Vorbemerkung: Die lange Unterbrechung der Sternenträger-Kampagne zwischen Band 2 und 3 hat zwar für allerlei Spekulationen und auch viel Unmut gesorgt, trotzdem ist die Publikationsreihe vor ein paar Monaten wieder gut angelaufen und kommt jetzt zu ihrem Abschluss. Die Worte der Orima von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop beschließt die Reise auf den Spuren der Hochelfe Amalaia. Auch wenn ich an den bisherigen Bänden einiges an Kritik hatte, hoffe ich nun vor allem auf ein Ende, das der Epik der Geschehnisse gerecht wird und auch nachhaltige Auswirkungen auf die aventurische Gegenwart hat.
In Zahlen:
– 6. Band der Kampagne
– 64 Seiten
– Preis: 17,95 Euro
– Erschienen am 29.4. 2022
I. Aufbau und Inhalt
Der Band verfügt grundsätzlich über eine Dreiteilung: Zu Beginn ist eine längere Reiseetappe vorhanden, die die letzten Stationen der Bahalyr beschreibt, dem schließt sich eine Beschreibung des Zielortes und seiner Bewohner an, was letztlich in das Finale mündet.
Erkennbar ist zunächst ein direktes Anknüpfen an Das Tosen über Liretana, wo die Heldengruppe die letzten Elemente von Amalaias Seelenlied erhalten hat und vor allem auch den letzten Zielort in Erfahrung bringen konnte: die hochelfische Wüstenstadt Tie´Shianna. Allerdings muss auch diese letzte Strecke bewältigt werden und natürlich bleibt dies nicht frei von Gefahren. Prägend ist dabei weiterhin die Verfolgung der Bahalyr durch den stärker werdenden Feracinor, der alle ihm zur Verfügung stehenden Kräfte mobilisiert, um das Schiff in seine Krallen zu bekommen. Somit werden weitere denkbare Attacken beschrieben, die für die Bahalyr und ihre Besatzung nicht folgenfrei bleiben. Zur Ausgestaltung werden verschiedenen Einflussfaktoren beschrieben, u.a. das Wetter, aber primär denkbare Feinde und Verbündete. Einer dieser Faktoren ist zudem die alte Feindschaft zweier der mächtigen Tierkönig*innen, die in die Geschehnisse involviert werden. Mit einem solch mächtigen Gegner bleibt der Heldengruppe mutmaßlich nichts anderes übrig, als sich ebenso potente Unterstützung zu suchen.
Am Ende sollte natürlich trotzdem das Ankommen in Tie´Shianna stehen, womit ein letzter Übergang in eine Traumwelt stattfindet. Wie schon von den anderen hochelfischen Schauplätzen gewohnt, ist auch hier eine Karte der Stadt vorhanden mitsamt einer Beschreibung der wichtigsten Orte und Figuren, u.a. kann man hier dem legendären Hochkönig Fenvarien persönlich begegnen. Hier gilt es nun, die Ergebnisse des bisher Erlebten zusammenzufügen, um den Sinn der Reise zu verstehen und Amalaias Schicksal zu erfüllen.
Gelingt dies, geht der Band in sein Finale über, bei dem reales Geschehen und Traumerlebnisse miteinander verschwimmen. Hier gilt es gleichermaßen die mythischen Elemente zu kombinieren und sich natürlich auch dem letzten Aufbäumen der gegnerischen Fraktion zu erwehren. Tatsächlich kann ein Erfolg bedeuten, dass Figuren der hochelfischen Vergangenheit plötzlich wieder Einfluss auf die aventurische Gegenwart nehmen können. Wie dies aussehen könnte, schildert zuletzt ein Ausblick im Anhang des Bandes.
II. Figuren
Einmal mehr ist dabei zunächst die Besatzung der Bahalyr zu nennen, wobei diesmal vor allem Anastasius einen entscheidenden Auftritt hat, was ja quasi von Beginn der Reihe an schon angekündigt worden war. Auch wenn der alte Magister längst nicht mehr auf dem Zenit seiner Leistungsfähigkeit als Magier ist, verfügt er doch über immens viel Erfahrung und kann in Notsituationen ein Ass im Ärmel darstellen.
Besonders in Tie`Shianna nimmt dann die Dichte an prominenten Figuren der elfischen Vergangenheit zu, mit Fenvarien kann man sogar einer prägenden Figur der Phileasson-Saga begegnen. Und natürlich ist auch hier wieder Amalaia präsent, deren Schicksal nun erfüllt werden soll, das eng mit dem von Sternenkind verbunden ist.
Da das Finale erreicht ist, bieten umgekehrt auch die Antagonisten ihre gesamten Reserven auf, was auch ein persönlichen Eingreifen beinhaltet, so dass Feracinor und Arantalwa keineswegs diffuse Bedrohungen im Hintergrund sind, sondern reale Gefahren darstellen.
III. Kritik
Erstmal muss ich sagen, dass ich sehr froh bin, dass es gelungen ist, die Kampagne nach der Unterbrechung dann ab Band 3 wieder völlig reibungslos zu einem Ende zu bringen. Auch wenn ich viele Kritikpunkt habe (leider auch wieder an Die Worte der Orima), handelt es sich doch um eine wichtige Reihe, die natürlich einen Beitrag dazu leistet, beliebte Elemente der DSA-Vergangenheit in die Moderne zu transferieren. Die Hochelfen und ihre Errungenschaften sind ein elementarer Bestandteil der Spielwelt und das Abtauchen in diese Zeit hat einiges an Faszination zu bieten.
Daraus zieht auch der vorliegende Band seine starken Momente. Tie´Shianna ist hier ein spielbarer Ort, gut beschrieben mit seinen zentralen Orten und den dort lebenden NSC. Das allein ist eine solche Reise wert und die Autoren haben alles so ausgearbeitet, dass man dort relativ frei agieren kann. Zudem werden hier die Puzzleteile aus den vorhergehenden Abenteuern zusammengefügt und dementsprechend entwickelt sich auch ein spannendes Finale, das sowohl über einen potenten Gegner als auch über ein bemerkenswertes Resultat verfügt, immerhin ist die Rückkehr einer Göttin nach Aventurien selbstverständlich ein erhabener Moment, der sicherlich einen Höhepunkt in der Biographie eines jeden SC darstellt. Bevor es dazu kommt, muss man allerdings in einem sehr epischen Finale bestehen.
Trotzdem weist auch der vorliegende Band einige Schwächen auf, die sich für mich durch die gesamte Reihe ziehen. Gerade im ersten Teil des Bandes fällt für mich mangelnde Abwechslung auf, indem Muster aus den vorigen Teilen wiederholt werden. Die Reise mit einem magischen Luftschiff ist im Prinzip eines der absoluten Highlights, allerdings müsste man aus meiner Sicht kreativer damit umgehen und immer wieder neue Herausforderungen finden. Stattdessen wird die Bahalyr ein weiteres Mal mit einem Angriff von Feracinor konfrontiert. Immerhin ist die ewige Auseinandersetzung der beiden Tierkönige ein neuer Anreiz mit interessanten Figuren. Allerdings hätte ich diesen Aspekt mehr in den Vordergrund gesetzt und auf Feracinor verzichtet.
Dessen Abgang ist nämlich einmal mehr durch die Schwäche eines zu szenischen Vorgehens geprägt. Statt diesen offen zu halten, ist hier vor allem der dramatische Auftritt eines NSC vorgesehen, der sich für die Gruppe opfert. Auch das könnte man meiner Auffassung nach eleganter regeln, nachdem gerade hier auch über die bisherigen Bände eine Erwartungshaltung aufgebaut wurde (da dieser Umstand bereits von Beginn an angekündigt wurde).
Stellenweise sind mir einige Aspekte auch zu grob ausgearbeitet: Beispielsweise kann es dazu kommen, dass die Gruppe nach den Angriffen Feracinors und seiner Verbündeten Zuflucht in einem Kloster sucht. Dort jedoch verlaufen die Ereignisse anders als erwartet und hieraus kann sich eine umfangreichere Konfrontation ergeben. Das, was möglicherweise einen ganzen Spieleabend einnehmen kann, wenn man die Szenenvorgabe detailliert ausspielen möchte, ist aber auf weniger als einer halben Seite ausgeführt, eine Beschreibung oder gar eine Karte des Klosters fehlt, es wird nur eine einzige Person und ihre Motivation skizzenhaft ausgeführt.
Zuletzt stört mich der Umgang mit den Resultaten des Abenteuers. Die Rückkehr Orimas wurde ebenfalls von Anfang an als Endpunkt angekündigt. Dies sollte meiner Auffassung nach für die elfische Kultur in Aventurien ein bahnbrechendes Ereignis sein, möglicherweise auch im Rahmen des parallel stattfindenden Karmakorthäons. Vor allem stellt sich die Frage, welche Auswirkungen das auf kommende Publikationen haben kann. Statt dies zu konkretisieren, werden bloß ein paar halbgare Andeutungen eingebracht, versehen mit Formulierungen wie „womöglich“, „aber es mag sein“ etc. Das ist einmal mehr ein Beispiel dafür, dass man es seitens der Redaktion verpasst, die Spieler*innen zumindest ein Stück weit in dem Entwicklungsprozess mitzunehmen. In einer noch negativeren Lesart kann man das auch so auslegen, als ob derartige weiterführende Ideen überhaupt noch nicht existieren würden, was nach einer mit viel Pathos angekündigten Großkampagne aber aus meiner Sicht ja nicht möglich sein dürfte. Gleiches gilt übrigens auch für Amalaia, deren nächste direkte Schritte zwar benannt werden, aber deren Zukunft folgend auch nur im Konjunktiv skizziert wird. So ein Abschlusskapitel empfinde ich als massive Enttäuschung.
IV. Fazit
Auch der Abschlussband der Sternenträger-Kampagne verfügt aus meiner Sicht über Licht und Schatten. Einerseits enthält der Band viel Epik und verfügt einmal mehr über einen großartigen Hintergrund, v.a. was die Kultur der Hochelfen und deren Wohnstätten angeht. Umgekehrt aber werden im Handlungsbereich bekannte Muster zu oft wiederholt und auf eher szenische Aspekte gesetzt. Enttäuschend ist für mich vor allem das Abschlusskapitel, das mehr Fragen offenlässt als beantwortet und fast alle Konkretisierungen der Resultate verweigert.
Bewertung: 3 von 6 Punkten
Schöne Zusammenfassung.
Ich stimme dir in allen Punkten zu, habe aber weniger Punkte gegeben.
Die Wüstenstadt und deren Beschreibung rettet den Band ein bisschen, ansonsten ist die für den Abschluss einer solchen Kampagne mehr als Schade.
Als Einzelband hatte ich 2/5 Punkte gegeben, du bist ja bei einer 6 Punkte Bewertung – da sind wir also dann doch nah bei-einander.
Wie siehst du die Kampagne als Ganzes? Alle 6 Bände in Kombination miteinander?
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An einem Gesamteindruck der Kampagne sitze ich gerade, wenn alles klappt, kommt dazu in den nächsten Tagen ein Artikel.
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Ich habe nichts anderes erwartet…. Bleibt die Frage, sind denn die ganzen Beschreibungen, die im Laufe der Kampagne gegeben wurden, für eigenen Szenarien verwertbar? Oder ist dies ein sechsbändiges Grab von verpassten Gelegenheiten?
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Wie gesagt, ich halte die Kampagne nicht unbedingt für einen Totalausfall, auch wenn ich mit vielen Ideen nicht einverstanden bin. So oder so halte ich die Schauplätze für eine der großen Stärken, die sind gut beschrieben, es gibt eigentlich auch immer Karten. Da kann man aus meiner Sicht auch selber was draus machen, wenn man möchte. Vorausgesetzt, man findet eine plausible Erklärung, wie eine Heldengruppe zu der Zeit an die Orte gelangt, die meisten werden ja auf dem Stand der Zeit der Hochelfen beschrieben.
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