Rezension: Seelanders Eleven

Vorbemerkung: Eigentlich als exklusives Con-Abenteuer vorgesehen, ist „Seelanders Eleven“ von Dominic Hladek erfreulicherweise durch vorhandene Restposten doch noch in den allgemeinen Verkauf gekommen. Dank dieses Umstandes konnte auch ich die Gelegenheit wahrnehmen, ein Exemplar zu erwerben. Einbruchsszenarien hat es in letzter Zeit tatsächlich öfter gegeben, dieses hier unterscheidet sich jedoch in einem wichtigen Detail: Den Helden wird nicht die Rolle der Diebe zugewiesen, sondern die der Ermittler, die eine offenbar geplante Untat verhindern sollen.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Preis: 4,95 Euro (wobei ein Teil an die Bärenherz-Stiftung fließt)

– Erschienen am 15.9. 2017 (in der Verkaufsvariante)

I. Inhalt und Aufbau

Das Abenteuer ist zeitlich sehr eng angelegt, findet die gesamte Handlung doch an einem einzigen Abend statt, am Tag eines Spendenmahls im noblen Hotel Seelander. Allerdings wird dieses Dinner alles andere als störungsfrei verlaufen, plant doch eine achtköpfige Diebesbande einen großen Coup. Zu Beginn erfolgt eine Schilderung der Hintergründe des Empfangs (eine Spendengala zugunsten von Veteranen), der Mitglieder der Diebesbande und des ausgeklügelten Plans, der während der 12 Gänge des Menüs stufenweise stattfinden soll. Da sie mehrheitlich Mitglieder des Personals sind, verfügen die Bandenmitglieder über relative Bewegungsfreiheit.

Den größten Teil des Abenteuers nimmt demzufolge eine Ablaufbeschreibung des Festaktes ein, in der die geplanten Handlungen der Diebe so beschrieben werden, wie sie ablaufen, falls sie dabei unbehelligt bleiben. Als Gliederung wird der Abend in die einzelnen Gänge des Luxusmahls unterteilt. Neben den Handlungen der Diebe wird auch darauf eingegangen, was sich möglicherweise beobachten bzw. recherchieren lässt. Häufig sind auch Angaben vorhanden, wie sich einzelne Ereignisse erleichtern oder erschweren lassen. Zusätzlich kompliziert werden die Ermittlungen durch den Umstand, dass die Helden nicht genau wissen, was genau passieren soll, die Möglichkeiten reichen von einem Raub bis hin zu einem Attentat bzw. Mordkomplott. Einziger Anhaltspunkt ist ein aufgefundener Notizzettel mit einer Symbolreihe, die ohne Hintergrundwissen kaum zu entschlüsseln ist. Dementsprechend werden auch einige falsche Fährten ausgelegt, die gegebenenfalls auch als Ablenkung vom eigentlichen Geschehen dienen können.

Da die Heldenhandlungen nicht vorhersehbar sind, existieren unterschiedliche Ausgangsvarianten, ausgehend davon, ob es den Helden gelungen ist, den Coup zu verhindern oder nicht (wobei auch ein Scheitern in unterschiedliche Stufen eingeteilt ist, z.B. falls es gelungen ist, wenigstens einzelne Bandenmitglieder zu fassen). Als zusätzliche Option wird hier aber auch ein mögliches Bündnis der Spielercharaktere mit den Dieben angesprochen, schließlich ist die zu erwartende Beute ausgesprochen hoch.

Zuletzt werden zwei wichtige Rahmenbedingungen ausgeführt: Zum einen findet sich eine Gästeliste, unterteilt in Veteranen, Patrizier und Geweihte, zum anderen eine kurze Beschreibung der wichtigsten Räumlichkeiten, ergänzt um einen Plan des Hotels.

II. Figuren

Das Haus ersten Ranges empfängt an diesem Abend eine große Gästeschar, worunter sich auch einige ausgesprochen prominente NSCs befinden, allen voran Emmeran Stoerrebrand, der wohl einflussreichste Handelsherr des Kontinents. Auch die Garether Lokalprominenz ist reichlich vertreten, z.B. durch den legendären Schmied Thorn Eisinger  oder Vertreter der Familien Bugenhog, Groterian und Karfenck. Für die Helden als Ansprechpartnerin ausgesprochen wichtig ist natürlich die Hotelbesitzerin Praiosmin Seelander, deren Handlungen über den Abend hinweg eine besondere Rolle spielen, da sie direktes Opfer der Diebe werden soll. Die Bande um die Katzenhexe Zoe selber ist dabei aus naheliegenden Gründen eher unauffällig, versuchen alle Mitglieder doch möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erregen. In ihren wahren Identitäten sind sie – bis auf eine Ausnahme – Spezialisten in ihren Fachgebieten (z.B. als Diebe, Fassadenkletterer, Fälscher und Kämpfer).

III. Kritik

Einbruchsszenarien sind gerade in jüngster Zeit eigentlich keine Besonderheit, z.B. in „Die Gunst des Fuchses“ oder „Die Paligan-Akten“ wurden genau solche Plots integriert. Der Kernunterschied zu „Seelanders Eleven“ liegt allerdings in der Rolle der Helden: Während sie in den vorgenannten Titeln selbst als Einbrecher agieren, fällt ihnen hier die Aufgabe zu, ein solches Unterfangen zu verhindern. Grundsätzlich klingt dies aus Autorensicht einfacher, muss man doch kein vollkommen offenes Konstrukt mit Konzentration auf die Rahmenbedingungen schaffen, innerhalb deren Parameter die Spielercharaktere frei agieren können, sondern kann sich an einer klaren Handlungsabfolge (hier: dem Plan der Diebesbande) orientieren.

Aber genau hier liegt die Schwierigkeit: Einerseits will man den Helden eine angemessene Herausforderung bieten, bei der die Gegner ihnen das Leben sehr schwer gestalten, sprich: Der Diebstahlplan sollte nicht schon im Ansatz scheitern. Andererseits besteht bei einer solchen Setzung schnell die Gefahr der Heldengängelung, wenn man als Spielleiter dauernd dafür sorgt, dass Spieleraktionen nicht zu früh zu große Auswirkungen haben und alles auf einen bestimmten Punkt hinsteuert, der ein effektreiches Finale initiiert. Gerade dieses Gefühl des mangelnden Einflusses auf den Ausgang kann sehr schnell zu Frustration führen. Und umgekehrt ist hier die Gefahr einer Vorzeitigen Enttarnung der Diebe sehr groß, besteht der Plan von Zoe und ihrer Bande doch gleich aus mehreren aufeinander aufbauenden Stufen und vielen sichtbaren Handlungen, die entdeckt werden können.

Allerdings werden diese Klippen meiner Auffassung nach überwiegend gut umschifft. Ein wichtiger Aspekt ist hierbei der vage formulierte Auftrag, eine erste Leistung besteht ja schließlich darin, überhaupt zu erkennen, was eigentlich hinter dem gefundenen Dokument steckt. Wer lange nach einem Mordkomplott Ausschau hält, hat möglicherweise den potentiellen Diebstahl von Schlüsseln nicht im Fokus. Zudem existieren dieses Mal überproportional häufig Optionen, die Situationen zu erschweren oder zu erleichtern, womit der Spielleiter gute Steuerungselemente zur Verfügung hat. Ohnehin gewährt die große Figurenriege viele interessante Interaktionsmöglichkeiten, durch die viele Spuren ausgelegt werden können. Zudem bedeutet das Fassen einzelner Mitglieder der Bande noch nicht das Scheitern des gesamten Unterfangens, da z.B. auch Talente oder Zauber als Ersatz für fehlende Schlüssel dienen können. Der Ablaufplan ist ohnehin flexibel zu handhaben, es ist ja keineswegs vorgeschrieben, zu welchem Zeitpunkt der Diebstahl scheitern muss. Passend dazu existieren auch verschiedene Enden, je nachdem wie effektiv die Helden agiert haben oder ob es ihnen sogar misslingt, den Spendenraub zu verhindern.

Natürlich ist der Platz eines Heldenwerk-Formats für einen kompliziert angelegten Raubzug knapp bemessen, allerdings sind hier einige hilfreiche Aspekte der Reduktion beinhaltet, z.B. die zeitliche und räumliche Beschränkung auf einen einzigen Abend bzw. das Hotel. Platznot ist eigentlich nur an einer Stelle wirklich auffällig: Meiner Auffassung nach ist es etwas unglücklich, wenn die antagonistische Gruppe z.T. wesentliche kürzere Charakterisierungen erhält als einige der Gäste. Trotzdem muss der Spielleiter sicherlich einiges an ergänzender Arbeit investieren, vor allem in der Beschreibung der Räumlichkeiten, für die nur eine knappe halbe Seite zur Verfügung steht. Besitzer der Gareth-Box können dafür vor allem die Gästeliste erheblich verlängern, solche Hilfsmittel lassen sich gut integrieren.

Der überwiegend plausible Gesamtplan erscheint in einigen Details allerdings etwas holprig: So fehlt für Ibroschs längeren Aufenthalt im Stall eine plausible Erklärung, ein (falscher) Zwerg in der Umgebung von Tieren wirkt etwas zu verdächtig, hier wäre ein Stallbursche viel unauffälliger. Der Diebstahl des Rezeptbuchs erscheint zudem als Ablenkungsmanöver etwas arg offensichtlich. Zuletzt halte ich es für fraglich, dass Diebe mit einem sonst durchdachten Plan das Risiko eingehen, die Beute vor Ort aufzuteilen, was ein größeres Entdeckungsrisiko bedeutet. Hier dürfte allerdings der Platzmangel verantwortlich sein, da es somit entfällt, noch einen Unterschlupf der Bande als zusätzlichen Schauplatz einzuführen.

Von der atmosphärischen Umsetzung her überzeugt „Seelanders Eleven“ in der leichtgängigen Adaption bekannter Motive aus diversen Heist-Movies. Die illustre Gästeschar in der noblen Umgebung des besten Hotels der Metropole Gareth sorgen für eine angemessene Szenerie. Dazu passt auch, dass die Antagonisten keine brutalen Haudraufs sind, sondern ein durchmischter Haufen mit deutlich phexischen Talenten.

IV. Fazit

„Seelanders Eleven“ ist ein gelungenes Kurzabenteuer, das den Helden in ihrer Ermittlerrolle eine ordentliche Herausforderung bietet, weil ihre Antagonisten auf Basis eines überwiegend gut durchdachten Plans agieren. Das Geschehen ist dabei aber so flexibel konstruiert, dass der Spielleiter nicht auf Elemente der Gängelung zurückgreifen muss. Zudem sind trotz des knappen Platzes genügend Ausgestaltungshilfen vorhanden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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Rezension: Seelanders Eleven

Rezension: Silberflamme

Vorbemerkung: Mehr als ein halbes Jahr ist es nun her, seit wir zuletzt an den Erlebnissen der rivalisierenden Ottajaskos von Beorn und Phileasson teilhaben durften. Das lange Ausharren auf die nächste Fortsetzung hat nun ein Ende, mit „Silberflamme“ setzen Bernhard Hennen und Robert Corvus die legendären Recken wieder in Szene, wobei die Reisegruppen langsam den Norden hinter sich lassen und allmählich nach Mittelaventurien vordringen. Auffällig ist dabei, dass der neue Band die auch schon seitenstarken Vorgänger noch einmal übertrifft, „Silberflamme“ kommt auf fast 700 Seiten. Eine Menge Raum, um dem auf viele Köpfe angewachsene Figurenensemble gerecht werden zu können.

I. Inhalt
Wie die Vorgängerbände auch, steht zu Beginn ein längerer Prolog, der sich mit Ereignissen auseinandersetzt, die bereits lange vor der Wettfahrt stattgefunden haben. Im Fall von „Silberflamme“ handelt es sich dabei sogar um einen Zeitsprung von 235 Jahren. Im Mittelpunkt des Prologs steht dabei die titelgebende Silberflamme, das Schwert der Göttin Orima, das der Wüstenelfen-Sippe der Shiannafeya von dem menschlichen Krieger Erm Sen entwendet wurde. Seit vielen Jahren entsenden die Elfen ihre besten Kämpfer, um die heilige Waffe zurückzugewinnen, doch einer nach dem anderen stirbt im Zweikampf gegen den herausragenden Schwertmeister und zerfällt anschließend zu Staub. Der Prolog folgt den beiden jüngsten Auserwählten, den Geschwistern Lailath und Nantiangel, die zunächst scheitern, dann aber beschließen, Erm Sen – entgegen den Gewohnheiten ihrer Sippe – auch über die Wüstenregionen hinaus in den hohen Norden zu folgen, um ihm letztendlich zum Kampf auf Leben und Tod gegenüberzustehen.
Hier setzt dann auch die Verbindung zur folgenden Haupthandlung an, sind die beiden Thorwalerkapitäne in der vierten Aufgabe doch dazu aufgefordert, besagte Silberflamme zu finden. Von Festum aus begibt sich Phileasson auf den Weg, wohl wissend, dass er im Moment hinter der kleineren Gruppe von Beorn hinterherhängt. Erschwerend kommt hinzu, dass er schnell feststellen muss, dass Beorn den Kopfgeldjäger Sven Gabelbart und seine Gefolgsleute auf Phileassons Spur gesetzt hat. Diese wollen sich das Kopfgeld verdienen, das die Stadt Norburg auf Phileasson und einige seiner Leute ausgesetzt hat, nachdem sie dort für einige Unruhe gesorgt haben. Sven erweist sich dabei als kompetenter, zugleich auch höchst ehrenhafter Gegner, der sich trotz einer Sympathie für die Verfolgten nicht von seinem Auftrag ablenken lassen will. Besonders schwer fällt ihm dies bei Nirka, für die er offensichtlich Gefühle hegt.
Auf dem Weg von Festum nach Ysilia kommt es somit zu gleich mehreren Konfrontationen zwischen den Kopfgeldjägern und Phileassons Ottajasko, wobei sich die Kontrahenten bemühen, unnötiges Blutvergießen zu vermeiden. Zusätzlich wird die Reise allerdings noch erschwert durch allerlei andere Hindernisse in der Wildnis Tobriens, wo als Einkehr leerstehende Hütten für Reisende dienen, die sogenannten Warunker Hütten. Dort lauern nicht nur die antagonistischen Gruppen einander auf, sondern auch andere Gefahren wie Goblins und Oger bedrohen Leib und Leben.
Beorn hingegen hat trotz seines Vorsprungs alles andere als eine Ruhephase, muss er doch immer wieder mit der ihn weiterhin begleitenden Pardona um die Führungsposition ringen. Nach wie vor bleibt dabei weitgehend im Dunkeln, weshalb die mächtige Hochelfe sich auf ein derart profanes Abenteuer begibt und mit der rauen Thorwalergruppe durch halb Aventurien zieht. Erschwerend hinzu kommt die Intergration von zwei neuen Gruppenmitgliedern: Der rauflustigen Eilif Sigridsdottir fällt es schwer sich unterzuordnen, was immer wieder für Konflikte sorgt. Einen noch schwereren Stand innerhalb der Mannschaft hat aber der Überläufer Tjorne, der sich nach seinem Bruch mit Phileasson nun Beorn angeschlossen hat.
Beide Ottajaskos müssen im Verlauf des Romans einiges an Recherchearbeit leisten, wobei die Ansprechpartner bisweilen weit abseits der üblichen Gelehrten liegen, im Extrem sind es sogar Geister, die ihnen helfen müssen, die über 200 Jahre alte Spur Erm Sens zu verfolgen. Letztlich führt dieser Wettlauf beide Gruppen in das Tal der Türme, wo gleich eine ganze Reihe schwer abwägbarer Gefahren auf sie wartet, von sich merkwürdig verhaltenden Dörflern über Wölfe bis hin zu leibhaftigen Drachen. Wie in der Vorgängerbänden sorgen die Ereignisse auch dieses Mal für eine gewisse Fluktuation in den Mannschaften, mit einer Bandbreite von herzlichen Abschieden von Kameraden, für die sich andere Ziele ergeben haben, bis hin zu tragischen Verlusten.

II. Figuren
Beide Ottajaskos haben zusammen eine Stärke von fast 30 Figuren erreicht, was es nicht immer leicht gestaltet, den vollkommenen Überblick zu behalten. Natürlich liegt ein Fokus weiterhin auf den beiden Anführern. Beorn muss sich diese Rolle allerdings mit Pardona teilen, wobei ihre Gedanken sich durch die göttliche Distanz (und Arroganz) stark von denen der anderen Figuren unterscheiden. Bei Phileassons Mannschaft wird ein erkennbarer Fokus auf Zidaine und Nirka gelegt, wobei sich die Perspektiven stark abweichend gestalten, von der beginnenden Liebesgeschichte Nirkas zu Sven im Kontrast zu Zidaines dunklen Geheimnissen, die hier tiefergehend offenbart werden.

III. Kritik
Tatsächlich liegt hier auch ein wichtiger Schwerpunkt des 4. Bandes. Die eigentlich Handlung gestaltet sich teilweise eher gemächlich, sind beide Gruppen doch zumeist unterwegs, die Dramatik steigt nur gelegentlich, z.B. wenn Phileassons Gruppe gegen eine Bande von Goblins und Ogern kämpfen muss bzw. anfangs die Kopfgeldjäger arge Probleme bereiten oder wenn Beorn und seine Gefährten unverhofft in die hinterhältige Falle einer verschworenen Dorfgemeinschaft geraten. Das liest sich jeweils ausgesprochen spannend, kann aber natürlich nicht mit der Epik des vorausgegangenen Vordringens in den Himmelsturm mithalten. Ein Grund ist die hohe Veteranendichte (Phileasson, Beorn, Ohm, Olav etc.) unter den Reisegruppen bzw. die gebündelte Anzahl von hochkompetenten Spezialisten (die Fährtensucherin Irulla, die Magiebegabten wie Salarin, Tylstir und Galayne, die starken Kämpfer Zidaine, Sven, Ursa oder Eilif). Überwiegend hat man immer das Gefühl, dass die Kombination von Fähigkeiten die meisten Hindernisse vergleichsweise gut bewältigen wird. Als störend habe ich dies nur an einer Stelle empfunden, wenn der Auftritt des Drachen Apep für meinen Geschmack zu sehr marginalisiert wird und im Prinzip auch kaum Konsequenzen hat. Die Machtfülle eines solchen Wesens stellt in der Logik der Hintergrundwelt einen immensen Faktor dar, der hier aber nicht deutlich wird, auch wenn Pardonas Anwesenheit tatsächlich eine plausible Erklärung dafür darstellt, dass der Drache eine offene Konfrontation meidet.
Vielmehr liegt der Fokus auf einer deutlichen Konturierung des Beziehungsgeflechts innerhalb beider Mannschaften. Die sehr unterschiedlichen Charaktere sorgen dafür, dass sich solche Abschnitte überwiegend gut und abwechslungsreich lesen. Die fast 700 Seiten gewähren dabei aus ausreichend Platz, dass sehr viele Figuren eine weitere Entwicklung erfahren, was vor allem für Nirka, Zidaine, Praioslob und Firutin gilt, später aber auch für Salarin. Ebenso stellen Lailath, Sven und die derbe Eilif interessante neue Figuren dar. Umgekehrt gibt es auch altbewährte Figuren, die dieses Mal deutlich weniger Erzählraum erhalten, vor allem Ohm und Galayne, der von Pardona als wichtigster Berater Beorns abgelöst wurde. Deutlich wird aber auch der erkennbare Unterschied zwischen den Mannschaften, nach wie vor sucht Phileasson ausgleichende Lösungen, während Beorns Strategien deutlich brutaler sind, was trotzdem nicht dafür sorgt, dass man hier eine klare Trennung zwischen gut und Böse vornehmen könnte.
Atmosphärisch weiß vor allem der Prolog zu gefallen, der der Jagd nach der Silberflamme eine entsprechend mystische Komponente zuweist, sind doch vor den wettstreitenden Thorwalern unzählige Elfenkrieger an eben jener Aufgabe über Generationen gescheitert. Mit dem heiligen Schwert der Orima wird gleichzeitig die Verbindung der Queste mit der untergegangenen Kultur der Hochelfen weitergesponnen, die sich mittlerweile als klar erkennbarer Roter Faden durch die Handlung zieht, was nun auch von einzelnen Teilnehmern erkannt wird. Ebenfalls positiv wirkt sich zudem das langsame Vordringen in das Mittelreich aus, nach drei Bänden im Norden Aventuriens ist dieser „Tapetenwechsel“ eine angenehme Variation, z.B. wenn häufig ein gewisses Misstrauen gegenüber solchen Ansammlungen von rauen Nordleuten spürbar ist, was Beorn und seine Gefolgsleute fast mit dem Leben bezahlen. In gleicher Weise funktioniert die zwischenzeitliche Integration einer dritten Gruppe, da Sven und seine Kopfgeldjäger als ernstzunehmende Gegner mit einem gewissen Ehrenkodex das altbekannte Beziehungsgeflecht etwas auflösen, wenn auch nur temporär. In der Summe sorgt dies auch für den Effekt, dass der Roman trotz seiner Seitenstärke nur wenige Längen aufkommen lässt.
Zuletzt ist ein ausgesprochen umsichtiger Umgang mit der Rollenspielvorlage und der Hintergrundwelt bemerkenswert: Wie bisher auch fällt eine gewissenhafte Recherche auf, die aventurischen Begebenheiten werden – zumindest nach meinem Eindruck – korrekt wiedergegeben und stellen die bereisten Regionen auch atmosphärisch passend dar.

IV. Fazit
„Silberflamme“ führt die Geschichte der Wettfahrt der beiden lebenden Legenden Beorn und Phileasson gut fort. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die Entwicklung der Beziehungskonstellationen in beiden Mannschaften gelegt, um der mittlerweile stark angewachsenen Figurenriege gerecht zu werden. Die eigentlich Handlung ist zwar in der Epik reduziert, aber atmosphärisch gut inszeniert mit passend gesetzten Höhepunkten.

Links zu den Vorgänger-Rezensionen:
Nordwärts
Himmelsturm
Die Wölfin

Rezension: Silberflamme

Rezension: Der Andergaster

Vorbemerkung: Die DSA-Produktpalette wird immer breiter, neben dem Kerngeschäft Rollenspiel wagt Ulisses in den letzten Jahren immer wieder Ausflüge in andere Bereiche, wie z.B. mit Aventuria als Kartenspiel oder dem Brettspiel Orkensturm, wobei es sich allerdings nicht um die ersten Versuche in diesen Kategorien handelt. „Der Andergaster“ von Autor Reinhard Kotz und Zeichner Carsten Dörr beschreitet hingegen völlig neue Wege, handelt es sich doch um den ersten offiziellen Comic, der in Aventurien spielt.

In Zahlen:

– DSA-Comic Nr. 1

– 80 Seiten

– Preis: 19,99 Euro

– Erschienen am 13.9. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Der Band verfügt über eine Zweiteilung: Die ersten 57 Seiten beinhalten den Comic mit der eigentlichen Geschichte, während die folgenden 22 Seiten zusätzliches Hintergrundmaterial liefern, sowohl auf den Comic als auch auf Aventurien als Handlungsort bezogen.

Im Mittelpunkt der Geschichte steht der junge Ritter Leandro von Arvun, der im Auftrag der albernischen Königin Invher ni Bennain auf dem Weg nach Nostria ist, um der dortigen Königin Yolande ein Geschenk zu überreichen. Nachdem er sich mit den beiden Landsknechten Yann und Yoris auf die Reise begeben hat, stellt er schnell fest, dass Nostria aktuell von einem seltsamen Schrecken heimgesucht wird. Ein schwarzer Ritter, überall als sagenhafter „Andergaster“ bekannt, zieht offenbar eine blutige Spur durch das Land und begeht grausame Morde.

Einen wichtigen Verbündeten findet Leandro in dem schlitzohrigen nostrischen Grenzwächter Answin von Orkenwall, der ihn in die Landeshauptstadt begleitet. Dort angekommen erhält Leandro von Königin Yolande den Auftrag, den Andergaster zur Strecke zu bringen. Leandro und Answin beginnen dieses Unterfangen mit umfangreichen Recherchen, die sie allerlei alte Geschichten um den mysteriösen schwarzen Ritter in Erfahrung bringen lassen. Eine interessante Spur scheint zudem die junge Südländerin Sefira zu sein, der der Andergaster offenbar nach dem Leben trachtet. Die Situation spitzt sich zu, als der Außerordentliche Rat von Nostria ein andergast´sches Komplott hinter den Morden vermutet und die Forderungen nach einer Kriegserklärung lauter werden. Diese Verschärfung der Lage bringt die beiden jungen Krieger dazu, die finale Konfrontation mit ihrem Widersacher zu suchen.

Der folgende Anhang setzt zwei unterschiedliche Schwerpunkte: Zunächst ist eine kurze Einführung in Aventurien und DSA vorhanden, um auch Lesern, die mit Rollenspiel und Spielwelt nicht vertraut sind, ein vertiefendes Verständnis zu ermöglichen. Außerdem gewährt ein Making of Einblicke in die Entstehung des Comics, von der Grundidee über die Konzeption bis hin zu den Schritten der konkreten Umsetzung.

II. Figuren

Im Mittelpunkt steht das ungleiche Duo Leandro und Answin. Leandro verkörpert dabei eher den gradlinigen Helden, getragen von dem Ehrgeiz, sich in den Augen seiner Königin zu beweisen, während Answins Charakter als sympathisches Schlitzohr angelegt ist, der von seinem Charme und einer guten Portion Dreistigkeit lebt. Die beiden Landsknechte Yann und Yoris hingegen sind alles andere als geborene Helden, sondern stehen eher stellvertretend für das einfache Volk und sind für die humoristische Note zuständig.

Neben den neu kreierten Hauptfiguren Leandro und Answin sind eine ganze Reihe aventurischer Bekanntheiten vorhanden, allen voran die beiden Königinnen Invher und Yolande. Vor allem letztere wird als junge und unterschätzte Herrscherin hervorgehoben, die versuchen muss, ihre zum Teil ausgesprochen verbissen und wichtigtuerisch agierenden Ratgeber anzuleiten, wobei bei allen die nostrische Sturheit betont wird. Dabei hat auch ein Großteil des nostrisches Hofstaats seinen Auftritt, z.B. die hartgesottene Marschallin Rondriane von Sappenstiel, der die Leichtlebigkeit Answins mehrfach ein Dorn im Auge ist.

III. Kritik

Genau hier liegt auch eine große Stärke des Bandes: Mit der Rollenspielvorlage und insbesondere den Hintergrundbeschreibungen wird sehr sorgsam umgegangen. Wer mit DSA vertraut ist, findet überall viele bekannte Details wieder, wenn viele NSCs ihren Auftritt haben und auch ihr Verhalten ihren teils seit vielen Jahren entwickelten Profilen entspricht.

Auch sonst ist die aventurische Stimmigkeit gelungen umgesetzt, z.B. wenn in den Zeichnungen die Stadt Nostria den Kartenvorlagen entspricht und auch die Atmosphäre des Kleinkönigreichs gut eingefangen wurde, indem Land und Leute sehr bodenständig charakterisiert werden, beherrscht von einer Königin mit begrenzten Mitteln, die Answin auch deshalb beauftragt, weil die schwache Zentralgewalt schnell überfordert ist. Der schwarze Ritter bedient zudem das typische Motiv des Aberglaubens in den eher rückständigen Streitenden Königreichen.

Gerade in diesen Passagen, die das Thema einer Schauergeschichte transportieren sollen, überzeugt der Comic. Die Story ist dabei natürlich von populären Vorbildern inspiriert, v.a. die Parallelen zu Sleepy Hollow sind augenfällig, aber in dieser Hinsicht gibt es wahrlich schlechtere Geschichten als Inspirationsquelle. Stellenweise hätte ich mir allerdings ein paar zusätzliche Erläuterungen gewünscht, vor allem der Hintergrund des Andergasters bleibt mir am Ende zu diffus, auch die Frage nach Bedeutung seiner finalen, rituell wirkenden Handlung wird einfach offengelassen.

Die Geschichte ist sonst weitgehend gradlinig gehalten und orientiert sich an Leandros Reiseweg, wobei dieser im Vergleich zu Answin deutlich weniger an interessantem Profil entwickelt. Sprachlich wirkt mir der Text manchmal etwas zu einfach oder auch sehr salopp, z.B. kann ich mir nicht vorstellen, dass „Mami“ eine passende aventurische Anrede darstellt, dass wirkt mir zu irdisch und modern. An vielen Stellen ist das Umständliche aber verständlich motiviert, so wirken viele Erläuterungen in den Sprachakten der Figuren zwar etwas künstlich, dienen aber letztlich dazu, auch DSA-Anfängern alle notwendigen Sachverhalte zu erläutern, was eben nur teilweise in Randinformationen verpackt wurde, sondern häufig Figuren in den Mund gelegt wird.

Grafisch gefallen mir bei den Zeichnungen vor allem die Hintergründe und die gute Mischung aus kräftigen Tönen und erdfarbenen Bildern für Erzählungen innerhalb der Geschichte, während die Figuren stellenweise etwas gröber gezeichnet sind, wobei umgekehrt das Cover die gruselige Komponente hervorragend umsetzt.

Die Bandpräsentationen mit dem wertigen Hardcover und dem umfangreichen Zusatzmaterial halte ich für äußerst gelungen, z.B. in dem Anliegen, die Hintergrundwelt für DSA-Laien kompakt vorzustellen. Mein Highlight ist hier allerdings das kleine Making of, weil hier einerseits die Bandgenese und andererseits die handwerkliche Machart gut aufgearbeitet wird.

IV. Fazit

„Der Andergaster“ stellt ein gelungenes aventurisches Comic-Debüt dar. Vor allem sorgt die gewissenhafte Recherche für eine überzeugende Darstellung der nostrischen Verhältnisse mit viel lokalem Flair. Die Geschichte ist spannend gestaltet, allerdings ist die Auflösung der Mordserie etwas zu grob gestaltet.

Rezension: Der Andergaster

Komisches im Scriptorium: „Ridet- Schelmische Spielhilfe“

Vorbemerkung: Nachdem ich mir zuletzt eine kleine Auswahl aus Fan-Abenteuern angeschaut habe (was ich in loser Reihe fortsetzen werde), wechsle ich nun einfach das Genre und widme mich voll und ganz der Komödie. Konkreter Anlass ist die Spielhilfe „RIDET“ von Christian Gross, kürzlich im Scriptorium erschienen, die sich voll und ganz dem Thema Humor annimmt, was sich sowohl auf den Inhalt aber auch auf die Präsentation desselben erstreckt. Ausdrücklich steht dabei auch das Anliegen im Vordergrund, die oft verschmähten Schelme mit einem angemessenen und spielbaren Profil auszustatten.

I. Aufbau und Inhalt

Nach einem kurzen Vorwort werden zunächst einige Professionsvarianten für närrische Charaktere vorgestellt, wobei jedes Mal konkrete Beispiele aufgeführt werden, wie ein Charakter zwar einen humoristischen Typus verkörpert, der sich aber in Abenteuer einbinden lässt. Das geht von tragisch- komischen Charakteren wie dem Sklaven Obunto, der als Ruderer auf Galeeren seinen Humor niemals verliert, bis hin zu eher derben Anspielungen, z.B. in Form des Schauspieler-Duos Terren Montazzi und Bodar Spenza, die sich vornehmlich als „Prügelkomödianten“ verdingen.

Dem schließen sich eine Reihe von Regelerweiterungen an, die im thematischen Feld bleiben, z.B. (un-)lustige Vor- und Nachteile wie die Neigung zum Klassenkasper oder dem Trauerkloß. Genauso zum Bereich der Generierung gehören die Sonderfertigkeiten, die eine Bandbreite vom Komödianten bis zum Blödelbarden liefern oder sich an Talente anschließen, z.B. die Fähigkeit zum Erstellen von Karikaturen als Erweiterung zum Bereich Malen & Zeichnen. Dies zieht sich ebenfalls bis in das Feld der Kampfsonderfertigkeiten wie dem Gesse-Stil, der darauf basiert, den Gegner während des Kampfes verbal zu triezen.

Eine besondere Berücksichtigung finden magisch begabte und karmale Charaktere, für die eine Reihe von zusätzlichen Handlungsoptionen durch Zaubertricks, Rituale und Liturgien enthalten sind. Entsprechend skurril ist auch das vorgestellte Traditionsartefakt, handelt es sich doch tatsächlich um einen Nachthimmelstopf, der geschossartige(!) Wirkung entfalten kann. Beschwörer können sogar mit Tim´Ram einen niederhöllischen Quälgeist in Form einer Fledermaus herbeirufen, der zur Jagd auf Spaßvögel prädestiniert ist.

„Die Gemeinschaft der Ridet“ stellt im Folgenden sogar eine Religionsgemeinschaft vor, die sich der Verehrung der Halbgöttin Ridet, einer Tochter Tsas, verschrieben hat. Angelehnt an die Kirchen der Zwölfe werden die Grundzüge der Gemeinschaft aufgezeigt, ebenso erhält man Informationen über das Wesen der Göttin, wobei auch mit dem Umstand umgegangen wird, dass man bislang wohl kaum je von dieser Göttin gehört hat. Die Gemeinschaft wird zudem in Strömungen eingeteilt, die verschiedenen Ausübungen ihres Kultes anhängen. Besonders bemerkenswert ist dabei das Falkenfuchsferkel als ein kaum bekanntes heiliges Mischwesen.

Den Abschluss der Spielhilfe bildet ein Kapitel mit Meisterinformationen, das zumindest teilweise die realen Hintergründe der Halbgöttin Ridet aufdeckt und drei ihrer engsten Vertrauten vorstellt. Hier existiert sogar eine Verbindung zu dem offiziellen Abenteuer „Ewiger Hass“, indem die dort verwendete Globule integriert wird. Interessanterweise finden sich zudem mehrere Erläuterungen zur Entschlüsselung der zuvor in der Spielhilfe genannten Umstände, bis hin zur Identität des Falkenfuchsferkels.

II. Kritik

In der Kategorie „ungewöhnlichste Spielhilfe“ gewinnt „Ridet“ sicherlich mit Abstand, muten große Teile der 34 Seiten doch bewusst sehr absurd und kurios an, so dass man sich anfangs mehrfach fragt, ob man hier nicht doch eher ein Kuriosum zum Schmunzeln vor sich hat und eben doch kein Material mit dem Potential zur wirklichen Nutzung am Spieltisch.

Aber auch, wenn nur dies der Entstehungszweck gewesen sein sollte, dann erfüllt es diesen zumindest bei mir überwiegend gut. Ich bin zwar kein allzu großer Anhänger des hin und wieder verwendeten Fäkalhumors, allerdings steckt immer wieder auch eine beachtliche Tiefe hinter den Teils brachialen Pointen und den offensichtlichen irdischen Anlehnungen (die aber nun immerhin auch Terrence Hill und dem selige Bud Spencer zu aventurischen Pendants verhelfen. Mein eigentliches Highlight in dieser Hinsicht sind allerdings Gero Rübenbauer und die Gaudialriks), z.B. wenn tragisch-komische Elemente aufgegriffen werden. Die Leichtigkeit, mit der auch die teils beklemmenden Thematiken wie Sklaverei aufgegriffen werden, stellt einen interessanten Ansatz dar, verwendet ein Augenzwinkern, was manch einer offiziellen Publikation hin und wieder gut zu Gesicht stehen würde.

Einen echten Aha-Effekt haben zudem die letzten Seiten bei mir ausgelöst, in denen viele der anfangs scheinbar unzusammenhängenden Einzelaspekte der Spielhilfe plötzlich sehr konsistent werden und einen hochinteressanten Hintergrund schaffen, der das Handeln der absurden Figuren plötzlich plausibel werden lässt. Somit wird auch der denkbare Kritikpunkt unterlaufen, dass die plötzliche Erschaffung einer neuen Halbgöttin zu viel des Guten ist, um wirklich in Erwägung zu ziehen, die hier präsentierten Inhalte in sein eigenes Aventurien zu integrieren. Damit wird sogar ein konkreter Abenteueranlass entwickelt, zugleich finden sich hier eine Reihe gut entwickelter NSCs.

Die Grundidee, humoristisch veranlagte Helden mit mehr Profil auszustatten, das dafür sorgt, dass solche Figuren nicht in den Bereich von ständigen Nervensägen abdriften, ist ohnehin ausgesprochen sinnvoll, weil eben auch dementsprechende Spielkonzepte vorgestellt werden, was auch im Regelbereich durch die Sonderfertigkeiten, Zaubersprüche etc. entsprechend unterfüttert wird.

Formal fällt eine gewissenhafte Gestaltung mit einem guten Sprachgefühl und Lektorat auf, die Optik des Scriptoriums wird dazu überzeugend genutzt, so dass das Fanwerk hier einer „echten“ Spielhilfe kaum nachsteht.

III. Fazit

„Ridet“ ist eine Fanspielhilfe auf einem beachtlich guten Niveau, die einen interessanten Ansatz findet, das Thema Humor in vielen Facetten zu einem Spielelement werden zu lassen. Gelungen ist vor allem die gelungene Hintergrundbeschreibung des Ridet-Kultes, der sich letztlich weitgehend widerspruchsfrei in die offizielle Spielweltwelt einfügen lässt.

Komisches im Scriptorium: „Ridet- Schelmische Spielhilfe“

Eljaschas Ehre – ein Szenario zur Bornland-Wahl

Vorbemerkung: „Ausgezeichnete Wahl“ als Titel des Karnevals der RSP-Blogs im September, ausgerichtet von Clawdeen spielt, hat seinen Ursprung natürlich in der anstehenden Bundestagswahl Ende des Monats. Aventurisch hingegen fällt mir dazu primär die vor kurzem durchgeführte Wahl des Adelsmarschalls für das Bornland als Schreibanlass ein. Eine Besonderheit dieser Wahl war, dass die DSA-Fangemeinschaft dazu aufgerufen wurde, mit ihrem Votum den Ausgang selbst zu bestimmen, was dann auch in den Metaplot eingegangen ist. Zur Wahl standen fünf unterschiedliche Kandidaten mit teils sehr voneinander abweichenden Profilen, wobei die Favoriten die beliebte Amtsinhaberin Nadjescha von Leufurten und der grimmige Alderich von Notmark (als Vertreter der konservativen Traditionalisten) waren. Eine sehr schöne Idee, wie ich bereits während der Wahl auch schon geäußert habe. Konkret möchte ich ein kleines Szenario um zwei streitende Bronnjaren beitragen, die unterschiedliche Kandidaten unterstützen. Wie bei vorherigen Abenteuerentwürfen verzichte ich allerdings auf Werte und Regelangaben.

Hinweis: Am Ende des Textes habe ich die gesamte Datei als pdf angefügt.

Das Abenteuer in Kurzform

Im Vorfeld der Wahl werden die Helden bei einem Tavernenbesuch Zeugen eines Streitgesprächs zwischen zwei Bronnjaren aus unterschiedlichen Kandidatenlagern. Nachdem Nasjan von Kjaringen, ein Gefolgsmann Alderichs von Notmark, die Ehre Nadjeschas in Frage stellt, fordert die junge Heißspornin Eljascha von Kirschhausen-Noffzing diesen zu einem Duell heraus, obschon offensichtlich ist, dass sie ihrem Kontrahenten hoffnungslos unterlegen ist. Nur das Eingreifen der Helden kann die junge Adelige vor üblen Konsequenzen retten.

  1. Der Weg ins Abenteuer

Festum gleicht im Vorfeld der Marschallswahl einem Schmelztiegel, da die ohnehin schon ausgesprochen belebte Hauptstadt des Bornlands nun zusätzlich von vielen auswärtigen Besuchern angesteuert wird, u.a. auch von einer ganzen Reihe von Bronnjaren, die ihr Wahlrecht wahrnehmen wollen. Für die Helden gibt es somit mannigfaltigen Anlass, sich in Festum aufzuhalten, sei es, dass sie einem der Adeligen als Geleitschutz gedient haben, sei es, dass einer der ihren selbst zur Abstimmung berechtigt ist. Genauso gibt es die Möglichkeit, das Szenario in die Theaterritterkampagne als kurze Episode zu integrieren. Sollte sich unter den Spielercharakteren ein Held/eine Heldin mit einem ähnlichen Profil wie Eljascha befinden, kann ihre Rolle natürlich von ihm/ihr ersetzt werden. Inneraventurisch sind allerdings nur Mitglieder der Adelsversammlung abstimmungsberechtigt.

  1. Im „Bornbär“

Seinen Beginn nimmt die Handlung, wenn die Helden sich abends in eine der vielen gut gefüllten Tavernen begeben. Der „Bornbär“ ist eine gutbürgerliche Gaststätte, die in diesen Tagen allabendlich stark frequentiert wird. Wirt Boutsen Tuljow (ein gebürtiger Notmarker) und seine Schankmaiden sorgen umtriebig dafür, dass die Gäste stets einen vollen Humpen Kwassetz oder ein Glas Meskinnes vor sich stehen haben. Helden, die sich gerne in Wettbewerben beweisen wollen, finden hier eine Reihe von Gästen, die sich mit ihnen diversen Karten- oder Würfelspielen messen wollen, in einer Ecke ist sogar ein Bereich für Deutschnickeln freigehalten worden.

Szenen im „Bornbär“

– Ein sichtlich angetrunkener Waffenknecht rempelt die Schankmaid Geertja an, die mehrere Humpen Bier fallenlässt. Ein finsterer Blick von Boutsen bringt den zugehörigen Bornnjaren dazu, seinen Gefolgsmann unter dem zustimmenden Gelächter und Gebrüll der Anwesenden rüde zur Tür hinauszuwerfen.

Janne und Duna, zwei kräftige Söldnerinnen haben es auf den gleichen Helden/ die gleiche Heldin abgesehen, was sie mit sehr groben und plumpen Annäherungsversuchen umsetzen. Auf Ablehnung reagieren sie ausgesprochen ungehalten, werden die Avancen einer der beiden positiv beantwortet, können sie aber auch in eine gegenseitige Keilerei verfallen.

Thila, eine Veteranin der jüngsten Kämpfe um Notmark (siehe „Der grüne Zug“) erzählt vom Schlachtgeschehen, wobei sie besonders hervorhebt, dass einzig das Zutun Alderichs den Sieg verursacht habe, während die massiven Zerstörungen in der Stadt durch Nadjeschas angeblich zu zögerliches Vorrücken begünstigt worden seien. In dieser einseitigen Runde erntet sie mit ihrer Deutung des Geschehens nur minimalen Widerspruch (mit Ausnahme von Eljascha, womit diese Szene ebenfalls den Ausgangspunkt für die folgende Duellforderung darstellen kann, insofern Nasjan auch in den Streit einsteigt und den Fokus hier auf Nadjescha angebliche Feigheit legt)

Suschin Stipkow, ein Maler aus Festum sucht für ein Aktgemälde eine schlanke Frau. Allerdings hat er lediglich ein Köpermodell im Sinn, das er unter das bereits gezeichnete Antlitz einer stadtbekannten Adeligen setzen will, die mit ihren eigenen Köperproportionen unzufrieden ist.

– Im Laufe des Abends können die Helden auch Nasjan und Eljascha schon kennenlernen. Handelt es sich bei den Helden ebenfalls um Anhänger Alderichs, wird Nasjan ihnen bereitwillig ein Getränk spendieren und einige schmutzige Witze erzählen, andernfalls wird er sie (solange er noch halbwegs nüchtern ist) mit Nichtachtung strafen, zur Not beendet er ein Gespräch auch abrupt. Eljascha ist Fremden gegenüber sehr aufgeschlossen, als junge Frau vom Lande ist sie besonders von den Geschichten weitgereister Abenteurer fasziniert.

– Wenn man das Szenario mit „Der Rote Chor“ verbinden möchte, ist vor allem die unheimliche Mordserie ein Thema, wobei wahlweise die „schmutzigen Rotpelze“ oder das „Maraskanerpack“ der Taten verdächtigt werden. So oder so ist das beherrschende Thema natürlich die anstehende Wahl, bei der hier natürlich niemand an einem triumphalen Sieg Alderichs zweifelt, seit den Ereignissen im Kampf um Notmark genießt Nadjescha aber zumindest bei den besonneneren Naturen unter den Anwesenden ein gewisses Mindestmaß an Ansehen.

Die Duellforderung    

Irgendwann im Laufe des Abends kommt es zu folgender Szene (zum Vorlesen oder Nacherzählen):

„Wagt noch ein Wort, widerliches Schwein!“ Krachend fällt in der südwestlichen Ecke des „Bornbärs“ ein Tisch um, während das bislang vorherrschende fröhliche Gegröle umgehend verstummt. Alle Augen richten sich auf die Urheberin des empörten Ausrufs, eine mittelblonde Frau Mitte 20, die mit zornerfüllten Augen ihr Gegenüber anfunkelt. Dies wirkt insofern fast absurd, als dass es sich dabei um einen mehr als zwei Schritt großen muskelbepackten Hünen handelt, der seine schmächtige Kontrahentin um mindestens anderthalb Kopflängen überragt. „Willst du mir drohen, halbe Portion? Stehst wohl auf die kleine Nadjescha? Naja, übel nehmen kann ich es dir nicht, hübsch ist das Püppchen ja!“, lacht der Riese die junge Frau aus. „Ich habe euch gewarnt! Dafür werdet Ihr mir Rechenschaft leisten! Jetzt und hier! Oder seid Ihr dazu zu feige?“ Mit diesen Worten schüttet sie dem Bronnjaren ihr Bier ins Gesicht.

Das Schicksal hat hier zwei sehr ungleiche Personen zusammengeführt, was fast zwangsläufig zu einer Eskalation führen musste. Der „Bornbär“ ist ein Treffpunkt der Anhänger Alderichs, was der jungen Eljascha leider nicht bekannt war, als sie sich unbedarft über die Einladung an den Tisch von Nasjan und seinen Gefährten freute. Fast traditionell folgen mit zunehmendem Alkoholpegel die Schmähungen der amtierenden Adelsmarschallin, wobei sich insbesondere Nasjan hervorgetan hat, der letztendlich das Fass zum Überlaufen brachte, indem er Nadjeschas Ehre in Frage stellte. Was folgte, war die oben geschilderte Szene.

Nasjan wird die Herausforderung mit Freuden annehmen, wird aber in seinem Ansinnen, den Streit direkt vor Ort auszutragen von Wirt Boutsen in seine Schranken verwiesen, der damit droht, die Stadtwache zu rufen, wenn innerhalb seines Gasthauses die Waffen blankgezogen werden. Stattdessen wird auf den naheliegenden Gaukelplatz verwiesen, wo man ungestört den Konflikt austragen kann. Nasjan als Herausgeforderter lässt die Wahl der Waffen offen, verlangt aber ein Duell mindestens auf das zweite Blut. Die Kräfteverhältnisse sind allerdings ungleich verteilt, wird Nasjan doch von seinen drei breit grinsenden Waffenknechten begleitet. Sollten die Helden nicht von sich aus ihre Hilfe anbieten, fragt Eljascha in die Runde, ob sich jemand bereiterklärt, ihr als Sekundant beizustehen. Als offensichtliche Gefolgsfrau Nadjeschas erntet sie aber bei allen anderen Gästen lediglich energisches Kopfschütteln.

  1. Für Nadjeschas Ehre

Außerhalb der Taverne herrscht eine sternenklare Nacht, das nahezu volle Madamal sorgt sogar für adäquate Lichtverhältnisse, um direkt einen Kampf auszutragen. Trotzdem schlägt Nasjan vor, noch einige Stunden bis zum Morgengrauen zu warten, was auch Eljascha befürwortet. Als Zufluchtsort bietet es sich an, eine der anderen Tavernen in der Umgebung aufzusuchen, im „Bornbär“ sind weder Eljascha noch die Helden weiterhin willkommen. Wenn man die junge Frau aufmerksam beobachtet, fällt auf, dass sie auf dem rechten Bein hinkt. Spricht man sie darauf an, so tut sie dies zunächst ab, es handele sich nur um eine Kleinigkeit. Vehementes Nachfragen fördert zu Tage, dass sie unlängst einen Jagdunfall hatte. Eine frisch verheilte Narbe offenbart die schwerwiegende Wunde, die ein Eber ihr im Todeskampf zugefügt hat. Zwar ist der Wundheilungsprozess bereits abgeschlossen, allerdings fällt es ihr schwer, das Bein zu belasten.

So oder so steht eines fest: Eljascha ist Nasjan hoffnungslos unterlegen. Zwar kann sie sich mit Schild und Schwert im Normalfall durchaus ihrer Haut erwehren, ein erfahrener Kämpfer wie Nasjan ist aber eine Nummer zu groß für sie. Wer dessen Ausrüstung aufmerksam beobachtet hat, weiß, dass er außerdem mit seinem Zweihänder einen zusätzlichen Reichweitenvorteil hat. Den Vorteil ihrer größeren Beweglichkeit gegenüber dem schweren Hünen kann Eljascha zudem wegen ihrer Verletzung kaum nutzen. Belassen die Helden es also bei einer bloßen Begleitung ohne irgendeine Art von Unterstützung, die über die Sekundantenrolle hinausgeht, wird sie das Duell unweigerlich verlieren. Obendrein erweckt Nasjan nicht den Eindruck, als würde er seine Gegnerin schonen wollen, im Gegenteil verrät eine gute Menschenkenntnis, dass er eine Demütigung Eljaschas anstreben wird und er den Kampf ausgesprochen schmerzhaft für seine Gegnerin gestalten will, mit Sicherheit wird sie schwere Verletzungen davontragen. Im Folgenden wird daher davon ausgegangen, dass die Spielercharaktere alles unternehmen wollen, um zu Eljaschas Gunsten einzugreifen. Die folgenden Möglichkeiten stellen natürlich nur Anregungen dar, sicherlich sind – je nach Kreativität der Spieler – eine ganze Reihe weiterer Handlungsoptionen denkbar.

Der Weg der Löwin

Rondrianisch gesinnte Helden streben möglicherweise eine kämpferische Lösung an, die so gestaltet ist, dass Eljascha ihr Gesicht nicht verliert.

– Denkbar ist beispielsweise die Benennung eines Ersatzkämpfers unter den Helden: Wenn man Nasjan mit Eljaschas Verletzung konfrontiert und diese auch nachweist, kann er unter Umständen die Nominierung eines Stellvertreters akzeptieren. Dies wird er aber sicherlich nicht ohne weiteres zugestehen, allerdings wird er beispielsweise dann einlenken, wenn die Helden drohen publik zu machen, dass er gnadenlos auf einen Kampf gegen eine verletzte Gegnerin gepocht habe. Im Vorfeld gilt es aber zusätzlich, Eljascha von dieser Möglichkeit zu überzeugen, die ungern jemand anderen ihren Kampf austragen lässt.

– Schwerer wird es eine Art Gruppenkampf durchzusetzen, also gemeinsam mit Eljascha gegen Nasjan und seine Waffenknechte anzutreten. Hier sind möglicherweise weitere Provokationen der gangbare Weg, indem die Helden sich ebenfalls den Zorn des Bronnaren zuziehen.

– Einen Mittelweg zwischen rondrianischer und phexischer Gesinnung könnte eine Heldin in voller Rüstung darstellen, die mit geschlossenem Visier kämpft, so dass sie nicht erkannt wird. Eine solche Rüstung besitzt die junge Adelige allerdings aus monetären Gründen nicht, hier müsste zusätzlich binnen weniger Stunden Abhilfe geschaffen werden. Diese Option steht natürlich nur dann zur Debatte, wenn eine Heldin aus der Spielgruppe über eine ähnliche Statur wie Eljascha verfügt. In diesem Fall wird aber auch Nasjan darauf bestehen, dass einer seiner Waffenknechte Helm und Kettenhemd aus seiner Unterkunft besorgt.

Der Weg des Fuchses     

Nasjan und seine Waffenknechte stellen kampferprobte Gegner dar und sind zudem nicht zimperlich in der Wahl ihrer Mittel. Weniger kampfstarke Gruppen könnten demnach ihr Heil im Vertrauen auf Phexens Gunst suchen. Bei den folgenden Optionen dürfte es sich aber durchaus schwer gestalten, Eljascha von der Legitimität dieser Mittel zu überzeugen. Teilweise können die Ideen aber auch ohne ihr Wissen umsetzt werden.

– Sofern sich nicht alle Helden offen zu Nadjescha bekannt haben und somit weiterhin im „Bornbär“ willkommen sind, besteht beispielsweise die Möglichkeit, für deutlich mehr Chancengleichheit zu sorgen, indem man Nasjan im Vorfeld schwächt. Ein leichtes Gift oder ein Abführmittel können hier Wunder wirken. Allerdings stellt es eine nicht zu unterschätzende Schwierigkeit dar, in der vollbesetzten Schankstube einen unbeobachteten Moment zu finden, um Nasjans Meskinnes zu „veredeln“. Ein nicht zu unterschätzendes Hindernis im Rahmen dieses Vorhabens stellt der aufmerksame Wirt Boutsen dar.

– Etwas sportlicher lässt sich dies durch einen besonders trinkfesten Helden gestalten, indem schlicht der Alkohol dafür sorgen soll, dass Nasjan merklich angeschlagen in das Duell geht. Dazu ist es allerdings notwendig, bis kurz vor dem Verlassen des „Bornbärs“ eine wilde Mischung aus Meskinnes und Bier zu konsumieren, wobei man Nasjan keinesfalls Anlass zum Misstrauen geben sollte. Wer sich auf ein solches „Trinkduell“ einlässt, sollte allerdings nicht unterschätzen, dass der feiergewohnte Bronnjar mit seiner Körperfülle und seiner Trinkroutine erhebliche Mengen Alkohols verträgt.

– Als Duellort wird der Südrand des Gaukelplatzes bestimmt. Nasjan wird mit seinen Leuten bis zum Morgengrauen im „Bornbär“ verbleiben, da er siegesgewiss jegliche Vorbereitungen für vollkommen unnötig hält. Somit ist es durchaus möglich, den Kampfplatz im Vorfeld zu manipulieren, z.B. mit natürlich gestalteten Stolperfallen., deren Standorte Eljascha bekannt sind. In dieser Variante muss die Bronnjarin allerdings unbedingt eingeweiht werden, wobei ihr Einverständnis nicht leicht einzuholen ist.

– Eine sehr elegante Lösung könnte darin bestehen, dass Duell so zu unterbinden, dass Eljascha kein Gesichtsverlust entsteht. Dazu könnte beispielsweise die Stadtwache über den anstehenden Zweikampf informiert werden. Gardehauptmann Timpski kann angesichts der generell aufgeheizten Atmosphäre mit vielen Auswärtigen in der Stadt und vor allem durch die Mordserie keine zusätzliche Unruhe gebrauchen. Wenn die Garde rechtzeitig eintrifft und die Kontrahenten mit gezückten Waffen antrifft, werden alle Beteiligten kurzfristig ins Gewahrsam genommen und nur unter der Auflage freigelassen, sich innerhalb der Stadtmauern keine weiteren Verfehlungen zu erlauben.

– Magisch begabte Helden haben natürlich eine ganze Reihe von Möglichkeiten, um großen Einfluss auf den Kampf nahmen zu können, sei es in Form einer Stärkung Eljaschas oder umgekehrt einer Schwächung ihres überlegenen Gegners. Weder Nasjan noch seine Begleiter verfügen über nennenswerte Kenntnisse zur Aufdeckung solcher Aktivitäten. Sollten sie aber aufgrund allzu auffälliger Aktionen seitens eines Helden-Magiers derlei Umtriebe erkennen, reagieren sie umso empörter und dementsprechend aggressiv.

Ein schlechter Verlierer

Nasjan ist ein starker Kämpfer und hat grundsätzlich nicht den leisesten Anflug eines Zweifels, dass er Eljascha problemlos schlagen wird. Von daher wird er im Vorfeld keinerlei Manipulation der Bedingungen anstreben, dazu ist der Bronnjar schlichtweg zu siegessicher und gleichermaßen arrogant. Allerdings hat er keine Skrupel, im Angesicht einer drohenden Niederlage auch zu unlauteren Mitteln zu greifen. In diesem Fall wird er seine Waffenknechte zur Hilfe rufen, die sich ohne zu zögern sofort auf Eljascha stürzen werden. Im absoluten Notfall wäre Nasjan auch bereit, ein paar Leichen verschwinden zu lassen. Er kämpft aber nicht bis zum Tode, in einer ausweglosen Situation wirft er zähneknirschend seinen Zweihänder zu Boden und ergibt sich. Ähnliches gilt für seine Begleiter: Nasjan zahlt zwar gut, aufgrund seiner harschen und mitunter brutalen Art ist bei keinem der Waffenknechte die Loyalität so weit ausgeprägt, dass sie mehr als ein paar Wunden für ihn riskieren würden, danach werden sie die Waffen strecken oder ihr Heil in der Flucht suchen.

  1. Der Lohn der Mühen

Gelingt es den Helden auf die eine oder andere Weise, Eljascha vor einer demütigenden und sehr schmerzhaften Niederlage gegen ihren übermächtigen Kontrahenten zu retten, dann haben sie sich 5 Abenteuerpunkte redlich verdient. Zudem haben sie in der dankbaren Adeligen zwar keine vermögende Gönnerin, wohl aber eine treue Freundin gewonnen. Die Kehrseite dieser Medaille dürfte der Zorn Nasjans sein, der über eine ausgesprochen nachtragende Wesensart verfügt und sich Namen und Gesichter seiner Feinde gut merkt. Sollte es also jemals zu einer weiteren Begegnung kommen, wird er jede Gelegenheit nutzen, um ihnen Schaden zuzufügen.

  1. Anhang

Personen

Eljascha von Kirschhausen-Noffzing

Die lebensfrohe, junge Frau stammt aus einer verarmten Nebenlinie des altehrwürdigen Adelshauses Kirschhausen. Seit ihr Vater durch ein paar unglückliche geschäftliche Transaktionen und eine Missernte das einstmals beträchtliche Familienvermögen fast aufgebraucht hat, ist das Leben auf dem heimischen Gutshof entbehrungsreich. Anstelle eines Daseins als ruhmreiche Kriegerin gleicht ihr Alltag oftmals mehr der einer Bäuerin. Umso begeisterter hat sie es auf sich genommen, stellvertretend für ihren kränkelnden Vater die Familie bei der Wahl zu vertreten. Zuvor hat der Veteran der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden seine Tochter nachdringlich auf die Ablehnung des verhassten Hauses Notmark eingeschworen und ihr dringend die Wahl Nadjeschas empfohlen. Die Reise nach Festum ist für sie ein kleines Abenteuer. Als Ortsfremde findet sie sich allein in der Großstadt aber nur schwer zurecht, die fatale Wahl der falschen Taverne mit lauter Anhängern Alderichs steht nur am Ende einer längeren Kette von Missgeschicken in den vergangenen Tagen. Als Kämpferin verfügt Eljascha zwar über eine zähe Konstitution und viel Enthusiasmus, dafür mangelt es ihr aber an praktischer Erfahrung, die über einige Jagderlebnisse und Übungskämpfe mit ihrem Vater hinausgeht. Es fällt ihr als ehrbewusste Adelige zudem ausgesprochen schwer Lösungen zu akzeptieren, die auf mehr oder weniger offenen Betrug hinauslaufen, allerdings verschließt sie sich überzeugenden Argumenten im Endeffekt nicht.

Nasjan von Kjaringen

Der mehr als Schritt große Mittvierziger hat bis dato ein durchaus bewegtes Leben hinter sich: Seit jeher familienbedingt ein Gefolgsmann des Hauses Notmark verhinderte eine Erkrankung seine Teilnahme als junger Mann an Uriels schicksalshaftem Heerzug, wodurch er immerhin vergleichsweise unbelastet aus den Ereignissen hervorging. Eigentlich der zweitgeborene Sohn verdingte er sich in den Folgejahren für einige Jahre in einer Söldnereinheit (gerüchteweise zwischenzeitlich in den Diensten Arngrimms von Ehrenstein, was er jedoch auf Nachfrage heftig dementiert), bis der krankheitsbedingte Tod seines älteren Bruders und seiner Eltern ihn zum Alleinerben des elterlichen Anwesens werden ließ. Dort regiert er seit einem Jahrzehnt als unbarmherziger Bronnjar, der seine Leibeigenen an der kurzen Leine hält und für seine plötzlichen Wutausbrüche gefürchtet ist. Der Hüne hat auch seine jovialen Momente, vor allem wenn er (meist stark übertrieben) von seinen Söldnerzeiten schwärmt. Alderichs Kandidatur unterstützt er mehr aus praktischen Erwägungen denn aus echter Loyalität, sieht er doch bei einem Sieg des Notmarkers große persönliche Aufstiegschancen, seit er sich unlängst mit beherzten Aktionen bei der Verteidigung Notmarks dessen Gunst verdient hat. Im Kampf agiert er mit der Ruhe eines erfahrenen Kriegers, der weiß, dass man mit seinen Kräften haushalten muss und nicht alles in die ersten Schläge setzen sollte. Mit seinem Zweihänder Borntrutz weiß er hervorragend umzugehen, gegen sichtlich unterlegene Gegner neigt er jedoch zu einer bisweilen gefährlichen Arroganz, um die eigene Überlegenheit nachhaltig unter Beweis zu stellen.

Nasjans Gefolge

Nasjan hat drei seiner Waffenknechte mit auf die Reise nach Festum genommen: Der schlaksige Goljew lässt keine Gelegenheit aus, seinem Dienstherrn die eigene Loyalität zu bekunden. In der Gruppe agiert er großmäulig, während er sich auf sich allein gestellt deutlich zurückhaltender verhält. Er ist ein ausgezeichneter Beobachter und sucht bei potentiellen Gegner sofort nach etwaigen Schwachstellen. Sein Schwert weiß er durchaus geschickt zu führen, allerdings bevorzugt er einen eher defensiven Kampfstil. Die Halbnivesin Warja ist Nasjans Jagdhüterin, der sie zwar ob ihres nivesischen Blutes oft mit Geringschätzung behandelt, ihre Fähigkeiten als Jägerin und Bogenschützen aber bereitwillig zu seinem Vorteil nutzt. Warja äußert sich nur, wenn sie direkt angesprochen wird und auch dann beschränkt sie sich auf das Allernötigste. Nasjan fürchtet sie wegen dessen oft unnötigen Brutalität, während sie Goljew wegen dessen Unterwürfigkeit verachtet. Der etwas ungelenke und leicht übergewichtige Elko schließlich wirkt ausgesprochen unsicher, wenn er im Mittelpunkt steht und neigt dann zu Fehlern. Zur Überraschung von Goljew und Warja werden diese Unzulänglichkeiten vom sonst so ungeduldigen Nasjan zumeist geflissentlich übersehen. Der Grund dafür ist relativ simpel: Elko ist ein Bastard Nasjans, seine verstorbene Mutter war die einzige Frau, die je echte Zuneigung in dem Bronnjaren hervorgerufen hat. Diese Tatsache ist Elko aber vollkommen unbekannt. Elko ist ein allerhöchstens durchschnittlicher Kämpfer und hält sich in solchen Situationen an die beherrscht agierende Warja, in die er insgeheim verliebt ist.

Das Szenario als pdf:

Eljaschas Ehre

Eljaschas Ehre – ein Szenario zur Bornland-Wahl

Abenteuerliches im Scriptorium

Vorbemerkung: Um meinem Vorhaben gerecht zu werden, neben offiziellen Publikationen immer wieder auch mal einen Blick in Fanwerk zu werfen, habe ich mir nach Ilaris und dem Wettbewerbs-Abenteuer „Firunja fällt“ nun eine kleine Auswahl an Abenteuern aus dem mittlerweile recht reichhaltigen Fundus des Scriptoriums ausgewählt. Bewusst habe ich mich dabei auf eher kurze, schnell spielbare Titel konzentriert. Allerdings soll dies keine ausführliche Rezension werden, neben einer kurzen Inhaltswiedergabe möchte ich mich eher auf ein paar Eindrücke beschränken.

Der Reiter auf der Reichsstraße (von Monika Höfig)

Wie der Titel schon anklingen lässt, hat hier Goethes Erlkönig Pate gestanden: Folglich steht zu Beginn des Abenteuers in der Umgebung von Havena die Begegnung mit besagtem Reiter, dem Bauern Herwin, der seinen im Delirium liegenden Sohn Efferian zu einem Heiler in die Stadt bringen will. Gelingt es den Helden, den Jungen zu retten, so zeigt sich Herwin ausgesprochen dankbar und lädt sie auf seinen naheliegenden Hof ein. Gleichsam erzählt er ihnen, dass Efferian sich seine Verletzungen in einem benachbarten Wald zugezogen hat und bittet sie, dort nach dem Rechten zu sehen. Den Schilderungen des Jungen zufolge suchen die Helden einen Waldschrat. Vor Ort finden sie tatsächlich ein hochaggressives Exemplar dieser Spezies, nebst einigen Tieren, die sich ebenfalls überraschend feindselig verhalten. Gehen sie den Ursachen auf den Grund, entdecken sie, dass die Quelle des Waldstückes mit dem Unelement Krakensilber verseucht ist, welches von einer Gruppe Charyptoroth-Kultisten dort versteckt wurde. An dieser Stelle ist das Abenteuer optional angelegt, es gibt mehrere Lösungsmöglichkeiten, in einer Spannbreite von einer simplen Tötung des Waldschrats bis hin zur Erlösung des Waldes nebst einer anschließenden Verfolgung der Spuren der Kultisten nach Havena. Im Anhang finden sich eine kurze Beschreibung der zentralen NSCs und die Werte des Waldschrats.

Eindruck

„Der Reiter auf der Reichsstraße“ verfolgt einen interessanten Ansatz, wobei vor allem die Anlehnung an das Gedicht originell umgesetzt worden ist, wenn sich der Erlkönig später als Waldschrat entpuppt, dessen Verhalten durch die Verseuchung mit dem Krakensilber zudem plausibel erklärt wird. Inwieweit die Helden die Situation auflösen, bleibt offen, womit auch die Handlungsfreiheit gewährt ist. Allerdings fällt hier auf, dass nach der ersten Begegnung die Angaben ausgesprochen skizzenhaft bleiben, vor allem die optionale Verfolgung der Kultisten wird lediglich in wenigen Sätzen angerissen, vieles muss der Spielleiter selbst ergänzen. Schade ist, dass der Schrat kaum eine eigene Persönlichkeit erhält, hier wäre eine genauere Beschreibung wünschenswert gewesen, wie sie z.B. für die Bauernfamilie enthalten ist. Stellenweise lässt sich zudem nicht übersehen, dass der Text ein nochmaliges Lektorat vertragen könnte.

Verschlossene Pforten (von Clemens Zabel)

Auch dieses Abenteuer führt die Helden an die Siebenwindküste, greift dabei auch viele konkrete Gegebenheiten aus der Regionalspielhilfe auf, vor allem die Feenglobule Ceofior. Seinen Anfang nimmt das Abenteuer allerdings deutlich profaner, indem die Helden einem Schafhirten mit einigen entflohenen Tieren helfen, woraufhin er sie in das Dorf Aran einlädt. Dort werden sie von dem Holzfäller Reto gebeten, ihm beim Transport einiger Baumstämme zu helfen. Dies erweist sich insofern als verhängnisvoll, als dass besagte Bäume unter feeischem Schutz stehen. Schnell finden sich die Helden umzingelt von einer Überzahl Eber-Biestinger unter dem Befehl des Druiden Banthoch. Dieser kritisiert die Helden harsch, bietet ihnen jedoch zur Wiedergutmachung an, dass sie statt einer empfindlichen Leibstrafe bei der Durchführung eines Rituals helfen sollen: Im Rahmen des Feenkrieges ist es unbedingt notwendig, die Biestinger wieder in ihre Globule zurückzuführen, wozu die aktuellen astralen Reserven des Druiden jedoch nicht mehr ausreichen. Zudem muss zur Öffnung des Feentores einer der Helden ein Duell gegen den Diestelritter Erias Feenwasian austragen. Unabhängig vom Ausgang des Duells werden Helden schließlich in die Feenwelt gelangen. Dort angekommen befinden sie sich nun inmitten einer der Auseinandersetzungen im Rahmen des Feenkrieges. Gefolgsleute der Nachtschwarzen Fee drohen die Globule zu überrennen. Darum bittet Dathuil, der Herr von Ceofior, die Spielercharaktere ein weiteres Tor zu öffnen, um ihm und seinen Gefolgsleuten die Flucht in eine andere Globule zu ermöglichen. Dazu müssen sie allerdings noch verschiedene Gegenstände besorgen, um ein weiteres Ritual zu ermöglichen. Zuletzt müssen die Helden helfen, den Rückzug im Kampf gegen die Angreifer zu decken.

Eindruck

„Verschlossene Pforten weist für ein Fanabenteuer eine überraschend hohe Storykomplexität auf, wobei auch die einzelnen Stationen der Helden gut ausgearbeitet sind. Zudem ergänzt sich das Abenteuer an dieser Stelle gut mit der Regionalspielhilfe, in der Ceofior ausführlich beschrieben ist. Das Märchenhafte wird somit gut transportiert, freilich mit einer düsteren Färbung, da die Helden ständig unter gegnerischem Druck stehen. Einschränkend fehlt es hier etwas an Handlungsfreiheit, der Aufbau ist sehr linear, was bisweilen übertrieben wird, wenn z.B. der Ausgang des Duells quasi bedeutungslos ist, da die Helden so oder so einen Übergang finden werden. Stilistisch ist hier die häufige Verwendung von Schachtelsätzen auffällig, die leider nicht immer grammatisch korrekt zu Ende geführt werden. Generell ist auch hier eine eher oberflächliche Fehlerkorrektur erkennbar, zudem wäre ein Blocksatz augenfreundlicher.

Die Bande des Ogers (von Andreas Brückner)

Anders als die beiden anderen Abenteuer ist „Die Bande des Ogers“ frei verortbar, allerdings bietet sich hier eines der ritterlichen Settings der Nordhälfte Aventuriens an. Den Einstieg bietet die Begegnung mit dem jungen Adeligen Angrand von Aarburg und seinen beiden Leibwächtern, die auf dem Weg zum Anwesen von Angrands Vater sind. Da ein Überfall durch eine Räuberbande befürchtet wird, engagiert Angrand die Helden als zusätzlichen Geleitschutz, was sich prompt bewährt, wenn sie durch ihr beherztes Eingreifen einen Angriff durch besage Banditen abwehren können. Das böse Erwachen erfolgt erst nach dem Eintreffen im Gutshof Aarburg, wenn Angrand durch den Verrat eines der Leibwächter in der Nacht entführt wird. Da er das geforderte Lösegeld nicht zahlen kann, bittet Angrands Vater die Helden, seinen Sohn aus den Händen der Entführer zu befreien.

Die Verfolgung führt die Helden schließlich zu einer verlassenen Mine, in der die Bande rund um ihren hünenhaften Anführer Dingl Eichhuber (ob seiner Optik und Stärke auch „Oger“ genannt) sich eingenistet hat. Hier sind nun mehrere denkbare Optionen zur Befreiung Angrands ausgeführt, von Verhandlungen über Infiltration bis hin zum eher ungünstigen Frontalangriff. Als Hilfestellung sind u.a. eine Karte der Mine sowie im Anhang ausführliche Beschreibungen der NSCs enthalten.

Eindruck

„Die Bande des Ogers“ ist ein relativ schnörkelloses Abenteuer, das vor allem von seinen interessanten NSCs lebt, z.B. der tragischen Figur Raskir, der als eigentlich treuer Leibwächter seinen Herrn verrät, um seine große Liebe aus den Fängen der Räuber zu retten oder dem Grolm Waldemar, der der Bande zwangsweise als Planer ihrer Beutezüge dient und der ein wichtiger Helfer beim Vorgehen gegen die Übermacht werden kann. Das Highlight ist die schöne Beschreibung der Mine, wobei das Eindringen der Helden nicht durch Plotschienen vorgegeben ist (was zu Beginn bis zur Entführung umgekehrt deutlich enger gestaltet ist).

Gesamtfazit

Das Scriptorium bietet mittlerweile ein sehr reichhaltiges Angebot an Abenteuern, wobei die drei vorgestellten Titel nur eine kleine Auswahl darstellen, es finden sich beispielsweise auch deutlich seitenstärkere Titel. Gemeinsam ist allen drei Abenteuern die professionelle Optik dank der Unterstützung durch offizielles Gestaltungsmaterial. Alle Titel lassen sich an 1-2 Spielsitzungen durchspielen, wobei die Detailgenauigkeit unterschiedlich ist: „Der Reiter auf der Reichsstraße“ ist eher grob gehalten, bindet dafür die klassische Vorlage sehr originell ein. „Verschlossene Pforten“ schließt gut an die Regionalspielhilfe zur Siebenwindküste an und bietet deren Besitzern einen Mehrwert. Mein persönliches Highlight ist aber die Verfolgung der Banditen in „Die Bande des Ogers“, wobei vor allem das gut ausgearbeitete Finale überzeugen kann. Umgekehrt muss man bei Fantiteln natürlich auch die eingeschränkten Möglichkeiten berücksichtigen, z.B. müssen die Verfasser mit sehr allgemein gehaltenen Illustrationen arbeiten, die konkrete Situationen nicht darstellen können, da sie nicht speziell für das jeweilige Abenteuer erstellt wurden. Ebenso ist in allen Texten erkennbar, dass die Möglichkeiten eines Lektorats begrenzt sind im Vergleich zu offiziellen Verkaufsabenteuern.

Abenteuerliches im Scriptorium

Rezension: Zeichen der Macht- Donnerwacht I

Vorbemerkung: Nachdem ich zuletzt ja mit einer kleinen Eigenkreation selbst im Svelltland unterwegs gewesen bin, führt mich das neueste DSA-Abenteuer direkt wieder in die Region. „Zeichen der Macht – Donnerwacht I“ von Rafael Knop zeigt schon mit dem Cover, dass dieses Mal eine besondere Spezies eine gewichtige Rolle spielen wird, die sonst in Abenteuern eher eine Randerscheinung einnimmt: die Harpyien. Taugen die vollkommen irrationalen Vogelwesen tatsächlich als vollwertige Protagonisten? Gerade diese Frage hat mich seit der Ankündigung vor ein paar Monaten sehr beschäftigt und wird auch in der folgenden Rezension von Bedeutung sein.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 26.7. 2017

I. Aufbau und Inhalt

„Zeichen der Macht“ ist ein sehr gradlinig konstruiertes Abenteuer, das einem klassischen narrativen Handlungsaufbau folgt, also an den einzelnen Stationen orientiert ist, in der Reihenfolge, wie die Helden sie durchleben. Zunächst erfolgt eine kurze Vorgeschichte, die immerhin 5.000 Jahre in die aventurische Vergangenheit zurückreicht und die die Hintergründe eines alten Paktes erläutert, innerhalb dessen sich die Hochelfen einer mächtigen Waffe gegen die aus dem Orkland einfallenden Schwarzpelze versicherten. Allerdings ist das Wissen um die Aktivierung dieser Waffe in den vergangenen Jahrtausenden verlorengegangen, nicht zuletzt dadurch, dass die Initiatorin des alten Bündnisses, die Hochelfe Caseya, von Pardona in eine Harpyie umgewandelt wurde.

Dies ist von den Helden zu Beginn allerdings nicht zu erahnen, da ihr erster Auftrag so gar nichts Episches an sich hat, sollen sie doch lediglich ein paar Siedler retten, die angeblich von geflügelten Ungeheuern entführt wurden. Allerdings offenbart sich ihnen schnell, dass sie es hier nicht mit gewöhnlichen Harpyien zu tun haben, wenn diese eine überraschend hohe Intelligenz aufweisen und sie plötzlich vor Caseya stehen, die sich ihnen als die Königin der Harpyien vorstellt und sie um Hilfe bittet, indem sie ihr helfen sollen, ihre verloren gegangene Erinnerung wiederzuerlangen. Als einzigen Anhaltspunkt kann sie ihnen eine Glyphe zeigen, die allerdings ad hoc nicht entschlüsselt werden kann.

Somit ist der zweite Akt nach dieser Einführung auch ein lupenreines Rechercheabenteuer, wenn die Helden sich nach Lowangen begeben, um dort an allen möglichen Horten des Wissens Entschlüsselungshilfen zu suchen. Allerdings stellen sie schon auf dem Weg in die Stadt fest, dass sie nicht die einzigen sind, die um ihren Auftrag wissen, werden sie doch konsequent von einigen Orkrotten verfolgt, die immer wieder nadelstichartige Attacken setzen. In Lowangen sind die wichtigsten Anlaufstationen (Tempel, Magierakademien etc.) angegeben, nebst den Ansprechpartnern und den letztendlichen Informationen, die man dort jeweils erhalten kann. Insbesondere in den Magierakademien lassen sich wichtige Ansprechpartner finden, wie die Magierin Ariana Melethaniem aus der Halle der Macht oder der elfischen Magister Visalyar Wassertänzer aus der Akademie der Verformungen. Letzter kann sogar in der Folge zum Begleiter der Gruppe werden. Die gesammelten Hinweise führen schließlich in den Gashoker Forst.

Hier jedoch stoßen die Helden in vielerlei Hinsicht auf mehr Hindernisse, werden sie doch weiterhin von einer Vielzahl an Orks verfolgt. Und auch im Forst angekommen werden sie von den dort lebenden Auelfen unter Führung des Legendensängers Silgurian Nebelträumer alles andere als herzlich begrüßt, stattdessen versuchen diese die unliebsamen Eindringlinge zu vertreiben, die ja anscheinend mit den Harpyien verbündet sind. Schließlich werden sie jedoch zu einer Ruine im Forst geführt, an dem nun das Finale stattfindet, d.h. wo die Helden einerseits das Rätsel um das alte Bündnis und die Schutzwaffe der Hochelfen lösen können und andererseits die Konfrontation mit den Orks ausgetragen wird. Der Band endet in sich geschlossen mit der Wiederaufnahme eines alten Bündnisses, wobei auch einer der Helden ein Träger dieses Bundes werden sollte.

II. Figuren

Im Laufe des Abenteuers begegnen die Helden gleich einer ganzen Reihe von wichtigen NSCs, wobei natürlich zuvorderst Caseya zu nennen ist, der immerhin die Rolle der ersten Harpyie mit einer eigenen Agenda in 30 Jahren DSA zufällt.

Wichtige Interaktionspartner sind zudem die Magierin Ariana und die beiden Elfen Visayar und Silgurian, die alle schnell dasselbe Interesse an der Lösung des uralten Rätsels entwickeln wie die Helden selbst. Etwas im Hintergrund bleiben die kämpfenden Antagonisten, da man den Orks Orcheggz und Kunurak tatsächlich nur im Kampf begegnet.

III. Kritik

In der Struktur ist der Band, wie schon angesprochen, sehr linear angelegt. Das ist grundsätzlich kein Problem, solange die Helden starken Einfluss auf den Gang der Ereignisse haben. Dies ist tatsächlich aber immer nur eingeschränkt der Fall, im Prinzip sind die wesentlichen Rahmenbedingungen schon vorgegeben, z.B. ist das ungewöhnliche Bündnis mit Caseya und ihren Harpyien alternativlos, da sonst das Abenteuer kaum in Gang kommt. Die zentrale Frage ist eher, wie schnell die Helden die einzelnen Aufgaben lösen, z.B. die Recherche in der Stadt, da davon am Ende abhängt, wie viele Orks ihnen am Ende gegenüberstehen. Sind sie besonders schnell, so müssen sie sich „nur“ mit einer Art Vorhut auseinandersetzen, da der eigentliche Antagonist, der Orkhäutling Kurunak in diesem Fall seinen Rückstand nicht aufholen konnte und deshalb für sein Versagen hingerichtet wird. Diese Lösung ist aber aus meiner Sicht eher unbefriedigend, wenn man einem wichtigen Schurken nicht persönlich den Garaus machen kann. Allerdings ist dieser in jeder Variante ein Gegner, den man maximal vom Hörensagen kennt und nicht von einer vorherigen Begegnung, was ich grundsätzlich unglücklich finde. Ohnehin sind die Orks hier zum reinen Schwertfutter verkommen, die reihenweise niedergemetzelt werden können. Das ist insofern schade, als dass andeutungsweise mit dem Schamanen Aschepelz ein ausgesprochen intelligenter Vertreter seiner Spezies hinter dem Treiben der Schwarzpelze steht.

Dafür gibt es mit der Schwarzmagierin Ariana natürlich eine interessante Gegenspielerin, die gleich mehrere Rollenwechsel durchlebt, beginnend als Informantin, folgend sich als Antagonistin entpuppt und am Ende wieder zähneknirschend als Bündnispartnerin akzeptiert werden muss. Die breite NSC-Palette ist ohnehin eine der Stärken des Abenteuers, auch weil gerade die Verbündeten nicht einfach zu gewinnen sind, sondern erst von der Mission der Helden überzeugt werden müssen. Das liegt natürlich vor allem an Caseya, der wohl ungewöhnlichsten Figur. Hier gefällt mir vor allem die Anlage zwischen dem quasi üblichen Wahnsinn einer Harpyie und dem Ringen um Kontrolle durch den Verstand einer Hochelfe.

Das ist letztlich der interessanteste inhaltliche Schwerpunkt des Abenteuers. Immerhin wird hier ein völlig anderer Zugang zu Harpyien gewählt als sonst. Traditionell hat man eher den Eindruck, als könnten DSA-Autoren mit dieser Spezies wenig anfangen, fristen sie doch dramaturgisch so gut wie immer ein Dasein als Zufallsbegegnung oder bestenfalls als ein Reisehindernis. Eine Harpyie als Auftraggeber ist – zumindest meinem Wissen nach – völlig neuartig, genauso wie die Tatsache, dass es ihr zumindest teilweise gelingt ihre Triebsteuerung zu überwinden und sie stattdessen eine klare Agenda verfolgt und diese Rolle als Verbündete der Helden konsequent durchhält. Letzteres wird allerdings ein wenig übertrieben, da die Harpyien für meinen Geschmack etwas zu häufig als universelle Hilfestellung angeführt werden, falls die Helden in den Scharmützeln gegen die Orks in Bedrängnis geraten.

Gut gelungen ist die atmosphärische Darstellung, vor allem in Einstieg und Finale, wenn in uralten Örtlichkeiten die Geheimnisse der Vergangenheit entschlüsselt werden und immer wieder deutlich wird, dass hinter den Ereignissen etwas sehr Machtvolles steht. Damit erhält auch die im gesamten eher „normale“ Handlungsfolge (Retten von einfachen Siedlern, Recherche in Lowangen, Gefechte mit Orks) einen epischen Beigeschmack, der über das Abenteuer hinausgeht, auch durch die Einbindung eines Helden in die Gruppe der Bündnispartner. Hier hätte ich mir allerdings nach ein paar mehr Andeutungen auf das Kommende gewünscht, z.B. eine Prophezeiung über eine drohende Gefahr oder ähnliches.

IV. Fazit

„Zeichen der Macht“ kann mit einer gelungenen Atmosphäre und einer interessanten Figurenriege überzeugen, wobei die besondere Leistung des Abenteuers darin liegt, die Harpyien erstmals wirklich sinnbringend als Protagonisten in ein Abenteuer einzubinden. Die Handlungsfolge ist allerdings etwas sehr linear ausgefallen und gibt den Helden stellenweise zu wenig Gelegenheiten, sich lenkend einzubringen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Zeichen der Macht- Donnerwacht I