Vorbemerkung: Direkt zum Jahresbeginn ist ein Werk erschienen, das sicher zu den kontroversesten Produkten von DSA5 gehören dürfte: der Kodex der Magie. Damit steht es am Anfang einer vierteiligen Kodex-Reihe, in der die bisherigen Regelelemente gebündelt präsentiert werden. Das ist einerseits etwas, was von vielen Spieler*innen seit dem Editionswechsel gefordert wurde, etwas Kompaktes, das tatsächlich die Funktion eines Nachschlagewerks haben soll. Andererseits besteht der Löwenanteil des Bandes aus Texten und Regelelementen, die im Rahmen von Aventurische Magie 1-3 schon erschienen sind (und somit schon in vielen Regalen oder Dateiordnern vorhanden sind). Das sind sicher relevante Perspektiven, aus denen man auf den Band schauen kann. Wichtig ist, dass der Band explizit keine Zauber enthält, hier ist das kompakte Referenzwerk das Grimorum Cantiones.
Da Regeldetails nicht in meine Expertise fallen, werde ich auf eine abschließende Punktwertung verzichten und mich eher auf allgemeine Eindrücke beziehen.
In Zahlen:
– 400 Seiten
– erschienen am 25.1. 2023
– Preis: 59,95 Euro
I. Inhalt und Aufbau
Zunächst widmet sich der Band ganz allgemeinen Aspekten, indem zunächst die Grundegeln der Magie vorgestellt werden. Dazu gehört das Erläutern von grundsätzlichen Begriffen wie Astralenergie und die Differenzierung von Merkmalen (also Heilungs- oder Illusion-Magie etc.). Dann werden die Basisaspekte von Zauberei für Spruch- und Ritualzauberei aufgeführt, z.B. in welcher Reihenfolge man vorgeht, wie Proben abgelegt werden nebst Patzertabelle und der Abhandlung der Kosten. Dazu kommen noch spezielle Regeln, z.B. bei den Ritualzaubern die Beschwörungen von Dämonen und Elementarwesen. Zusätzlich gibt es spezielle Regeln für den Sonderbereich der Alchemie, also die Funktionsweise von Brauvorgängen.
Sehr viel Raum nehmen anschließend die Vorstellungen der magischen Traditionen ein (170 von knapp 400 Seiten). Nach einem kurzen Überblick werden alle Traditionen gesondert aufgeführt. Dabei gibt es zunächst einen allgemeinen Infotext, der die jeweiligen Besonderheiten beinhaltet. Dazu kommt die Präsentation der jeweiligen Tradition als Sonderfertigkeit. Hier fallen die einzelnen Passagen in der Länge stark unterschiedlich aus. So beschränkt sich dies für die Borbaradianer auf lediglich zwei Seiten, während die Animisten gleich deren 16 haben. Das liegt im Regelfall darin begründet, dass manche Traditionen Zusatzaspekte haben, die nicht zu den allgemeinen Regeln gehören und direkt mit dem Text zu der jeweiligen Tradition abgedruckt wurden. Als direktes Beispiel: Bei den Animisten handelt es dabei um ihre Animistenkräfte, wozu die Regeln zu den Patronen gehören und die Animistenwaffe und die Krallenkette als besondere Artefakte (mit den entsprechenden Artefaktzaubern).
Enthalten sind außerdem Bannzeichner (mit den Bannzeichen), Borbaradianer (mit Anmerkungen zu Pakten und Paktbrüchen), die Darna, Druiden (mit Herrschaftsritualen, dem Druidendolch und der Druidensichel), die Elfen (mit Elfenliedern und dem Seeleninstrument), die Geoden (mit Geodenritualen und dem Lebensring), Gildenmagier (mit Anmerkungen zu den Titeln und Rängen und der Ausbildung allgemein, dem Magiergewand und dem Magiersiegel, dem Magierstab, dem Bannschwert, der Magierkugel und der Zauberschale), Goblinzauberinnen (mit Goblinritualen, der Goblinkeule, der Schweinetrommel und der Hauerkette), Hexen (mit Hexenflüchen, dem Hexenkessel und dem Fluggerät), Kristallomanten (mit dem Schuppenbeutel, der Kristallkugel und der Echsenhaube), Magiedilettanten (mit Anmerkungen zum Meistertalent), die Runenschöpfer (mit den Zauberrunen), Scharlatane (mit der Zauberkugel und dem Zauberstecken), Schelme (mit den Schelmenstreichen, der Narrenkappe und dem Schelmenspielzeug), die Zauberalchimisten (mit der Alchimistenschale), Zauberbarden (mit den Zaubermelodien, dem Zauberinstrument und dem Trinkhorn), Zaubertänzer (mit Zaubertänzen und Zauberkleidung) und die Zibiljas (mit Zibiljaritualen und der Sippenchronik).
Das folgende Kapitel zu den erweiterten Magieregeln enthält viele Fokusregeln, die in Oberthemen untergliedert wurden. Berücksichtigt wurden dabei abgebrochene Ausbildungen, Dämonenpakte, (mit den unterschiedlichen Makeln und Paktgeschenken der einzelnen Domänen), Fluchmagie, Herbeirufungen, Kraftlinien und Prägungen. Ebenso finden sich hier Erläuterungen zu den sieben Sphären, dem Limbus und zu Globulen. Außerdem wird auf Unterricht eingegangen, wobei Pakete zu den einzelnen Akademien vorhanden sind, ebenso auf Zauberstile (wobei auch gildenlose Zauberstile dazugehören). Eine Besonderheit stellt die Zauberwerkstatt dar, in der Elemente vorgestellt werden, mittels denen neue Zauber entwickelt werden können. Ebenso wird auf besondere Formen von Magie eingegangen wie Zeitmagie und Artefaktzauberei.
Weitere Ergänzungen nimmt die Kapitel zu den magischen Sonderfertigkeiten vor, das sowohl allgemeine Sonderfertigkeiten beinhaltet als auch Zauberstilsonderfertigkeiten (die wiederum in einzelne Bereiche unterteilt sind, neben der Gildenmagie auch für andere Traditionen existieren).
Der Anhang ergänzt zuletzt weitere Regelelemente, die zum Spiel mit den Bandregeln benötigt werden, z.B. finden sich hier Regeln zu Vertrautentieren (und deren Werte), neue Vor- und Nachteile, Zauberzeichen, Alchimica, Schwarm- und Wesensregeln. Zudem ist ein Index vorhanden.
II. Kritik
Erstmal muss man konstatieren, dass der Band grundsätzlich das leistet, was er verspricht: Es ist ein kompaktes Nachschlagewerk, mit dem man (in Kombination mit dem Grimorum Cantiones) alles zur Verfügung hat, was man benötigt, um alle Arten von Magiewirkenden zu generieren, die es für Aventurien gibt. Auffällig ist dabei die enorme Vielfalt, was allein die über 170 Seiten aufzeigen, die die Traditionen vorstellen. Von gängigen Konzepten (z.B. im Rahmen der Gildenmagie) bis hin zu den exotischeren Varianten (vor allem die explizit nichtmenschlichen Magiewirker wie die Goblinschamaninnen oder die echsischen Kristallomanten) ist eine große Bandbreite vorhanden. Hier zeigt sich, dass DSA eine über fast 40 Jahre gewachsene Historie hat, die auch im Bereich der Charakterkonzepte mit jeder Edition Neuerungen hervorgebracht hat. Sicherlich ist gerade die Printvariante kein schlankes Werk, das man ständig mit sich führen will, hier handelt es sich aber eindeutig um eine Verbesserung der bisherigen Zustandes, Schließlich führt der Kodex der Magie nicht nur die Inhalte von Aventurische Magie 1-3 zusammen, sondern es sind auch Anteile aus Rohals Erben und einigen Regionalspielhilfen enthalten.
Diese Zersplitterung von Regeln halte ich zwar im Entstehungsprozess für verständlich (ich habe Zweifel, ob es zeitnah möglich gewesen wäre, nach dem Editionswechsel einen derart dicken Band zusammenzustellen, wenn gleichzeitig noch andere Produktsparten wie Regionalspielhilfen oder Abenteuer entstehen sollen), im zwischenzeitlich Endprodukt aber für maximal unhandlich, wenn man u.U. mehrere Bände durchblättern muss, um etwas zu finden. Selbstverständlich kann man natürlich auch darüber diskutieren, ob der Band somit umgekehrt nicht auch Ausdruck einer regelseitigen Überkomplexität von DSA ist. Ich persönlich würde diese These grundsätzlich bejahen (allein Kategorien wie „Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten“ sprechen meiner Meinung nach eine eindeutig Sprache), allerdings kann dies aus meiner Sicht keine relevante Kritik an einen Einzelband sein, sondern ist gesamtsystemisch bedingt. In jedem Fall aber ergibt die jetzige Zusammenführung Sinn, dazu kommen ja noch viele passende Ergänzungen wie z.B. Erläuterungen und Regeln zu Limbus, Sphären, Akademien und Co, damit kann man enorm viel abbilden und das eben aus einem einzigen Buch.
Relevant halte ich dafür aber natürlich den Kritikpunkt, dass hier nun ein Band vorliegt, der im Ganzen gesehen kaum Neues bietet (natürlich gibt es solche Texte auch, z.B. zu den Goblinschamaninnen, der Anteil ist aber eher gering), sondern letztlich einfach nur bereits publiziertes Material in einer anderen Zusammenstellung beinhaltet. Wer z.B. Aventurische Magie 1-3 besitzt, dem wird vergleichsweise kaum Mehrwert geboten (außer eben der Kompaktheit). Teilweise sind ja sogar Texte aus Publikationen dazugekommen, die weniger als ein Jahr alt sind (z.B. aus Rohals Erben und Hauer und Schwarzer Pelz). Hier stellt sich mir als zahlender Kunde dann schon die Frage, ob genauere Planungen so etwas nicht verhindern könnten. 60 Euro sind nunmal kein Pappenstiel (auch wenn der Band ohne Zweifel sehr wertig gemacht ist). Wer zu aventurischer Magie noch keine Publikationen besitzt, für den ist der Band mit Sicherheit eine absolute Bereicherung und genau das, was man benötigt, wenn man eine magiebegabte Figur spielen möchte. Diejenigen, für die das nicht gilt, müssen eben abwägen, ob ihnen reine Kompaktheit diesen Preis wert ist.
Als ärgerlich empfinde ich in diesem Zusammenhang, dass sinnvolle Bündelungen teilweise auch in diesem Band nicht berücksichtigt wurden, was sogar innerhalb vom Kodex der Magie unnötige Doppelungen entstehen lässt. Bei den Traditionsartefakten ist z.B. als erster Zauber in der Regel der Bindungszauber als Voraussetzung vorgesehen. Dieser ist bis auf einzelne Wortersetzungen (also z.B. „Druide“ statt „Animist“) immer wortgleich und nach meiner Zählung gleich 22x abgedruckt. Das halte ich für wenig zielführend, stattdessen hätte man diesen elementaren Zauber exakt 1x bei den allgemeinen Anmerkungen zum Traditionsartefakt (Seite 30) abdrucken können. Das sind dann Momente, in denen man den Eindruck erhält, dass hier einfach eine Zusammenstellung der einzelnen Textanteile in neuer Kombination stattgefunden hat (also ein reines Herauskopieren aus den alten Dateien), ohne dies konzeptionell zu hinterfragen. Und dies ist dort nicht die einzige Doppelung, gleiches gilt z.B. für die Erläuterung zum Volumen der Artefakte.
Soviel systemische Kritik würde ich hier schon einfließen lassen wollen, dass eine Erkenntnis aus solchen Bänden und der bisherigen Editionsgeschichte sein sollte, dass in einer wahrscheinlich noch eher fernen Zukunft DSA6 (oder wie auch immer man fortfahren will) von Grund auf ökonomischer durchdacht werden sollte.
III. Fazit
Der Kodex der Magie erfüllt eindeutig seinen Zweck als Nachschlagewerk. DSA bietet gerade auf dem Magiesektor enorm viele Spielarten und Möglichkeiten, was hier nachdrücklich vor Augen geführt wird. Wer eine magiewirkende Figur spielen will, wird hier absolut fündig. Ärgerlich empfinde ich allerdings die vielen Doppelungen, gerade auch solche zu Publikationen, die quasi parallel entstanden sind, dafür gibt es sicher elegantere Lösungen. Gleiches gilt für Doppelungen innerhalb des Bandes, da fehlt mir etwas die konzeptionelle Überarbeitung des bereits Bestehenden.
Zeigt halt gut, wo es bei DSA5 mittlerweile massiv hakt: Es ist ein völliger Regel-Overkill, und es kommt bei mir der Verdacht auf, dass auch die Autoren den Überblick verloren haben und nur noch auf gut Glück oben auf den Regelhaufen drauf entwickeln. Und wozu man Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten, Berufsgeheimnisse, Stile, Stilsonderfertigkeiten und erweiterte Stilsonderfertigkeiten braucht, um herauszufinden, ob ein Charakter irgendwas schafft oder nicht, wird mir vermutlich für immer ein Rätsel bleiben.
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Ich würde schon denken, dass die Autoren ihre eigenen Regeln im Griff haben, da bin ich aber wahrlich kein Experte. Generell ist es für mich eben schon so, dass den Regeln bei DSA und gerade denen für die 4. und 5. Edition etwas sehr Bürokratischen, Überpenibles anhängt. Aus meiner Sicht wäre mehr Entschlackung absolut sinnvoll und auch die Begrifflichkeiten könnten etwas weniger nach Steuererklärung und mehr nach Abenteuer klingen.
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Ich möchte (respektvoll) widersprechen, was sich doppelnde Beschreibungen in Bezug auf Zauberartefakte betrifft. Ich verstehe komplett, wo deine Kritik herkommt und ja, es kann frustrierend sein, 22 mal den gleichen Abschnitt zu lesen. Andererseits ermöglicht dieses System eine in meinen Augen sehr wertvolle Sache: Wenn mein Spieler einen Animisten spielt, muss er nur die Seiten zur Traditionswaffe der Animisten lesen. Dort findet er alles, was er braucht. Natürlich wäre es streng genommen übersichtlicher, alle Traditionsartefakte in ein Kapitel zu packen und die Regeln allgemeingültig zu formulieren. Das hieße aber deutlich emhr Leseaufwand für jemanden, der sich nur für ein bestimmtes Traditionsartefakt interessiert.
Ich glaube, dass man sich in DSA5 von den Gedanken lösen muss, das ganze Buch durchzulesen und alle Regeln zu kennen. Man soll explizit „Blackboxes“ lassen können.
Ich persönlich fand es immer frustrierend, im DSA4 „Wege der Zauberei“ endlich das Kapitel mit den Stabzaubern gefunden zu haben, nur um dann zu merken, dass sich der gesuchte Stabzauber ein paar Seiten vorher bei „allgemeine Objektrituale“ befindet.
Das heißt nicht, dass ich den Wunsch nach weniger Dopplung an sich nicht verstehen kann. Nur in diesem Fall bin ich anderer Meinung.
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Das ist für mich völlig ok, wenn jemand genau anders herum denkt. Weniger zu blättern ist sicherlich praktisch, ich persönlich finde es halt eher ineffizient im Konzept, wenn immer wieder Doppelungen schon im System angelegt sind. Es ist aber völlig legitim, da andere Kriterien anzusetzen.
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Dazu möchte ich nur sagen, das es DSA seit der 2.Edition gelang kurz nach dem Spielstart ein Komplettwerk zu Magie anzubieten. Nicht anders als bei D&D, was bereits im Spielerhandbuch über ausreichend Zauber/Wunder verfügt.
Es wäre sicherlich auch so gegangen, wie es zum DSA5-Beginn noch angekündigt wurde: Ein Buch zu Magie und ein Buch zu Wundern.
Aber sind jetzt die 3 Magiebücher nicht überflüssig?
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Bei „Aventurische Magie 1-3“ gehe ich schwer davon aus, dass die ab jetzt nur noch als Restposten existieren und selbst als PDF eigentlich kaum noch verkauft werden dürften, durch den Kodex haben sie sich überlebt. Und ja, genau so ein Resultat zieht aus meiner Sicht in Zweifel, ob man von Beginn an die richtige Herangehensweise hatte.
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Für den Verlag ist das ja eigentlich ein sehr schönes Ergebnis: man hat an denselben Inhalten doppelt verdient. Ist natürlich die Frage, ob das nicht Frust auf der Seite der Fans verursacht. Dann könnte das langfristig der Marke schaden.
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Ich muss sagen, mir sind es nicht zuviele, sondern im Zweifel sogar zuwenig Doppelungen (bzw Verweise). Ich muss immernoch anhand des Inhaltsverzeichnisses durch das Buch springen um einen Char auszustatten.
Als Beispiel mal die Hexe:
Ich muss die Seiten
101ff (Tradition)
239ff (Schwesternschaftsprägungen)
322ff (Zauberstilsonderfertigkeiten) (was nur unter hexisch und nicht unter hexe zu finden ist (und im Fall der Hexe beiden auch noch nach Name und nicht nach Schwesternschaft sortiert ist))
277f (Zaubervorlieben)
aufrufen, die alle nur zur Hexe gehören.
Bei anderen Traditionen ist es nicht viel besser. Statt eine Tradition nach der andern komplett abzuhandeln (soweit möglich) ist hier also wieder alles zerstückelt.
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Wie kann man eigentlich drei Bücher, die je 240 Seiten haben, auf 400 Seiten zusammenfassen?
Müsste da nicht ziemlich viel fehlen?
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Auf die Seite genau kann ich dir das nicht sagen. Aber Aventurische Magie 1-3 enthält ja auch die ganzen Zauberformeln, Rituale etc. Die sind ja hier ausgelagert und befinden sich im Grimorum Cantiones. Zudem waren da ja auch immer archetypische Figuren mit langen Vorstellungsseiten (insgesamt immer Doppelseiten) vorhanden, die sind hier auch nicht drin (ich glaube, die sind jetzt in diesen Archetypen-Boxen drin, die besitze ich aber nicht). Allein das müssten pro Band etwa 80 Seiten sein, die man rausgekürzt hat.
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Wie man sowas richtig angeht, bewies seinerzeit die Box ‚Götter, Magier und Geweihte‘. Die Aufsplitterung der Magiebände auf gleich drei Folianten war schon daneben, aber das hier schlägt dem Fass endgültig die Krone aus. Ich kann das alles nicht mehr nachvollziehen, es sei denn, Alles-Sammler sind mittlerweile die relevanteste Zielgruppe.
Alte Tante DSA, bei aller Liebe, ich glaube, es ist nach 25 Jahren nun langsam aus mit uns.
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