Rezension: Der Streuner soll sterben

Vorbemerkung: Was ich an den Abenteuer-Klassikern oft mag, ist die im Vergleich zu heute etwas unkonventionellere Titelwahl, nicht selten mit einem sehr trashigen Unterton. Auch die jüngste Neuauflage, die Ende Juli erschienen ist, reiht sich hier nahtlos ein. Der Streuner soll sterben von Ulrich Kiesow mutet dabei ein wenig an, als könne man damit auch einen Italo-Western betiteln. Dahinter verbirgt sich allerdings wieder einmal eine sehr doppeldeutige Botschaft, indem einerseits ziemlich konkret das drohende Szenario des Bandes angekündigt wird, die entscheidende Pointe sich aber noch ergibt.  

In Zahlen:

– Abenteuer Nr. 13

– Stufe: 4-8

– 56 Seiten

– Preis: 12,95 Euro

– Erschienen am 28.7. 2022 (im Original 1985)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer beginnt mit einer kurzen Vorgeschichte, die direkt den Kern des angesprochenen Titels erläutert: Bei dem Streuner handelt es sich um den Prinzen Selo von Khunchom, der inkognito eine Reise nach Thalusa auf sich genommen hat. Dabei wurde er quasi ein Opfer der eigenen Neugier, da das Ziel der Unternehmung war, bereits vor der arrangierten Ehe die Fürstentochter Shenny kennenzulernen. Allerdings wurde er pikanterweise in ihrem Schlafgemach ertappt und umgehend zum Tode verurteilt, da man ihm seine wahre Identität nicht abgenommen hat. Somit hat die Heldengruppe, die von Selos Vater Istav engagiert wird, nur knapp zwei Wochen, um von Khunchom nach Thalusa zu gelangen und die Freilassung des Prinzen zu erreichen. Dazu erhalten sie von Istav ein Schreiben an Fürst Ras Kasan von Thalusa, indem er Selo als seinen Sohn identifiziert.

Der erste große Handlungsteil nimmt den Reise in den Fokus. Diese ist allerdings nicht vorgegeben, sondern kann frei gewählt werden. Nach Thalusa kann man von Khunchom sowohl den Land- als auch den Seeweg wählen. Beide Reisemöglichkeiten sind in Form einer Beschreibung samt notwendigen und zufälligen Begegnungen ausgestaltet, dazu gibt es auch Kartenmaterial als Hilfestellung. Für die Seereise ist auch ein Minispiel vorhanden, mit dem eine Verfolgungsjagd simuliert werden kann. Beiden Optionen ist gemein, dass sich unterwegs ergibt, dass es eine feindliche Fraktion gibt, die den Spielercharakteren die Botschaft entreißen will. Allerdings muss diese nicht zwangsläufig verloren gehen, man kann durchaus auch mit dem Dokument das Ziel erreichen.

In Thalusa angekommen ergibt sich der zweite Handlungsschwerpunkt. Soviel kann an dieser Stelle vorweggenommen werden, es ist natürlich nicht damit getan, einfach nur Istavs Schreiben zu übergeben, sondern man muss selbst aktiv werden, um Selo zu retten. Dazu muss man sich zunächst in der Stadt auf Informationssuche begeben, um herauszufinden, welche Möglichkeiten dazu offenstehen. Folgend gibt es wiederum zwei unterschiedliche Varianten eines Finales, die allerdings beide damit verbunden sind, dass man in ein gut bewachtes Gebäude eindringen muss. Dabei drängt die Zeit, steht doch der furchterregende Scharfrichter Dolguruk kurz davor, seinem blutigen Handwerk nachzugehen.

In Anhang finden sich zunächst die Charakterbeschreibungen der zentralen Figuren, denen man im Laufe des Abenteuers begegnet. Zusätzlich sind kompakt alle Gegnerwerte aufgeführt.

II. Figuren

Der zunächst wichtigste Charakter dürfte Istav als Auftraggeber sein, der sich für die Rettung seines Sohnes nicht lumpen lassen will. Selo selbst lernt man erst im zweiten Teil des Abenteuers kennen, allerdings kann man mit ihm nur sehr begrenzt interagieren, solange er in Gefangenschaft ist.     

Ein Vordringen zu Ras Kasan erweist sich als sehr schwierig, da er als ausgesprochen paranoid beschrieben wird und panische Angst vor Attentaten hat. Somit muss man bei Hof eher mit seinem Haushofmeister Vitus von Tann vorlieb nehmen. Eine Art von Antagonist ist durch sein Amt der unheimliche pechschwarze Elf Dolguruk, den man keinesfalls zur Tat schreiten lassen darf. Allerdings wird er hier nicht als charakterlich bösartig gezeichnet, sondern geht schlichtweg seinem Amt nach.

III. Kritik

Was auf den ersten Blick auffällt, ist die für ein DSA1-Abenteuer sehr variable Machart. Der Reiseteil gewährt die Möglichkeit, entweder den See- oder den Landweg zu nehmen, wobei vom Seeweg abgeraten wird. Dieser führt dann tatsächlich auch in eine sehr knifflige Situation, in der die Gefahr sehr hoch ist, dass man die Botschaft verliert. Zudem ist die Wahrscheinlichkeit gegeben, dass man die Seereise vorzeitig abbrechen muss und doch an Land weiterreisen muss. Dementsprechend ist die Landpartie ausführlicher gestaltet, wobei hier einerseits zur Ausgestaltung zufällige Begegnungen vorhanden sind und andererseits notwendige Ereignisse das Wirken der Gegner aufzeigen. Allerdings gibt es auch hier jede Menge Herausforderung, von Brückentrollen und Ogern über einen Tatzelwurm bis hin zu einem Basilisken.

Die Wahl des Reisewegs mag für die damalige Zeit noch keine echte Neuerung sein, dies gilt dann aber eindeutig für den Kernteil in Thalusa. Dort steht die Entscheidung an, ob man Selo befreien will, indem man im Palast den Schlüssel zu seinem Gefängnis in Besitz bringt oder ob man die Hinrichtung aussetzt, wozu der Diebstahl der traditionellen Hinrichtungsinstrumente notwendig ist. Scheitert man bei einer dieser Aufgaben, bleibt sogar noch die Möglichkeit, die andere Option zu versuchen. Beides gestaltet sich anspruchsvoll und hat auch jeweils einen anderen Charakter.

Als Hilfsmittel existieren gute Personenbeschreibungen, da man diesmal durchaus in eine sinnvolle Interaktion treten kann und auch hier verschiedene Vorgehensweisen denkbar sind. Ungewöhnlich ist auch, dass man es diesmal mit einem Antagonisten zu tun hat, der eine absolut nachvollziehbare Motivation hat und nicht im eigentlichen Sinne böse ist, dabei tatsächlich sogar versucht die Heldengruppe zu schonen, da sein Hass sich einzig und allein auf Selo fokussiert. Ebenso existiert diesmal eine echte Stadtpassage, in der man frei agieren kann und versuchen muss, Informationen zu erhalten. Sehr gut ist die Ausstattung mit Plänen, sogar für das Minispiel ist ein Spielplan vorhanden. Letzteres halte ich allerdings für weniger reizvoll, handelt es sich doch um ein simples Würfelspiel mit einem hohen Glücksfaktor, auch wenn es laut Abenteuertext extra von dem prominenten Spieleentwickler Knut Michael Wolf entworfen wurde.

Das heißt längst nicht, dass das Abenteuer völlig modern angelegt ist, es lassen sich natürlich viele Eigenheiten erkennen, die man heute anders gestaltet würde. Beispielsweise gibt es zwar eine Einstiegsgeschichte, die allerdings Selos Vorgehen erzählt und die deshalb auch als Vorlesetext eigentlich nicht geeignet ist (da weder die Heldengruppe noch Istav die Details kennen dürften und Selo gar keine Möglichkeit erhält, seinem Vater Bericht zu erstatten. Es bleibt somit auch logisch unklar, wieso Istav weiß, dass Selo der gefangene Streuner ist.). Die Beauftragung durch Istav wird in ein paar beiläufigen Sätzen geschildert. Hier wäre es besser gewesen, dessen Wissensstand darzustellen, d.h. einen anderen Einstiegstext zur Verfügung zu haben. Folgend hat man zwar eine Handlungsfreiheit, allerdings kommt das Ende etwas abrupt, eine Konfrontation mit dem eigentlichen Antagonisten bzw. eine Aufdeckung von dessen Taten wird nicht thematisiert, obwohl es eigentlich sehr wahrscheinlich ist, dass eine Heldengruppe genau dies versuchen wird. Hieraus könnte sich beispielsweise auch das reizvolle Dilemma ergeben, wie man denn damit umgeht, dass sein Zorn auf Selo völlig gerechtfertigt ist und der Gerettete umgekehrt eine gewisse Schuld auf sich geladen hat. Bei aller Variabilität gibt es auch wieder einige starre Elemente, die dramaturgisch unabwendbar sind, beispielsweise ist eben alles so eingestellt, dass Ras Kasan auf keinen Fall die Botschaft erhält, ganz gleich was die Heldengruppe unternimmt. Eine Kuriosität ist zudem der Umstand, dass es an einer Stelle im sonst so gleichberechtigten Aventurien unterschiedliche Werte für Matrosen und Matrosinnen gibt, wobei die Matrosinnen schwächer angelegt sind, das ist mir zuvor noch nie in einem Abenteuer aufgefallen.   

IV. Fazit

Der Streuner soll sterben verfügt in den Kernteilen des Abenteuers über eine überraschend variable Anlage, in der es unterschiedliche Optionen gibt, vorzugehen, ohne dass ein Weg klar vorgegeben ist. Der Hintergrund ist gut mit Karten und Personenbeschreibungen ausgestaltet. Allerdings sind nicht alle Handlungsteile völlig frei erstellt, es existieren durchaus klare Handlungsvorgaben. Ungünstig sind Anfang und Ende des Abenteuers konstruiert.

Bewertung: 4 von 6 Punkten 

2 Kommentare

  1. Das Abenteuer bekam im Boten 93 einen passenden Nachfolger – selbst die Landstrecke ist die selbe, und so erfährt mna u.a was aus dem Wurm wurde.
    Ich mochte das eher nachdenkliche Abenteuer.

    Gefällt mir

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