Vorbemerkung: DSA hat eine lange und in der Summe auch überwiegend positive Computerspiel-Geschichte. Die letzte Veröffentlichung war allerdings ganz offenbar ein Fehlschlag, Book of Heroes hat mehrheitlich negative Kritiken erhalten (unter anderem auch von mir), von der Fachpresse wurde das Koop-Spiel sogar größtenteils ignoriert. Wohl auch aus dieser Negativerfahrung resultierend versucht Ulisses jetzt selbst seine Eigenmarken mit Spielen zu versorgen. Dies geschieht in Zusammenarbeit mit dem Entwicklerstudio Owned by Gravity. Dabei soll eine kontinuierliche Entwicklung hin zu komplexeren Spielen erfolgen, während man langsam Erfahrungen gewinnen will. Somit steht am Anfang auch kein Rollenspiel, sondern eine Virtual Novel. Dabei handelt es sich um eine Art spielbares Buch, vergleichbar mit den Soloabenteuern aus dem Printbereich. Wolves on the Westwind führt mit Thorwal in eine der beliebtesten Regionen Aventuriens. Da der Titel vom Gameplay her sehr einfach gehalten sein soll, steht und fällt die Qualität des Spiels somit auch in erster Linie mit der Frage, ob die Geschichte, die erzählt wird, unterhaltsam und fesselnd ist. Letztlich kommt mir das aber auch durchaus entgegen, da ich weniger Expertise im Gaming-Bereich habe.
In Zahlen:
– 1. Ulisses-Computerspiel-Eigenproduktion
– 2 spielbare Charaktere
– Preis: 17,99 Euro (PC-Variante)
– Erschienen am 25.5. 2022
I. Inhalt
Wie schon angesprochen handelt es sich bei Wolves on the Westwind um kein Spiel mit komplexen Mechanismen und nur eingeschränkten grafischen Mitteln, somit ist es auch kein Adventure, da die Hintergründe nicht interaktiv sind.
Gameplay
Im Wesentlichen besteht die Grafik aus gezeichneten Hintergründen, vergleichbar mit den Illustrationen aus den DSA-Printpublikationen. Die handelnden Figuren sind ebenfalls gezeichnet und werden immer dann im Vordergrund eingeblendet, wenn sie Dialoge oder andere Handlungen durchführen, sie können aber nicht mit dem Hintergrund interagieren. Von den zentralen Figuren gibt es dabei mehrere Illustrationen in unterschiedlichen Posen, z.B. mit geballten Fäusten oder gezogenen Waffen, wenn sie in Kampfsituationen sind. Zentral sind die Texteinblendungen, mit denen die Geschichte erzählt wird und mit denen die Dialoge geführt werden. Dabei werden nie lange Textböcke eingeblendet, sondern immer nur 1-2 Sätze, die man dann per Mausklick weiterlesen kann. Wie aus den Soloabenteuern bekannt, gibt es zwischendurch immer wieder Handlungs- und Antwortoptionen. Man kann dann zwischen 2-3 Optionen wählen und je nach Entscheidung nimmt die Handlung möglicherweise einen unterschiedlichen Verlauf, z.B. kann man jemanden mit seiner Replik erzürnen oder beruhigen oder man kann in Streitgesprächen entscheiden, wem man zustimmt.
Im oberen linken Bildrand sind zudem zwei Werte eingeblendet: Zum einen handelt es sich dabei um die Lebensenergie, zum anderen um Astralenergie oder um den Ausdauerwert (je nachdem, ob man sich für den Kämpfer oder die Zauberin als Spielfigur entschieden hat). Allerdings werden Kämpfe ebenfalls in Form von Textfeldern abgehandelt. Konkret bedeutet das, dass man auch hier vor Entscheidungen gestellt wird, z.B. ob man eine Finte versuchen möchte oder ob man zurückweichen oder vordrängen will. Einige diese Optionen bieten dann auch Spezialaktionen an, die Ausdauer oder Astralenergie kosten. So kann man mit der Magierin Zauber wie Blitz dich find oder Motoricus wirken, während der Kämpfer Fertigkeiten wie den Wuchtschlag oder Aktionen wie Entwaffnen besitzt. Gegnerische Aktionen können Lebensenergie kosten, wenn diese den Wert 0 erreicht, stirbt man.
Das Spiel verfügt über eine Speicheroption, die man jederzeit wählen kann, zudem werden auch immer wieder automatische Speicherstände angelegt, u.a. einer am jeweiligen Kapitelanfang. Im Falle eines Ablebens kann man dann vom letzten Speicherstand aus neu beginnen. Die Texte müssen alle gelesen werden, es gibt keine vertonte Sprachausgabe.
Story
Zu Beginn hat man die Auswahl zwischen zwei unterschiedlichen Spielcharakteren. Zum einen kann man sich für den alternden Söldner Alrik Durenwald aus Andergast entscheiden, zum anderen für die junge Zauberin Nedime, die in Rashdul die Pentagramm-Akademie besucht hat. Wie oben beschrieben ist Alrik ein Kämpfer, der sich auf seine Erfahrung als Söldling verlassen kann, Nedime kann umgekehrt auf ihre magischen Fähigkeiten zurückgreifen.
Die Geschichte beginnt damit, dass die Spielfigur direkt in die Handlung geworfen wird, indem man sofort in einen Überfall verwickelt wird. Unter großer Bedrängnis erreicht man die Siedlung Isleifsfell, wo man Unterstützung erhält und den Angriff zurückschlagen kann. Der ansässige Hetmann Ulfgar ist allerdings beunruhigt, handelt es sich bei Räubern doch um Friedlose (quasi vogelfreie Verbannte), deren Auftauchen so nah an einer Siedlung ungewöhnlich ist. Deshalb wird man vom ihm gebeten, die Bande zusammen mit seiner Tochter Estrid (seiner designierten Nachfolgerin) und seinem Sohn Raskir aufzuspüren und zur Strecke zu bringen. Somit ergibt sich schon in diesem 1. von insgesamt 3 Akten viel Dramatik, zumal sich recht zügig erweist, dass mit dem Sieg über die Friedlosen die Dinge längst noch beendet sind. Stattdessen ergibt sich die fatale Erkenntnis, dass einige Personen einen Fluch auf sich geladen haben, darunter – wie sollte es auch anders sein – der Spielercharakter.
Folgend ergibt sich eine Queste, die an viele unterschiedliche Orte in Thorwal führt (allerdings nicht die großen Städte). Passend zum Setting handelt es sich dabei natürlich nicht um Fußmärsche, sondern eine Seereise. Damit ergibt sich auch nach den Bewohnern von Isleifsfell der zweite zentrale Personenkreis: Man interagiert im Folgenden vor allem mit den Mannschaftsmitgliedern der Wolfsfang. Das Leben an Bord ist dabei einerseits von der Integration in die Ottajasko bestimmt, aber auch von gelegentlichen Begegnungen mit dem unheimlichen Hetman Orlvir. Zusätzlich wird selbstverständlich nach und nach Handlungsfortschritt generiert, wobei sich überwiegend eine düstere Stimmung ergibt.
Der Haupthandlungsstrang ist dabei in seinen Eckpunkten, v.a. den zentralen Anlaufstellen, klar vorgegeben, allerdings kann man mit seinen Entscheidungen unterschiedliche Wege einschlagen (und auch durchaus dabei sterben). Zwischendurch gibt es aber Einzelepisoden, bei denen man auf einem Übersichtbildschirm 2-3 unterschiedliche Interaktionsfelder angezeigt bekommt, bei denen man die Wahl hat, mit welcher Nebenfigur man sich folgend beschäftigt. Diese Episoden geben dann unterschiedliche Handlungseinblicke, z.B. kann man eingangs wählen, ob man sich mit dem Schiffmagier Maednir unterhalten möchte, um mehr über die Mission und den Fluch zu erfahren, oder ob man mit Swafnild, der Anführerin der Kämpfer an Bord der Wolfsfang, trainieren will, um Kontakte zur Mannschaft zu knüpfen. Somit kann man im Laufe der Zeit auch festlegen, zu welchen Figuren man engere Bindungen entwickeln will. In einem Fall hängt es außerdem von den Entscheidungen ab, welche Nebenfigur zu einem dauerhaften Begleiter wird.
Im Wesentlichen ist die Handlung für bei Spielcharaktere gleich, allerdings gibt es ab einem bestimmten Zeitpunkt immer wieder Zwischenepisoden, in denen man sich mit der eigenen Vergangenheit auseinandersetzen kann.
II. Figuren
Wolves on the Westwind wartet mit einer breiten Figurenriege auf: Zunächst lernt man natürlich die eigene Figur kennen, wobei sich sowohl Alrik als auch Nedime als fähig und wehrhaft erweisen (wenn auch mit völlig unterschiedlichen Mitteln). Beide allerdings sind keine unbeschwerten Charaktere, sondern hadern innerlich mit Entscheidungen ihrer Vergangenheit.
Der erste Personenkreis, der sich auftut, sind die Bewohner von Isleifsfell, wobei sich der Hetmann Ulfgar als erster Auftraggeber ergibt. Wichtiger allerdings sind seine Kinder Estrid und Raskir, denn zwischen diesen beiden erwählt man sich (allerdings in indirekter Form) jemanden, der den Spielercharakter dauerhaft begleitet. Erwähnenswert ist zudem noch der Godi Brand, der mit seinen Weissagungen den Impuls für die große Queste gibt.
Deutlich intensiver ist natürlich der Kontakt zu der Mannschaft der Wolfsfang. Allerdings gilt dies nicht für den finster und schwermütig wirkenden Orlvir, der sich von der Mannschaft fernhält. Stattdessen führt sein treuer Freund Gunnar das Kommando, der den Hetman als einziger zumindest ab und an emotional erreichen kann. Weitere wichtige Mitglieder der Ottajasko sind der umsichtige Runenmagier Maednir und Swafnild, die im Kampf die zentrale Rolle einnimmt und über enorme Fähigkeiten im Gefecht verfügt.
III. Kritik
Um das Spiel richtig einordnen zu können, muss man sich aus meiner Sicht zunächst vor Augen halten, was es nicht ist. Wolves on the Westwind ist kein actiongeladenes Adventure mit einem hohen Grad an Interaktivität, man kann zum Beispiel keine Gegenstände anwählen, sondern man ist auf die Dialogsequenzen angewiesen. Genauso ist es kein Rollenspiel, da die Kämpfe ja indirekt ausgetragen werden und außer den beiden erwähnten Werten gibt es auch keine Zusammenhänge zu den DSA5-Regeln. Und natürlich merkt man das reduzierte Budget auch technisch, indem die Hintergrundbilder und die Charaktere statisch sind, es gibt keine animierten Sequenzen (bis auf minimale Effekte, wie das Lodern von Glut oder prasselnde Regentropfen). Allerdings sind das ja auch die Gründe, warum es kein Vollpreistitel ist.
Allerdings muss ich schon hier lobend anfügen, dass das Spiel absolut den Look von DSA trifft, indem die gezeichneten Hintergrundbilder eben genau diese gewohnte Atmosphäre einfangen und absolut professionell erstellt sind. Stellenweise hätte ich mir aber noch ein paar mehr Grafikelemente gewünscht, beispielsweise fällt auf, dass dasselbe Hintergrundbild für Isleifsfell und Hjalsingor verwendet wird (mit kleinen Veränderungen) und auch bei den Figuren wären ein paar mehr Illustrationen nicht verkehrt gewesen, um die Stimmung einer Situation besser einzufangen. Beispielsweise wird für die Elfe Düsterlied ständig ein Bild verwendet, bei dem sie sichtlich friert, was nicht immer passt. Dazu gibt es einen atmosphärischen Soundtrack, der gerade die düsteren und unheimlichen Aspekte der Geschichte gut unterstreicht.
Der Fokus liegt aber recht eindeutig bei der Story und hier bin ich wirklich sehr zufrieden. Wolves on the Westwind erzählt eine Handlung, die ausgesprochen spannend ist und auch über eine passende Dramaturgie verfügt. Schon im Einstieg wird man direkt in einen Kampf geworfen und der erste Akt führt recht schnell zu dem Punkt, an dem man in die Hauptqueste eingebunden ist. Die Elemente passen sehr gut zu Thorwal: fröhliche Feiern mit dem rauen, aber herzlichen Menschenschlag, eine Ottajasko, über der eine ausgesprochen düstere Aura liegt, dazu immer wieder Landgänge, in denen man unterschiedliche Aufgaben erfüllen muss. Dabei werden Alrik bzw. Nedime auch moralisch schwere Entscheidungen abverlangt, z.B. muss man sich an Plünderungen beteiligen und sogar einen Entschluss fassen, wie man mit besiegten Gegnern umgehen soll. Allerdings besteht die Story keineswegs nur aus klischeehafter Wikinger-Romantik, sondern man hat sich zusätzlich auch bemüht, viele Fantasy-Elemente einzubauen, vor allem wenn es darum geht, den Fluch und seinen Ursprung zu ergründen.
Ein wichtiges Element ist außerdem die Figurenriege, da durch den Erzählcharakter und das Mittel des Dialogfensters die Interaktion den Handlungsfortschritt bestimmt. Die Figuren sind fast durchweg sehr interessant: Da man sich oft intensiv mit ihnen beschäftigt, sind sie zumeist keine flachen Charaktere, sondern haben ihre ganz eigene Hintergrundgeschichte. Dabei ergibt sich oft die Erkenntnis, dass man es mit ambivalenten Figuren zu tun hat, die fast alle eine nachdenklich Seite haben und nicht selten von den Dämonen ihrer Vergangenheit getrieben werden. Damit ist auch eine bestimmte Tonalität vorgegeben, Wolves on the Westwind ist eine sehr ernste Geschichte, Humor und Augenzwinkern sind eher seltene Elemente.
Ansprechen muss ich allerdings auch einen deutlichen Negativaspekt: Man merkt dem Spiel sehr häufig an, dass es zunächst auf Englisch geschrieben und dann übersetzt wurde. Das ist offenbar mit Blick auf den internationalen Markt grundsätzlich normal, aber hier sorgt es für Probleme, weil einige Übersetzungsschnitzer vorhanden sind, z.B. sind Pronomen teilweise falsch oder es fehlen Wörter. Daran wird zwar nach wie vor gearbeitet und diese Fehler dürften nach und nach ausgebessert werden, aber ich finde es immer sehr ungünstig, wenn man kurz nach Veröffentlichung noch das Gefühl eines Betatests hat, hier wären 1-2 Wochen intensiven Durchtestens mit ein paar Spieler*innen vielleicht ratsamer gewesen. Generell aber merkt man den Texten auch abseits von Fehlern an, dass es Übersetzungen sind, der Satzbau klingt im Deutschen nicht immer intuitiv und etwas holprig, was natürlich dann besonders auffällt, wenn der Text ein so zentrales Spielelement ist.
Das hat aber generell dem Unterhaltungsfaktor des Spiels für mich keinen großen Abbruch getan, die Story hat mich relativ schnell eingefangen und insbesondere die Frage nach dem Schicksal der Figuren und dem Ursprung des Fluchs haben mich überzeugt. Zusätzlich ergibt sich eine intensive Gruselatmosphäre, einerseits durch die oft sehr düsteren, in grauen Farbtönen gehaltenen Schauplätze, andererseits durch die vielen Traum- und Visionssequenzen, die inneren Zweifel und die Grenze zum Wahnsinn darstellen sollen. Die von Ulisses genannten 15 Stunden Spielzeit erscheinen mir allerdings etwas zu hoch gegriffen, ich habe gut 10 Stunden benötigt, ohne besonders schnell durch die Handlung zu hetzen. Dafür hat das Spiel aber aus meiner Sicht einen guten Wiederspielwert für einen zweiten Durchgang: Zwar ist der Handlungskern gleich, aber beide Spielfiguren haben eine eigene Hintergrundgeschichte, zudem ist der wichtigste Begleitcharakter veränderbar, denn Estrid und Raskir haben ebenfalls einen sehr unterschiedlichen Charakter. Außerdem ist der Anreiz gegeben, an einigen Stellen auszutesten, ob eine andere Entscheidung weitreichende Konsequenzen hat oder nicht. Ich habe mich generell vom Spielprinzip her sehr oft an Soloabenteuer erinnert gefühlt. Und als ausgesprochener Fan dieser Spielvariante passe ich dann sicherlich auch gut in die Zielgruppe.
Gut gelingt für mich auch die anspruchsvolle Aufgabe, das Spiel einerseits so zu gestalten, dass man keine umfassenden DSA-Kenntnisse haben muss, um sich zurechtzufinden und andererseits alle, die sich mit DSA auskennen, ihre Spielwelt wiederfinden. Wenn „Fachvokabular“ verwendet wird, wird die meist im Text erklärt (oder es gibt die Option des Nachfragens). Merklich wird zu viel Einbindung in den Kanon vermieden, z.B. wird nicht mit den Namen von prominenten NSCs Aventuriens jongliert, allerdings stört dies umgekehrt auch nicht, weil der Handlungsraum in der thorwal´schen Provinz das auch nicht erfordert. Gerade zu Book of Heroes wird hier aber auch ein sehr klarer Kontrast geboten, man findet hier Aventurien sehr eindeutig wieder.
IV. Fazit
Wer sich auf ein Spiel ohne ein allzu komplexes Gameplay einlassen kann, sondern mehr Wert auf die Story legt, der kommt mit Wolves on the Westwind absolut auf seine Kosten. Der Bewertungsmaßstab kann aus meiner Sicht demnach auch nicht die Frage sein, ob es sich um ein neues Drakensang oder Satinavs Ketten handelt, sondern ob es das leistet, was ankündigt war, nämlich eine gute interaktive Geschichte zu erzählen, vergleichbar mit einem Soloabenteuer. Und hier komme ich zu einem positiven Eindruck: Das Spiel bietet eine atmosphärische Geschichte mit vielen Gruseleffekten und vor allem einer interessanten Figurenriege. Gerade mit den anderen Figuren interagiert man sehr intensiv, zudem sind die Schauplätze passend gewählt worden (und grafisch gut umgesetzt) und erzeugen ein gutes Aventurien-Feeling.
Bewertung: 5 von 6 Punkten