Rezension: Die zweite Schale

Vorbemerkung: Heldenwerke erkennt man unter anderem auch an vermehrt auftretenden Wortspielen im Bereich der Titel. Hier reiht sich auch die August-Ausgabe ein, heißt das Erstlingswerk von Autorin Uschi Höpken doch Die zweite Schale und offenbart damit nun wirklich nicht, worum es inhaltlich gehen könnte. Nach fertiger Lektüre hingegen handelt es sich um einen mit Bedacht gewählten Titel, der durchaus zum Inhalt passt (inwiefern soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden). Der Klappentext verweist auf ein Reiseabenteuer, was mich beim Heldenwerk allerdings immer etwas skeptisch werden lässt wegen der Formatgrenzen.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Heldenwerk Nr. 43

– erschienen am 2.8. 2022 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 214)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer knüpft – wenn auch nur in einem Detail – an die damaligen Großereignisse um die Rückkehr und den Fall Borbarads an. Im Mittelpunkt steht nämlich der Karfunkelstein des Drachen Faldegorn, der damals sein Leben im heldenhaften Kampf gegen Rhazzazor ließ. Seitdem liegt der Stein zu Untersuchungszwecken in der Drachenei-Akademie in Khunchom. Seit geraumer Zeit jedoch geschehen merkwürdige Dinge im unmittelbaren Umfeld des Karfunkels, vor allem manifestieren sich immer wieder Mindergeister, was an einem Ort voller Magie nicht ungefährlich ist. Aus diesem Grund soll er an einen besonderen Platz im Raschtulswall gebracht werden, wo bessere Bedingungen herrschen sollen, um das Phänomen zu ergründen.

An dieser Stelle kommt die Heldengruppe ins Spiel, suchen die Magierin Yashima von Khunchom und ihr Kollege, der Konzilsmagier Emmeran Eglosia aus Drakonia, doch eine Eskorte, die sie von Khunchom dorthin begleitet. An dieser Stelle ergibt sich dann ein Reiseabenteuer. Zum einen wird dazu in der Folge der Reiseweg geschildert, allerdings weniger in einem örtlichen Vorgehen, sondern in Form szenischer Beschreibungen, es werden also einzelne Begegnungen und Ereignisse geschildert, die unterwegs stattfinden. Tatsächlich bleibt die Reise nicht störungsfrei, sondern es intervenieren merklich einige Antagonisten, die allerdings höchst unterschiedliche Vorgehensweisen wählen, mal subtil, mal offen konfrontativ. Aber auch abseits davon dürften die Spielercharaktere einiges zu tun haben, denn auch der Transport selbst gestaltet sich alles andere als einfach, da weiterhin immer wieder Mindergeister auftauchen, die ihnen und den beiden Magiern in ihrer Begleitung das Leben schwermachen. Dazu sind als Ausgestaltungshilfe einige exemplarische Effekte aufgeführt.

In diesem Kontext wird auch deutlich, dass die Spielleitung anspruchsvoll ausfallen dürfte, da im Vorwort explizit darauf hingewiesen wird, dass an einigen Stellen die szenische Ausgestaltung individuell auf die Charaktere abgestimmt werden soll, auch was die Handlungen der Gegner betrifft. Dazu finden sich im Anhang des Abenteuers die Beschreibungen der zentralen Charaktere, zusätzlich gibt es noch einen zweiseitigen Anhang mit Regelergänzungen, die einerseits die Fähigkeiten der Antagonisten und andererseits Anmerkungen zu den Mindergeistern enthalten.

II. Figuren

Mit Yashmina und Emmeran gibt es diesmal gleich zwei kompetente Magiewirker als Begleiter. Allerdings sind die beiden in erster Linie Experten für das Transportgut und legen ihr Augenmerk auf den Karfunkel, weshalb die Reisebeschwernisse samt und sonders von den Spielercharakteren bewältigt werden müssen, wobei gerade bei Yashmina betont wird, dass sie als reine Theoretikerin fast ein zusätzliches Hindernis darstellt. Hinzu kommt in Khunchom noch der Magier Yakuban, der die Rekrutierung durchführt.

Im Rahmen der Reise ergeben sich natürlich noch weitere Begegnungen, teilweise auch noch etwas exotischerer Natur. Wie üblich offenbaren sich die gegnerischen Kräfte natürlich nicht von Beginn an, sondern halten sich zunächst eher bedeckt.

III. Kritik

Was direkt positiv auffällt sind die vielen kleinen und großen Ideen, die in dem Abenteuer stecken und die die reine Eskorte-Aufgabe bereichern. Die lästigen Mindergeister und ein feststeckender Meckerdrachen sind schöne Zusatzideen, mit denen man innerhalb der Kernhandlung abwechslungsreiche Subplots aufmachen kann. Gerade die Idee, den Meckerdrachen als zusätzlichen Begleiter zu nehmen, halte ich für gelungen. Generell verfügt das Abenteuer über eine passende Figurenriege, indem man einerseits zwei interessante Reisebegleiter hat, die zwar auf ihrer Fachebene sehr kompetent sind, aber in der Wildnis eindeutig auf die Hilfe von anderen angewiesen sind. Zwei Schurken mit Magiebegabung stellen zudem eine gewisse Herausforderung dar, zumal im Abenteuer auch glaubhaft herbeigeführt wird, warum beide unabhängig voneinander agieren und nicht zusammen mit vereinten Kräften angreifen. Das kann möglicherweise zu der Situation führen, dass man sich nach einem Sieg über den Magier Faizal bereits in Sicherheit wiegt und dann davon überrascht wird, dass mit seinem Konkurrenten Khalid noch eine dritte Partei vorhanden ist, die den Karfunkel in Besitz bringen will.

Dazu kommt noch die sehr gelungene Schlusspointe. Mit Faldegorn verbinde ich tatsächlich noch einen sehr intensiven Rollenspielmoment, resultierend aus der Tragik des viel zu jung verstorbenen Kaiserdrachen, der sich im Kampf gegen einen übermächtigen Gegner geopfert hat (siehe die Ereignisse von Siebenstreich). Nach über 2 Jahrzehnten erhält dieser Plotstrang nun ein ausgesprochen befriedigendes Ende. Und auch wer die G7-Kampagne nicht gespielt hat, kann sicherlich die Besonderheit der Transformation verspüren, die man hier im Heldenwerk ermöglicht hat.

Kritik ansetzen muss ich wiederum an der Machart als Reiseabenteuer. Einmal mehr fällt mir direkt auf, dass es sich erneut um ein Abenteuer mit einem klaren Reiseschwerpunkt handelt, das aber über keine Karte verfügt. Das ist aus meiner Sicht völlig unverständlich, wieso das immer wieder im Heldenwerk vorkommt. Natürlich gibt es allgemeine Karten der Gegend des Rahtulswalls, mit denen man sich behelfen kann. Aber das Abenteuer ist ja doch sehr szenisch angelegt und sieht einen klaren Reiseweg vor, mit einigen vorgesehenen Zwischenetappen. Dazu wäre meiner Auffassung nach eine Karte, die den Reiseweg von Khunchom bis zuletzt Drakonia deutlich illustriert notwendig, mit den Orten für die Angriffe der Gegner. Spätestens In der redaktionellen Bearbeitung sollte so etwas auffallen. Gleiches gilt übrigens für ein Inhaltsverzeichnis, das offensichtlich zu einem anderen Heldenwerk gehört. Das ist trübt zwar nicht das Spielvergnügen, sollte aber eigentlich nicht passieren.

Ein paar Dinge im Ablauf halte ich zudem für nicht ganz logisch. Wenn ein Magier aus Drakonia schon als Reisebegleiter fungiert, erscheint es mir komisch, warum dann irgendeine eher diffus beschriebene Höhle der Zielpunkt sein soll und nicht direkt Drakonia, wo ja absolute Experten für Elementarmagie vorhanden sind. Zudem ist mir das Abenteuer im Bereich der Gebirgsreise viel zu narrativ angelegt, da sind ja viele Abläufe bis in kleine Details schon fixiert. Das sollte aus meiner Sicht deutlich abgeschwächt werden, indem man die Aktionen der Gegner variabler hält.

Zuletzt sollte der Aspekt betont werden, dass im Finale auf die Spielleitung eine anspruchsvolle Aufgabe wartet, da Khalids Aktionen ja auf individuelle Ängste der Held*innen abzielen. Das erfordert sicher einiges an eigener Ausarbeitung. Seine Fähigkeiten sind als Hilfestellung aber regeltechnisch im Abhang ausgeführt worden. Erleichtern kann man sich die Arbeit, wenn man das ebenfalls unlängst erschienene Aventurische Elementarium besitzt, an die dort enthaltenen Informationen zu Mindergeistern kann man hier hervorragend anknüpfen (wobei der Besitz des Bandes natürlich nicht notwendig ist, trotzdem gefällt es mir immer, wenn man die Inhalte, die dort gestaltet wurden, direkt in Abenteuern wiederfindet).

IV. Fazit

Die zweite Schale gefällt mir vor allem im Bereich der kreativen Ideen, was sowohl die Schlusspointe als auch die zusätzlichen Komponenten der Reise betrifft, die für viel Abwechslung sorgen. Die eigentliche Reisehandlung ist für meinen Geschmack aber zu detailliert und unflexibel verfasst, zudem ist mir völlig unverständlich, wieso als Gestaltungshilfe eine Karte mit den Reisetappen fehlt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten            

2 Kommentare

  1. Ich habe >Die zweite Schale Drakonia) handelt und mindestens zwei NSCs dauerhaft begleiten, ist der Leitungsaufwand sehr hoch. Auch weil es gilt, die vielen Anregungen zu Elementarerscheinungen darzustellen (die Mindergeister sollen explizit nerven). Mehrere Antagonisten mit nachvollziehbaren Motivationen und Eigenheiten bringen noch mehr Spielanreize mit sich. Auf eine Karte konnte ich gut verzichten, da wir den Reiseteil extrem gerafft haben. Aufgrund der Vielfalt an Ideen, hätte ich mich sehr gefreut, wenn das Abenteuer mehr Seiten bekommen hätte. 32 wären sicher drin. Im Held·nwerkformat erfordert es aber extreme Raffung – ist dann aber auch in einer Session zu schaffen – oder sehr viel Vorarbeit um alle NSCs und die Reise gebührend auszuschmücken. Ich hatte das Glück, dass ein frischgebackener Elementarmagier aus Drakonia in meiner Gruppe war und wir beide das Elementarium sehr mögen. So konnte ich Emmeran (ein Begleit-NSC) einfach ersetzen und viel Elementarmagie anspielen.

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