Vorbemerkung: Sehr erfreut hat mich vor geraumer Zeit die Ankündigung von Ulisses, weitere Klassiker im Rahmen einer „remastered-Reihe“ neu zu drucken. Damit kann man die alten DSA1-Abenteuer im originalen Look erwerben und ist nicht mehr nur auf den Sekundärmarkt angewiesen, bei dem die Bände oft schon recht abgegriffen sind (vor allem die meist herausgetrennten Pläne des Schicksals). Der Strom des Verderbens von Ulrich Kiesow stellte dabei zum Zeitpunkt seines Erscheinens im Jahr 1985 eine Neuerung dar, handelt es sich doch um das erste Detektivabenteuer für das damals noch junge Rollenspiel.
In Zahlen:
– 55 Seiten
– Abenteuer Nr. 9 für die Stufen 5-10
– Preis: 12,95 Euro
– Erschienen am 30.6. 2021 (in der Originalversion 1985)
I. Inhalt und Aufbau
Nach den üblichen Vorbemerkungen erhält die Spielleitung zunächst eine kurze Einführung in die Vorgeschichte, die im Folgenden eine Serie von Verbrechen einleitet. Ausschlaggebend ist dafür der (natürliche) Tod des reichen Kaufmanns Elenreich Engstrand. Dies führt dazu, dass seine erbberechtigten Familienangehörigen sich auf den Weg nach Havena begeben, wo das Testament des Handelsherren eröffnet werden soll.
Für die Heldengruppe beginnt das Abenteuer allerdings bereits in Ferdok. Nachdem sie sich vor seinen Augen als handfeste Personen erweisen konnten, werden sie von Ulfaran, dem Kapitän der Barke Stern von Havena angeworben. Auf seinem Schiff soll er die Familie Engstrand über den Großen Fluss nach Havena bringen, wozu er auch eine fähige Wachmannschaft benötigt.
Folgend ergibt sich ein Reiseabenteuer, bei dem einerseits Handlungsfortschritte beschrieben werden, also einzelne Ereignisse der Reisetage. Wie in alten Abenteuern üblich ist Handlung aber immer wieder auch raumgebunden. Zu diesem Zweck werden zwei Schauplätze sehr detailliert beschrieben, mit einzelnen Räumen und den dort lebenden Wesen. Gerade im Wildnisbereich ergeben sich auch wieder die damals gebräuchlichen Kombinationen von vielen Kreaturen in ungewöhnlichen Wohngemeinschaften, die es heute so nicht mehr geben würde.
Im Handlungsbereich erweist sich zügig, dass hier keine gemütliche Spazierfahrt unternommen werden muss, sondern dass die Mitglieder der Familie Engstrand tatsächlich Schutz bitter nötig haben. Das geschieht nicht ohne Blutvergießen. Im Endeffekt ergibt sich dadurch eine Art von Kriminalfall, wozu auch eine Reihe von Hinweisen gehören, mit denen man Erkenntnisse über die Urheberschaft der Attacken gewinnen kann.
Im Mittelteil des Abenteuers sind als Hilfestellung eine ganze Reihe von Karten enthalten, u.a. ein Deckplan der Stern von Havena, aber auch Pläne von weiteren wichtigen Schauplätzen sowie ein Stammbaum der Familie Engstrand und Porträts der zentralen NSC. In Anhang finden sich kompakt die Werte aller relevanten Personen.
II. Figuren
Auch wenn die Figuren und deren Verhalten für das Abenteuer sehr maßgeblich sind, sind die Figurenbeschreibungen in DSA1-Abenteuern auch hier eher kurz gehalten. Trotzdem werden die einzelnen Familienmitglieder der Familie Engstrand natürlich zumindest oberflächlich eingeführt, ohne allerdings deren jeweilige Motivation detaillierter zu benennen. Ein wichtiger Ansprechpartner ist Kapitän Ulfaran, der ja nicht nur Auftraggeber, sondern auch ständiger Reisebegleiter ist.
III. Kritik
Gerade letzterer Aspekt auf der Ebene der Figuren kennzeichnet natürlich deutlich, dass es sich um ein altes Abenteuer handelt, das nach anderen Mechanismen funktioniert als moderne Texte. Ein Kriminalabenteuer würde man heute sicherlich völlig anders konstruieren, mit viel mehr Handlungsfreiheit. Dazu würden dann selbstverständlich sehr ausführliche Charakterisierungen der NSC gehören, vor deren Hintergrund man viel offener gestalten kann, wie, wann und wo ein Verbrechen geschieht.
Hier ist es sehr klassisch gehalten, indem der Kriminalfall szenisch geregelt ist: Die Reihenfolge der Morde ist klar festgelegt, genauso die Umstände der Taten. Es existiert zwar eine Stelle, an der eine Untat verhindert werden kann, allerdings gibt es die klare Anweisung an die Spielleitung, alles zu versuchen, um dies nicht geschehen zu lassen (ohnehin muss man immer wieder einmal schmunzeln, wenn man den einen oder anderen pädagogischen Hinweis aus der Kiesow´schen Feder liest oder dessen Einschätzungen von Spielerverhalten). Ein solch szenischer Aufbau kann natürlich durchaus funktionieren (die Morde sind plausibel geplant, ein angemessener Spannungsaufbau bis zum Finale ist gegeben), allerdings birgt das auch die Gefahr einer gewissen Gängelung. Vor allem dann, wenn die Tatumstände an einer Geheimtür hängen, die lediglich durch einen davorgeschobenen Schrank verborgen ist (wofür es übrigens auch keine logische Erklärung gibt, weder für die Tatsache, warum es diese Tür gibt, noch warum der Wirt diese offenbar nicht kennt, noch warum eine andere Person trotzdem in der Lage ist, diese Geheimtür gezielt zu nutzen). Aus meiner Sicht tut man an der Stelle gut daran, aus dem Abenteuer heute nur die Grundidee, die Figurenkonstellation, die Örtlichkeiten und den Reiseweg zu entnehmen, um dann die Figuren vor diesem Hintergrund frei agieren zu lassen, also z.B. Täter darauf warten zu lassen, bis sich eine günstige Gelegenheit zum Zuschlagen ergibt. Umgekehrt kann man dann auch umsichtige Aktionen der Heldengruppe belohnen, indem sie wissentlich oder unwissentlich gegnerische Pläne unterbinden. Sehr elegant finde ich ja die Herangehensweise, Ereignisse so zu schildern, wie sie ohne ein Eingreifen durch die Spielercharaktere ablaufen würden, das würde sich auch hier anbieten.
So ist das Ganze als Kriminalfall ohnehin etwas unausgereift, gerade die Suche nach Beweisen und Indizien ist doch relativ oberflächlich und grob geregelt, wenn im Prinzip der Stammbaum das zentrale Hinweisstück ist, das man viel zu einfach zugespielt bekommt. Dazu würden auch die oben schon erwähnten Figurenhintergründe gehören, aus denen sich auch Motive ergeben könnten. So ist es recht simpel Gier, indem Leute ermordet werden, die mutmaßlich in der Erbfolge weiter oben stehen. Auch hier wäre es sicher noch spannender zu erfahren, ob es noch weitere, persönlichere Beweggründe gibt, die eigene Verwandtschaft skrupellos hinzumeucheln. Ebenso könnte man dann auch weitere Indizien heranziehen, wenn man erfahren würde, wo und wie Verbündete rekrutiert worden sind. Generell zeigt sich hier ein Kompatibilitätsproblem mit der Machart alter Abenteuer: DSA ist in seiner Anfangsvariante eben mehr ein Dungeon- und Kampfspiel (genau so etwas bekommt man gerade im Finale des Abenteuer ja auch geliefert) und weniger ein interaktives Charakterspiel, in dem NSC mehr sind als Auftraggeber, Ausrüstungsversorger oder singuläre Informationsquellen oder reine Kampfgegner, mit denen man immer nur kurz zu tun hat.
Sehr positiv fällt dagegen die Ausstattung mit Materialien aus, die die Spielleitung zur Verfügung hat. Der Stammbaum und die Charakterporträts sind nützliche Hilfestellungen, die man gut gebrauchen kann. Vor allem aber gilt das für das Kartenmaterial. Hier sind gleich 5 Karten aller relevanten Schauplätze vorhanden, so dass man diese Bereiche des Abenteuers gut ausgestalten kann und die Übersicht bewahren kann.
IV. Fazit
Der Strom des Verderbens ist in seiner Entstehungszeit sicher ein wichtiger Impulsgeber gewesen, weil hier erstmals für DSA ein neues Genre in Form einer Kriminalhandlung erschlossen wurde. Allerdings sind Mittel und Machart damaliger Abenteuer noch nicht dazu angetan gewesen, eine umfangreiche Ermittlung mit viel Charakterinteraktion zu gewährleisten. Deshalb ist es für ein heutiges Abenteuer aus meiner Sicht eher als Ideengrundlage tauglich und man müsste noch einiges an Handlung (und Handlungsfreiheit) ergänzen. Positiv ist die Materialausstattung, so dass die notwendigen Grundlagen für einen Ausbau durchaus vorhanden sind.
Bewertung: 3 von 6 Punkten
Ich war damals von den Abenteuer begeistert – weil es völlig andere Wege ging als D&D.
Es ist zudem das einzige Abenteuer das zwei Enden anbietet.
Ja, und der Anfang wurde wohl am häufigsten kritisiert; hat mich damlas (!) nicht so gestört.
Heute jedoch – wie alle Rpgs von damals – spürt man das Alter.
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Ja, der Anfang ist schon etwas speziell und nicht auf Realismus getrimmt. Sich quasi konsequenzlos der Stadtwache zu widersetzen, das wirkte wahrscheinlich schon damals nicht passend, zumal der Flussschiffer dann noch Anweisungen an die Kommandantin erteilt, die eigentlich ja eher martialisch und tatkräftig wirkt.
Bei aller Kritik hat es nach wie vor aber was, die Abenteuer der alten Zeit wieder in Händen halten zu können. Ich finde es da auch großartig, dass Ulisses da die alte Machart übernimmt.
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Ich empfinde es als nicht wirklich nötig, bei solch alten Abenteuern eine Punkte-Wertung zu vergeben. Das Abenteuer ist von 1985 und etabliert das Genre Detektiv-Abenteuer erstmalig — natürlich kann man da keinen Plot erwarten, wie er heute für Abenteuer dieser Art üblich wäre. Ich finde es tatsächlich absolut herausragend, wie gut Kiesow es gelungen ist, diese Art Abenteuer an die Spielerschaft – seinerzeit vor allem 14jährige Bengel mit Hang zum Power-Gaming – heranzutragen. Hätte er sich an einem komplexeren Plot versucht, wäre dieser höchstwahrscheinlich nicht gut angenommen worden bzw. er hätte in den meisten Runden nicht funktioniert. Insofern ist der heute etwas fragwürdige, simple Plot gar nicht zu kritisieren, sondern, im Gegenteil, da exakt auf das Ziel-Publikum zugeschnitten, als sehr gelungener Kniff zu betrachten.
Dass der Plot heute nicht mehr für (erwachsene) Gruppen funktioniert, ist klar, aber das ist meiner Ansicht nach weder eine überraschende Feststellung, noch ein kritikwürdiger Punkt.
Dazu hat sich vor kurzem Hadmar von Wieser noch einmal zu Wort gemeldet, und zwar in Bezug auf das Abenteuer „Die Verschwörung von Gareth“. Hadmar meinte dazu, dass er seinerzeit den Plot lieber komplizierter gestaltet gesehen hätte, Kiesow aber dagegen war, weil die Kundschaft das nicht mittragen würde. Mit einigen Jahren Abstand kam Hadmar zu dem Ergebnis, dass er damals falsch gelegen hätte und Kiesow Recht hatte — komplexere Plots hätten nach heutiger Ansicht Hadmars damals nicht funktioniert; man brauchte also ‚Zwischenschritte‘, um sich langsam von linearen Dungeon-Muster zu entfernen. Genau wie die „Verschwörung“ ist auch der „Strom“ als so ein Schritt zu sehen und deshalb in der Retro-Perspektive als ein solcher zu bewerten. Die Punktewertung kann ich in Anbetracht des enormen Impacts, den dieses Abenteuer hatte, dementsprechend nicht nachvollziehen bzw. ich halte sie für unnötig, wie einführend dargelegt.
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Nun, die Punktewertung stellt – das betone ich immer wieder – ja eine rein subjektive Meinung meinerseits dar. Ich denke, dass ich transparent gemacht habe, dass dabei gemeint ist, wie ich das Abenteuer heute bewerten würde. Und umgekehrt habe ich den Innovationscharakter in der Entstehungszeit herausgestellt.
Damit halte ich es dann auch für legitim, eine Punktewertung zu geben, wenn die Kriterien deutlich werden. Denn immerhin wird das Abenteuer ja aktuell verkauft, nicht als eine Art von „historischer Quelle“ für das Rollenspiel, sondern als spielbares Abenteuer. DSA1 ist ja im Sortiment von Ulisses derzeit breit vertreten, neben den Abenteuers gibt es Regeln und Spielhintergründe, also alles, was man zum spielen benötigt. Und für genau diese Zielgruppe darf man meiner Meinung nach auch eine Bewertung abgeben.
Und abseits davon würde ich die Punkte eh nicht sonderlich ernst nehmen, sie stellen nur meinen Eindruck dar, den sicherlich nicht jeder teilen wird. Das gilt aber nicht nur hier, sondern auch für alle aktuellen Abenteuer, die ich mit Punktwertung rezensiere.
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