Rezension: Banner der Treue

Vorbemerkung: Zunächst einmal muss ich sagen, dass ich wirklich froh bin, diese Rezension endlich schreiben zu können. Immerhin hat Banner der Treue mittlerweile eine lange Vorgeschichte inklusive einer größeren Verzögerung (wenn auch in der DSA-Historie längst noch nicht im Ansatz rekordverdächtigen Ausmaßes). Vor allem hat es – nachdem nicht nur von mir mangelnde Fortschritte in der Fortschreibung der DSA-Historie angemahnt wurde – den Stempel des Metaplot-Abenteuers erhalten, was unter anderem durch diesen von Ulisses angefertigten Trailer befeuert wurde. Vor allem das Thema des Götterkonflikts klang hierbei reizvoll, indem Veränderungen nun auch vor den Pforten Alverans keinen Halt machen sollen. Leider ist seitdem einiges an Zeit verstrichen und der Hauptautor Bernd Ochs hat nicht gerade geräuschlos seine Zusammenarbeit mit Ulisses beendet (was ich angesichts seiner bislang sehr lohnenden Beiträge als sehr schade empfinde). Umso schöner, den Band nun endlich in Händen halten zu können. Natürlich wird ein Schwerpunkt dieser Rezension darin liegen zu überprüfen, ob das Abenteuer diese Vorschusslorbeeren wirklich verdient hat. Das Meisterset wird allerdings nicht Teil dieser Besprechung sein, sondern wird gesondert thematisiert.

In Zahlen:

– 114 Seiten

– Preis: 34,95 Euro

– Erschienen am 31.3. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer setzt in den Dunklen Zeiten an und dementsprechend verfügt es über eine längere Vorgeschichte, die zunächst mit einem Ingametext eingeleitet wird, in dem die Vergangenheit einer traditionsreichen Familie Vinsalts thematisiert wird. Folgend werden die aktuellen Zusammenhänge erläutert, die unter anderem mit dem Sternenfall verbunden sind. Daran schließt sich wie üblich ein denkbarer Verlauf der Ereignisse an.

Da sich folgend vor allem eine Rechercheabenteuer ergeben wird, ist der Schauplatz Vinsalt dementsprechend von großer Bedeutung. Diesem Umstand wird für ein Abenteuer in ungewöhnlichem Maß Rechnung getragen, indem eine achtseitige Stadtbeschreibung vorhanden ist. Nach einigen allgemeinen Anmerkungen erfolgt ein Stadtrundgang, in dem alle Stadtviertel mit den wichtigsten Gebäuden und Einrichtungen durchstreift werden.

Im konkreten Handlungsablauf finden sich zunächst die üblichen Anregungen, warum die Heldengruppe nach Vinsalt gekommen sein könnte. Das Abenteuer beginnt, wenn sie den Ardariten Ioric von Arivor kennenlernen. Dieser ist ein ausgesprochener Kenner der Geschichte der Rondrakirche und beauftragt sie, das Grab eines lange verstorbenen Feldherr zu suchen. Dieses befindet sich seinen Nachforschungen zufolge in der Sotterranea, dem riesigen Untergrund Vinsalts, der seit Jahrtausenden viele Geheimnisse birgt. Mithilfe eines alten Dokuments sollen sie dort genannte Wegmarken entschlüsseln, um Zugänge zum Untergrund zu finden. Dabei kann mithilfe der Stadtbeschreibung auch einiges an Recherche betrieben werden. Auch zur Sotterranea sind einige Beschreibungstexte vorhanden, zudem gibt es einige zufällige und notwendige Begegnungen. Zuletzt sollte es gelingen, das Grab zu finden, wobei auch hier eine Karte vorhanden ist.

Die Rückkehr an die Oberfläche leitet dann in einen neuen Handlungsabschnitt ein, der schnell mehr Druck aufbaut. Den Spielercharakteren wird ein schweres Verbrechen vorgeworfen, so dass es sehr wahrscheinlich ist, dass sie sich folgend auf der Flucht befinden (dazu gibt es aber auch Alternativen, z.B. in Form einer Gefangennahme). Somit gilt es herauszufinden, warum man sich mächtige Feinde gemacht hat und weitere Recherchen über die dunkle Vergangenheit Vinsalts anzustellen. Dazu sind verschiedene Recherchemöglichkeiten aufgeführt, aber auch Orte und Anlaufstationen, an denen man sich vor den Verfolgern verbergen kann, u.a. die Rechtsgelehrte Viviona Loriano, die Großnichte des Wahrers der Ordnung Staryun Loriano. Mehr und mehr kristallisiert sich heraus, dass man einer großangelegten Verschwörung auf der Spur ist. Um diese zu stoppen und um die eigene Reputation (und damit auch Handlungsfreiheit) zurückzugewinnen, muss man die wahren Verbrecher überführen.

Gelingt dies, ist das Abenteuer längst nicht am Ende, stattdessen offenbart sich das wahre Ziel der Unternehmungen der gegnerischen Fraktion. Somit wird in ein ausgesprochen kampflastiges Finale übergeleitet, in dem nicht mehr im Verborgenen agiert wird, sondern ein Kampfgeschehen größeren Ausmaßes eröffnet wird. Dazu muss man sich auf einem größeren Areal gegen viele gut organisierte Feinde beweisen (durchaus mit der Unterstützung verbündeter Truppen). Dazu sind mehrere Karten vorhanden, die auch taktisches Vorgehen ermöglichen, wozu auch im Text verschiedene Anregungen existent sind. Im Endkampf stellt man dann die zentralen Antagonisten.

Zuletzt werden die Auswirkungen des Abenteuers auf den weiteren Metaplot des Horasreichs skizziert, die vor allem die feindliche Gruppierung betreffen. Im Anhang werden vor allem die zentralen Antagonist*innen vorgestellt, von denen mehrere beinhaltet sind und mit denen man sich wahrscheinlich jeweils in unterschiedlichen Phasen des Abenteuers auseinandersetzen muss. Als Einleger ist auch noch eine großformatige Vinsalt-Karte vorhanden.

Figuren

Grundsätzlich wird man mit einer ausgesprochen großen breiten Figurenriege konfrontiert. Beispielsweise gibt es die angesprochen Antagonisten, mit denen man nacheinander aneinandergerät. Genauso hat man viele Verbündete, allen voran den Auftraggeber Ioric, der die Gruppe anfangs mit wichtigen Informationen versorgt. Später nimmt diese Rolle dann Viviana ein, die zudem Verbindungen zu ihrem Onkel Staryun ermöglichen kann. Zudem sind es insbesondere viele Würdenträger der Rondrakirche, mit denen man in Kontakt tritt.  

Kritik

Ich beklage ja nicht selten, dass die Abenteuer der 5. Edition textmäßig etwas zu kurz ausfallen und somit manchmal wichtige Handlungsetappen nur skizzenhaft beschrieben werden, Karten fehlen oder Figuren nicht wirklich greifbar werden. All das kann man für Banner der Treue eindeutig negieren. Der Band ist ja nochmal deutlich dicker als angekündigt worden (114 statt 96 Seiten) und das merkt man in der inhaltlichen Ausgestaltung auch. Zum einen ist mit dem Kartenmaterial alles andere als geizig umgegangen worden, für alle wesentlichen Orte existieren Karten, wobei die riesige Vinsaltkarte besonders herausragt. Damit ist die Spielleitung wesentlich entlastet, was in einem an vielen Stellen durchaus komplexen Abenteuer nottut. Zum anderen sind auch die Beschreibungen immer sehr ausführlich, wobei es hier enorm hilfreich ist, dass sogar eine komplette Stadtspielhilfe abgedruckt wurde (eine DSA5-Regionalspielhilfe für das nördliche Horasreich und damit auch Vinsalt existiert ja noch nicht). Aber auch die umfangreichen Rechercheetappen sind gut ausgestaltet worden. Zwar wird immer wieder auch auf die von mir eher ungeliebten Sammelproben verwiesen, zumeist sind aber auch alle Hinweise beinhaltet, um spielerische Lösungen zu ermöglichen (z.B. in Form der Handouts, die als Wegweiser dienen sollen).

Was die Handlung angeht, so handelt es sich um ein gut gemachtes Rechercheabenteuer, das die Ermittlungen groß angelegt möglich macht. Natürlich muss hier darauf verwiesen werden, dass die Anforderungen an die Spielleitung hoch sind, da man mehrere Prozesse gleichzeitig managen muss, u.a. müssen nebenbei noch die Fortschritte der Verfolger festgehalten werden (für die es aber ein gutes Punktesystem gibt). Das Finale ist dann eher kampflastig und durchaus episch angelegt, auch wenn man es hier nicht mit einer Massenschlacht zu tun hat, sondern kleineren Scharmützeln in einem etwas eingegrenzten Areal, was aber trotzdem sehr aufwändig werden kann, weil auch einige taktische Finessen eingebaut sind, mit denen man gerade auch den Gegnern Möglichkeiten gibt, zu einer echten Herausforderung anzuwachsen.

Grundsätzlich ist der Ablauf aber auch konventionell angelegt (die Helden machen eine Entdeckung, ein Verbündeter wird getötet, die Spielercharaktere werden verdächtigt und müssen recherchieren, um sich davon reinzuwaschen, kommen einer Verschwörung auf die Spur und müssen in einem großen Endkampf ein Ritual verhindern). Das hat es in der Vergangenheit in unterschiedlichsten Varianten immer schon gegeben und ist nichts Neues, dafür passt es aber gut in das Mantel und Degen-Setting und ist atmosphärisch in den einzelnen Etappen gut ausgestaltet mit guten Schauplätzen, beginnend mit der Sotterranea. Auffällig in der Konstruktion ist aber eine gewisse Schienenlastigkeit. Auch wenn immer wieder recht freie Bereiche vorhanden sind, gibt es doch bestimmte Szenen, die als Eckpunkte vorgesehen sind und die quasi auf ihre Aktivierung warten (vor allem wenn man unschuldig des Mordes verdächtigt wird). So ist für das Finale eindeutig festgelegt, dass dieses mit einem Angriff der Shinxir-Anhänger auf ein Rondraheiligtum beginnt und es mit einem Kampf im Tempel endet. Gleiches gilt zuvor für den Mord oder den entscheidenden Moment, in dem man sein Ziel kennenlernt. Hier wird eindeutig szenisch gearbeitet, allerdings sind diese Schienen aus meiner Sicht immerhin sehr elegant ausgelegt.

Am Metaplot wird auch gearbeitet und insbesondere der Konflikt von Rondra und Shinxir wird befeuert, indem letztere Fraktion erstmals richtig auf den Plan tritt und wächst, selbst wenn am Ende eine durch die Heldengruppe verursachte Niederlage steht. Was ich etwas schade finde, ist dass hier eine sehr einseitige Darstellung des Shinxir-Kults vorgenommen wird, der eine sehr eindeutige Antagonistenrolle zugewiesen erhält und dessen Mitglieder auch die Schurkenrolle innehaben, indem sie auf Mord, Zwang und Schändung der Reliquien ihrer Gegner als Mittel zurückgreifen. Immerhin beinhaltet das Abenteuer die Primärliturgie für Shinxir-Geweihte, womit diese in Zukunft spielbar sind. Letztlich hat man somit den Eindruck, dass hier eine neue antagonistische Fraktion aufgebaut werden soll. Grundsätzlich ist das aus meiner Sicht nicht verkehrt, bei dem langsamen Entwicklungstempo von DSA5 bin ich aber immer etwas skeptisch, dass die hier angestoßene Entwicklung schnell weitergeführt wird.

Damit komme ich zu einem Punkt, den ich für die Bewertung grundsätzlich ausklammern möchte: Wie oben beschrieben gefällt mir das Abenteuer für sich betrachtet gut. Es erfindet das Rad zwar nicht neu, verfügt aber über eine gute Story, viel Atmosphäre und hat auch einen gehörigen Epik-Anteil. Trotzdem kann man, wie schon im Echo in den Foren und im Social-Media-Bereich erkennbar, nicht die Erwartungshaltung erfüllen, die manche Spieler*innen gehabt haben. Und das ist auf meiner Sicht keine willkürliche Kritik, sondern verursacht durch ein extrem unglückliches Marketing zuvor. Das Abenteuer wurde groß angekündigt, sowohl in Keynotes als auch in dem bereits erwähnten unglückseligen Trailer. Vor allem wurde es als Antwort auf die Metaplot-Kritik angekündigt, dass hier die lebendige Geschichte ordentlich vorangetrieben wurde. Und inhaltlich war auch einiges irreführend, vor allem der Slogan „Wem wirst du die Treue halten“, den man nun mal auch so verstehen kann, dass wirklich das Ringen um Alveran offen gehalten wird und man irgendwann im Abenteuer die Wahl hat, zwischen den Fraktionen zu wählen (im Kleinen ja schon im Heldenwerk Gebet an die Tiefe geschehen, ebenso mit gewissen Einschränkungen in der Rabenkrieg-Kampagne). Ich persönlich habe gar kein Problem damit, dass hier einfach neue Antagonisten aufkommen. Aber ich kann verstehen, wenn völlig unnötiges Marketing bitter aufstößt und dann auch dafür sorgt, dass das Abenteuer nach Maßstäben bewertet wird, die es offenbar in der Planung des Autoren niemals einhalten sollte. An dieser Stelle hoffe ich auf einen Lerneffekt, dass es sinnvoll ist, vollmundige Ankündigungen auf das zu reduzieren, was die Inhalte auch erfüllen können (und das dann auch erst vorzunehmen, wenn man sich über ein baldiges Erscheinen wirklich sicher ist).

IV. Fazit

Banner der Treue ist ein gutes Abenteuer, das vor allem durch seine Seitenstärke ein atmosphärisches Rechercheabenteuer ermöglicht, das zudem über ein spannendes und actionreiches Finale verfügt. Auch wenn der Ablauf stark gelenkt ist, gibt es viele Etappen, in denen die Spielercharaktere frei agieren können. Schade ist, dass die vorherige Erwartungshaltung angesichts großer Metaplotentwicklungen nicht eingehalten werden kann, was aber die Qualität des Abenteuers für mich nicht in Frage stellt. 

Bewertung: 5 von 6 Punkten    

14 Kommentare

  1. Ich schließe mich der Rezension im Prinzip in allen Punkten an. Ich finde, hier ist ein handwerklich sehr solides, spannendes und herausforderndes Abenteuer mit epischem Finale geliefert worden. Es ist ganz sicher innerhalb der Top 3 meiner DSA5-Abenteuer. Ich habe glücklicherweise nicht so sehr aufs Marketing geachtet, und hatte dementsprechend auch keine ungerechtfertigten Erwartungen, die dann enttäuscht wurden. Und das Finale ist meiner Ansicht nach wirklich grandios! Wenn man „Banner der Treue“ nach dem beurteilt, was es ist, und nicht nach dem, was vielleicht im Vorfeld unglücklich kommuniziert wurde, was es sein könnte, dann ist es absolut spitze. Trotzdem hoffe auch ich, dass der Kampf um Alveran in der Zukunft etwas offener gestaltet wird, und man von „Zwölfgötter gut, alles andere Böse“ abrückt.

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  2. Hmmm…ich gehöre zu den Personen, die aufgrund der Ankündigungen wirklich davon ausgegangen sind, es handelt eher um ein sandboxiges Szenario, in dem sich die Spieler auf eine der beiden Seiten werden schlagen können.
    Wenn hier Rondra = gut und Shinxir = böse als gesetzt gilt, ist das Abenteuer eine wirklich große Enttäuschung für mich. Gut, ich fand Rondra schon immer ziemlich langweilig, aber auch inhaltlich verstehe ich nicht, weswegen man sich hier auf ein Schwarz-Weiß-Bild der beiden Götter festlegt. Das ergibt auch dramaturgisch für künftige Veröffentlichungen wenig Sinn.

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  3. Ich bin von dem Abenteuer sehr enttäuscht. Das Marketing hat in eine völlig falsche Richtung Erwartungen geschürt, die das Abenteuer faktisch nicht einhalten kann. Schade ist insbesondere, dass die Shinxir-Gruppierung zu gänzlich generischen Bösewichten gemacht wurde, die Rondrianer morden und Heiligtümer schänden. Eine rollenspielerisch interessante Option der Parteinahme für die Shinxir-Seite bietet das AB nicht an. Das Ende ist aus meiner Sicht nicht episch sondern lediglich effektheischend.

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  4. @Benjamin
    Was das Abenteuer angeht, stimme ich dir völlig zu, für sich betrachtet und ohne die Ankündigungen drumherum ist es ein gutes Abenteuer, mit dem man viel Spaß haben dürfte.
    Tatsächlich habe ich es aber auch ein wenig als ersten Gradmesser genommen, wie ernst es denn wirklich mit dem Thema „Götterdämmerung in Alveran“ ist. Und in der Hinsicht habe ich jetzt erstmal den Eindruck, als wäre das kein richtig ernsthaftes Thema und als sollte der Status Quo beibehalten werden.

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  5. @der löbliche Pilger

    Eine Sandbox hätte ich bei einem Abenteuer mit Metaplotanbindung eher weniger vermutet, wenn sich daraus Setzungen für die Zukunft ergeben, ahne ich da immer ein paar Schienen am Horizont (was mich persönlich nicht unbedingt stört). Aber die Ankündigungen im Marketing gingen eindeutig in die Richtung, dass irgendwann eine Fraktionsentscheidungs bevorsteht, zumindest konnte man das daraus herausziehen. Und dann muss der Verlag eben auch damit leben, wenn man das bei der Bewertung nicht ausklammern mag. Ich hoffe sehr, dass in Zukunft anders mit solchen Ankündigungen umgegangen wird.

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  6. Das Abenteuer lässt mich aufgrund der grundsätzlichen Designentscheidungen zum Konflikt der Rondra- und Shinxirkirche ratlos zurück.

    Erstens halte ich die Entscheidung, die Shinxir-Anhänger zu klaren Feindbildern zu machen für missglückt. Hier wurde die Möglichkeit verpasst, eine glaubwürdige Opposition zur Rondrakirche einzuführen, die auch für einen götterfürchtigen bzw. „guten“ Helden eine ernsthafte Option ist. Der inhaltliche Unterschied zwischen Rondra- und Shinxir-Kirche hätte zu der Möglichkeit führen können, eine Spaltung der Kriegsgötter-Gläubigen einzuführen. Das kann aber nur ernsthaft betrieben werden, wenn die Shinxir-Gläubigen nicht als skrupellose Bösewichter dargestellt werden. Mir drängt sich die Frage auf, warum offenbar der status quo in Alveran beibehalten werden soll und es zu keiner Zeit den spannenden Ansatz gibt, einen Sitz ernsthaft neu besetzen zu wollen.

    Zweitens nimmt auch die Rondra-Kirche in diesem Abenteuer Schaden. So wird historisch geschildert, dass die Rondra-Anhänger nur gegen die Shinxir-Anhänger obsiegen konnten, weil Rondra persönlich eingegriffen hat. Und auch im Finale des Abenteuers ist die Rondrakirche unterlegen bis erneut himmlischer Beistand auftaucht. Ich frage mich, warum die Rondra-Kirche in der Darstellung weiter derart schwächt aber dann nicht konsequent eine glaubwürdige Alternative aufbaut.

    So kennt dieses Abenteuer aus meiner Sicht nur Verlierer.

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    1. „Zweitens nimmt auch die Rondra-Kirche in diesem Abenteuer Schaden. So wird historisch geschildert, dass die Rondra-Anhänger nur gegen die Shinxir-Anhänger obsiegen konnten, weil Rondra persönlich eingegriffen hat“

      Die Setzung gibt es bereits seit der DDZ-Box, oder würde sie hier verändert?

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  7. Danke für die interessante Rezension, die die Erwartungen wohl etwas geraderückt.

    So ganz habe ich aber noch nicht verstanden, wo denn die Stärken des Abenteuers liegen. Der Plot erscheint mir wenig originell, das Abenteuer ist sehr gelenkt, der Ausgang überhaupt nicht offen. Am Ende scheint alles wie vorher. Es scheinen sich keine besonderen rollenspielerischen Herausforderungen zu ergeben (kein moralisches Dilemma z.B.). Stimmungsvoll, okay, aber bei der sehr hohen Seitenzahl ist ja auch einfach sehr viel Platz für Beschreibungen. Die Rätselkette ist nur eine Recherche und wird abgehandelt mit langweiligen Proben anstatt echtem Grübeln und Kombinieren. Womit verdient das Abenteuer seine gute Wertung?

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  8. Die Kombination stimmt für mich: Die Hintergrundgeschichte um ein altes Geheimnis ist gelungen. Die Handlung ist zwar gradlinig, aber alles ist für mich logisch verknüpft. Es gibt eine gute Figurenriege und atmosphärische Schaupätze. Dazu ist viel Abwechslung vorhanden, man kan sich auf gesellschaftlucher Ebene beweisen, muss Recherchieren und kombinieren, zum Ende hin sind die Kämpfer und Strategen gefordert. Auch die handwerklichen Dinge sind gut gelöst, es gibt sehr viel Kartenmaterial, viele Handouts zum Kopieren und es gibt keine Beschreibungslücken, d.h. ich habe nirgendwo das Gefühl, dass der Spkelleitung etwas fehlt. Aus meiner Sicht Kuss ein Abenteuer nicht unbedingt das Rad neu erfinden, um gut zu sein, wenn es denn inhaltlich und formal seine Hausaufgaben gemacht hat.

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  9. Hallo Engor,

    Vielen Dank für deine positive Rezension, über die ich mich sehr gefreut habe. Das Abenteuer basiert auf meinem ersten pitch an Ulisses aus dem September 2016. Es stecken viel Arbeit und Herzblut darin. Es hat ein langen Weg genommen, umso schöner ist es für mich, dass es nun erschienen ist. Da ich nicht mehr als DSA Autor tätig bin ist es auch ein Abschluss. Ich weiß aus verschiedenen Testrunden mit unterschiedlichen Spielleitern dass das Banner der Treue gut funktioniert und Spannung uns Spaß bringen kann und freue mich für jede Spielrunde der es auch so ergeht! Peace und lg, Bernd

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  10. Kann es sein, dass dieses Abenteuer ursprünglich vollkommen anders geplant war und dann umgeschrieben wurde? Das würde auch die hohe Zahl an Autoren erklären, die hier ihre Finger im Spiel hatten.
    Insgesamt halte ich es für recht misslungen, was aber vor allem an der Erwartungshaltung liegt, die im Vorfeld geweckt wurde und die dann unterlaufen wurde.

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    1. Dazu kann ich dir leider nichts sagen, wie da der Entstehungsprozess gewesen ist und ob die zusätzlichen Autoren neben Bernd von vorne herein geplant waren oder ob dort nachträglich noch Überarbeitungen stattgefunden haben. Zeitlich könnte das ja durchaus passiert sein, es gab ja offensichtlich zwischen der Abgabe durch den Hauptautor und der finalen Veröffentlichung ein vergleichsweise große Zeitfenster.
      Mich würde interessieren, ob du das Abenteuer für sich gesehen – die Erwartungshaltung mal ausgeblendet – in Bezug auf Inhalt und Machart auch für misslungen hältst?

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      1. Die zunehmende Ver-Regelung geht mir gehörig gegen den Strich. Früher war es die P&P-Stärke per se, rollenspielerische Lösungen und Plots anzubieten — eben genau das, was ein PC-Spiel nicht bieten kann. Aber hier wieder: Sammelprobe auf Sammelprobe. Den Dungeon-Crawl finde ich jetzt auch nicht überragend, sondern würde ihn als Hausmannskost einordnen, zumal der Auftraggeber etwas unlogisch konzipiert ist und eigentlich nicht wirklich Grund hat, den Helden zu trauen bzw. sie zu rekrutieren.

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