Vorbemerkung: DSK ist in der Publikationsstrategie anders angelegt als die Vorlage DSA. Dort sind die Crowdfundings eine Ergänzung zu den regulären Erscheinungen (wenn sie auch anscheinend eine immer größere Rolle spielen, vor allem was die Regionalspielhilfen betrifft). Bei DSK hingegen sind Crowdfundings bislang der einzige Motor für Neuerscheinungen. Nach dem erfolgreichen und auch von der Kritik positiv besprochenen Auftakt in Havena erschließt Fasar – Brüchiger Frieden nicht nur eine neue Region, sondern auch drei zusätzliche spielbare erwachte Spezies. Nach einer Besprechung der wichtigsten Einzelprodukte möchte ich auch hier ein abschließendes Fazit mit den Gesamteindrücken ziehen. Die Einzelrezensionen sind dabei verlinkt, um nicht erneut zu sehr ins Detail gehen zu müssen.
Spielhilfen
Auch hier steht der Hauptband Fasar – Brüchiger Frieden im Mittelpunkt. Genau wie die Havena-Spielhilfe wird das neue Setting im Ingame-Stil in Form einer Stadtführung vorgestellt. Dies wirkt einerseits sehr atmosphärisch und hat andererseits den stilbildenden Vorteil, dass der Fokus nicht so sehr auf Kleinteiligkeit liegt, sondern das beschrieben wird, was für Abenteuer relevant ist. Das ist bei einem Setting, für das es nur unregelmäßig Nachschub gibt, besonders wichtig, dass man auf der Basis möglichst viel zur Hand hat, das man direkt aus dem Band heraus spielen kann. Ein weiterer gelungener Aspekt ist zudem die Ausweitung der spielbaren Spezies, indem den Katzen nun Hunde, Mungos und Feneks hinzugefügt werden. Damit wird auch ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal hinzugefügt, was auch im Titel festgehalten wurde. Fasar ist von deutlich mehr Konflikten geprägt, die jederzeit ausbrechen können.
Fasar erhält außerdem mit dem Bestiarium Fasar und Jenseits der Türme zwei weitere Spielhilfen, die Zusatzaspekte hinzufügen. Das Bestiarium fügt dabei zusätzliche Wesen zum Setting hinzu. Diese wirken zwar auf den ersten Blick oft sehr profan, allerdings muss man natürlich berücksichtigen, dass ein Adler aus Sicht eines Hundes oder einer Katze eine ungleich größere Gefahr darstellt, als dies für Menschen gilt. Daneben gibt es aber auch viele besondere Wesen, z.B. Kreaturen, die Resultate chimärologischer Experimente sind. Das Highlight des Bandes sind zwei Sonderkapitel, die eine Gruppe von Gargylen bzw. ein Käfervolk im Untergrund Fasars beschreiben und die somit quasi jeweils ein eigenes Setting im Setting eröffnen.
Jenseits der Türme wiederum nimmt sich den Außenbereichen Fasars an. Besonders bemerkenswert erscheint hier die Anlehnung an den Abenteuerklassiker Borbarads Fluch, womit stellenweise sehr futuristische Elemente eingebunden werden, die ich hier als sehr bereichernd wahrgenommen habe.
Allerdings berücksichtigt das Crowdfunding nicht nur Fasar: Mit Jenseits der Mauern ist auch ein Erweiterungsband für Havena vorhanden, der sich dem Umland der Hafenstadt widmet. Hier werden u.a. die erwachten Hunde auch in das Originalsetting eingefügt. Auch generell ist wieder darauf geachtet worden, viele neue Abenteueranlasse zu bieten, indem viele Schauplätze und dort lebende Figuren zur Verfügung gestellt werden.
Abenteuer
Auch in diesem Bereich bleiben die Autor*innen dem bewährten Muster von Die Schwarze Katze treu. So gibt es keine längeren Einzelabenteuer, sondern erneut zwei Anthologien, die Themenschwerpunkten verpflichtet sind. Dabei bezieht sich je ein Band auf eine der beiden DSK-Städte.
Hundstage beinhaltet drei Abenteuer, die in Fasar spielen. Gemeinsam ist diesen jeweils das Merkmal, dass mit dem titelgebenden Konflikt gespielt wird. In Maunzen aus der Gruft taucht eine Katzenmumie ohne Gedächtnis auf und bedarf der Hilfe der Heldengruppe, um ihre Erinnerungen zurückzugewinnen. Das Ende der Jungtiere setzt das Verschwinden von Jungtieren aus allen Spezies des Settings in den Mittelpunkt, was in gegenseitige Verdächtigungen resultiert. Die Aufgabe der Spielercharaktere ist es somit, zu ermitteln, wer hinter der Entführungsserie steht. Optional kann dies auch eine politische Komponente haben. Knochen für Ghulsach hat ebenfalls den Fall eines Verschwundenen als Ausgangspunkt, allerdings handelt es sich um einen Verstoßenen, der sich ohnehin in einigen Schwierigkeiten zu befinden scheint.
Flötenspiel wiederum liefert Abenteuernachschub für Havena. Dabei verfügen alle drei Abenteuer über Anlehnungen an Märchenstoffe, wenn auch teilweise in einem eher düsteren Zuschnitt. Dies gilt insbesondere für Flötentöne, wo einige Tieflinge Unterstützung gegen Unmassen von Ratten benötigen. In Der Wandernde Hut ist das Thema deutlich humoriger angelegt, indem die Heldengruppe sich auf der Spur eines Hutes befindet, der scheinbar Wünsche erfüllt, dabei aber eine sehr eigene Auslegung der Bedürfnisse der Bittsteller vornimmt. Mantemante Timpete ist zuletzt ein sehr klassisches Havena-Abenteuer, nimmt es doch tradierte Stilelemente wie Nebel und Bedrohung auf, allerdings auch hier mit einem merkwürdigen Ereignis verbunden.
Als Einzelabenteuer im Kurzformat wurde außerdem Fasar Fetzen als Bonusziel durch das Crowdfunding realisiert. Hier wird der Bogen zwischen beiden bisherigen Settings geschlagen, indem man sich in Havena mit einem Rätsel auseinandersetzen muss, das seinen Ursprung in Fasar hat. Dabei ist eine sehr unterhaltsame Schnitzeljagd entstanden.
Narratives
Auch für diese DSK-Regionalbeschreibung ist ein kleiner Ingameband erschienen. Spuren im Sand ist im Stil eines Heldenbreviers gehalten und erzählt eine Kriminalgeschichte, in der ein Schnüffler (das DSK-Äquivalent eines Privatdetektivs) beauftragt wird, eine verschwundene Person zu finden. Dabei werden unterschiedliche Charakterklassen (und Vertreter aller erwachten Spezies) zu den Perspektivfiguren, die in eine spannende und sehr unterhaltsame Geschichte eingebunden werden.
Fazit
Auch wenn DSK natürlich nur eine Nische innerhalt einer Nische darstellt, hoffe ich sehr, dass auch dieser zweiten Publikationsrunde genug Erfolg zuteil wird, um eine weitere Fortsetzung zu ermöglichen. Fasar – Brüchiger Frieden knüpft konsequent an Die Schwarze Katze an und setzt somit auch dessen Stärken fort. Diese liegen vor allem in dem Fokus auf das Wesentliche, anders als bei DSA wird weniger in die Breite und in das Kleinteilige beschrieben, sondern der Fokus liegt auf solchen Aspekten, die man direkt im Spiel einsetzen kann. Somit sind gerade die Spielhilfen sehr gelungen, wobei insbesondere der Kernband und das Bestiarium zu nennen sind. Als weiteres Highlight würde ich aber auch noch Spuren im Sand nennen, das die Gegebenheiten sehr gut in eine Erzählung ummünzt und schlichtweg sehr unterhaltsam geschrieben ist.
Bei den Abenteuern bin ich grundsätzlich durchaus zufrieden, indem ich hier gute bis solide Szenarien sehe, die auch gut mit den Spielhilfen zu Fasar/Havena verbunden sind. Allerdings würde ich mir hier für die Zukunft auch mal ein längeres Einzelabenteuer mit einem größeren Handlungsbogen wünschen, so bleibt es bei im besten Sinne netten Kurzabenteuern.
Wer zudem noch etwas mehr über die Hintergründe zur Gesamtkonzeption wissen möchte, kann diese in einem Interview mit Jens Ullrich in Erfahrung bringen, das ich nach der Veröffentlichung mit ihm geführt habe.