Rezension: Der Fluch der Seestern

Vorbemerkung: Obwohl der Juni noch nicht ganz angebrochen ist, ist es dank einer frühen Versendung wieder Zeit für ein neues Heldenwerk. Mit Der Fluch der Seestern von Matthias Willems wird zum ersten Mal seit längerer Zeit wieder ein maritimer Schwerpunkt aufgegriffen, indem die Seefreiherrschaft Ila und Eiras vor der albernischen Küste als Schauplatz aufgesucht wird. Abwechslung in der örtlichen Verteilung von Heldenwerken heiße ich ja immer gut, aber natürlich ist das entscheidende Kriterium die inhaltliche Qualität.

In Zahlen:

– 16 Seiten

– Heldenwerk Nr. 42

– erschienen am 27.05. 2022 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 213)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer beginnt mit einer Schilderung der Vorgeschichte, da bestimmte Ereignisse die Voraussetzung für die Situation darstellen, in die die Heldengruppe später förmlich hineinstolpern wird. Außerdem werden die vier zentralen Figuren der Handlung vorgestellt.

Das konkrete Abenteuer ist zweigeteilt. Zunächst gibt es einen Auftakt, der mit einer kurzen Seereise an Bord des Postschiffs Admiral Sanin vonstatten geht. Es finden sich einige knappe Anregungen, warum man mit dem Schiff unterwegs sein könnte. Ziel sind die Inseln Ila und Elas, wo die Gruppe in der Siedlung Krähenfels die Thorwalersippe Askirsson trifft und vor allem die Sympathie der beiden Jungen Ragnar und Kari gewinnt. Nach einem Familienstreit ist allerdings Kari plötzlich verschwunden und Ragnar bittet die Spielercharaktere, seinen Bruder zu finden bzw. ihn bei seiner verzweifelten Suche zu begleiten.

Folgend schließt sich der 2. Teil an, der auf dem geschlossenen Terrain einer Insel stattfindet. Grundlegend für die Orientierung ist eine Inselkarte, auf der die zentralen Anlaufpunkte markiert sind. Für diese finden sich folgend Beschreibungen mit den wichtigsten Angaben, wie die Örtlichkeit gestaltet ist und welche Personen/Situationen man dort antrifft. Dabei erweist sich, dass die Insel neben Karis Verschwinden noch weitere Geheimnisse birgt, die erst durch das Auftauchen von Ragnar und der Heldengruppe miteinander verbunden werden. Bevor die Held*innen demnach in die Retterrolle schlüpfen können, müssen sie noch einige Herausforderungen (durchaus auch in kämpferischer Konfrontation) bestehen.    

II. Figuren

Etwas ungewöhnlich ist die Konstellation, dass es sich bei den beiden wichtigsten Protagonisten, mit denen die Heldengruppe zunächst interagiert, um zwei Jugendliche handelt. Der impulsive Kari stellt dabei den Anlass für die Abenteuerhandlung dar, ist es doch sein Verschwinden, welches die folgenden Ereignisse in Gang setzt. Seinem Bruder Ragnar fällt somit auch die ungewöhnliche Rolle eines minderjährigen Auftraggebers zu. Da er natürlich nicht mit großen Reichtümern locken kann, wird er so ins Abenteuer eingeführt, dass die Spielercharaktere ihn im Optimalfall zuvor ins Herz geschlossen haben. Zusätzlich fungiert er auch als ortskundige Begleitperson. Auf der Insel des zweiten Abenteuerteils gerät man in Kontakt mit einigen weiteren Figuren, die ihre eigenen Geheimnisse haben.

III. Kritik

Dem Abenteuer gelingt es gerade im zweiten Teil einen häufig geäußerten Kritikpunkt an den Heldenwerken elegant zu umgehen: Durch die Konstruktion eines geschlossenen Handlungsraums reicht der Platz völlig aus, um alle relevanten Aspekte des Schauplatzes zu beschreiben. Und auch wenn es eigentlich nur sieben Anlaufpunkte gibt, werden dort gleich drei Plotfäden miteinander verwoben: Neben der Suche nach dem verschwundenen Kari handelt es sich dabei um den titelgebenden Fluch und um die eigentlichen Bewohner der Insel. Diese drei Handlungselemente sind gut miteinander verwoben und sorgen demnach auch für einige Aha-Momente, wenn sich die Suche nach einem Ausreißer nur als Aufhänger entpuppt, durch den man in ein Ereignis von größerer Tragweite und realer Gefahr hineinversetzt wird.   

Sehr ausführlich ist der Einstieg ins Abenteuer gestaltet, indem dem dramatischen Teil zunächst eine doppelte Einführung in Form der kurzen Seereise und dem Kennenlernen von Ragnar und seiner Familie vorgeschaltet wird. Das hat den positiven Aspekt der besseren Identifikation mit dem jungen Auftraggeber und der folgenden Mission. Allerdings kostet das durchaus einige Seiten Raum, die dann später etwas fehlen. Die Insel als Finalschauplatz ist zwar gut beschrieben, allerdings wirkt sie trotz der dort herrschenden Konfliktlage etwas leer. Hier hätte man eventuell im Einstieg noch etwas einsparen können, um dann dort noch etwas mehr Interaktionsmöglichkeiten anzubieten. Beispielsweise findet sich dort eine Schmugglerhöhle, aber eben keine Schmuggler. Gerade diese hätten als zusätzliche Gruppe noch für mehr Konfliktpotential sorgen können, z.B. durch eine denkbare Feindschaft mit den auf der Insel lebenden Neckern. An dieser Stelle hoffe ich sehr auf eine Erweiterung im dazugehörenden Heldenwerk-Archiv, weitere Figuren auf der Insel in dieser Art bieten sich meiner Meinung nach förmlich an.

Generell ist nämlich die Handlungsebene überschaubar, allzu lange dürfte eine Heldengruppe nicht brauchen, um die Insel komplett zu erforschen. Deshalb würde ich das Heldenwerk auch als ideales Zwischenszenario für ein größeres Abenteuer in Albernia ansehen, z.B. könnte man es als Durchgangsetappe für eine Seereise nach Havena einbauen. Das ist für mich allerdings kein Aspekt der qualitativen Kritik, vielmehr sehe ich die Heldenwerke teilweise genau dafür als sinnvoll an, um den Raum zwischen zwei Abenteuern als Bindeglied zu füllen oder um in eine größere Handlung als Abwechslung eingebaut werden zu können. In dieser Hinsicht ist Der Fluch der Seestern ein gutes Abenteuer.

Positiv gestaltet sich für mich auch der Aspekt, dass man hier auch mit den Neckern und einigen dämonischen/karmalen Einflussfaktoren auch genügend fantastische Elemente in eine sonst überschaubare und grundsätzlich eher bodenständige Geschichte eingewoben hat, so dass die Ereignisse sich eben nicht als so profan erweisen, wie es die Suche nach einem ausgerissenen Jungen anfangs erscheinen mag.

IV. Fazit

Der Fluch der Seestern ist ein gelungenes Heldenwerk, das zwar eine überschaubare Handlung bietet, aber vor allem als gute Zwischenepisode verwendet werden kann. Dazu sind die Figuren und der Schauplatz angemessen ausgearbeitet, auch weil man den Handlungsraum geschlossen gestaltet hat und damit verhindert hat, dass der Seitenrahmen nicht ausreicht.

Bewertung: 5 von 6 Punkten     

3 Kommentare

  1. Ich kann dir da leider nicht zustimmen. Die Geschichte ist ziemlich hanebüchen. Nur um mal einen Punkt heranziehen. Der NSC-Magier will einen Dschinn anrufen, verbockt es irgendwie und beschwört plötzlich einen gehörnten Dämon. Wies soll das gehen ? Der Author beweist hier dass er von den Regeln und vom DSA-Hintergrund gar keine Ahnung hat. Beim Wertepaket für diesen Magier hat dieser besagte Magier zudem überhaupt nicht den Zauber um einen Dschinn ( oder einen Dämon ) zu rufen. Ich frage mich dabei immer wer aus der Redaktion die Heldenwerke
    gegenliest und so was übersehen kann.

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  2. Hallo Olruk,
    ich kann deinen Kritikpunkt vollkommen verstehen, für regelaffine Menschen ist sowas bestimmt total störend. Ich muss an dieser Stelle zugeben, dass ich persönlich Regeln meistens ziemlich uninteressant finde und kaum bis gar nicht darauf achte, für mich ist eigentlich immer wichtig, ob die Geschichte spannend ist und ob die Heldengruppe gut in die Handlung eingebunden ist und mit ihren Aktionen etwas bewegen kann und ob die Figuren, mit denen man interagiert, interessant ist. Das stand für mich bei diesem Heldenwerk eindeutig im Vordergrund, zumal das, was du beschreibst, ja sogar nur Teil der Vorgeschichte ist und im eigentlichen Abenteuer ja gar nicht aktiv ausgeführt wird.
    Aber das finde ich ja auch immer gut, wenn man merkt, dass es verschiedene Standpunkte/Perspektiven gibt, aus denen heraus man etwas bewerten kann.

    Viele Grüße
    Engor

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  3. Ich finde den Ausdruck hanebüchen höchst unangemessen. Wenn du derart harsche Kritik äußerst, dann wäre es nicht nur fair, sondern auch für Interessierte hilfreich wenn du deine Kritik konkretisiert. Der Hinweis auf für das spielbare Abenteuer völlig irrelevante Regeldetails ist dabei wenig hilfreich. Eine Aussage wie „es ist aber kein Spielwert für die Beschwörungsfähigkeit der Meisterperson angegeben“ erscheint mir gar besonders frech. Ich ärgere mich jedesmal wieder darüber, dass so viel Platz für Spielwerte vergeudet wird. Der Gipfel des Unfugs sind dann Spielwerte, die ich sicher nicht brauche, die aber irgendeinen Komplettistenwahn befriedigen sollen.
    Ich wünsche mir weniger Spielwerte nicht mehr.
    Ich wünsche mir Austausch über die Plotangebote in Abenteuern nicht müßige Debatten über Spielwerte.
    Ich möchte nicht dass Redakteure noch mehr Zeit mit Regelprüfungen verbringen sondern sich mit Präsentation und Narrativ eines Abenteuers befassen.

    Ich denke dazu gäbe es genügend lohnenswerte Themen.
    Ich glaube, dass Einwürfe wie der obige, solche Betrachtungen behindern.
    Ich äußere meine Meinung, damit nicht der Eindruck entsteht die schweigende Mehrheit würde Regelobsession gutheißen.

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