Rezension: Der Andergaster (Abenteuer)

Vorbemerkung: Eigentlich habe ich Der Andergaster bereits 2017 schon rezensiert. Allerdings handelte es sich damals um eine Besprechung des dazugehörigen Comics, diesmal soll es aber um das gleichnamige Abenteuer gehen. Dieses stammt auch aus der Feder von Reinhard Kotz, der schon für die Texte des Comics verantwortlich war und wurde bereits vor längerer Zeit im Scriptorium veröffentlicht. Der Autor hat aber vor kurzem eine aus meiner Sicht sehr unterstützenswerte Aktion bei Facebook gestartet und eine Printumsetzung realisiert, die in kleiner Auflage erschienen ist. Und wenn ich ein Werk schon in gedruckter Form vorliegen habe, ist es für mich auch naheliegend, es hier im Blog zu besprechen, zumal ich den Comicband damals gerne gelesen habe.

In Zahlen:

– 78 Seiten

– 4 spielbare Bespielcharaktere

– Preis: Pay-what-you-want im Scriptorium Aventuris

I. Inhalt und Aufbau

Die Geschichte orientiert sich natürlich an der Comichandlung, allerdings ist es hier nun nicht der Comicprotagonist Leandro von Arvun (der aber als fertiger Spielcharakter optional auch enthalten ist), der das Rätsel um den titelgebenden Andergaster lösen soll, sondern eine Heldengruppe. Die Grundgeschichte ist aber gleich: Das Abenteuer spielt im Jahr 1029 BF (also in der jüngeren aventurischen Vergangenheit) während des albernisch-mittelreichischen Konflikts und die Gruppe erhält von der albernischen Königin Invher ni Bennain den Auftrag, ein Geschenk zur nostrischen Herrscherin Yolande zu bringen, um sich deren Verbundenheit zu sichern. Schon auf ihrer Reise erfahren sie allerdings von einer rätselhaften Serie von Todesfällen in Nostria, die alle mit dem legendären Andergaster in Verbindung gebracht werden, einem furchterregenden Krieger, der aber eigentlich schon seit langer Zeit unter den Toten weilen sollte.

Das Abenteuer ist in drei Etappen aufgeteilt: Der Anfang findet in Havena statt, wo die Spielercharaktere eine Audienz bei Königin Invher erhalten und von ihr beauftragt werden, das Geschenk zu überbringen. Worum es sich bei diesem Präsent handelt, wird ihnen aber nicht offenbart.

Dem schließt sich eine Reiseetappe von Havena nach Nostria an. Dazu finden sich auch einige allgemeine Angaben zu Land und Leuten und den Reisebedingungen. Schnell werden sie mit den Taten des Andergasters und seiner Hintergrundgeschichte vertraut gemacht. Zum einen gibt es aber mehrere Quellen (u.a. die Geschichte eines Barden, aber auch den Bericht eines nostrischen Ritters), zum anderen sind es eine Reihe von blutigen Taten, die der unheimliche Ritter vollbracht haben soll. Einige davon werden den Held*innen berichtet, sie werden aber selber auch mit einem Tatort und mehreren Leichen konfrontiert. Dabei können sie auch auf Answin von Orkenwall treffen, einen nostrischen Grenzkommandanten, der selbst Ermittlungen anstellt und die Gruppe teilweise auch begleiten kann/soll. Das letzte Kapitel spielt dann in Nostria, wo die Gruppe einerseits mit Königin Yolande und ihrem Kriegsrat zusammentrifft und andererseits Recherchen anstellen kann, um dem Rätsel des Andergasters auf die Spur zu kommen, um zu versuchen, seiner habhaft zu werden.

Eingangs erläutert Reinhard Kotz zudem die Entstehungsgeschichte des Abenteuers, die mit der des Comics eng verbunden ist, da offenbar ursprünglich geplant war, das Abenteuer offiziell herauszubringen, was aber durch den Editionswechsel letztlich nicht zustande kam. Da es als Einsteigerabenteuer konzipiert ist, finden sich viele Kästen mit Erläuterungen aus Sicht des Autors, um Hilfestellungen zu geben. Im Anhang sind außerdem vier ausgearbeitete Charaktere vorhanden (mit einer Hintergrundgeschichte und kompletten Werten), mit denen man direkt losspielen kann.

II. Figuren

Der Andergaster wartet mit einer breiten Figurenriege auf, auch vielen kanonischen NSC, wobei vor allem die streitbare Invher als Auftraggeberin und ihr nostrischer Gegenpart Yolande zu nennen sind. Letztere wird als junge Herrscherin gezeigt, die von ihrem Beratergremium unterschätzt wird, die aber den Wert der Heldengruppe erkennt, um sich als gute Königin zu profilieren. Gerade in Nostria sind im Stab der Königin zudem viele Personen von Rang und Namen versammelt, u.a. die Marschallin Rondriane von Sappenstiel.

Daneben gibt es aber auch viele spezifische NSC für das Abenteuer, die vor allem aus den Reihen der nostrischen Landbevölkerung stammen. Zudem gibt es dauerhafte Begleiter, ist doch vorgesehen, dass das Geschenk auch von den beiden Landsknechten Yann und Yoris eskortiert wird, wobei diese sich aber im Hintergrund halten. Im Gegenteil in den Vordergrund drängt sich Answin von Orkenwall, der vornehmlich als großmäuliger Möchtegern gezeichnet wird, allerdings eigentlich einen guten und durchaus bescheidenen Kern hat. Der titelgebende Antagonist hingegen bleibt lange Zeit ein Rätsel, da man ihn meist nur aus der Distanz oder Erzählungen erlebt.

Optisch kommt der Band etwas ungewöhnlich daher, da als Illustrationen die Zeichnungen von Carsten Dörr aus der Comicversion verwendet werden. Diese entsprechen natürlich nicht dem sonstigen DSA-Look in Abenteuern, haben aber natürlich den Vorteil, dass sie nicht generisch sind wie bei vielen andern Scriptoriums-Produkten, sondern genau zur Handlung passen.

III. Kritik

Alleine aus einem Grund hat sich die Anschaffung des Abenteuers für mich schon gelohnt: Ich habe jetzt die Hintergrundgeschichte des Comics endlich komplett verstanden. In meiner Rezi habe ich ja damals als Kritikpunkt angesprochen, dass die Motive des Andergasters sehr diffus bleiben. Warum das so ist, erklärt sich durch das Autoren-Vorwort jetzt rückblickend, indem offenbar eine parallele Veröffentlichung geplant war, so dass Abenteuer und Comic Hand in Hand gehen und sich gegenseitig ergänzen. Die Vorgeschichte, die damals kaum zu entschlüsseln ist, löst sich jetzt logisch auf und man versteht viele Details des Comics jetzt.

Somit ergibt sich eine gut durchdachte und spannende Grundgeschichte, die einerseits die Dimensionen eines Kriminalfalls hat, indem man versuchen kann, die Hintergründe der Morde zu entschlüsseln und dabei auch auseinanderdividieren kann, wer jeweils für wessen Tod verantwortlich ist. Hinweise und Recherchemöglichkeiten sind dazu vorhanden und gut ausgearbeitet. Und gleichermaßen hat die gesamte Handlung ja auch eine politische Dimension, die es ermöglicht, mit den Mächtigen von Albernia und Nostria zu interagieren. Ohnehin verfügt der Band über jede Menge NSC, die gut ausgearbeitet sind.

Allerdings merkt man eben auch an vielen Stellen, dass die Anlage der Handlung eher die einer vorgegebenen narrativen Geschichte ist und eher weniger die eines interaktiven Abenteuers. Das schlägt sich alleine schon in der extrem hohen Dichte an Vorlesetexten nieder, alles ist sehr szenisch aufgebaut und es gibt auch eine klare Anlage, in welcher Folge sich die Dinge ereignen sollen. Hin und wieder ist es auch möglich, alternative Resultate zu erzielen, im Grundsatz ist das aber eigentlich kaum beabsichtigt. Besonders deutlich wird dies, wenn bestimmte Ausgangslagen unbedingt erreicht werden sollen und dies zur Not dadurch verursacht werden soll, dass Yann und Yoris eine denkbare Anweisung der Heldengruppe ignorieren und eigenmächtig handeln, damit ein Gegenstand zur rechten Zeit am rechten Ort ist. Hier ist das Abenteuer bisweilen sehr unflexibel angelegt.

Sprachlich ist der Text zum Teil nicht so gut gelungen, vieles liest sich recht holprig, in kurzen, grammatisch nicht immer korrekten Sätzen, zudem fällt frappierend häufig auf, dass teils mehrere aufeinander folgende Sätze sehr unelegant mit dem gleichen Wort anfangen. Etwas skurril muten die Hinweiskästen für Einsteiger an, die für mich oft etwas arg kleinteilig sind oder schlicht nicht notwendig, z.B. wenn im Abenteuer ein Glockenschlag erfolgt und man darauf hingewiesen wird, dass man an dieser Stelle auch einen Glockenschlag erzeugen soll oder man an anderer Stelle den Rat erhält, dass man – obwohl ein Vorlesetext vorhanden ist – für folgende Szene das Abenteuer zur Seite legen soll, damit es wie eine improvisierte Szene wirkt, um die Spieler*innen in die Irre zu führen. Als hilfreich empfinde ich dafür umgekehrt die vier fertig ausgearbeiteten Figuren im Anhang.

Aber generell muss ich auch anmerken, dass das für mich Jammern auf hohem Niveau ist: Der Andergaster ist ohne Zweifel eines der am besten ausgearbeiteten Abenteuer, die im Scriptorium vorhanden ist, man erhält hier ein fertiges Abenteuer von 80 Seiten mit einer abwechslungsreichen Handlung, in das sichtbar viel Herzblut geflossen ist.

Es erscheint mir allerdings ratsam – sofern man den Comic noch nicht gelesen hat – dies auch im Vorfeld zu unterlassen, wenn man das Abenteuer spielen will. Es gibt nur kleine Varianzen, sonst ist die Handlung inhaltlich gleich. Natürlich ist die Trennung von Charakterwissen und dem Wissen der Spieler*innen immer möglich, allerdings wären so keine Aha-Momente mehr vorhanden und der Spannungsfaktor wird rausgenommen.

IV. Fazit

Der Andergaster ist auch in seiner Abenteuerversion eine spannende und unterhaltsame Angelegenheit, mit viel Detailliebe und Herzblut erstellt. Vor allem kann man mit vielen interessanten Figuren interagieren. Allerdings ist die Anlage sehr szenisch und die Geschichte sehr klar vorgegeben, was merklich an der narrativen Vorlage liegt. Dafür werden allerdings Handlungslücken aus dem Comic gefüllt.            

7 Kommentare

  1. Sehr aufschlussreiche Rezension – vielen Dank. Ich besitze den Comic und wusste nicht, dass es ein Abenteuer dazu gibt. Das hat mich auch erstmal sehr gewundert, da mir der Plot im Comic nicht so kohärent vorkam. Jetzt zu lesen, dass das eben daran lag, dass von vornerherein ein Abenteuer geplant war, rückt den Comic in neues Licht. Ist ein Anlass, den mal wieder aus dem Regal zu nehmen. – Abschlussfrage, die mich noch interessiert: Würdest/wirst du das Abenteuer leiten, oder ist es dir zu geradlinig?

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  2. Ja, ich hab mich gewundert, wie da jetzt, wenn man das Abenteuer gelesen hat, alles aus dem Comic einen Sinn ergibt.
    Das Abenteuer ist in allen Hintergründen gut aufbereitet, ich könnte mir gut vorstellen, das auch zu leiten. Ich würde es nur in ein paar Stellschrauben umpolen, damit es handlungsfreier ist.

    (ACHTUNG SPOILER): Beispielsweise ist hier ziemlich exakt derselbe Verlauf des Comics vorgesehen. Man verfolgt den Andergaster bis Nostria, ohne ihn vorher einholen zu können. Dort tötet er dann sein zweites Opfer, zu dem man vorher eine persönliche Beziehung aufbauen soll, bevor man ihn stellen kann. Die einzige Option ist es, sie zu retten.
    Ich würde das offener halten: Wenn die Gruppe sich klug anstellt, kann sie den Andergaster doch auch vorher stellen. Dann kann man von ihm erfahren, dass er eine Verbrecherin jagt. Daraus ergäbe sich im Anschluss die Mission, auch diese einzufangen, womit sich in Nostria dann ein anderer Verlauf ergeben könnte und sie vom reinen Opfer zur Antagonistin werden könnte. Und solche Stellschrauben finden sich durchaus auch an anderen Stellen. Die Hintergründe dafür sind aber alle im Abenteuer vorhanden, die Bastelarbeit würde ich als überschaubar ansehen.

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