Kurzrezension: Die verwunschene Ruine

Vorbemerkung: Verlassene alte Gemäuer sind wohl die klassischste Abenteuerkulisse, die man sich für ein eher traditionell orientiertes Rollenspiel wie DSA vorstellen kann. Aus der Warte klingt die Ankündigung des neuen Mini-PDFs Die verwunschene Ruine von Anni Dürr grundsätzlich wenig originell. Interessant erscheint dafür die Idee eines universell einsatzbaren Schauplatzes, wahlweise als eigenes Abenteuer oder als Zwischenstation für ein größer angelegtes Szenario spielbar.

In Zahlen:

– 22 Seiten

– Preis: 3,99 Euro

– Erschienen am 16.11. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Die Spielhilfe ist anfangs sehr breit angelegt, folgend der Idee eines universal einsetzbaren Schauplatzes. Dazu existieren im Kapitel „Geschichte der Ruine“ diverse Hintergrundgeschichten für gefallene Festungen in den unterschiedlichsten Regionen Aventuriens. Jeweils passend zu den lokalen Begebenheiten wird eine andere Besatzung vorgestellt und andere Umstände des Untergangs der Burg. Auch die zeitliche Perspektive ist variabel, so kann z.B. eine bornische Feste in den Zeiten der Theaterritter gefallen sein oder aber auch in Folge von Uriels Feldzug in der aventurischen Neuzeit.

Dem schließt sich eine Beschreibung des äußeren und inneren Erscheinungsbildes der Ruine an, wobei sich überall Indizien finden lassen, dass die Burg massiver Gewalteinwirkung ausgesetzt war und die Verteidiger ein grausames Schicksal erlitten haben.

Einige dieser Bewohner sind trotzdem immer noch anwesend und hier verbirgt sich das große Geheimnis der Ruine: Bei Nacht erscheinen fünf Geister (ebenfalls mit Vorschlägen für lokal angepasste Namen), die auf ihre Erlösung harren. Nach einer Beschreibung der der einzelnen Geister in ihren vormaligen und aktuellen Erscheinungsbildern wird ausgeführt, inwieweit diese als Geister agieren und ggf. eine Bedrohung darstellen und natürlich auch, welche Möglichkeiten der Erlösung vorhanden sind. Ebenso findet sich eine Beschreibung etwaig vorhandener Schätze.

Diesem lokalen Beschreibungsteil schließen sich Anregungen zum Einsatz vor. Neben den Anregungen zur Integration in größerformatige Abenteuer wird auch ein konkreter Abenteuervorschlag unterbreitet: Der Ausgangspunkt ist dabei das Verschwinden des jungen Jendroch aus einem der umliegenden Dörfer, der zur Ruine vorgedrungen ist, um für seinen Geliebten das Blatt einer speziellen Pflanze zu sammeln, die in der Gegend nur dort wächst. Dieser Anlass führt die Helden in die Ruine und somit in die Konfrontation mit den Geistern.

II. Kritik

Tatsächlich ist die Geschichte hinter der Ruine vergleichsweise konventionell, wenn einige ehemalige Verteidiger nach dem Fall der Burg als Geister ein Schattendasein fristen, weil die verzweifelte Lage vor ihrem Tod zu traumatisch war, um Ruhe zu finden. Zum Glück jedoch sind es gerade die fünf Geister, die über eine gute und gleichermaßen tragische Hintergrundgeschichte verfügen. Die Interaktion mit ihnen gestaltet sich alles andere als einfach, ist aber notwendig, wenn man den Spuk nachhaltig beenden will. Dieser Bereich der Spielhilfe ist für mich definitiv der gelungenste Teil.

Die Idee, möglichst viele unterschiedliche Schauplätze in ganz Aventurien zu berücksichtigen, ist grundsätzlich gut, vor allem, wenn die Spielhilfe in Kombination mit einem anderen Abenteuer als Zwischenstation genutzt werden soll. Diesem Gedanken folgend finden sich ja eingangs eine ganze Reihe von Festungen quer über Aventurien verteilt als denkbare Schauplätze. Allerdings bin ich eher weniger ein Freund der häufig genutzten Variante, die Ausgangslage so breit anzulegen, dass möglichst individuelle Zuschnittmöglichkeiten vorhanden sind. Letztlich führt dazu, dass ein nicht unerheblicher  Textanteil (2,5 von 20 Textseiten) nicht relevant ist: Wenn ich den Schauplatz Thorwal nutze, habe ich für den Rest beispielsweise keine Verwendung mehr. Das mag ein schöner Service sein, hier würde ich mir aber mehr allgemein nutzbares Material wünschen z.B. ein paar Vignetten für Spukereignisse. Die Hinführung könnte somit ruhig generischer angelegt werden, wobei die Details dem Spielleiter überlassen werden können.

Die kurze Rahmengeschichte für den Einsatz als eigenständiges Abenteuer halte ich für weniger gelungen, hier ist mir die Geschichte des verlorengegangen verliebten Jünglings doch etwas zu konventionell, zumal Jendroch keine echte Einwebung in den Schauplatz erhält. Er dient letztlich nur dazu, die Helden dorthin zu manövrieren, seine Befreiung ist nicht weiter schwierig und verlangt keine irklichen Heldentaten, danach wird zu den Geistern übergleitet. Hier wäre eine intensivere Einbindung spannender gewesen, z.B. wenn Jendroch in irgendeiner Form besessen wäre und die Erlösung der Geister für ihn von existenzieller Wichtigkeit werden würde.

III. Fazit

Die verwunschene Ruine ist eine schöne kleine Spielhilfe, die einen gut ausgearbeiteten Schauplatz mit interessanten NSCs bietet. Die Erweiterungen zu einem eigenen Abenteuer und zum individuellen Zuschnitt auf alle möglichen regionalen Begebenheiten halte ich für weniger überzeugend.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Advertisements
Kurzrezension: Die verwunschene Ruine

Rezension: Heldenwerk-Archiv

Vorbemerkung: Ein wenig habe ich auf der Spielemesse in Essen gezögert vor dem Stapel der Bände mit dem Heldenwerk-Archiv. Warum sollte ich mir einen Band kaufen, der nur Abenteuer enthält, die ich alle schon zuhause stehen habe? Nikolai Hoch hat mich dann schließlich doch noch von einem Kauf überzeugt, mit dem Hinweis, dass zu jedem der sieben enthaltenen Heldenwerk Zusatzmaterial enthalten ist. Ob sich das wirklich lohnt, will ich im Folgenden aufschlüsseln. Ich habe mich dabei allerdings rein auf das Zusatzmaterial konzentriert, zu den eigentlichen Abenteuern verweise ich jeweils auf meine bereits existierenden Rezensionen.

In Zahlen:

– 128 Seiten

– 7 Abenteuer

– Preis: 29,99 Euro

– Erschienen am 15.11.2017

I. Aufbau und Inhalt

Der Band enthält insgesamt sieben Heldenwerk-Hefte als Sammlung, die ersten 6 Ausgaben plus das Sonderexemplar zur Kaiser-Raul-Konvent, „Seelanders Eleven“. Einerseits sind Abdrucke des jeweiligen Heftes die Hauptbestandteile. Zusätzlich hat jeder Band zunächst eine Vorbemerkung des Autors mit einigen Angaben zur Entstehungsgeschichte oder sonstigen Informationen erhalten. Im Anschluss an das Abenteuer gibt es zudem meist spielbares Bonusmaterial, z.B. zusätzliche Szenen.

Hexenreigen

Zur Rezension

Autor Dominic Hladek hat sich hier vor allem auf zusätzliche Übersichtlichkeit konzentriert. So werden zwei Optionen zum Umgang mit der Umgebungskarte vorgestellt, wobei zum einen der direkte Weg zum Finale und zum anderen die Komplettvariante mit allen möglichen Begegnungen und Örtlichkeiten skizziert werden. Zusätzlich wird dies mit einem ungefähren Zeitablauf verbunden, wozu im Anhang Tabellen vorhanden sind. Außerdem haben nun neben Cordax auch alle anderen Hexen vollständige Werteblöcke erhalten, genauso wie die damals fehlenden Goblin-Werte ergänzt wurden.

Ein Goblin mehr oder weniger

Zur Rezension

Das Krimiabenteuer rund um eine Mordserie an Goblins von Gudrun Schürer enthält einige Vorschläge zu einer Integration in den übergeordneten Kontext der Theaterritterkampagne. Die Zusatzszenen bieten dabei vor allem Verknüpfungsmöglichkeiten mit dem ebenfalls in Festum spielenden Heldenwerk Die Thorwalertrommel. Vor allem geht es dabei darum, bekannte Figuren, die dort und in der gesamten Kampagne eine Rolle spielen, schon in diese Episode zu integrieren, z.B. Jucho von Dallenthin oder Hauptmann Timpski.

Die gehäutete Schlange

Zur Rezension

Die Detektiv- und Intrigengeschichte in Vinsalt von Michael Masberg wird zunächst um ihre Entstehungsgeschichte als geplantes Con-Abenteuer ergänzt. Im Anhang findet sich zudem eine Doppelseite mit einer Kurzbeschreibung von Vinsalt, um das Stadtabenteuer auch mit der dementsprechenden Atmosphäre und genaueren Weg- und Örtlichkeitsbeschreibungen auszustatten.

Kibakadabra

Zur Rezension

Dominic Hladek nimmt sich zunächst des Umstandes an, dass Uthuria bislang im Rahmen der neuen Edition noch gar keine Berücksichtigung erhalten hat und deshalb keine aktuellen Hintergrundinformationen vorhanden sind. Somit existieren einige Konvertierungsvorschläge, um das Abenteuer in den meridianischen Dschungel und somit nach Aventurien zu verlegen. Der Anhang bietet dem Spielleiter zudem eine Würfeltabelle mit streunenden Monstern, um das Erforschen des Untergrundes zusätzlich zu erschweren, z.B. einen anfangs freundlichen Humusdschinn namens Baobab, der zunehmend zu einer Bedrohung wird. Außerdem findet sich eine Übersichtstabelle, die die Bewegungen der Dungeonbewohner darstellt.

Die Thorwalertrommel

Zur Rezension

Daniel Heßler konzentriert sich in seinen Erweiterungen unter anderem auf die Zeit zwischen den beiden Kernereignissen, dem Umzug und dem folgenden Diebstahl. Dabei werden beispielsweise die Handlungen von Gardehauptmann Timpski genauer beleuchtet, der nach dem außer Kontrolle geratenen Festzug mehr und mehr in Bedrängnis und Kritik gerät, zudem einige seiner Gardisten kaum noch im Griff hat. Ebenso wird die Möglichkeit berücksichtigt, dass die Helden sich für die Gegenseite entscheiden und dem Umzug eben nicht schützen, sondern sich den Störern anschließen.

Kaiser der Diebe

Zur Rezension

Annette Juretzki stattet ihren Diebeswettlauf in Phexcaer mit einigen zusätzlichen Hintergrundinformationen über die Antagonistin Isa aus, die im Original auf der Strecke bleiben mussten. Der Wettlauf selbst wird um drei Stationen erweitert, unter anderem wird nun die Möglichkeit in Erwägung gezogen, dass die Helden nach ihrem Erfolg ihre eigene Diebesbande gründen wollen.

Seelanders Eleven

Zur Rezension

Das Heist-Abenteuer von Dominic Hladek lebt unter anderem von der Ausgangssituation, dass die Helden anfangs weder wissen, was genau geschehen soll, noch von wem die mögliche Bedrohung ausgehen soll. Dementsprechend werden weitere Optionen ausgelegt, die Ziele für Diebe oder gar Attentäter bieten könnten. Zusätzlich wird die Gästeliste um eine ganze Reihe von neuen Figuren erweitert aus dem Kreis von Veteranen, Patriziern und Geweihten, wobei ergänzend auch Informationen vorhanden sind, welche Komplikationen diese NSCs auslösen könnten.

II. Kritik

Zunächst einmal hat mir die Lektüre mir nochmals vor Augen geführt, dass die Heldenwerk-Abenteuer meiner Auffassung nach mit die sinnvollste Neuerung im Zuge des DSA5- Editionswechsel sind: Hier wurde tatsächlich die Lücke zwischen den großen Kampagnen und den seitenstärkeren Einzelabenteuern geschlossen und das Portfolio um kleine, schnell spielbare Abenteuer erweitert, die dem Spielleiter zudem wenig Vorbereitungszeit abverlangen. Ein klarer Vorteil ist auch die Bandbreite der hier beinhalteten Hefte, die thematisch Detektivabenteuer, Dungeoncrawls und Intrigenplots bieten, dabei Metropolen wie Gareth, Festum oder Vinsalt genauso aufsuchen wie einen Dschungel in Uthuria oder das abgelegene Phexcaer.

Differenzieren muss man natürlich bei einem solchen Sammelband zwischen den unterschiedlichen potentiellen Käufern:

– Wer kein Botenabo hat und keines der Hefte als PDF erworben hat, erhält Material für viele Spielabende, kann dabei von der angesprochenen Vielfalt profitieren. Natürlich sind die Abenteuer inhaltlich durchaus unterschiedlich und weisen meiner Meinung nach auch qualitative Unterschiede auf (siehe die Bewertungen unter den Einzelrezensionen). Aber allein Hexenreigen, Kibakadabra und Seelanders Eleven sind auf jeden Fall mehr als einen Blick wert und übertreffen meiner Meinung nach durchaus das eine oder andere Vollpreisabenteuer der letzten Jahre.

– Wer das Botenabo besitzt, aber Seelanders Eleven weder auf dem Konvent noch als Restposten erworben hat, erhält immerhin ein zusätzliches Abenteuer, zudem nach Kibakadabra das stärkste bislang erschienene Heldenwerk.

– Wer (wie ich) alle Hefte schon sein Eigen nennt, muss mit dem angesprochenen Zusatzmaterial vorliebnehmen.

Hier komme ich zu einem zwiespältigen Eindruck: Das Zusatzmaterial zu jedem Band, bestehend aus den Autorenanmerkungen und den zusätzlichen spielbaren Inhalten, ist genormt. Jedes Abenteuer ist um 3 Seiten erweitert worden, bei 7 Abenteuern kommen somit 21 Seiten zusammen. Besonders gelungen erscheint mir dies im Fall der beiden Bestandteile der Theaterritterkampagne, auch weil die Autoren hier auf viele Ausarbeitungen zurückgreifen konnten, die für die Kampagne vorhanden waren. Die Idee der Verknüpfung beider Szenarien ist zusätzlich eine hervorragende Idee. In anderen Abenteuern sehe ich den Mehrwert deutlich geringer, z.B. in Die gehäutete Schlange, hier hätte ich mir statt einem allgemeinen Stadtrundgang durch Vinsalt (der in ähnlicher Form in den nächsten Jahren ohnehin im Rahmen der zugehörigen Regionalspielhilfe erscheinen wird) lieber mehr konkrete Orte gewünscht, die ganz konkret mit dem Abenteuer verbunden sind. Im Fall von Hexenreigen mögen die Werte und Entfernungsangaben sicherlich durchaus nützlich sein, aber auch hier wären mir inhaltliche Erweiterungen lieber gewesen.

III. Fazit

Letztlich muss hier jeder individuell entscheiden, inwieweit das Heldenwerk-Archiv als Anschaffung konkreten Sinn ergibt, abhängig von den Mehrwerten, die man erhalten kann. Der Sammelband bietet auf jeden Fall sieben abwechslungsreiche Abenteuer, die im Vergleich zur originalen Veröffentlichung durchaus sinnvoll ergänzt wurde, wobei ich allerdings Unterschiede im jeweiligen Mehrwert sehe.

Rezension: Heldenwerk-Archiv

Gratisfutter Nr.15

Vorbemerkung: Es heißt Abschied zu nehmen, zumindest in gewisser Weise. Die kürzlich verkündete Rückkehr der Lizenz für Myranor und Tharun zu Ulisses (von mir hier kommentiert) bedeutet natürlich auch, dass beide Spielwelten zukünftig nicht mehr Teil des Uhrwerk-Magazins sein werden. Somit ist die aktuelle Ausgabe unter dem Oberthema „Grusel, Horror, Angst“ die letzte mit Material zu den DSA-Kontinenten. Allerdings ist damit noch nicht aller Tage Abend, so wird z.B. im Vorwort der Ausgabe angekündigt, dass viele Myranor-Enthusiasten fest entschlossen sind in offizieller oder inoffizieller Funktion weiterzumachen. Dabei drücke ich natürlich alle Daumen, gleichzeitig verbunden mit einem herzlichen Dank an den Uhrwerk-Verlag für viele Seiten Gratismaterial, das ich hier immer gerne gewürdigt habe. Ohne DSA-Inhalte wird dies aber auch das letzte Mal sein, dass ich das Magazin hier thematisieren kann, was ich sehr bedaure.

Myranor

Die Kurzgeschichte „Untergrundflüstern“ von Daniel Bluhm versetzt die Leser zusammen mit einer Gruppe ausgesprochen ungewöhnlicher Wesen auf eine Expeditionstour in ein Grabmal, wobei das Wagnis nicht für alle Beteiligten mit einem glücklichen Ausgang endet. Die Geschichte ist gut geschrieben und sprachlich pointiert, durch eine Vielzahl an myranischen Begriffen und viele Wesen, die erst im Anhang vorgestellt werden, fällt es aber teilweise etwas schwer, die Handlung vollständig nachvollziehen zu können.

Spielbares Material liefert das Szenario „Von Blutghulen und anderen Untoten“ von Jochen Willmann. Die Helden sind dabei mit dem Geleitschutz für einen Handelszug beauftragt, geraten aber auf einer Wegstation in eine Belagerung durch die Draydal, die die titelgebenden Blutghule auf sie loslassen. Somit ist es an den Helden, eine wirksame Verteidigung zu organisieren. Eine Besonderheit ist dabei die Reise mit sogenannten Windwagen, die ähnlich wie Schiffe mit Segeln angetrieben werden und in windigen Steppengebieten auch an Land genutzt werden können. Das Szenario ist zwar im Ablauf eher grob gehalten, so dass der Spielleiter die skizzenhaften Beschreibungen stark ergänzen muss. Dafür ist die Grundhandlung ausgesprochen spannend, angereichert um einige Western-Reminiszenzen.

Gänzlich irdisch orientiert ist ein Werkstattbericht von Peter Horstmann, der viele Einblicke in den Inhalt und die Genese des kommenden Südband gewährt, der nunmehr das letzte Myranor-Produkt des Uhrwerk-Verlags werden wird.

Eine weitere Kurzgeschichte steuert schließlich Gottfried Straube mit „Traumbote“ bei. Dabei wird die Geschichte eines gefährlichen und hochbrisanten Geschäfts mit einer großen Menge an Rauschgift erzählt. Die Handlung ist bitter-böse angelegt, allerdings jederzeit lesenswert.

Tharun

Arne Gniech stellt in seinem Text „Der Pilger aus Semala“ einen speziellen Bewohner der Hohlwelt vor. Die ausführliche Figurencharakterisierung des Schwertmeisters Turk Medosin beinhaltet sowohl eine äußerliche Beschreibung als auch eine Hintergrundgeschichte, zudem seine mögliche Einbindung in bestehende Szenarien. Besonders interessant ist der mitgeführte Dämon Dirgilli, der hervorragend für Spionagezwecke nutzbar ist.

Fazit

Diese letzte Ausgabe bietet gleich fünf DSA-Artikel, insbesondere Myranor wird noch einmal mit viel Material unterfüttert. Unter den Kurzgeschichten ragt für mich eindeutig „Traumbote“ heraus. Ausgesprochen lohnenswert ist aber auch „Von Blutghulen und anderen Untoten“ auf der spielbaren Seite. Damit muss ich mich dann im Dereblick auch vom Uhrwerk-Magazin verabschieden, gleichzeitig freue ich mich auf die Weiterführung in der Memoria Myrana.

Gratisfutter Nr.15

Rezension: Verräter und Geächtete

Vorbemerkung: Es gab Zeiten in der DSA-Historie, da erschienen gefühlt mehr Anthologien als Einzelabenteuer, als im Zuge der Regionalbeschreibungen der 4. Edition begleitend vornehmlich solche Abenteuersammlungen veröffentlicht wurden. In den letzten Jahren ist dies deutlich weniger geworden, auch weil die eigentlichen Abenteuer kürzer geworden sind und für kleine Abenteuer die Heldenwerk-Reihe entwickelt wurde. Verräter und Geächtete ist somit mittlerweile eine seltene Ausnahme, können sich Einsteiger doch hier an drei Abenteuern in unterschiedlichen Regionen versuchen. Ganz neu sind die Abenteuer trotzdem nicht, handelt es sich doch um Szenarien, die ursprünglich zum Test der DSA-Regeln entwickelt wurden. Für die jetzige Veröffentlichung wurden alle drei Abenteuer aber deutlich erweitert.

In Zahlen:

– 98 Seiten

– 3 Abenteuer

– Preis: 24, 95 Euro

– Erschienen am 25.10. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Alle drei Abenteuer sind unabhängig voneinander spielbar und haben auch keinen inhaltlichen Zusammenhang. Allerdings existiert ein thematischer Überbau: Jede Handlung konfrontiert die Helden mit Figuren und Storyelementen, die sie mit der zwielichtigen Seite Aventuriens in Verbindung bringt.

Adel, Recht und Edelmut

Das erste Abenteuer der Anthologie von Nikolai Hoch beginnt ausgesprochen klassisch, mit dem eigentlich herkömmlichsten Plotelement, das denkbar ist: der jungen Edelfrau in Nöten. Bei der abendlichen Einkehr in einer Raststätte in der Nähe von Greifenfurt platzt plötzlich die junge Adelige Isella von Altnardesfeld-Schroffenstein herein, völlig erschöpft von der Flucht aus dem Gewahrsam einer Räuberbande, wobei einige der Banditen ihr dicht auf den Fersen sind. Dank der Tatkraft der Helden werden aus den Verfolgern nunmehr die Verfolgten. Der Mittelteil des Abenteuers gibt dann besonders den wildniserprobten Charakteren die Gelegenheit, ihr Können unter Beweis zu stellen, um die Spur der Schurken zu finden. Gelingt es ihnen, den Schurken bis ihrem Unterschlupf zu folgen, steht der große Showdown bevor, wenn es gilt, die gesamte Bande zur Strecke zu bringen. Allerdings bietet die Handlung noch eine überraschende Wende, die die Helden vor ein moralisches Dilemma stellen dürfte. Das Ende ist nach dem bis dato sehr linearen Ablauf vergleichsweise offen gestaltet, da die Entscheidungen der Helden schwer vorhersehbar sind.

Diebische Träumerei

Das zweite Abenteuer von Marie Mönkemeyer versetzt die Helden in südlichere Gefilde und ist überwiegend in einem urbanen Umfeld angesiedelt. In Rashdul spielt sich eine mysteriöse Diebstahlserie ab, bei der die Einbrecher kaum sichtbare Spuren hinterlassen. Drei unterschiedliche Einstiegsszenarien münden jeweils in ein Gespräch mit dem überforderten Hauptmann der Stadtgarde, der die Helden bittet, den Einbrüchen auf den Grund zu gehen. Folgend gibt es unterschiedliche Recherchemöglichkeiten, z.B. Verhöre der betroffenen Händler bzw. weitergehende Ermittlungen auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse. Letztlich ergeben sich zwei Finaloptionen: entweder das Ertappen der Täter bei ihrem letzten Coup oder das Vordringen in deren Unterschlupf.

Himmelsfeuer

Hier verfrachtet Axel Spohr die Heldengruppe nach Havena. Dabei entwickelt sich aus einem gemütlichen Tavernenabend beinahe ein Katastrophenszenario: Vollkommen überraschend schlägt ein großer Himmelskörper in der Nähe der Stadt ein und sorgt zunächst für Chaos durch die begleitenden Erschütterungen, die viele Gebäude beschädigen. Nachdem die Spielercharaktere sich zunächst als Nothelfer betätigen können, werden sie von einer Efferdgeweihten angesprochen, die den Himmelkörper als riesigen Gwen-Petryl-Stein identifiziert hat, der ihrem Gott heilig ist. Die anschließende Bergungsaktion führt die Helden in die benachbarte Muhrsape, ein sumpfiges und gefährliches Gelände. Schnell müssen sie feststellen, dass sie nicht die einzigen sind, die nach dem Stein suchen.

II. Kritik

Anthologien haben den Vorteil, einen bunten Strauß an Abenteuern anzubieten, die oft allein durch ihre unterschiedlichen Schauplätze und die jeweils andere Atmosphäre Abwechslung bieten. Genau dies leistet Verräter und Geächtete auch, einem Wildnisabenteuer stehen zwei Stadtabenteuer gegenüber, als Antagonisten stehen ihnen ehrbare Raubritter genauso wie ehrgeizige Diebe und finstere Kultisten gegenüber.

Genauso merkt man den Abenteuern ihre ursprüngliche Funktion vor allem im jeweiligen Mittelteil noch an: Adel, Recht und Edelmut stellt vor allem Wildnistalente in den Vordergrund, Diebische Träumerei setzt eher gesellschaftliche Talente und ein gewisses Geschick in der Interaktion voraus, wenn die Ermittlungen erfolgreich bewältigt werden sollen, ähnlich wie in Himmelsfeuer das Tavernengeschehen sehr hervorgehoben wird. Hier werden gerade die Auswirkungen von gelungenen und misslungenen Talenten sehr stark hervorgehoben. Für erfahrenen Gruppen und Spielleiter mag das stellenweise überflüssig bzw. redundant wirken, allerdings sorgt es dafür, dass sich die Anthologie gerade für unerfahrene Spieler und Spielleiter gut für erste Schritte nach Aventurien eignet. Positiv fällt auch die in allen Abenteuern gute Ausstattung mit Kartenmaterial auf.

Etwas zwiespältiger sehe ich die inhaltliche Ausgestaltung: Hier ragt für mich Adel, Recht und Edelmut als sehr konsistentes Abenteuer heraus. Die Irreführung der Helden wird gekonnt erzeugt, so dass sie sich lange auf der Seite der Gerechtigkeit wähnen dürften und von ihrer Auftraggeberin in die Irre geführt werden. Das Finale dürfte somit tatsächlich ein moralisches Dilemma erzeugen. Zudem ist der Finalort gut beschrieben, genauso wie die Aktionen der Gegenseite variabel gehalten sind. Auch die beiden zentralen Antagonisten Isella und Darina stellen für mich gut konturierte Charaktere dar, die ambivalent angelegt sind.

Diebische Träumerei verfügt ebenfalls über eine interessante Kombination von Antagonisten und ein gelungenes Finale, zumindest wenn es gelingt, die Diebe in ihrem Zufluchtsort aufzuspüren. Allerdings ist ihre Vorgehensweise etwas arg simpel beschrieben mit den teils schwer nachvollziehbaren Einbrüchen, die eben kaum einen echten Coup darstellen, genauso wie der anschließende Plan mit dem Einbruch in den Kerker für mich eher das Gegenteil von Raffinesse bedeutet. Es gibt sicher bessere, einfachere und vor allem unauffälligere Möglichkeiten an Verbündete zu gelangen. Gerade ein Ort wie Rashdul hätte hier sicherlich lohnendere und für ein Abenteuer ergiebigere Ziele ermöglicht.

Himmelsfeuer hingegen verfügt mit der Tavernenszene über einen guten Einstieg, anschließend sind aber die Gelenkstellen zu den anderen Akten des Abenteuers viel zu grob gestaltet. Die eigentlich reizvolle Muhrsape wird nicht wirklich genutzt für ein freies Vordringen in Form einer Karte mit festen Standorten von Gegnern bzw. Begegnungen, sondern wird für eine reine Anordnung von festen Ereignissen genutzt, worauf die Helden überhaupt keinen Einfluss haben. Ein mögliches Finale im Hauptquartier der Kultisten wird zuletzt lediglich extrem grob angerissen, wobei viel Atmosphäre verschenkt wird.

III. Fazit

Verräter und Geächtete stellt für unerfahrenen Spieler und Spielleiter einen guten Einstieg in DSA und Aventurien dar, da die Abenteuer in überschaubaren Dimensionen stattfinden und viele präzise Regelerläuterungen enthalten. Allerdings sind inhaltlich deutliche Unterschiedliche in der Umsetzung zu erkennen: Während Adel, Recht und Edelmut eine konsistente Hintergrundgeschichte gut umsetzt enthalten die beiden anderen Abenteuer erkennbare Lücken, die mit Inhalt gefüllt werden müssen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Verräter und Geächtete

Rezension: Rabenerbe

Vorbemerkung: Al´Anfa ist seit jeher im DSA-Kosmos das Synonym für Verkommenheit und Dekadenz, verbunden mit einer mehr oder weniger latenten Bedrohung für jeden, der den Machthabern der Sklavenhalterstadt ein Dorn im Auge ist. Allerdings hat dieses Spannungspotential nun lange Jahre mehr oder weniger brachgelegen, ist das Setting doch seit 2011, als mit Rabenblut größere Umwälzungen in Gang gesetzt wurden, ungenutzt geblieben. Dies soll 2018 anders werden, wenn die zweite DSA5-Großkampagne die Perle des Südens in den Mittelpunkt stellt. Bevor es jedoch soweit ist, soll ein Romanzweiteiler von Heike Wolf das Feld bestellen, indem die Vorgeschichte der Kampagne in Erzählform dargereicht wird. In dieser Rezension soll nun der erste Teil Rabenerbe genauer betrachtet werden.

In Zahlen:

– 400 Seiten

– 6 Erzählfiguren

– 14,95 Euro

– Erschienen am 25.10. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Das große Ganze wird im Roman nur stellenweise behandelt: Am Horizont deutet sich ein Großereignis an. Der Schwarze General Oderin du Metuant plant Al´Anfa nach Jahren der Uneinigkeit und politischen wie militärischen Fehlschlägen zu alter Größe zu verhelfen. Mittel dazu soll ein großangelegter Feldzug gegen das Kemi-Reich sein, mit dem Ziel, Königin Ela vom Thron zu stürzen und stattdessen ihre Schwester Rhonda als von Al´Anfa abhängige Monarchin einzusetzen. Die Vorbereitungen des Feldzugs sind zwar längst abgeschlossen und das nötige Heer lagert aufbruchsbereit vor den Toren der Stadt. Allerdings fehlt eine letzte Voraussetzung: der Segen Boron für das Vorhaben, zu erteilen von Patriarch Amir Honak.

Genau vor diesem Hintergrund setzt der Roman an: Der Aufbruch verzögert sich und während der Schwarze General ungeduldig auf ein positives Signal wartet, positionieren sich andere Einzelkämpfer und Strippenzieher im Ringen um die Macht. Vornehmlich sind da die großen Grandenfamilien zu nennen, deren Mitglieder nun zwei Optionen sehen: Entweder suchen sie ihr Heil darin, sich einen Posten in der Nähe du Metuants zu verschaffen oder aber beteiligen sich an einer Verschwörung, um diesen zu stürzen und anschließend den Feldzug in Eigenregie durchzuführen.

Als Erzählfiguren fungieren dabei sechs höchst unterschiedliche Charaktere, die mehr oder weniger freiwillig in die Ereignisse involviert sind. Zum einen sind dort zwei Vettern aus dem Hause Paligan: Der ehrgeizige Esmeraldo ist von du Metuant als einer der zentralen Heerführer angefordert worden und wird von Familienoberhaupt Goldo Paligan protegiert. Esmeraldo ist dabei der Prototyp des machthungrigen Emporkömmlings, kraftstrotzend und vollkommen skrupellos, wobei er alles seinen Zielen unterwirft. Das genaue Gegenteil verkörpert Amato, der als Leiter der Gladiatorenspiele und als Vertrauter Amir Honaks du Metuants Forderungen überbringen soll. Amato ist bedacht und loyal, sorgt sich um all diejenigen, für die er verantwortlich ist, weshalb er allenthalben für zu zögerlich gehalten wird. Im Mittelbereich zwischen diesen beiden bewegt sich die mit allen Wassern gewaschene Shantalla Karinor, die seit jeher versucht, auf allen Seiten ihre Anteile zu halten, um im entscheidenden Moment die Siegerseite zu wählen. Auch sie hat ihr Gegenstück in der verwöhnten Grandentochter Emilia Bonareth, die eher plump vorgeht. Trotzdem sind beide Teil der Verschwörung rund um Brotos Paligan, der das Patriarchenamt anstrebt und dazu Amir Honak und Oderin du Metuant vernichten möchte.

Gänzlich anders verhält es sich mit der Rolle der beiden letzten Erzählfiguren: Die Geschwister Inion und Said sind die Bastardkinder des verstorbenen Aurelian Bonareth. Besonders Said, der Jahre im Untergrund gelebt hat und vom Zweiten Finger Tsas zum Attentäter ausgebildet wurde, strebt nun nach seinem Geburtsrecht und fordert seinen Platz im Haus Bonareth. Genau dies lässt ihn für Shantalla interessant werden, die ihn als nützliches Werkzeug für ihre Pläne gegen Emilia verwenden möchte. Diese hingegen versucht Said bei seinem Schwachpunkt zu packen und bemächtigt sich seiner unschuldigen Schwester. Ihr steht das härteste Schicksal bevor, indem Emilia sie zu einem Dasein als Hure in der Arena verdammt hat. Ein Lichtblick in ihrer persönlichen Hölle ist Ceibhin ui Riadhan, ein Gladiator wider Willen in den Diensten Amatos, der trotz widrigster Bedingungen zum Helden der Arenaspiele aufsteigt.

Die individuellen Geschichten der Protagonisten sind dabei immer wieder miteinander verknüpft, z.B. durch das Aufeinandertreffen der beiden Paligans, wobei Amato bewusst ist, dass Esmeraldo der neue Günstling Goldos ist, dessen Vertrauen er selbst verloren hat. Esmeraldo hingegen wird auch von den Verschwörern um Shantalla als Schlüsselfigur angesehen, soll er doch im Fall eines gelungen Putsches an die Stelle des Heerführers rutschen. Während dieser Teil der Handlung das Intrigenspiel der Mächtigen aufzeigt, stehen Said und Inion für den anderen Teil Al´Anfas, bewegen sie sich doch vornehmlich in den Kreisen der Besitzlosen im ärmlichen Milieu der Elendsviertel. Aber genau hier liegt auch ein nicht zu unterschätzender Machtfaktor, sollte es einer Figur wie Said tatsächlich gelingen, sich zum Hoffnungsträger der unterdrückten Masse aufzuschwingen.

II. Kritik

Wie die Zusammenfassung vielleicht schon verrät, wird dem Leser hier die geballte Ladung Al´Anfa-Flair geboten: Grandenfehden, Gladiatorenkämpfe, Orgien, Attentate etc. Gerade in Sachen Atmosphäre kann der Roman voll überzeugen. Man merkt jederzeit, dass Heike Wolf Kennerin des Settings ist (welches sie ja in der Vergangenheit auch nicht unwesentlich mitentwickelt hat) und ihre Figuren dementsprechend so positioniert, dass sie die unterschiedlichen Milieus und Charakterzüge besetzen.

Fast logisch findet man auch keinen reinen Identifikationsfiguren: Emilia ist eine grausame und verzogene Göre, der man wenig zutraut (hier liegt in diesem sonst eher flachen Charakter vielleicht auch noch etwas Überraschungspotential). Esmeraldo wird schon nach wenigen Seiten als brutaler Mörder und Karrierist eingeführt, dessen wesentlicher Vorteil in seiner Tatkraft liegt. Shantalla ist die Meisterin der Intrige, die zwar über Empathie verfügt, diese aber als Waffe zu ihrem Vorteil einsetzt, wobei sie so konstruiert ist, dass man als Leser ständig zwischen Zuneigung und Ablehnung schwankt, was sie für mich zum interessantesten Charakter werden lässt. Said ist der ungestüme Kämpfer, dessen Anliegen man durchaus Wohlwollen entgegenbringt, andererseits ist er aber auch ein brutaler Assassine, der unter anderem seinen langjährigen Mentor kurzentschlossen ermordet. Amato ist schwer zu positionieren, wirkt er doch in vielen Charakterzügen sehr nobel, ist andererseits aber vielfach (noch) ein reiner Erfüllungsgehilfe ohne eigene Ziele. Inion hingegen ist zwar tatsächlich die unschuldigste Person in der gesamten Handlung, hat aber eben auch die unattraktive Opferrolle inne und ist auf Hilfe von außen angewiesen, um ihre Lage zu verbessern.

Daneben dienen die Perspektivfiguren natürlich auch dazu, um in ihren Interaktionen die großen Machthaber Al´Anfas zu spiegeln, wenn Esmeraldo, Amato und Shantalla mit dem stets beherrschten Oderin du Matuant Kriegsrat halten, Esmeraldo von Goldo in seine Pläne eingeführt wird oder Shantalla mit Brotos Paligan am Verschwörertisch sitzt, während Amato versucht, seinen Einfluss auf den grüblerischen Amir Honak wahrzunehmen.

Seinen Reiz gewinnt der Roman natürlich aus der Frage, wer in diesem Beziehungs- und Intrigengeflecht überdauern wird. Freilich bleibt Rabenerbe hier die ein wenig undankbare Rolle eines ersten Teils, hier werden die Fäden nur ausgelegt und die Spieler bringen ihre Figuren in Position, die entscheidenden Entwicklungen werden aber gerade mal in Gang setzt. Somit geschieht auf den fast 400 Seiten im Prinzip noch nicht allzuviel Entscheidendes. Tatsächlich hat mich das aber kaum gestört, weil es schlichtweg spannend ist, wie die Figuren mal große Pläne schmieden, mal freundlich säuselnd Boshaftigkeiten austauschen. Aufgelockert wird diese Intrigenhandlung immer wieder durch die Episoden mit Said, der als Kämpfer mehr tatkräftige Bewegung in das Geschehen bringt, angereichert um einen Hauch Assassins Creed-Flair. Gerade diese Verknüpfung unterhalt weitgehend gut, besonders gelungen in einer Passage, in der Shantalla in der Arena mit Said über ein Bündnis verhandelt, während im Hintergrund Ceibhin einen schier aussichtslosen Kampf gegen eine Übermacht ausficht, was quasi beiläufig in den Dialog zwischen Shantalla und Said eingewoben wird.

Interessant wird natürlich letztlich die Frage sein, ob und wie in der Fortsetzung Rabenbund all diese Handlungsfäden zusammengeführt werden und inwieweit diese dann auch abgeschlossen werden können, wenn ja im Anschluss die Rollenspielkampagne noch stattfinden soll. Diese Ebene fügt einen zusätzlichen Spannungsfaktor hinzu, weil man sich als Leser natürlich auch fragt, inwieweit die hier beinhalteten Figuren später als NSCs in der Kampagne eine Rolle spielen werden.

III. Fazit

Rabenerbe stellt einen gelungenen Auftakt dar, um die kommenden Ereignisse in Gang zu setzen, wobei vor allem das Flair Al´Anfas gut in Szene gesetzt wird, was in erster Linie an den gut gewählten Perspektivfiguren mit ihren teils extrem ambivalenten Charakteren liegt. Eine echte Einschätzung ist allerdings erst dann möglich, wenn die Gesamthandlung vorliegt, schließlich ist kein einziger Handlungsstrang wirklich schon beendet.

Rezension: Rabenerbe

Essen 2017 – ein Messebericht (mit DSA-Schwerpunkt)

Ich habe mir schon öfter sagen lassen, dass ein Besuch der Spielemesse in Essen ein echtes Erlebnis sein soll, bislang hat es nur nie gepasst. Dieses Jahr aber erhielt ich von meinem Terminplan ein zustimmendes Nicken, was ich dann auch mit einem dreitägigen Besuch (Freitag bis Sonntag) weidlich ausgenutzt habe.

Einerseits bin ich großer Brettspielfan und habe die Zeit ausgiebig zum Antesten von allen möglichen Spielen genutzt, die dann entweder gekauft (z.B. alle greifbaren Escape- Spiele) oder auf meine persönliche Wunschliste gesetzt wurden. Andererseits liegt mein Schwerpunkt natürlich auf DSA und somit wurde der Freitag auch dazu genutzt, einen längeren Besuch am Ulisses-Stand abzuhalten.

Neuheiten

Allerdings begann der Tag mit einer ersten kleinen Enttäuschung: „Alrik, der Basiliskenschreck“, das neue illustrierte Märchenbuch, war leider schon vergriffen, da offenbar nur eine kleine Menge an Exemplaren mitgebracht wurde. Dafür konnte ich die beiden anderen Print-Neuheiten erwerben: „Rabenerbe“, den ersten Teil des Al´Anfa-Romanduetts von Heike Wolf und „Verräter und Geächtete“, eine Anthologie mit drei Abenteuern. Zu beiden Bänden wird sich hier im Blog in den nächsten Wochen wie üblich eine Rezension einfinden. Zudem gab es eine Aventuria-Erweiterung, das „Arsenal der Helden“, das den Spielern eigenen Deckbau ermöglichen soll (auf dessen Kauf ich aber verzichtet habe).

Neuigkeiten

Viel spannender allerdings ist natürlich die Frage, was da in Zukunft noch alles kommen soll. Und habe ich es mir, auch in meiner „offiziellen Funktion“ als Messeberichterstatter für DSAnews.de, nicht nehmen lassen, mit dem einen oder anderen Ulisses-Mitarbeiter ein paar Worte zu wechseln.

Zum einen war da Philipp Neitzel, der bei Ulisses unter anderem für die Botenredaktion zuständig ist. Er zeigte sich sehr zufrieden mit dem aktuellen Stand, der Bote in Ergänzung mit dem Heldenwerk wird offenbar von den Lesern angenommen. Gut sei auch die Möglichkeit, hier neben etablierten Schreibern auch neuen Gesichtern eine Bewährungschance zu geben. Exemplarisch nannte er hierfür Bernd Ochs, der das jüngste Heldenwerk „Der Dunkle Mhanadi“ verfasst hat und deswegen vor einiger Zeit auf den Verlag herangetreten ist, was nun in eine Veröffentlichung mündete (meiner Meinung nach mit einem sehr gelungenen Ergebnis). Nach der Adelsmarschallswahl freut Philipp sich für die kommenden Ausgaben auf weitere Einbindung der Leser in Entscheidungsprozesse für den Metaplot in Form der angekündigten Heldenwerke, in denen die Spieler ihre Ergebnisse rückmelden können, wobei die mehrheitlichen Ergebnisse offiziell werden.

Auch mit Niko Hoch, seines Zeichens DSA-Chefredakteur, konnte ich ein wenig plaudern, wobei mich natürlich besonders zukünftige Produkte interessiert haben. So beschrieb er mir unter anderem die Genese des bald kommenden Havena-Bandes, der ursprünglich als kleine Erweiterung geplant war, mit der Zeit aber an Seitenstärke immer mehr dazugewonnen hat. Am Ende wird nun quasi eine vollwertige Regionalspielhilfe von Anton Weste stehen, nebst den üblichen flankierenden Produkten wie einem Abenteuerband (Autoren: Anton Weste und Dominic Hladek), einem Heldenbrevier (Autorin: Carolina Möbis), einem Soundtrack und einer Rüstkammer. Ohnehin will der Verlag die Schlagzahl bei den Regionalspielhilfen etwas erhöhen. Dabei schwärmte Niko vor allem von der kommenden Spielhilfe zu den Flusslanden, unter anderem von den Landschaftsillustrationen von Axel Sauerwald.

Zusätzlich hat mich selbstverständlich auch die Frage nach der Zukunft von Myranor und Tharun bewegt. Bei Myranor scheint sich Ulisses laut Niko Hoch noch in einer Planungsphase zu befinden. Das vorhandene Material vom Uhrwerk-Verlag für die DSA5-Umsetzung wird gesichtet, soll aber mit eigenen Ideen von Ulisses kombiniert werden. Ein paar Sorgenfalten haben mir die Auskünfte zu Tharun bereitet: Hier scheinen bisher noch keine konkreten Planungen zu bestehen, ob und in welcher Form man die Geschichte der Hohlwelt fortschreiben will. Philipp Neitzel nannte in diesem Zusammenhang als eine Problematik das sich stark von den anderen Kontinenten unterscheidende Setting. In diesem Punkt hoffe ich inständig, dass Tharun eine Chance erhält, sein Potential weiter zu entfalten und eben keinen „zweiten Tod“ erleiden muss. Deutlich positiver fiel zuletzt die Auskunft zu Uthuria aus, hier soll an dem Südkontinent weitergearbeitet werden.

Sonstiges

Sonst hat sich im Feld DSA eher weniger ergeben: Ich bin noch zu einem kurzen Aventuria-Duell gegen Thomas Michalski gekommen, der die ganzen Tage für Simulationen des Duellmodus zur Verfügung stand und dabei im wahrsten Sinne einen „verlockenden Köder“ auswerfen konnte, nämlich in Form einer gleichnamigen Promokarte. Zudem standen noch einige Restexemplare der roten Ausgabe des Heldenwerk-Archivs zu Verkauf, wobei ich dann nach kurzem Zögern doch zugeschlagen habe, primär aus Neugier über das enthaltene Zusatzmaterial. Generell möchte ich mich bei den Ulisses-Mitarbeitern bedanken, alle waren ausgesprochen freundlich und haben sich viel Zeit für Leute wie mich genommen, die sie angesprochen haben.

Kleines persönliches Highlight: Zwischendurch ergab sich die Gelegenheit zu jeweils einem kurzen Treffen mit Kai von 4heldenund1schelm und Nick-Nack, um ein wenig über die Messe, DSA und die kritische Begleitung von DSA zu fachsimpeln.

Auch sonst kann ich nach meiner ersten SPIEL ein rundum positives Fazit ziehen: Auch wenn es wahnsinnig voll ist und man es oft nicht schafft, seine Wunschspiele anzutesten, ist es doch sehr lohnend, sich vieles anschauen zu können und den einen oder anderem Impuls zu bekommen, sich mit Spielen zu beschäftigen, die einem sonst nicht in den Sinn gekommen wären.

 

20171030_230841
Meine DSA-Ausbeute von der SPIEL 2017

 

Essen 2017 – ein Messebericht (mit DSA-Schwerpunkt)

Rezension: Aves-Vademecum

Vorbemerkung: Nachdem die Felder des zwölfgöttlichen Pantheons im Vademecum-Bereich mittlerweile vollständig erschlossen sind, hat mit Kor zuletzt der Reigen der Halbgötter begonnen. Fortgesetzt wird dies nun mit einer deutlich weniger martialischen Gottheit: Aves sagt man gemeinhin eine eher friedliche und lebensbejahende Natur nach. Tatsächlich wird dieser Eindruck schon durch das quietschbunte Cover unterstrichen. Ob der Inhalt (verfasst von Daniel Simon Richter) ähnlich farbenfroh und abwechslungsreich gehalten ist, möchte ich in der folgenden Rezension klären.

In Zahlen:

– 160 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 4.10.2017

I. Inhalt und Aufbau

Wie bei den anderen Bänden auch handelt es sich um die gesammelten Lebensweisheiten einer erfahrenen Geweihten, die die Erzählerrolle einnimmt, hier die Avesgeweihte Averia ter Aarhoven. Zunächst stellt sie die Hintergründe und Wesenszüge des Gottes der Wanderer und Reisenden dar, wozu beispielsweise seine Abstammung als Sohn von Phex und Rahja gehört, womit auch erläutert wird, wieso er Charakteristika beider Eltern in sich vereint. Ebenso wird auch alternative Bezeichnungen in den Dunklen Zeiten und in Myranor eingegangen.

Das folgende Kapitel hat einen sehr personalen Schwerpunkt, wenn Averia zunächst mythische Begleiter von Aves vorstellt, wie den Reitvogel Adivios oder Avatas die Bunte, eine geheimnisvolle junge Frau, die sich während der Borbaradianischen Invasion als Retterin vieler einfacher Menschen hervorgetan hat, um anschließend auf mysteriöse Art und Weise zu verschwinden. Heilige im klassischen Sinne sind kaum vertreten, stattdessen werden viele illustre Persönlichkeiten aufgeführt, die sich als Reisende und Entdecker hervorgetan haben, wie Rateral Sanin, der Schriftsteller Kara ben Yngerymm und die zeitgenössischen Größen wie Phileasson Foggwulf und Harika die Rote. In einem späteren Kapitel werden zudem noch wichtige Geweihte vorgestellt.

Auch wenn die Aveskirche kaum über eine straffe Organisationsstruktur verfügt, gibt es doch drei zentrale Strömungen, denen sich die Geweihten verschrieben haben: die Zugvögel, also die klassischen reisenden Geweihten, die Weltsehenden, die aufgrund unterschiedlicher Hintergründe sesshaft wurden und in den wenigen Tempeln dienen und zuletzt die Wandervögel, Akoluthen, die sich auch ohne Weihe den idealen Aves verschrieben haben bzw. die Stillen Wanderer, die zwar Geweihte sind, sich aber nicht als solche zu erkennen geben. Die Kirchengemeinschaft folgt zwar keiner strengen Hierarchie, allerdings gibt es durchaus eine Reihe von Gruppen innerhalb der Glaubensgemeinschaft, wie die „Gemeinschaft der Freunde des Aves“, finanziell potente Entdecker und Mäzene, die Forschungsreisen unterstützen. Auch gibt es typische Erkennungszeichen des Avesgeweihten wie den Avesstab oder die bunte Tracht.

Mythische Gegenstände sind ebenfalls selten, aber durchaus bekannt, z.B. die Alveransfeder, die ein wichtiges Weiheobjekt für Güldenlandreisende darstellt. Feste Tempel gibt es nur wenige, vornehmlich ist hier der Pfauentempel zu Fasar als wichtigster Ort zu nennen oder der Tempel in Teremon, der speziell von Seereisenden aufgesucht wird. Häufiger trifft man aber eher auf Wegschreine, der rastlosen Natur des Gottes folgend. In eine ähnliche Kerbe schlagen die Gebete und Anrufungen, handelt es sich doch bei den beinhalteten Beispielen vornehmlich um Gebete von in Not geratenen Reisenden. Umgekehrt sind die Liturgien und Zeremonien der Avesgeweihten vor allem dazu angetan, anderen Wandernden Schutz und Unterstützung zukommen zu lassen. Weitgehend wird aber allen gemein die Freigeistigkeit als Wesenszug unterstrichen.

Der irdische Teil mit den Hinweisen zur Ausgestaltung eines Aves-Geweihten am Spieltisch orientiert sich an den drei oben genannten Strömungen. Sehr unterschiedlich gestaltet sich das Verhältnis der Aveskirche zu den anderen Glaubensgemeinschaften. So gibt es eine natürliche Nähe zu den „elterlichen“ Kirchen von Phex und Rahja, während der gestrenge Praios und der blutdurstige Kor sehr distanziert betrachtet werden. Gelegentlich finden sich auch Domänenüberschneidungen, die aber zumeist eher freundschaftlich gestaltet sind, wie z.B. zur Efferdkirche in Bezug auf Seereisen.

II. Kritik

Vom Grundsatz her ist der Avesgeweihte unter denjenigen Charakteren, die ihr Leben einer Gottheit gewidmet haben, eines der dankbarsten Charakterkonzepte in Bezug auf die Frage der Kompatibilität zu einer Heldengruppe. Genau dieser Eindruck wird innerhalb des Vademecums hervorragend transportiert, liegt doch die Betonung allenthalben auf Wesenszügen wie Hilfsbereitschaft und Aufgeschlossenheit, allerdings eben nicht kombiniert mit der oft beschriebenen Weltfremdheit anderer Geweihter. Unterstrichen wird dies in dem wirklich hilfreichen Kapitel zur Ausgestaltung am Spieltisch, das verschiedene Typen vorstellt, die sehr leicht in Gruppen zu integrieren sind. Positiv ist dabei der Aspekt, dass nur wenig strikte Festlegungen vorhanden sind: Wer nicht den echten Paradiesvogel spielen möchte, entscheidet sich für den Stillen Wanderer. Wer keinen reinen Gutmenschen spielen möchte, kann seinem Charakter die rebellischen Tendenzen eines Predigers wider jeglicher Schollenbindung geben. Auch die typische Unstetigkeit kann mit der Wahl eines Weltsehenden relativiert werden.

Ohnehin fällt die Leichtigkeit in der Beschreibung auf: Da kaum eine echte Hierarchie und nur wenig konkrete Gegebenheiten wie Tempel existieren, wählt Daniel Simon Richter zumeist eine eher exemplarische Darstellung, die die Avesgeweihten sehr individuell wirken lässt. Unterstrichen wird dies durch eine sehr an Personen orientierte Erzählart. Mehr als in den anderen Bänden der Vademecum-Reihe werden konkrete Personen beschrieben, die ihr Leben entweder Aves gewidmet haben oder seinen Idealen nahestehen. Dabei werden auffällig viele Figuren der jüngeren Geschichte ausgewählt, die für die meisten Spieler vertraute Faktoren darstellen, eben in Form von prominenten Persönlichkeiten wie Phileasson oder Harika. Auch hier ist zudem eine deutliche Bandbreite erkennbar, von Händlern über Entdeckungsreisenden bis zu Mystikern sind unterschiedlichste Rollen vertreten.

So sehr mir die sehr flexible Gestaltung gefällt, sehe ich zumindest in einem Punkt aber auch einen gewissen Nachteil an dieser extremen Offenheit. Der Avesgeweihte bietet im Vergleich zu anderen Figuren wie den Geweihten von Göttern wie Boron, Praios, Kor oder auch Phex stellenweise zu wenig Ecken und Kanten. Die Übersicht am Ende zeigt zwar das Verhältnis zu anderen Kirchen auf, aber selbst zu den distanzierten Kirchen wie Praios oder Kor wird Konkurrenz nur angedeutet. Besonders augenfällig wird dieses vernachlässigte Konfliktpotential bei einigen Beispielen: So wird mehrfach angedeutet, dass eine starke Konkurrenz zu geschuppten Wesen existiert, dieser Aspekt wird aber kaum vertieft. Ebenso wird ein gewisses Misstrauen seitens der Obrigkeit zu den Geweihten des Aves erwähnt (vor allem im ländlichen Raum), die Rolle des lästigen oder gar gefährlichen Unruhestifters wird aber kaum vertieft.

Generell überwiegen aber die positiven Eindrücke, auch im Bereich der formalen Gestaltung. So lesen sich die Texte von Daniel Simon Richter flüssig und anschaulich, was zusätzlich durch die schönen Schwarz-Weiß-Illustrationen unterstrichen wird.

III. Fazit

Auch das Aves-Vademecum kann das generell gute Niveau der gesamten Reihe fortführen. Positiv fällt vor allem die Anschaulichkeit der Beschreibung mit vielen figurenbezogenen Beispielen auf, womit sehr vielfältige Charakterkonzepte vorgestellt werden. Als einzigen Kritikpunkt sehe ich das mitunter etwas vernachlässigte Konfliktpotential der Avesgeweihten.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Aves-Vademecum