Rezension: The Art and World of Wolves on the Westwind

Vorbemerkung: Letzte Woche habe ich hier ja Wolves on the Westwind rezensiert und bin dabei zu einem positiven Urteil gekommen, weil ich viel Spaß mit dem Spiel hatte. Allerdings habe ich das Spiel in der Deluxe-Variante erworben, was in diesem Fall bedeutet, dass man neben einem Freischaltcode für die Spielplattform auch einen Zusatzband in Print erhält. The Art and World of Wolves on the Westwind soll dabei zwei Funktionen erfüllen: Einerseits soll es ein Artbook sein, in dem man kompakt die vielen gezeichneten Grafiken des Spiels zusammengefasst hat, andererseits soll es viele Hintergründe (inklusive Spielwerte für die NSC) enthalten, mit denen man sich auch an eine Rollenspielumsetzung am Spieltisch wagen kann. Eine kleine Spoilerwarnung möchte ich allerdings vorab loswerden, das Buch setzt viele Handlungsaspekte von Wolves on the Westwind als bekannt voraus. Ich rate also allen, die das Spiel selbst erleben wollen, das Artbook (und natürlich auch diese Rezension) erst nach dem Durchspielen in die Hand zu nehmen.

In Zahlen:

– 132 Seiten

– Kombination von Artbook und Freischaltcode für das Spiel

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am 25.5. 2022

I. Aufbau und Inhalt

Beim Durchblättern fällt sofort der Charakter eines Artbooks auf, da der Band tatsächlich sehr umfangreich bebildert ist, teilweise nehmen die Illustrationen eine ganze Doppelseite ein. In einigen Fällen sind auch Konzeptskizzen beinhaltet, mit denen man den Weg zum fertigen Bild nachvollziehen kann.

Inhaltlich ist primär der Ansatz erkennbar, die Hintergründe zum Spiel zu erläutern. Dies beginnt zunächst sehr allgemein, indem zunächst eine Kurzvorstellung der zentralen Regionen von Thorwal stattfindet. Dazu sind auch zwei Karten enthalten, u.a. auch eine Ingame-Karte, auf der auch Isleifsfell eingearbeitet wurde und die auch die Reiserouten der Wolfsfang in den drei Akten zeigt. Folgend werden die Thorwaler mitsamt ihren wichtigsten Kulturaspekten beschrieben, u.a. mit für das Spiel besonders relevanten Aspekten wie dem Konzept der Friedlosigkeit. Ein Kapitel widmet sich außerdem der Geschichte Thorwals, von Jurgas Landung bis zur quasi taufrischen Wahl Asgrimm Ragnarssons zum neuen obersten Hetmann.

Dem schließen sich dann die konkreten Handlungshintergründe von Wolves on the Westwind an, wobei am Anfang eine Beschreibung von Isleifsfell steht, ergänzt um zwei kleine Szenarioideen. Auf je einer Doppelseite wird dann auf die 4 zentralen NSC eingegangen. Dabei handelt es sich um den Hetmann Ulfgar Firunjasson, seine Tochter und designierte Nachfolgerin Estrid, seinen Sohn Raskir und den lokalen Godi Jorwag (der hier anders heißt als im Spiel, dort wird er Brand genannt). Da Hjallvik ja noch zu Fuß aufgesucht wird, wird erst der Aufenthaltsort der Friedlosen geschildert, auch hier mit Szenarioideen. Als NSC ist der gefallene Traviageweihte vorhanden, dazu gibt es die Werte eines typischen Friedlosen.

Den zweiten besonders wichtigen Handlungsort stellt natürlich die Wolfsfang dar, wobei sowohl auf das Ober- als auch das Unterdeck eingegangen wird. Ausführliche (also doppelseitige) Charakterisierungen haben der Hetmann Orlvir Erikson, der Steuermann Gunnar Runolfsson, der Bordmagier Maednir Gundasson und die Anführerin der Swafnirskinder, Swafnild Dunjasdottir erhalten. Kurz eingegangen wird noch auf die ebenfalls relevanten Besatzungsmitglieder Jurge, Torkil und Aki. Danach folgen die einzelnen Etappen der Reise, also ein nostrischer Außenposten (nebst den NSC), Hjalsingor (nebst der Elfe Liasanya Düsterlied), der Alkenfelsen und das ländliche Thorwal (mit der Fee Darindel und dem Händler Josold). Inhaltlich wird zuletzt noch auf drei weitere, besondere Figuren eingegangen. Dabei handelt es sich zum einen um den Söldner Alrik Durenwald (mit einem kurzen Exkurs über dessen Heimat Andergast), zum anderen um die Magierin Nedime Saba Dschadir (mit einem Exkurs über Rashdul und die Pentagramm-Akademie). Ebenfalls für die Handlung zentral ist selbstverständlich der Häscher Lolgramoths, der nicht nur Hintergrund und Werte erhält, sondern auch einige ergänzende Szenarioideen.

Die letzten Seiten widmen sich den Menschen, die besonders in die Gestaltung des Spiels involviert waren, also der Autorin Lorraine Wilson und den Illustratorinnen Nele Klumpe, Christiane Erbrecht und Carina Wittrin. Nele Klumpe und Christiane Erbrecht erläutern jeweils an einem Beispiel den Entstehungsprozess des Artworks. Am Ende richtet sich der Band zudem an Einsteiger*innen und stellt Möglichkeiten vor, Aventurien nach dem Computerspiel auch als Rollenspielwelt zu erleben. Im Buch ist zuletzt ein Freischaltcode für das Spiel abgedruckt.

II. Kritik

Einen (allerdings inhaltlich nicht wirklich relevanten) Kritikpunkt möchte ich direkt zu Beginn loswerden: Ich kann mir (auch im Englischen) keinen sperrigeren und umständlicheren Titel als The Art and World of Wolves on the Westwind vorstellen. Das hätte man sicherlich deutlich besser umsetzen können, zumal sich mir dann doch nicht unbedingt erschließt, warum man auch hier im Titel auf englischsprachige Begriffe zurückgreifen muss, beim Print muss man ja eh unterschiedliche deutsche und englische Versionen aufsetzen.

Umgekehrt fällt beim Durchblättern direkt auf, dass ein Effekt durch das Artbook wirklich erreicht wird. Anders als beim Spiel, bei dem man ja zumeist auf die Spielsituation (und im Fall von Wolves on the Westwind vor allem auf die Textblöcke) fixiert ist, wird der Blick hier wirklich auf die schönen Illustrationen der Figuren und der Hintergründe gelenkt. Nele Klumpe, Christiane Erbrecht und Carina Wittrin haben hier ganze Arbeit geleistet und dem Spiel so einen unverwechselbaren DSA-Look verpasst, der allein schon ein ganz anderes Spielgefühl erzeugt hat als es im Fall vom generisch wirkenden Book of Heroes der Fall war. Das wird hier verdientermaßen noch hervorgehoben. Zusätzlich finde ich ja auch den Einblick in den Arbeitsprozess durch die Konzeptskizzen immer sehr spannend. Einzig die Erläuterungen dazu kommen mit zwei Beispielen ganz am Ende des Bandes vergleichsweise kurz weg.

Und hier setzt dann tatsächlich meine Kritik an: Für meinen Geschmack fehlt eine klare Entscheidung, ob das Ziel wirklich eher ein schmückendes Artbook sein sollte oder eine Begleitpublikation, die das Computerspiel auch für das Tischrollenspiel ermöglichen soll. Das fällt eben vor allem dann auf, wenn man sich anschaut, was in den Texten beschrieben wird (und was gerade nicht).

Die Kapitel über Thorwal und die dort lebende Bevölkerung sind zwar für eine erfahrene Spielleitung nicht unbedingt notwendig, wenn man aber die Strategie hinzuzieht, auf dem breiteren Markt für Computerspiele auch neue Spieler*innen für die Nische Rollenspiel gewinnen zu wollen, ergibt das durchaus Sinn. Besagte Texte sind sehr allgemein gehalten, so dass man damit sicherlich nicht wie bei einer Regionalspielhilfe gute Grundlagen für eigene Szenarien erhält, sie gewähren aber einen groben Überblick, was auch das Computerspiel gut um Informationen für Nicht-DSAler ergänzt. Ebenfalls durchaus gelungen sind die Beschreibungstexte für die Orte, die man aufsuchen kann. Vor allem kann man diese somit durchaus auch als Grundlage nutzen, um aus Wolves on the Westwind ein Gruppenabenteuer werden zu lassen. Allerdings finde ich hier irritierend, dass man einige Grafiken, die dazu wirklich nützlich wären und die auch im Spiel enthalten sind, eben nicht mit abgedruckt hat. Ich halte ja den Wert von Karten zur Übersicht sehr hoch und kritisiere einen geizigen Umgang damit auch gerne. Und somit verwundert es mich, dass das Spiel ja eine Übersichtskarte von Isleifsfell, Skizzen aller Bereiche der Wolfsfang und einen Ingame-Plan des Alkenfelsen beinhaltet, diese aber hier nicht vorhanden sind. Gerade zur Spielleitung wären diese aber immens praktisch.

Ähnlich widersprüchlich sind die Personenbeschreibungen gehalten: Grundsätzlich werden die NSC mit ihren Charaktereigenschaften und Fähigkeiten gut aufgearbeitet, zudem sind komplette Wertekästen enthalten. Allerdings fehlen für meinen Geschmack relevante Informationen: Beispielsweise werden bei Orlvir und Düsterlied die eigentlichen Dämonen ihrer Lebensgeschichte nicht angesprochen, obwohl dies doch der relevante Antrieb ihres Handelns ist. Das ist es ohnehin, was ich mir als Erleichterung noch gewünscht hätte: Ein paar mehr Informationen aus dem Spiel zusammengefasst, z.B. eine kurze Handlungsübersicht über die 3 Akte, dazu kompakt die Vorgeschichte und eben noch mehr Informationen zu den Abenteuern. Das wäre zwar mehr Aufwand gewesen, aber im Ganzen würde ich das auf 3-4 Seiten zusätzlichen Text und ein paar Stunden Arbeit taxieren. So bleibt für eine Spielleitung, die Wolves on the Westwind wirklich als Gruppenabenteuer umsetzen will, eben noch sehr viel Fleißarbeit, da man sich so alle relevanten Informationen aus dem Spiel entnehmen muss (also einiges an Notizen zusammenstellen muss). In dieser Hinsicht kann sich der Band bei weitem nicht mit dem damals hervorragenden Drakensang-Begleitband Vater der Fluten messen. Als eher beliebig empfinde ich zudem die Zusatzszenarien, diese sind alle sehr kurz gehalten und aus meiner Sicht ergeben sie meist auch keine interessanten Geschichten.     

In einer Hinsicht ist der Band allerdings fast unschlagbar: Preislich sind die knapp 40 Euro insofern gut angelegt, als dass ja der Freischaltcode für das Computerspiel enthalten ist. Dieses kostet derzeit etwa 18 Euro, womit man hiermit einen vollfarbigen Printband mit vielen Zusatzinformationen und Hilfestellungen zu einer Rollenspielumsetzung für etwa 22 Euro erhält. Die Kombination (Kauf von Spiel und Begleitband) lohnt sich also aus meiner Sicht auf jeden Fall.

III. Fazit

The Art and World of Wolves on the Westwind ist ein sehr schöner Bildband, der auch viele relevante Informationen zur Umsetzung des Computerspiels am Rollenspieltisch enthält. Allerdings ist er für meinen Geschmack zu unentschlossen in der Spannbreite zwischen einem Artbook und einer Spielhilfe gestaltet worden, so dass man als Spielleitung noch viel Arbeit investieren müsste, hier hätte ich mir einen konsequenteren Ansatz gewünscht. Ein großer und auch relevanter Vorteil ist die Kombination von Band und Freischaltcode.

Bewertung: 4 von 6 Punkten              

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