Die Sternenträger-Kampagne – ein Gesamtfazit

Vorbemerkung: Ursprünglich war es als die zweite Großkampagne nach dem Editionswechsel geplant, allerdings mussten sich die Sternenträger nach einer längeren Pause folgend der Veröffentlichung der ersten beiden Bände hinter dem Rabenkrieg einreihen, der vorher abgeschlossen wurde. Mit Die Worte der Orima ist aber nun auch der letzte Teil in der vergangenen Woche regulär erschienen und hat für den Schlusspunkt gesorgt. Und nach der letzten Einzelrezension ist das für mich auch wieder der Anlass, eine Rückschau auf das Gesamtbild der Kampagne zu werfen.

Da ja ein Anknüpfen an die Phileasson-Kampagne angekündigt wurde, die wohl bekannteste DSA-Publikation neben der G7, waren die Erwartungen von Beginn an sehr hoch. Das stellt gleichermaßen Vorteil als auch Hypothek dar, mit viel Vorfreude ist auch eine klare Qualitätserwartung verbunden.  

Umfang

Wie angekündigt sind erneut 6 Einzelbände zustande gekommen, in denen man mit der Bahalyr auf den Spuren der Geheimnisse der alten Hochelfen folgen konnte. Neben sechs Abenteuerheften sind allerdings noch drei weitere kürzere Zusatzpublikationen erschienen. Nachdem nach der Veröffentlichung von Der Klang des Feyraasal im November 2019 plötzlich aus diffusen Gründen ein Publikationsstopp stattfand, saßen die Spieler*innen folglich auf dem Trockenen. Um diese Phase zu überbrücken, hat Ulisses sich dazu entschlossen, drei PDFs mit zusätzlichen Szenen zu veröffentlichen. Somit sind Die Verschwörung von Andion, Das Grab im Eis und Am Heiligtum der Alten Götter entstanden. Erst im Juli 2021 wurde die reguläre Reihe dann mit Der Abgesang Ometheons fortgesetzt und dann im „normalen“ Rhythmus von 3 Monaten weitergeführt. Weitere Publikationen, z.B. ergänzende Heldenwerke, sind nicht entstanden. Anders als Rabenkrieg gab es keinen Prolog durch eine Romanreihe, allerdings gibt es einige Verbindungen zu den parallel erschienenen Pardona-Romanen. So finden sich dort einige Figuren und Ereignisse aus der Sternenträger-Kampagne, während umgekehrt auch einige Überschneidungen in den Abenteuern vorhanden sind.      

Als Unterschied zur Theaterritter-Kampagne und Rabenkrieg ist auffällig, dass Sternenträger explizit als zusammenhängende Kampagne konzipiert ist, also davon ausgegangen wird, dass die Reihe durchgehend von einer Spielgruppe gespielt wird. Somit entfällt auch der sonst übliche Zusatztext, indem erläutert wird, wie man das jeweilige Abenteuer auch als Einzelszenario spielen kann.   

Auf verschlungenen Pfaden

Das lange Zeit heißeste Diskussionsthema um die Kampagne war natürlich die mehr als einjährige Pause, in der durchaus von einigen Seiten auch Zweifel an der generellen Fortführung geäußert wurden, was von Ulisses aber stets dementiert wurde. Das erschien mir von Beginn an glaubhaft und es hat sich am Ende ja auch bewahrheitet. Schade ist das natürlich schon, allerdings kann ich rechtliche Gründe als Erklärung durchaus akzeptieren. Ich halte es für verständlich, wenn ein Verlag nicht das Risiko eingehen will, dass eine Publikation aufgrund ungeklärter Rechte plötzlich unabsehbare finanzielle Konsequenzen hat. Anders lässt sich die lange Unterbrechungsphase für mich kaum erklären, wobei ich konkrete Spekulationen für eher müßig halte. Sehr positiv möchte ich aber die drei PDF-Publikationen erwähnen, diese kostenfrei zur Verfügung zu stellen, halte ich für einen sehr fairen und kulanten Zug.

Back to the Future

Die große Besonderheit war von Anfang an die Anknüpfung an die Phileasson-Kampagne, die Bernhard Hennen Ende der 80er/Anfang der 90er Jahre verfasst hat. Viele auch heute noch aktive DSA-Spieler*innen haben sich damals mit den Kapitänen Phileasson und Beorn auf die Reise rund um den ganzen Kontinent begeben. Anknüpfungspunkt ist dabei die damals ebenfalls entwickelte Hintergrundgeschichte der Hochelfen Aventuriens. Bei den Schauplätzen handelt sich um eine Mischung aus Orten, die man damals aufgesucht hat (u.a. den legendären Himmelsturm) oder solche, die bislang nur Teil der Historie waren.

Und hier liegt sicherlich auch direkt die große Stärke der Kampagne: Sternenträger verfügt über großartige, epische Kulissen. Andion, der Himmelsturm, Lirethana, Tie`Shianna, Shiyadur, der Silvanden Fae`den, Ryl´Arc, das sind allesamt faszinierende Orte, die sich von den oft viel bodenständigeren Schauplätzen der meisten anderen Abenteuer deutlich unterscheiden. Dabei sind diese Örtlichkeiten in der Regel gut beschrieben und es existiert überdurchschnittlich viel Kartenmaterial (das Fehlen solchen Materials habe ich ja in der Vergangenheit oft kritisiert, während es hier tadellos gelöst ist).         

In diese Aufzählung fügt sich zudem ein anderes Highlight ein: Ein wichtiger Hauptakteur der Reihe ist natürlich die Bahalyr selbst. Auch das Luftschiff ist mit reichlich Kartenmaterial und Beschreibungen ausgestattet. Alleine dieses ungewöhnliche Reisemittel gibt der Kampagne ein Alleinstellungsmerkmal (sonst sind Luftschiffe ja nur in Myranor üblich). Das bietet natürlich viele Möglichkeiten, Reisestrecken schneller als gewöhnlich zu überbrücken und auch Auseinandersetzungen gestalten sich aus dieser Position heraus anders, auch hier spielt der deutlich andere Epikfaktor eine Rolle.

Unterwegs in Traumwelten

Mein Problem beginnt allerdings mit dem Gestaltungsrahmen. Die Autoren haben sich zu einer Hochelfenkampagne entschlossen und mussten damit auf die Frage klären, wie man die Spieler*innen mit dieser Kultur zusammenbringt, die ja gegenwärtig in Aventurien nicht mehr sichtbar präsent ist. Das Mittel der Wahl stellt dabei die Bahalyr dar, die es ermöglicht, in Traumwelten einzutreten, womit die Spielercharaktere die Gelegenheit erhalten, die Orte zu ihrer jeweiligen Hochzeit (oder zu einem anderen bestimmten historischen Zeitpunkt) aufzusuchen. Das eröffnet natürlich reizvolle Optionen, z.B. an schicksalshaften Momenten wie großen Schlachten teilhaben zu können.

Aber es bringt für mich einen großen Nachteil mit sich: Im Prinzip sind alle Entwicklungen durch die offizielle Setzung bereits festgelegt, was z.B. das Schicksal besagter Orte oder der dort lebenden Personen betrifft. Das schränkt die Einflussmöglichkeiten ein, nicht selten ist das Ziel deswegen in erster Linie, einen aufschlussreichen Moment mitzuerleben. Dies bringt eine oft recht szenische Struktur mit sich, frei gestaltete Handlungsabschnitte sind eher selten vorhanden, das sind dann meist eher die Passagen, die in der Gegenwart spielen. Leider wird dies aber sogar teilweise auch noch auf gegenwärtige Geschehnisse übertragen, wenn u.a. ein zentraler NSC sich opfern soll, um eine Gefahr zu eliminieren. Ich habe generell kein Problem mit Handlungsschienen, wenn sie eben gut gelegt sind. Das ist für mich hier leider nicht der Fall, aus meiner Sicht hat man ständig das Gefühl, das der Einfluss auf den Ausgang von Ereignissen immer nur sehr eingegrenzt ist. In Rabenkrieg, wo ja der Ausgang des Krieges eigentlich recht klar feststeht, ist das aus meiner Sicht deutlich eleganter gelöst, wenn man innerhalb der einzelnen Handlungspassagen recht frei in seinen Möglichkeiten ist, nur das Endresultat feststeht. Hier ist aber auch der der Weg dahin oft zu eindeutig vorbestimmt.

Was mir beispielsweise fehlt, ist ein kreativer Umgang mit den unterschiedlichen Zeitebenen. Wenn man eher auf echte Zeitreisen gesetzt hätte statt auf Traumreisen, hätte man Verknüpfungen setzen können, indem man gegenwärtige Bedrohungen durch Veränderungen der Vergangenheit lösen könnte, indem man z.B. in der Vergangenheit einen Gegenstand aufspürt und dann so verbirgt, dass man ihn in der Gegenwart nutzen kann. Das wäre aus meiner Sicht deutlich reizvoller gewesen.

Was mich etwas irritiert hat, ist der Umstand, dass diese Kritik, die ja nach den ersten beiden Bänden von verschiedenen Seiten (nicht nur von mir) kam, scheinbar überhaupt nicht beachtet wurde. Die lange Phase der Unterbrechung hätte doch sicher auch zumindest teilweise dazu genutzt werden können, die eine oder andere Passage dieser Art überdenken zu können. Bei der Lektüre der vier folgenden Bände wirkt es nicht so, dass dort in irgendeiner Form ein Augenmerk darauf gelegt wurde.

Ganz allgemein habe ich zudem den Eindruck, dass die Möglichkeiten, die die eigentlich faszinierende Hintergrundgeschichte bietet, zu selten genutzt werden. Wie angesprochen ist die Reise mit dem elfischen Luftschiff ein echtes Highlight. Aber der Umgang mit dieser Reise ist für meinen Geschmack viel zu sehr von Wiederholungen geprägt, wenn man sich z.B. in gleich drei Bänden mit Drachenangriffen auseinandersetzen muss und die Vorgehensweise der Gegner sich dabei ähnelt.    

Was bringt die Zukunft?

Kampagnen sind bei DSA eigentlich auch immer wichtige Impulsgeber für den Metaplot. Hier können Prozesse über mehrere Bände hinweg initiiert werden, so dass sie sich glaubhaft mit aufeinander aufbauenden Entwicklungsprozessen in die Spielwelt einfügen können, was in einem Einzelabenteuer eher über das Knie gebrochen wirken könnte. Bei den Theaterrittern und bei Rabenkrieg wurde das vor allem regional genutzt. Hier hat man es mit einigen Umständen zu tun, die sich schon vor langer Zeit in die aventurische Historie eingebrannt haben (z.B. der Untergang Ometheons oder Tie`Shinannas). Somit sind die Resultate einer solchen Kampagne deutlich größer angelegt, mit Bedeutung für eine ganze Kultur. Festgemacht wird dies am Schicksal von Amalaia als konkreter Begleitfigur und von Orima als quasi mythische Existenz, die über den Dingen steht.

Von Beginn an ist die Rückkehr einer Göttin angekündigt und letztlich wird dies auch vollzogen. Allerdings stellt sich am Ende für mich wieder die Frage, was genau so ein Prozess denn anschließend bedeuten soll. Oder konkreter: Haben die Held*innen mit ihren Handlungen etwas ausgelöst, was wirklich spürbare Auswirkungen auf die aventurische Gegenwart hat?

Und hier setzt meine große Enttäuschung an, denn die Antwort, die der Abschlussband Die Worte der Orima bietet, geht in die Richtung von „eventuell“ und „möglicherweise“. Alles Kommende wird in Konjunktiven formuliert, quasi jegliche Festschreibung von Konsequenzen wird vermieden. Ich verstehe, dass es schwierig ist, sich immer festzulegen, immerhin ist die DSA-Publikationsgeschichte reich an nicht eingehaltenen Ankündigungen und verlorenen gegangenen Plotfäden. Aber die Schlussfolgerung aus solchen Ereignissen kann doch nicht sein, peinlich genau solche Aussagen zu vermeiden. Aus meiner Sicht ist es vielmehr wichtig, die Spieler*innen auch ein Stück weit in Entwicklungsprozesse mitzunehmen, ihnen konkret aufzuzeigen, was sie verändert haben und in welche Richtung folgend die Reise weitergehen soll. Das geht auch, ohne explizit die Planungen der nächsten 5 Jahre offenzulegen.

Aber so erreicht man das Gegenteil, weil sich somit der Eindruck verfestigt, dass wirklich langfristige Planungen nicht existieren, anders als man es erwarten würde. Zumindest liest sich für mich der Kampagnenabschluss so, als hätte man selbst seitens der Redaktion noch keine klaren Pläne, wie man eine Figur wie Orima in Zukunft nutzen will. Gerade im Kontext des mit dem Editionswechsel immer wieder betonten Karmakorthäons halte ich das für falsch. Denn so gewinnt man immer mehr die Auffassung, dass es sich dabei um eine Art Sturm im Wasserglas handelt und wirkliche Umwälzungsprozesse, also ein Stuhlerücken in Alveran, gar nicht vorgesehen sind. Hier würde ich mir wirklich wünschen, dass in Zukunft Konsequenzen von Kampagnen expliziter genannt werden und man auch Folgepläne zumindest ansatzhaft skizzieren kann.

Eine echte Fantasy-Kampagne

Zuletzt möchte ich noch einen Positivaspekt der Kampagne hervorheben. Anders als Theaterritter und Rabenkrieg ist Sternenträger als echte zusammenhängende Kampagne konzipiert. Das bringt einen riesigen Vorteil mit sich, nämlich die Aussparung von Doppelungen. Ich halte den Gedanken, dass allzu viele Spielrunden Kampagnen-Abenteuer als Einzelabenteuer spielen würden, für eher abwegig bzw. bin ich mir ziemlich sicher, dass das nicht den Regelfall, sondern eher die seltene Ausnahme darstellt. Hier spart man nun den Platz für eine umständliche Erläuterung, wie man den jeweiligen Band auch als Einzelabenteuer spielen kann. Und vor allem sind so die Doppelungen in Form von Textpassagen mit Zusammenfassungen, Meisterinformationen oder Anhängen nicht existent, die ich vor allem bei Rabenkrieg als ständiges Ärgernis angesehen habe. Stattdessen ist mehr Platz für neue Inhalte vorhanden. Auch hier hoffe sich, dass das in Zukunft beibehalten wird bzw. andere Lösungen gefunden werden, wenn man partout die Alternative eines Einzelabenteuers beibehalten will.         

Zudem ist man hier wirklich fernab von der vielbeschworenen Bodenständigkeit Aventuriens. Man muss keine Räuberbande ausheben, die ein keines Dorf bedroht oder ein Spukhaus säubern. Stattdessen reist man mit einem Luftschiff an gut beschriebene, faszinierende Orte und man setzt sich mit mächtigen Gegnern auseinander, Drachen, Dämonen, sogar Tierkönigen, uralten Wesen etc. Anders als sonst ist man auch nicht in einer sehr menschlich geprägten Umgebung unterwegs, die wie eine leichte Fantasy-Variante die irdischen Mittelalters wirkt, sondern man hat jederzeit das Gefühl, sich in einer von mächtiger Magie und fantastischen Wesen geprägten Welt zu bewegen. Ersteres hat bei DSA selbstredend absolut seine Daseinsberechtigung, letzteres kommt zumindest für meinen Geschmack oft deutlich zu kurz und ist mir deshalb höchst willkommen, gerade auch im Kontrast zur parallel veröffentlichten Rabenkrieg-Kampagne, die viel profaner gestaltet ist.         

Fazit

Ich halte die Sternenträger nicht per se für eine absolute Enttäuschung. Die Kampagne kann sicher auch viel Spielspaß bereiten, vor allem wenn man sich an den Traumwelten nicht stört. Wer epische Schauplätze erleben, wichtige Figuren der aventurischen Vergangenheit treffen und fordernde Kämpfe ausfechten will, der wird auf seine Kosten kommen. Im Ganzen sehe ich sie aber als eine Ansammlung von verpassten Chancen an, epische Geschichten so zu erzählen, dass man den Spieler*innen sichtbare Möglichkeiten zu bieten, den Metaplot mitzugestalten, anstatt eher szenisch durch eine Handlung getragen zu werden. Für mich leiden darunter dann auch die durchaus vorhandenen Stärken, indem man zwar beindruckende Kulissen erschafft, diese dann aber nur sehr eingeschränkt nutzt.          

Vor allem die Einflussnahme auf die aventurische Geschichte wird am Ende auch nicht transparent gestaltet, der Ausblick auf die Zukunft bzw. der Umgang mit den Resultaten der langen Kampagne ist für mich absolut unbefriedigend, hier müssen die Spieler*innen meiner Meinung nach unbedingt mehr vermittelt bekommen, dass ihre Handlungen konkrete Auswirkungen haben, reine Andeutungen von Möglichkeiten sind nicht zielführend.   

5 Kommentare

  1. Danke für deine Einschätzung der ganzen Kampagne.
    Macht immer Spaß, wenn man sie gelesen hat und die Meinung eines anderen dazu formuliert bekommt.
    Gute Arbeit, weiter so =)

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  2. Gute Rezension,
    Ich bin mit meiner Gruppe gerade am Anfang der Theaterritter-Kampagne und überlege Sternenträger anzuschließen… Vielleicht mit Klingen der Nacht dazwischen.
    In meiner Gruppe ist nur 1 alter DSA-Hase, der sich wie ich noch an Phileasson erinnert. Für diese Gruppe überwiegt glaube ich das kennenlernen der Elfen-geschichte das Einfluss nehmen auf den Meta-Plot. Daher finde ich hier vor allem das positiv genannte hilfreich.
    Ich denke oft, das die Ansprüche an Abenteuer teils sehr auseinander gehen. Habe in dieser Region gesehen, dass du darauf eingehst.

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  3. Hallo Thorsten,
    danke für deine Rückmeldung. Das kann ich mir gut vorstellen, dass vieles anders wirkt, wenn man auf diese Art die Geschichte der Hochelfen überhaupt zum ersten Mal in Erfahrung bringt, dann geht man auch mit völlig anderen Erwartungshaltungen an die Abenteuer. Bei der Einordnung von Abenteuern spielen da ja eh subjektiv immer andere Faktoren eine Rolle. Beispielsweise bin ich mir auch sicher, dass es Leute gibt, die sich – anders als z.B. ich – an den vielen Traumwelten überhaupt nicht stören.

    Beste Grüße
    Engor

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