Vorbemerkung: Nachdem es zumindest diffus schon relativ lange als neue Spielhilfe angekündigt wurde, ist mit dem Aventurischen Elementarium nun der neueste Kreaturenband erschienen. Gerade diese Reihe hat sich meiner Auffassung nach in den letzten Jahren qualitativ auf einem guten Niveau eingependelt, auch weil inhaltlich immer innovative Ansätze gefunden wurden, z.B. in Form von neuen Kapitelkategorien (beispielsweise für NSC, später für Schauplätze). Somit hoffe ich natürlich auch, dass sich diese Qualität im Falle der Elementarwesen weiterhin hoch halten lässt.
In Zahlen:
– 162 Seiten
– Wesen zu allen 6 Elementen, dazu 7 Schauplätze mit elementarer Bedeutung
– Preis: 39,95 Euro
– erschienen am 28.7. 2022
I. Aufbau und Inhalt
Bevor konkrete Wesen thematisiert werden, beginnt der Band allerdings zunächst mit einem Exkurs zu den Elementen Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft und Wasser, zudem mit Diskussionen über die Existenz weiterer Elemente in Aventurien. Auf jeweils einer Seite werden die Eigenschaften des Elements aufgeführt. Die Unterteilung in diese sechs Grundelemente ist auch in Folge bestimmend, da alle weiteren Kapitel zu den einzelnen Wesenskategorien immer so unterteilt sind, dass nacheinander Vertreter der Elementkategorien thematisiert werden. Vorangestellt werden aber die Wesenskategorien (Also z.B. Dschinne des Eises, des Erzes usw.), nicht die Elemente selbst (also werden nicht alle elementaren Eiswesen zusammengefasst).
Die Oberkategorien sind dabei zunächst Elementargeister, Dschinne und Elementare Meister. Hierbei handelt es sich um bewusst herbeirufbare Wesen, die allerdings den Herbeirufenden ein unterschiedliches Machtlevel abverlangen. So sind Elementare Meister ungemein mächtige Wesen, deren Existenz zum Teil eher mythische Überlieferung ist, anstatt dass sie häufig vorkommen. Für die einzelnen Wesen gibt es dabei immer einen Beschreibungstext sowie einen Wertekasten.
Mindergeister hingegen sind spontan entstehende Manifestationen, bei denen man zwischen Reinen Mindergeistern, Gewöhnlichen Mindergeistern, Furchtgeistern und Astralgeistern differenziert. Mitunter stellende diese eine schwer zu bändigende Gefahr dar, allerdings ist das nicht immer festgelegt.
Eindeutig negativ konnotiert sind die folgend vorgestellten verwandten Wesen, wie der Dämon Ushgaral oder die Unelementargeister, die wieder in die bekannten Kategorien untergliedert werden können (Unhumus, Unluft etc.). Gleiches gilt für die Verdorbenen, die Gegenstücke der zuvor aufgeführten Wesen darstellen, somit gibt es dementsprechend auch Dschinne des Uneises, des Unfeuers etc.
Eine Sonderkategorie nehmen die Elementaren Drachen ein. Diese sind besonders mächtige Elementarwesen, die aber neben ihren elementaren Eigenschaften über einen physischen Körper verfügen. Die sechs Drachentypen werden auf jeweils einer Doppelseite etwas ausführlicher als die anderen Kreaturen präsentiert.
Eine weitere Kategorie sind die Golemiden. Diese sind natürlich artverwandt mit den Golems, der entscheidende Unterscheid ist aber kein dämonischer Kern, sondern eben ein Elementarwesen, das mit einem entsprechenden Wirtskörper verbunden ist. Hier werden u.a. die Fließsandgolemiden von Hasrabal als Vertreter vorgestellt.
Das Kapitel Die Bedeutung des Elementarismus setzt einen Schwerpunkt in der Geschichte der Elementarmagie. Dabei stehen die elementaren Zitadellen und deren Entstehung am Anfang, genauso wie Madas Frevel, der das Element der Magie freigesetzt hat. Weitere Aspekte sind die elementaren Schlüssel, die eng mit den Städten der Hochelfen verbunden sind. In diesem Kontext spielen dann Pyrdacors Herrschaft und die Elementarkriege eine besondere Rolle, gleichermaßen gibt es durch die Anlandung der Güldenländer neue Impulse.
Folgend werden die Einflüsse von Elementarismus in verschiedenen Zaubertraditionen erläutert, wobei zwischen Gildenmagie, Druidenzirkeln und Geoden, Elfenmagie und Animistischen Traditionen unterschieden wird. Dazu wird auch auf konkrete Forschungsansätze eingegangen, z.B. die Kenntnisse über die 2. Sphäre aber auch über die Forschung mit dem Urelement Sumuryl.
Wie in der vergangenen Bänden auch werden besondere Personen vorgestellt, die sich in der Kontrolle und Erschaffung von Elementarwesen besonders hervorgetan haben, u.a. Balphemor von Punin, Hasrabal von Gorien, Xindra von Sumus Kate oder Xenos von den Flammen. Dabei handelt es sich nicht nur um lebende Vertreter, sondern auch bereits Verstorbene wie Tainobhal Totenamsel. Ergänzt wird dies noch um ein Mysterienkapitel, welches die bekannten Informationen zu den NSC um einige Geheimnisse erweitert.
Erneut wird ein großer Wert darauf gelegt, Schauplätze einzuführen. Besonders ausführlich geschieht dies im Fall des Konzils der Elemente zu Drakonia, schließlich handelt es sich hierbei um den wichtigsten Ort zur Forschung zum Bereich Elementarismus. Dementsprechend ist eine detaillierte Beschreibung der alten Drachenfestung beinhaltet, mit einem Rundgang durch die Anlage, was zudem durch gleich 4 Karten von allen Ebenen unterstützt wird. Ebenso existieren eine kurze Vorstellung der dortigen Personenriege sowie Schilderungen, wie sich das Leben in den einzelnen Fakultäten gestaltet. Konkrete Anregungen sind ebenso vorhanden, u.a. in Form von Szenarien und Geheimnissen.
Weiterhin gibt es noch 6 Abenteuerschauplätze, die auf jeweils einer Doppelseite skizziert werden. Dabei wird die Vorgeschichte des Ortes erzählt, anschließend eine Ortsbeschreibung geliefert, zuletzt finden sich Anregungen, mit welcher Herausforderung man dort konfrontiert wird und wie man dies mit Abenteuerpunkten belohnen kann. Jeder Ort hat eine Karte erhalten. Dabei wird eine Bandbreite von einer alten Zuflucht der Hochelfen bis zu einem Gletschersee, an dem zwei elementare Drachen leben, bedient. Die Orte sind verteilbar über ganz Aventurien, von Hohen Norden bis in den Tiefen Süden.
Wie immer finden sich auch regeltechnische Aspekte, z.B. was man über die Beschwörung von Elementen wissen muss und welche Sonderregeln damit verbunden sind, gleiches gilt für die Erschaffung von Golemiden. Dies wird folgend auch durch den Anhang mit vielen Regelergänzungen erweitert, wo auch ein archetypischer Elementarist mit den Professionspaket berücksichtigt wird. Genauso sind dort neue Zaubertricks, Zaubersprüche, Rituale und Zeremonien vorhanden. Auch hier sind noch einige Abenteuervorschläge enthalten.
II. Kritik
Beginnen kann ich mit einem ganz grundsätzlichen Eindruck, der auch hier fortgeführt wird: Das Aventurische Elementarium überzeugt mit einer ganzen Reihe von sehr relevanten Fantasy-Wesen, die dem Setting Aventurien viele verschiedene Möglichkeiten geben. Gerade für eine Spielleitung sind viele mächtige Wesen beinhaltet. Quasi um jede einzelne Kreatur lässt sich ein Abenteuer aufbauen oder man kann sie umgekehrt gut als Gegner/Verbündete oder auch Auftraggeber in Szenarien integrieren.
Ein klar erkennbarer Vorteil ist hier, dass sich die Elementarwesen besonders gut in ihrer Wirkungskraft differenzieren lassen, so dass man Einsteigercharaktere mit eher lästigen als todgefährlichen Mindergeistern konfrontieren kann, während erfahrene Held*innen sich mit Dschinnen und Unelementaren herumschlagen können. Die Elementaren Meister und die Elementaren Drachen stellen zuletzt besondere Wesen dar, denen zu begegnen sicherlich einen Höhepunkt in einer Heldenkarriere markiert.
Was mich allerdings hier etwas stört ist das Ordnungsprinzip: Ich empfinde es als eher nachteilig, dass nicht die einzelnen Elemente als Oberkategorie gewählt wurden (also stattdessen z.B. Eis als Oberkapitel existieren würde und dann dort nacheinander die einzelnen Wesenskategorien aufgeführt werden), sondern stattdessen die Wesenskategorien (Dschinne, Elementare Meister, Elementare Drachen) vorangestellt werden. So sind die Einzelwesen eines jeden Elements quer über den gesamten Band verteilt. Auf diese Weise werden aus meiner Sicht außerdem immer wieder redundante Textanteile erzeugt, wenn bestimmte Aspekte an der jeweiligen Stelle wiederholt werden (z.B. der Wesenszug der Heimtücke bei Wesen des Elements Eis).
Sonst halte ich die Bandelemente und auch die -inhalte für absolut gelungen. Gerade an dem Kapitel zur Geschichte des Elementarismus bemerkt man die Tragweite dieser magischen Disziplin. Die einzelnen historischen Ereignisse sind dabei sicherlich den meisten Spieler*innen aus anderen Publikationen bekannt, aber hier ist die Sinnfolge sehr nachvollziehbar und zeigt, wie oft Elementarismus die großen Geschehnisse Aventuriens beeinflusst hat.
Nach wie vor halte ich die Vorstellung von besonderen NSC für die beste Innovation, die die Kreaturenbände in ihrem Entwicklungsprozess erhalten haben, auch hier sind wieder spannende Figuren enthalten, die sowohl als Antagonisten als auch als Verbündete verwendbar sind.
Das Highlight des vorliegenden Bandes ist aber für mich eindeutig die detaillierte Beschreibung von Drakonia, das somit jetzt auch nach dem Editionswechsel eine Schilderung erhalten hat. Hier kann man nun eigene Abenteuer erstellen, indem sowohl die Örtlichkeit als auch die Figuren mit einigen Mysterien zur Verfügung stehen, zudem sind ja gleich vier Karten vorhanden. Die uralte Drachenfestung hat dabei eine ganz eigene Faszination und hat wenig mit alltäglichen Abenteuern zu tun.
Daneben gefallen mir aber auch die 6 weiteren Schauplätze. Diese sind gut auf Aventurien verteilt und haben gänzlich andere Themen, die in der Regel mit alten Geheimnissen vor Ort verbunden sind, z.B. einem alten Bannzauber in der Wüste. Dort können die beschriebenen Elementarwesen konkret genutzt werden. Hier ist allerdings sicher immer noch jeweils viel Ausarbeitung durch die Spielleitung vonnöten.
III. Fazit
Das Aventurische Elementarium reiht sich in die Riege der gut gemachten Kreaturenbände für mich weitgehend nahtlos ein. Die beschriebenen Wesen sind gut ausgearbeitet und lassen sich zudem passgenau nach Machtleveln ordnen. Als etwas nachteilig empfinde ich allerdings die Bandstruktur, weil die einzelnen Elementwesen sehr über den Band verstreut sind, statt die Elemente als Oberkategorie zu verwenden. Besonders überzeugen können die NSC und die Schauplätze, was natürlich insbesondere für Drakonia gilt.
Bewertung: 5 von 6 Punkten
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