Ein erster Blick auf „Aventurische Magie“

 

Vorbemerkung: „Bannbaladin“, „Balsam Salabunde“, „Sensibar“ etc., selbst wer keine magieaffine Ader hat und eher selten solche Charaktere spielt – genau so ein Fall bin ich – weiß doch um die stilprägende Bedeutung von Zauberwirken und den dazugehörigen Formeln, die seit Anbeginn zu DSA gehören. Allerdings ist im Vergleich zu alten Zeiten das Material auf fast allen Ebenen so angewachsen, dass im Grundregelwerk nur ein kleiner Ausschnitt an Regeln abgedruckt wurde. Für den Bereich der Magie ist der Zuwuchs der vergangenen 30 Jahre sogar so groß, dass der vorliegende Band auch noch längst nicht alle Spielarten enthält, sondern es sogar noch „Aventurische Magie II“ geben wird.

I. Inhalt und Aufbau

Der Band ist vornehmlich sehr nüchtern aufgebaut, es dominieren Infotexte und Regelerläuterungen und -tabellen, erst im letzten Teil finden sich zusätzlich noch Ingame-Texte zur atmosphärischen Anreicherung. In den meisten Bereichen stellt „Aventurische Magie“ neue Varianten vor, stellenweise existiert aber eine sehr enge Anbindung an das Grundregelwerk, da auch Erweiterungen bereits bekannter Sachverhalte beinhaltet sind.

Nach einigen Vorbemerkungen werden zunächst die Traditionen mit ihren Spezifikationen vorgestellt, also die Gildenmagier mit ihren Stabzaubern und Bannschwertern, die Magiedilettanten, die Scharlatane mit Zauberkugeln und Zauberstecken, die Zauberbarden mit ihren Zaubermelodien und Instrumenten und die Zaubertänzer mit den Zaubertänzen und der dazugehörigen Zauberbekleidung.

Die erweiterten Magieregeln widmen sich optionalen Sonderregeln, mit denen man vornehmlich den Hintergrund seines Magiers vertiefen kann. So erhält man Regeln zu den Auswirkungen einer abgebrochenen Ausbildung, unterteilt in die denkbaren Phasen, zur Weiterbildung und zum zusätzlichen Unterricht. Dazu finden sich Wahlpakete für die unterschiedlichen Akademien bzw. Lehrmeister. Ebenso erhält man in der Zauberwerkstatt Modifikatoren für die Entwicklung eigener Zauberformeln. Zuletzt werden Zauberstile vorgestellt, getrennt nach den drei großen Gilden.

Die Sonderfertigkeiten sind getrennt nach neuen Sonderfertigkeiten, Sonderfertigkeiten für die zuvor erläuterten Zauberstile und Erweiterungen für die Sonderfertigkeiten, die bereits im Grundregelwerk aufgeführt wurden.

Das Kernstück des Bandes mit 66 Seiten sind aber die Zauber. Hier wird zwischen den drei Kategorien der Zaubertricks, den Zaubern und den Ritualen getrennt, für die letzteren beiden existieren wiederum Erweiterungen zu den aus dem Grundregelwerk schon bekannten Varianten. Dabei wird zunächst jeweils der Effekt des Zaubers beschrieben, anschließend der Probemechanismus. Die Wirkung wird in der Regel nach der erreichten Qualitätsstufe unterschieden. Dazu sind die üblichen Angaben zu Zauber- und Wirkungsdauer, (Steigerungs-)Kosten, das Zaubermerkmal und die Verbreitung vorhanden.

Das 5. und 6. Kapitel stellen die Figurenebene in den Vordergrund. Dazu finden sich zunächst 27 neue Zauberprofessionen, die auf jeweils einer Seite in einem Informationstext in ihrer Typik erläutert werden, zusätzlich angereichert um Anregungen zu Ausrüstung und üblicher Tracht. Im Regelbereich ist dann jeweils ein Professionspaket vorhanden. Für 8 dieser Professionen wird das folgend genauer spezifiziert, in Form von spielfertigen Archetypen. Zu Veranschaulichung erhalten diese Figuren Ingame-Texte, in denen sie eine zentrale Rolle spielen. Zusammen ergibt dies die Geschichte einer Heldengruppe – durchweg besetzt mit magiebegabten Charakteren – die sich mit einer finsteren Schwarzmagierin auseinandersetzen müssen.

Den Abschluss des Bandes bildet der Anhang mit einigen neuen Vor- und Nachteilen und den Zahori als neuer Kultur, die wegen ihrer Zaubertänzer hinzugefügt wurden. Zuletzt soll ein Index für die Übersichtlichkeit garantieren.

II. Kritik

Eines leistet „Aventurische Magie“ sicherlich, die Möglichkeiten einen magiebegabten Charakter zu führen, werden deutlich erweitert. Das betrifft sowohl die Zahl der spielbaren Professionen als auch deren Fähigkeiten, die ihren Ausdruck in den Zaubertricks, Zaubern und Ritualen finden. Zaubersänger und -tänzer empfinde ich zudem als durchaus interessante Varianten, die andere Spielarten zulassen, die sich deutlich von klassischen Figurentypen unterscheiden. Obwohl ich beispielsweise magiebegabte Figuren selten für reizvoll gehalten habe, bietet mir der Band einige spannende Perspektiven, beispielsweise empfinde ich den Scharlatan deutlich wertiger aufgemacht als in früheren Publikationen.

Umgekehrt entdecke ich an vielen Stellen auch genau das, was mich an den meisten Regelbänden stört. Natürlich sind Regeln auch immer eine technische Sache, bei DSA geraten solche Bände aber gefühlt besonders trocken. Dafür sorgen z.B. die vielen Regelerweiterungen, die ich – selbst wenn sie eben nur optional sind – selten als echte Bereicherung wahrnehme, sondern oft als unnötig komplizierten Zusatzballast, der weniger für Spielspaß sorgt, sondern dafür, dass das Ausüben eines Zauberspruchs in teils extrem komplexe Rechentüfteleien ausartet. Ich würde mir beispielsweise auch mehr Leichtigkeit in der Präsentation wünschen, also mehr Hintergrundperspektiven und -informationen. Die Archetypen mit ihrer verbundenen Geschichte sind da durchaus ein guter Ansatz, kranken hier aber an der ziemlich dünnen Story und auch an der Tatsache, dass eine derart geballte Ansammlung an ausschließlich magiebegabten Charakteren in einer Heldengruppe vollkommen unrealistisch wirken. Dafür bieten sie aber immerhin anschauliche Beispiele zur Ausgestaltung von solchen Figuren.

Als etwas schade empfinde ich hier im Speziellen etwas, was mich im großen Ganzen an Aventurien (herauf bezieht sich der vorliegende Band ja vornehmlich) nicht stört: die Bodenständigkeit. Dass die Welt sich auch den „kleinen Geschichten“ annimmt, halte ich für gut im Sinne des Reichtums an Abwechslung (solange auch für andere Arten von großflächigen, epischen Handlungen genug Raum vorhanden ist). Bei magiebegabten Charakteren sehe ich aber die Tendenz, diese durch die Beschränkungen vergleichsweise viel zu klein zu halten, die Menge an Zaubersprüchen, die tatsächlich für die einzelnen Charaktere zur Verfügung stehen, ist für meinen Geschmack viel zu gering bemessen. Was nützt mir die vorhandene Vielfalt, wenn man sie kaum verwenden kann, wenn meine Figur über weniger als ein Dutzend Sprüche verfügt? Zwar ist die konkrete Umsetzung natürlich jedem Spieler bzw. jeder Spielgruppe selbst überlassen, hier würde ich mir aber schon in der Grundanlage durch ein solches Regelwerk mehr Angebote wünschen, auch Magier mit deutlich größerer Machtfülle auszustatten. Als Schritt in die richtige Richtung hatte ich da eigentlich die gelungene Idee angesehen, mit den Zaubertricks noch zusätzliche „kleine Sprüche“ hinzuzufügen, die der Magier zusätzlich anwenden kann. Aber auch hier sind aber immer nur wenige pro Charakter vorgesehen.

Zuletzt bin ich immer noch etwas im Zweispalt, was die große Regelverteilung auf viele Bände angeht. Die vielen Zauberergänzungen führen hier z.B. dazu, dass man in große Blätterei verfällt, wenn man für manche Zauber in kompletter Gestaltung das Grundregelwerk und „Aventurische Magie“ benötigt. Das ist zwar grundsätzlich durch das Regel-Wiki als Problem entschärft, sorgt aber dafür, dass so seitenstarke Printbände nur eingeschränkt als Nachschlagewerke nutzbar sind, wenn das nicht gebündelt vorhanden ist. In sich ist der Band allerdings durchaus klar gegliedert und übersichtlich aufgebaut.

III. Fazit

„Aventurische Magie“ erweitert das Repertoire an Möglichkeiten, magiebegabte Helden zu spielen sehr deutlich, stellt auch eine Fülle von neuen Sprüchen zur Verfügung, somit ist der zentrale Zweck damit erfüllt. Allerdings ist mir die Gestaltung letztlich viel zu technisch ausgefallen, so dass das Thema Magie viel zu wenig mit Leben erfüllt wird. Gerade die Erweiterungsregeln wirken zudem vielfach weniger wie reizvolle Zusatzmöglichkeiten sondern tendieren dazu, unnötige Komplexität in das Spiel einzubringen.

Bewusst formuliere ich das als grundsätzlichen Eindruck und nicht mit einer Wertung verbunden, dazu fehlt mir in diesem Bereich schlichtweg umfassenderes Wissen, was mir z.B. dann auffällt, wenn man die seitenlangen Diskussionen zu Einzelregeln in diversen Foren nachverfolgt, in denen unter anderem auch kleinste Veränderungen zu vorherigen Editionen erörtert werden, die mir teilweise gar nicht bekannt sind.

 

Ein erster Blick auf „Aventurische Magie“

Gratisfutter Nr. 12

Vorbemerkung: Noch kurz vor Jahresende 2016 hat der Uhrwerk-Verlag es geschafft, eine weitere Ausgabe des hauseigenen Magazins herauszubringen, aktuell unter dem Oberthema „Wildnis“. Zwar sind dieses Mal nur je ein Beitrag zu Myranor und Tharun vorhanden, angesichts des allgemeinen Wartens auf Nachschub für diese beiden Kontinente bin ich aber natürlich für diese raren Perlen sehr dankbar.

Myranor

Die Spielhilfe „Die Pyramide von Garrash“ von Peter Horstmann klingt dabei in ihrer Anlage fast einer Indiana-Jones-Geschichte entsprungen, steht im Kern doch die Entdeckung und Erschließung des titelgebenden Bauwerks, das lange unter der Erde verborgen war, bis es im Zuge des Sternenfalls wieder freigelegt wurde. Nach einer kurzen Schilderung der Hintergrundgeschichte findet sich eine grobe Beschreibung der Begebenheiten vor Ort, der sich ein Vorschlag für ein Abenteuerszenario anschließt. Interessant sind hier vor allem auch die mythologischen Erkenntnisse, die sich aus den Überresten schließen lassen. Aber natürlich enthält die Pyramide mehr als nur ein paar Wandmalereien oder Statuen…

Tharun

Der Tharun-Beitrag von Marcus Jürgens setzt erfreulicherweise ein deutliches Lebenszeichen des kommenden Abenteuerbandes „Schwerter und Giganten“, handelt es sich doch um einen dramatisierten Spielbericht (also aus Sicht der Figuren) zu einem der Abenteuer mit dem Titel „Im Fliederwald“. Allerdings wird hier nur eine kurze Einführung gegeben, die noch keine wesentlichen Spoiler enthalten soll. Grundsätzlich geht es um vier Charaktere, eine Runenherrin, einen Kymanai und zwei Guerai, die mit ihrem Schiff auf einer einsamen Insel festsetzen, weil ihr Kapitän (in Tharun: Numinai) offensichtlich den Verstand verloren hat und seit vielen Tagen grübelnd am Strand verharrt. Um nicht untätig zu sein, suchen die vier einen gangbaren Weg in das Innere der Insel, was sich als durchaus beschwerlich erweist. Das Ende bleibt allerdings offen, mit dem Versprechen auf eine Fortsetzung.

Fazit

Wieder einmal überzeugen die DSA-Beiträge durch anregende Texte, die die Wartezeit auf erscheinende Produkte gut überbrücken können. Gerade der Spielbericht zeigt wieder, wie interessant das Setting grundsätzlich ist. Mir persönlich hat er allerdings auch wieder vor Augen geführt, dass es schon eine ganze Weile her ist, dass ich Welten- Und Regelband gelesen habe, musste ich doch beim Lesen mehrfach Begriffe nachschlagen.

Gratisfutter Nr. 12

Wie wird 2017?

Traditionell möchte ich nach erfolgtem Jahresrückblick nunmehr das Augenmerk auf das frisch begonnene Jahr legen, zumindest soweit dies laut Produktankündigungen von Ulisses und Uhrwerk möglich ist. 2016 war in vielerlei Hinsicht ein Premierenjahr, in dem einige Designparamater von DSA5 offengelegt wurden: die erste Kampagne im neuen Kurzformat, die erste Regionalspielhilfe mit vielen Begleitbänden und mit Aventuria zuletzt noch eine ganz neue Spiellinie in einem anderen Format. Trotzdem stehen natürlich – auch angesichts der Größe von Spielwelt und Regelsystem – jede Menge offene Baustellen an, von den zahlreichen weiteren Regionen bis hin zu Spielhilfen, um z.B. weitere Charakterklassen auf den Stand der aktuellen Edition zu bringen. Zuletzt soll 2017 aber auch das Ende der einjährigen Auszeit von Myranor und Tharun (hier ist es sogar noch deutlich länger her) bedeuten.

Regelwerke

Als letzter Band des Jahres erschien mit „Aventurische Magie“ ein Band, der eine ganze Reihe von magiebegabten Helden spielbar werden lässt. Dies soll auch in der Zukunft fortgeführt werden, stehen doch noch viele magiebegabte Charakterklassen aus, v.a. Naturzauberer, die in einem zweiten Band schwerpunktmäßig behandelt werden sollen. Vor allem aber sollen auch die Götterdiener zu ihrem Recht kommen. Gerade hier hat das Grundregelwerk ja nur eine eingeschränkte Auswahl ermöglicht, womit ein solcher Band sicherlich von vielen Spielern schwer erwartet wird. Genaue Zeiträume sind hier allerdings noch nicht angekündigt worden.

Regionalspielhilfen

Ursprünglich sollte ja die Thorwal-Spielhilfe nach den Streitenden Königreichen erscheinen. Diese Reihenfolge wurde – auch mit Blick auf den internationalen Markt, der im letzten Jahr mit „The Dark Eye“ wieder erschlossen wurde – verändert, um das Mittelalterliche an Aventurien zunächst einmal weiter zu betonen. Daher steht nun als nächstes die Spielhilfe zu Albernia und dem Windhag an. Dabei soll weiterhin die breite Veröffentlichungsstrategie verfolgt werden, sprich neben der allgemeinen Spielhilfe wird es einen Abenteuerband, eine lokale Rüstkammer, einen Ingame-Quellenband, ein Spielkarten- und ein Landkartenset und eine Soundtrack-Veröffentlichung geben. Eine Besonderheit ist allerdings noch ein ausgelagertes Produkt: Havena hat als Schauplatz seit jeher eine Sonderstellung unter den aventurischen Städten und erhält daher noch einen zusätzlichen Band, der sich auf die Stadt und ihre Umgebung konzentriert. Tatsächlich ist das in dem gesamten Paket der Band, der mich am meisten reizt, in der Hoffnung, dass hier an die an die Tradition vieler DSA-Klassiker angeknüpft wird, in denen mit der Verbindung der maritim geprägten Großstadt und den Mysterien der untergegangenen Unterstadt gearbeitet wird. Positiv stimmt mich hier, dass mit Anton Weste ein erfahrener und bewährter Schreiber beauftragt wurde. Mit einem angepeilten Erscheinungsdatum für den März 2017 dürfte die Regionalspielhilfe tatsächlich auch bald ins Haus stehen.

Abenteuer

Hier gibt es tatsächlich schon eine ganze Reihe von konkreten Ankündigungen, die im ersten Halbjahr 2017 erscheinen sollen: Eines der ersten Highlights dürfte dabei natürlich mit „Der Rote Chor“ der noch ausstehende Abschluss der Theaterritter-Kampagne darstellen. Zwar sind wohl die militärischen Auswirkungen des Aufeinandertreffens der widerstreitenden Parteien abgeschlossen, wohl aber harren noch einige offene Fragen ihrer Aufklärung, mit der anstehenden Wahl des Adelsmarschalls wartet zudem noch ein politischer Meilenstein, der auch den Weg zur kommenden Regionalspielhilfe für das Bornland mit ebnen sollte.

Ebenfalls auf das abgelaufene Jahr bezieht sich auch das schon für den Januar angekündigte Abenteuer „Ewiger Hass“, das noch in Verbindung zur Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen steht und sich auf eines der dort enthaltenen Mysterien zum Ursprung der Rivalität zwischen Nostria und Andergast bezieht.

Einen weiteren Ausflug in das Bornland wird „Die Quelle des Nagrach“ ermöglichen. Hierbei handelt es sich allerdings um kein neues Abenteuer im eigentlichen Sinne, sondern um eine Überarbeitung eines der drei Betatest-Abenteuer, die ursprünglich zum Ertesten des ersten Regelentwurfs gedacht waren. Ein erneutes Erscheinen war aber damals schon in Aussicht gestellt worden, auch nach Auswertung des Feedbacks. Die Seitenzahl verspricht auf jeden Fall eine deutliche Erweiterung des Inhalts.

Grundsätzlich bin ich allerdings froh, wenn damit der enge Fokus auf das Bornland und die Streitenden Königreichen endlich beendet ist, was für mich zu einem doch etwas eintönigen Jahr 2016 geführt hat, zumindest im Bereich der regionalen Verortung der Abenteuer, die die bestehende Vielfalt Aventuriens nicht abbilden.

Ein klares Kontrastprogramm sollte in dieser Hinsicht „Niobaras Vermächtnis“ darstellen, handelt es sich laut Klappentext doch um eine „Schnitzeljagd“ quer durch Aventurien mit Stationen im Svelltal, dem Mittelreich, Aranien, dem Lieblichen Feld und dem Südmeer. Genau so ein Abenteuer halte ich für einen Editionswechsel, der ja auch Überblicksdarstellungen wie den „Aventurischen Almanach“ beinhaltet, für sehr wichtig, auch um eventuellen Neusteigern einen Querschnitt zu bieten. Zumal hier zumindest einige Informationen zum anstehenden Heldenzeitzeitalter preisgegeben werden sollen, was sicherlich auch offenlegen dürfte, wohin sich in nächster Zeit der erzählerische Schwerpunkt entwickeln soll.

„Wächter der Feenpforte“ hingegen ist wieder klar in einer Region verortet, handelt es sich doch um den Begleitband zur Albernia-Spielhilfe. Tatsächlich aber dürfte das Abenteuer über rein derische Gefilde hinausführen, gilt es doch, die unterbrochene Verbindung zu der dortigen Feenwelt wieder zu öffnen. Damit schlägt sich auch die Anlegung von Albernia als märchenhaft gestaltetes Setting wieder durch, womit ein prägendes Motiv der Region aufgenommen wird.

Noch ohne konkrete Ankündigung, aber sicher beginnend 2017, verbleibt das nächste Kampagnenprojekt. Hier dürfte dann endlich auch der aventurische Süden zu seinem Recht kommen, liegt der Schwerpunkt doch in den Konflikten von Al´Anfa und dem Kemi-Reich. Zwar fand das letzte Heldenwerk-Abenteuer „Sklaven für eine Nacht“ in der Südmetropole statt, abgesehen davon liegt die gesamte Region seit den tiefgreifenden Veränderungen von „Rabenblut“ seit 2011(!) im Prinzip blank. Ich würde mich sehr freuen, wenn damit auch die Nordlastigkeit der letzten Jahre ein Ende finden würde.

Ganz besonders freue ich mich aber auf „Die Verschwörung der Magier“, da nun endlich – nach langem Warten – wieder ein DSA-Soloabenteuer erscheint. Interessant wird vor allem sein, dass als Held hier ein Magier kurz vor seiner Abschlussprüfung als Protagonist vorgesehen ist. Damit müssten auch dessen magische Fähigkeiten berücksichtigt werden, was für DSA-Verhältnisse eine Seltenheit darstellt, sieht man mal von dem mittlerweile uralten „Ein Stab aus Ulmenholz“ ab. Sebastian Thurau, der die Solos der jüngeren Zeit mit klugen Mechanismen modern ausgestattet hat, wird aber auch hier sicherlich einige interessante Ideen haben.

Damit ist dann aber auch der Reigen konkreter Titelankündigungen beendet. Allerdings dürften dies sicherlich noch nicht alle Titel gewesen sein, immerhin bleiben damit ja noch andere Plotankündigungen unberücksichtigt, z.B. das Aufgreifen neuer Entwicklungen in der Khom-Region und im Rahmen der Rastullah-Verehrung. Und zuletzt bedeutet ein neues Jahr ja auch wieder mindestens 6 neue Heldenwerk-Hefte. Nach wie vor bin ich von dem Format schwer angetan, auch wenn ich nach wie vor dazu raten würde, hier darauf zu achten, die Plots klein zu halten, um die wenigen Seiten auch optimal nützen zu können.

Abseits von Aventurien

Der Editionswechsel brachte für den Uhrwerk-Verlag die Problematik auf, dass mit Jahresende 2015 ausschließlich DSA5-Publikationen herausgebracht werden durften. Damit entstand der Effekt, dass 2015 ein ausgesprochen reichhaltiges Jahr speziell für Myranor wurde, da viele vorhandene Ideen schnell umgesetzt werden mussten. Dafür herrschte dann 2016 vollständige Ebbe, da bislang weder für Myranor noch für Tharun ein spezifiziertes Regelwerk existiert. Aber auch hier scheint nun endlich wieder Land in Sicht: Für Myranor wird offenbar zumindest der lang erwartete Südband veröffentlicht werden, wozu seit kurzer Zeit auch ein Cover vorhanden ist. Abzuwarten bleibt, ob sich generell ein neuer Regelband im Stile von „Wege nach Myranor“ noch 2017 realisieren lässt.

Und endlich dürfte für Tharun auch „Schwerter und Giganten“ publiziert werden, wenn auch regelfrei. Nach den wirklich gelungenen Bänden (Weltenband und Regelwerk) würde es mich ungemein freuen, wenn damit die drei Kernpublikationen vollständig wären und abschließend auch der Erfolg weitere Abenteuer und Spielhilfen rechtfertigen würde, allein den Machern mit ihrem unglaublichen Enthusiamus für eine schon lange aufgegebene Spielwelt würde ich dies unheimlich gönnen und hoffe, dass sich trotz der langen Wartezeit viele Spieler finden, die sich für das Setting begeistern können.

Romane

Auf dem Romansektor stehen vor allem zwei Fortführungen im Fokus. Zum einen steht nach “Salon der Schatten“ der zweite Band „Schmiede des Verderbens“ aus der Feder von Michael Masberg an, in dem die Protagonisten nun den Weg nach Yol- Ghurmak finden sollten und das Schicksal Leonardos und des Splitters der Dämonenkrone sich erfüllen dürfte.

Genauso geht auch Phileassons Reise weiter, allerdings wohl vorerst mit gebremstem Schaum. Nachdem 2016 gleich drei Romane in vergleichsweise regelmäßiger Folge von 3-4 Monaten erschienen sind, ist bei „Silberflamme“ erst der September als Termin vorgesehen. Nimmt man die bisherigen Seitenzahlen als wahrscheinlich Messlatte, erscheint es aber sehr verständlich, dass Bernhard Hennen und Robert Corvus nun etwas Zeit brauchen, um ihr Mammutwerk fortzusetzen.

Aventuria

Ähnlich sieht es auch bei Aventuria aus. Nach dem Grundspiel und den beiden ersten Erweiterungen wird es 2017 offenbar bis zur Jahresmitte dauern, bis zwei neue Boxen erscheinen. „Feuertränen“ beinhaltet den Kampf gegen einen Riesenlindwurm, der als Besonderheit auch wie ein eigenes Heldendeck spielbar sein soll. Bei „Heldenreigen“ handelt es sich um die Umsetzung der ersten 6 Heldenwerk-Hefte für Aventuria. Weitere Klassikerumsetzungen sind zudem angedacht, allerdings existieren hierzu noch keine validen Aussagen, ob und wann diese erscheinen werden.

Sonstiges

Nicht vergessen sollte man zuletzt noch zwei weitere wichtige und wertvolle Materialquellen: Das kostenfreie Uhrwerk-Magazin versorgt Myranor- und Tharun-Spieler konstant mit einem bunten Sammelsurium aus Quellen, Spielhilfen und Abenteuern, gerade in den aktuellen Zeiten ohne offizielle Produkte ein unschätzbarer Service, vor allem immer mit einem schönen Layout ausgestattet.

Quasi brandneu ist das Scriptorium Aventuris, das sich gerade beständig mit allen möglichen Texten füllt und beweist, dass es sehr viele Spieler mit kreativen Ideen gibt, die nun die Möglichkeit haben, ihr Material mit anderen zu teilen.

Fazit

Meine Erwartungen nach dem etwas durchwachsenen Jahr 2016 sind tatsächlich nicht gering: Vor allem erhoffe ich mir wieder mehr Vielfalt, wenn Myranor und Tharun endlich wieder mit neuen Produkten unterfüttert werden, gerade „Schwerter und Giganten“ ist für mich der am meisten ersehnte Abenteuerband seit langer Zeit. Für Aventurien beziehe ich dies eher auf die Vielfalt der berücksichtigten Regionen, vor allem deutet sich das Ende der längeren Nordlastigkeit an, wenn nun auch der Süden mit Bänden versorgt wird. Vieles wird sich natürlich auch erst im Laufe des Jahres ergeben, da konkrete Ankündigungen nur für die Produkte bestehen, die im ersten Jahresdrittel erscheinen sollen.

Wie wird 2017?

Rezension: Die Wölfin

Vorbemerkung: Mit „Himmelsturm“ haben die beiden unterschiedlichen Mannschaften Beorns und Phileassons ja einen frühen Spannungshöhepunkt im Rahmen der alten Kampagne nun auch in der Romanform schon hinter sich gebracht. „Die Wölfin“ von Bernharnd Hennen und Robert Corvus stellt nun die Schilderung der Reise zurück in erschlossenere Gebiete dar (soweit man die von den Nivesen bewohnten Weiten des Bornlandes so nennen kann), nach dem kriegerischen Vorgängerband verschiebt sich auch der Schwerpunkt in eine ganz andere Richtung, wenn der Gegner nun primär kein real greifbarer Feind, sondern eine Seuche ist, die vor allem unter den Nivesen immense Opfer fordert.

(Warnung: In der Folge lassen sich einige massive Spoiler auf die Vorgängerbände nicht vermeiden)

I. Inhalt

In einem wesentlichen Aspekt unterscheidet sich „Die Wölfin“ deutlich von den beiden Vorgängern. Bedingt durch die Ereignisse aus „Himmelsturm“ verlaufen die Geschehnisse für beide Gruppen nicht mehr annähernd parallel, sondern weichen nun stark voneinander ab, vor allem werden jeweils ganz andere Schauplätze aufgesucht.

Phileassons Gruppe bewegt sich durch das Bornland und die Nivesenlande, nunmehr um einige befreite Gefangene kopfmäßig angewachsen. Somit herrscht hier zunächst eine eher erleichterte Stimmung, aus der größten Gefahr entkommen zu sein. In Riva stoßen Phileasson und seine Mannschaft erneut auf Probleme, da die Stadt unter einer strengen Quarantäne steht, verursacht durch eine Seuche, die vornehmlich unter den Nivesen wütet. Allerdings ergibt sich hieraus eine weitere Aufgabe, da der Hetmann und seine Begleiter Shayas jüngste Prophezeiung so deuten, dass sie sich nun der Herausforderung stellen sollen, zumindest einige Nivesen vor den Auswirkungen der unbarmherzigen Seuche zu retten. Dazu trägt natürlich auch die Sorge ihres Gefährten Crottet um seine Sippe bei. Daraufhin ergibt sich eine Reise durch die bornischen Steppen, wobei einerseits der Kampf der Heiler in Phileassons Begleitung mit der Krankheit im Vordergrund steht, andererseits das spätere Zusammenleben mit den Nivesen, die sie auch einem Karentreck begleiten, um die wirtschaftliche Weiterexistenz der Sippe zu retten. Weiterhin wird in beiden Handlungssträngen die Geschichte der Hochelfen weitererzählt.

Wiederum ergeben sich personelle Veränderungen in der Mannschaft, die Verluste aus den ersten beiden Bänden werden ausgeglichen. Besonders wichtig sind dabei der Arzt, Bombastus Barracculus, der sich der Heilung der Seuche verschrieben hat und Nirka, Crottets Ziehschwester, die eine Führungsrolle in ihrer Sippe einnimmt. Viele kleinere Handlungsstränge vertiefen einzelne Beziehungen unter den Figuren, z.B. das Verhältnis zwischen Zidaine und Tylstyr, genauso wird die Rolle Shayas weiter ausdefiniert.

Ganz anders gestaltet sich die Situation von Beorns Mannschaft, die sich immer noch im Himmelsturm befindet und dort in Gefangenschaft ihr Dasein fristet. Hier herrscht umgekehrt weiterhin eine sehr düstere Atmosphäre vor, wenn die „Gastfreundschaft“ der Nachtalben geschildert wird, wobei natürlich Pardona besonders im Fokus steht, die gleich mehrfach mit Beorn zusammentrifft. Deutlich mehr steht hier also ganz grundsätzlich die Weiterführung der Fahrt in Frage, überlagert von der Notwendigkeit, den Himmelsturm mit heiler Haut zu verlassen.

Auch hier erhalten die Überlebenden natürlich mehr Profil, vor allem der Hintergrund Galaynes wird nun näher beleuchtet, aber auch unter den anderen kristallisiert sich nun deutlich mehr Zusammenhalt heraus, als dies noch in „Nordwärts“ der Fall gewesen ist.

II. Kritik

Tatsächlich verrät schon die Inhaltsangabe einiges über den Handlungsverlauf von „Die Wölfin“: Die Spannungskurve verläuft wesentlich flacher, generell sind die Ereignisse dieses dritten Teils weit weniger episch angelegt, vor allem was den Handlungsstrang um Phileassons Mannschaft betrifft. Letztlich gesehen ist dies natürlich auch der Dramaturgie der Rollenspielvorlage geschuldet. „Himmelsturm“ konfrontiert Beorn und Phileasson mit schier übermächtigen feindlichen Kräften, neben Pardona, die über allem steht, stehen sie Scharen der Nachtalben und anderen Kreaturen gegenüber, noch dazu völlig unvorbereitet.

Für Phileassons Mannschaft ist hier nun eine Phase der Erholung angesagt, was vor allem die Handlung in Riva angeht, wobei primär Informationen über die Seuche angestellt werden und Ausrüstung organisiert werden muss. Der spätere Kampf gegen die Seuche ist zwar keineswegs arm an intensiven und tragischen Momenten, dennoch verläuft alles vergleichsweise beschaulich.

Etwas anders gilt dies natürlich für Beorn und seine Gefährten, die weiterhin im Himmelsturm verbleiben mussten und deren verzweifelte Lage eine deutlich bedrohlichere Atmosphäre vermittelt. Vor allem Beorn rückt hier in den Vordergrund, der hin- und hergerissen ist zwischen Pardonas Gefährlichkeit und ihrer Anziehungskraft. Tatsächlich erweist sich dieser Handlungsstrang für mich als deutlich ergiebiger, vor allem auch weil Beorns Ottajasko nach dem Verlassen den Himmelsturms völlig neue Pfade betritt, die nicht aus der Vorlage bekannt sind und zunächst Pardonas Aufgabe erledigt, was für mich den spannendsten Abschnitt der Gesamthandlung darstellt.

Trotzdem ergeben sich für mich an mehreren Stellen erkennbare Längen, was natürlich auch an einer Seitenstärke von über 550 Seiten liegt. Grundsätzlich ist die Idee, die Handlung gründlich zu erzählen und dazu auch den notwendigen Raum zu gewähren, vollkommen richtig, was z.B. in „Himmelsturm“ ermöglicht, die einzelnen Räume des Bauwerks anschaulich zu schildern. Hier aber kann man zumindest für mein Gefühl erkennen, dass die Rollenspielvorlage zumindest in ihrem Grundstock schlichtweg zu wenig Handlung beinhaltet, um daraus einen derart dicken Roman zu entwickeln.

Im Bereich der Charakterentwicklung bin ich mit der Gewichtung nicht ganz einverstanden. Ein Schwerpunkt wird auf eine Reihe von neuen Charakteren in Phileassons Begleitung gelegt, u.a. auf die Befreiten aus dem Himmelsturm, die teils als temporäre Gefährten dienen, teils weiterhin eine Rolle spielen werden. Ebenso stehen die Heiler Bombastus Barracculus und Osais mit ihren Streitigkeiten im Vordergrund. Dafür rücken andere ins zweite Glied, z.B. Tjorne, der zwar im Zusammenhang der Beziehung zwischen Tylstyr und Zidaine eine Rolle spielt, aber kaum neue Charakterzüge offenbaren kann. Ähnliches gilt für Irulla, die nach wie vor die auf den Tod fixierte exzentrische Kämpferin bleibt und darüber hinaus kein weiteres Profil gewinnt. Überraschend gilt dies auch für Crottet, obwohl seine Sippe besucht wird. Vor allem wird zu Beginn ein angespanntes Verhältnis zwischen ihm und seiner Ziehschwester Nirka angedeutet, was aber nicht vertiefend thematisiert wird (und was den Nirka gewidmeten Prolog etwas unvollendet lässt). Letztlich ergibt sich dies auch aus dem Thema der Bekämpfung einer Seuche, die Fähigkeiten der meisten Figuren sind in diesem Zusammenhang schlichtweg zu wenig gefragt, daran ändert auch ein kleines Scharmützel mit einigen Goblins nichts.

Insgesamt sind zudem die Veränderungen in der Mannschaftszusammensetzung nicht gerade klein, bedingt durch Todesfälle, Figuren, die nun wieder heimreisen, durch Neuzugänge unter den Befreiten und durch neue Begegnungen. Hier würde ich mir wieder etwas mehr Überschaubarkeit wünschen, wer nun dauerhaft ein Teilnehmer der Reise sein soll und wer nicht.

In der anderen Mannschaft liegt der Fokus recht eindeutig auf Beorn und Pardona, vor allem auf Beorns Versuch, trotz des sprichwörtlichen Paktes mit der Teufelin das Heft des Handelns und die Führerschaft über seine Gruppe zu behalten. Auch Galaynes Hintergrund wird weiter aufgedeckt, so dass rückblickend einige seiner Verhaltensweisen erklärbar werden. Die anderen Figuren bleiben auf klare Nebenrollen reduziert, allerdings ist nun der Kern dieser Mannschaft deutlicher erkennbar, die in „Nordwärts“ noch ziemlich kopflos agierende Truppe voller Unsympathen entwickelt mittlerweile auch einen klaren Zusammenhalt und eine gewisse Loyalität untereinander. Bei mir sorgt das unter anderem für den interessanten Effekt, dass ich mich mehr von der Rollenspielvorlage trennen kann, was die Identifikation mit Phileasson und seiner Mannschaft angeht und ich stattdessen Beorns Erlebnisse als gleichwertig wahrnehme.

III. Fazit

„Die Wölfin“ führt die Wettreise der beiden Kapitäne auf getrennten Pfaden fort, was für Kenner der Rollenspielvorlage gerade einen Mehrwert in Bezug auf Beorn Erlebnisse ergibt. Allerdings flacht die Spannung deutlich ab, was sich durch das Thema der Seuchenbekämpfung ergibt. Dies führt zusätzlich dazu, dass viele Mitglieder von Phileassons Mannschaft vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit erhalten, einige stagnieren somit in ihrer Ausgestaltung. Umgekehrt sorgen die Abenteuer von Beorns Mannschaft dafür, dass man mehr Empathie für die Figuren entwickelt, die man vorher mit mehr Distanz betrachtet hat.

Rezension: Die Wölfin

Wie war 2016?

Vorbemerkung: Ein Blick nach draußen verrät es, die Tage sind verflucht kurz geworden, 2016 nähert sich beständig seinem Ende. Aus DSA-Sicht stellt 2016 das erste Jahr dar, das komplett mit Publikationen der 5. Edition bestritten wurde. Damit einher gehen auch einige Premieren, z.B. die erste neue Regionalspielhilfe und die erste DSA5-Großkampagne. Außerdem fiel mit „Aventuria“ der Startschuss für einen weiteren Versuch, auch den Kartenspielsektor für DSA zu erschließen. So oder so ist auch in diesem Jahr allein die schiere Menge an Neuerscheinung beachtlich, so dass ein Rückblick mehr denn je lohnt. Da dies natürlich auch einen Überblick über die Jahresrezensionen darstellt, habe ich überall auch Verlinkungen zu den entsprechenden Artikeln eingefügt.

The next (little) big thing?

Seit Mitte 2015 wird DSA5 mit äußerst regelmäßigem Nachschub versorgt. Allerdings waren die ersten Bände zunächst Einzelpublikationen, abgesehen von der Zerstörung Arivors zudem mit überschaubaren Auswirkungen. Mit Jahresbeginn wurde dies beendet, indem mit der „Theaterritterkampagne“ die erste Großkampagne mit deutlichem Einfluss auf den Metaplot begonnen hat. Allerdings existiert nach dem großen Beben der Splitterdämmerung, die in allen möglichen Teilen Aventuriens spielte, nun eine Beschränkung auf eine – wenn auch nicht unwichtige – Region. Mit den Theaterrittern und dem sogenannten Erwachen des Bornlandes wurde zwei vergleichsweise alte Plotfäden aufgenommen und verdichtet. Geändert hat sich dabei aber sichtlich das Format, statt den alten Kampagnen, bei denen jeder Einzelband deutlich über hundert Seiten aufweist, handelt es sich nun um schmalere Softcover-Publikationen mit etwas über 60 Seiten. Ein endgültiges Urteil lässt sich hier noch nicht fällen, schließlich steht mit „Der Rote Chor“ das Finale ja noch aus. Bisher hat sich die Kampagne nach dem interessanten Auftakt in „Der Weiße See“ als wechselhaftes Erlebnis präsentiert, einerseits mit Highlights wie dem gelungenen Ausflug ins Horror-Genre in „Das Blaue Buch“, andererseits aber auch immer wieder mit Passagen, die deutlich an Tempo und Dynamik aus der Entwicklung nehmen wie „Der Schwarze Forst“ oder in denen sich wie in „Der Grüne Zug“ epische Schlachtenszenarien mit leicht unausgegorenen Spielelementen verbinden. „Die Silberne Wehr“ fügte dem aber unlängst noch eine sehr interessante märchenhafte Komponente hinzu, die vor allem das Erwachen näher erläutert.

Ein interessanter Ansatz in der Kampagnengestaltung ist zudem der nunmehr mögliche ergänzende Zugriff auf die Heldenwerk-Reihe mit ihrem Kurzformat, da hier nun auch noch zusätzliche Episoden der Kampagne im kleineren Rahmen beigefügt werden können, was mit „Die Thorwalertrommel“ und „Rübenernte“ gleich zweifach stattgefunden hat. Beides sind grundsätzlich spielenswerte Abenteuer, etwas nachteilig empfinde ich aber, dass damit der Fokus sehr stark auf einer Region konzentriert ist, während andere Bereiche Aventuriens im Moment wieder einmal brachliegen.

Wenn zwei sich (ewig) streiten…

Neben dem Bornland hat sich mit den Streitenden Königreichen ein zweiter Schwerpunkt herausgebildet. Dies ergibt sich insofern logisch, als dass Ulisses hier das seit ewigen Zeiten als ideale Einsteigerregion propagierte Nostergast verwendet hat, um ein neues Modell für Regionalspielhilfen vorzustellen. Das Konzept sieht nunmehr eine ganze Batterie von parallelen Publikationen vor, die unterschiedliche Schwerpunkte beinhalten. Die Regionalspielhilfe stellt selbstredend immer noch den Basisband dar, in dem alle notwendigen Informationen über eine Region gebündelt werden. Dazu ist mit „Neue Bande & uralter Zwist“ ein Abenteuerband erschienen, der überraschenderweise keine kleine exemplarische Handlung hat, sondern direkt auf das Who is who der Figuren beider Königreiche zurückgreift und die Helden mitten in einen drohenden Kriegsausbruch manövriert. Dabei überzeugt der Band durch einen überwiegend gelungenen Mittelweg zwischen der durchaus epischen Handlung (für Nostergast-Verhältnisse) und relativ bodenständigen Elementen. Allerdings bleibt es nicht bei diesen beiden Publikationen. Ein völlig neues Produkt stellt die sogenannte „Rüstkammer“ dar, in der regionale Waffen und Ausrüstungsgegenstände vorgestellt werden. „Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche“ verfügt zuletzt über einen narrativen Ansatz, indem hier ein kleiner Quellenband exemplarisch die Erlebnisse zweier Ritter aus beiden Königreichen schildert, die dem Leser ein Verständnis für die Atmosphäre der Region verschaffen sollen. Beide Bände sind für mich somit eher Luxusprodukte, die keine wirklich relevanten Informationen geben, ohne die das Spiel vor Ort nicht funktioniert. Dafür sind sie meiner Auffassung nach aber in der Tat dazu angetan, noch mehr Lokalkolorit zu ermöglichen. Dies wird auch in dem Heldenwerk-Heft „Deicherbe“ aufgegriffen, in dem unter anderem die Deichgabel, die wohl kurioseste Waffe aus der Regionalspielhilfe, eine gewichtige Rolle spielt.

Abenteuer hier und da

Tatsächlich sind die weiteren Abenteuerpublikationen des Jahres abseits von Bornland und Nostergast vergleichsweise rar gesät. Eine Sonderrolle nimmt die Anthologie „Drachenwerk & Räuberpack“ ein, handelt es sich doch streng genommen nicht um neue Abenteuer, sondern um eine überarbeitete Neuauflage einiger alter Promoabenteuer. Dafür ist die Überarbeitung ausgesprochen umfangreich ausgefallen, so dass die Grundidee, schnell Material für Abenteuer in mehreren Regionen zu Verfügung zu stellen, durchaus aufgegangen ist.

Eine Bereicherung stellen zudem weiterhin die Heldenwerk-Hefte dar. Neben den bereits genannten Titeln sorgen sie für noch mehr Vielfalt, wird aventurischen Helden somit auch das eine oder andere Abenteuer an deutlich exotischeren Orten ermöglicht. Allen voran ist hier „Kibakadabra“ zu nennen, das das lange brachliegende Uthuria endlich wieder einmal aufgreift, noch dazu in einem höchst originell gestalteten Dungeon-Abenteuer. „Kaiser der Diebe“ hingegen entführt die Helden in die mitten im Orkland liegende Diebesstadt Phexcaer und involviert sie in einen Wettstreit konkurrierender Diebesbandes. Dies ist grundsätzlich auch durchaus unterhaltsam, zeigt aber umgekehrt auch die Grenzen der Reihe auf, der Platz ermöglicht es nur bei überschaubaren Handlungen, dem Spielleiter möglichst viele relevante Informationen an die Hand zu geben. Hier ist der Meister umgekehrt darauf angewiesen, einige Ergänzungen selbst vorzunehmen. Ähnliches gilt für „Sklaven für eine Nacht“. Auch hier wird mit Al´Anfa ein Schauplatz gewählt, der ähnlich wie Phexcaer eine angenehme Abwechslung von den doch sehr einseitig verwendeten Abenteuergegenden darstellt, leider jedoch erweist sich auch in diesem Fall der Inhalt als eigentlich viel zu komplex für ein Format, das unter 20 Seiten Gestaltungsraum bietet.

„Ein Tod in Grangor“ schließlich versetzt die Spielercharaktere in die gleichnamige Stadt, um dort einen Kriminalfall zu lösen. Für mich stellt die Recherchestory eines der gelungensten Abenteuer des Jahres dar, da hier darauf geachtet wurde, möglichst viele Rechercheansätze zu berücksichtigen und auch die typische Atmosphäre Grangors lebendig gestaltet wurde.

Aventuria

Allerdings gab es durchaus noch auf anderen Ebenen Abenteuerliches zu erleben. Verantwortlich hierfür ist eine völlig neue DSA-Produktlinie, das Kartenspiel „Aventuria“. Zwei Spielmodi (Duell und Abenteuer) sorgen für reichlich Abwechslung. Neben dem Grundspiel sind bislang die beiden Erweiterungen „Der Wald ohne Wiederkehr“ und „Das Schiff der verlorenen Seelen“ erschienen. Dass es sich dabei um Kartenumsetzungen von Rollenspiel-Klassikern handelt, kommt insofern nicht von ungefähr als dass Aventuria auch im Abenteuermodus wenig Spieltiefe aufweist, sondern seinen Reiz in erster Linie aus fröhlichem Monsterverdreschen bezieht. In dieser Hinsicht bieten sich die alten DSA-Abenteuer geradezu ideal als Vorlage an, hier fällt dann der teils extrem unlogische Aufbau gar nicht mehr ins Gewicht, sondern kann spaßig umgesetzt werden. Aventuria ist für mich definitiv eine  gelungene Idee, die ausgesprochen kurzweilige Unterhaltung gewährt.

Weltenaufbau

Auch wenn vielen DSA-Veteranen die aventurische Geografie mitunter mehr vertraut ist als die irdische Variante, so erfordert eine neue Edition natürlich auch eine entsprechende Publikation, die den Aufbau des Kontinentes schildert. Diese Aufgabe fällt dem „Aventurischen Almanach“ zu, der für oben angesprochene erfahrene Spieler zwar wenig Neues bietet, meiner Auffassung nach aber eine sehr gelungene Weltvorstellung leistet, natürlich gerade auch für Neueinsteiger sehr wichtig. Als Vorschaltung vor die Serie der Regionalspielhilfen ist der Basisband auf jeden Fall eine wichtige Publikation. Auch hierzu ist mit „Auf Avespfaden“ ein Quellenband erschienen, der die Weltreise einer sehr speziellen Heldengruppe beinhaltet. Hier jedoch handelt es sich für mich um eine der weniger gelungenen Neuerscheinungen, weil hinter den persönlichen Befindlichkeiten der Protagonisten der Aspekt der Schilderung von Land und Leuten teilweise viel zu stark in den Hintergrund rückt.

Regeln, Regeln 

Neben Hintergrundbeschreibungen werden natürlich auch nach wie vor die Regelergänzungen zu DSA5 weiter vorangetrieben. Primär sind hier das „Aventurische Kompendium“ und „Aventurische Magie“ zu nennen. Beide Bände liefern vor allem all denjenigen neues Material, denen die reinen Grundregeln nicht genügen. Das Kompendium stellt in erster Linie Fokusregeln vor, die bestehende Regelkonstrukte genauer definieren oder erweitern sollen. Für meinen Geschmack ist das allerdings etwas arg kleinschrittig geraten, so dass gerade Menschen wie ich, die Regeln ohnehin eher als reine Notwendigkeit denn als Spielspaßfaktor sehen, davon wenig angesprochen werden. „Aventurische Magie“ liefert viele neue Zauberprofessionen und -sprüche, die das Repertoire magiebegabter Charaktere deutlich ausweiteten. Allerdings dominieren hier im Bereich der Lesbarkeit doch sehr nüchterne Beschreibungstexte, die dem durchaus interessanten Thema für meinen Geschmack etwas an Faszination nehmen.

Als sehr originelle Erweiterung habe ich hingegen den Meisterschirm wahrgenommen, der neben reinem Tabellenmaterial das Oberthema „Taverne“ in den Vordergrund stellt, einerseits mit ein paar exemplarischen Hintergrundbeschreibungen, andererseits mit durchaus launigen Prügelregeln, mit denen man sich in bester Bud Spencer-Manier beharken kann.

Eine an sich höchst relevante und auch mit großer Spannung erwartete Publikation war dazu die „Aventurische Rüstkammer“, die nicht weniger als die Ausrüstung eines wahren Helden beinhalten sollte. Grundsätzlich werden die einzelnen Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen auch gut aufgearbeitet. Aber dafür existiert für mich das große Problem der mangelnden Vielfalt, da die enthaltene Stückzahl eher klein ist, es fehlen sogar ganz elementare Gegenstände wie Helme. Hier halte ich es für notwendig, das Design solcher Publikationen zu überdenken, die eher auf exemplarische Vorstellungen und wenig Breitendarstellung angelegt sind (ein ähnliches Problem hatte meiner Ansicht nach das „Aventurische Bestiarium“ aus dem Vorjahr).

Einen berechtigten Kritikpunkt im Regelbereich hat Ulisses zudem unlängst aufgenommen: die zunehmende Zersplitterung einer großen Regelmasse auf Einzelbände. Letztlich lässt sich dies offenbar nicht verhindern, wozu nun ein Ausgleich geschaffen wurde. Das Regelwiki sorgt dafür, dass alle Regeln online frei zugänglich sind (freilich ohne Ausschmückungen und primär in den nüchternen Zahlen, was ich aber für vollkommen vertretbar halte). Das ergänzt auch sinnvoll den zweiten Ansatz, nämlich im Scriptorium Aventuris eine Plattform ermöglichen zu können, in dem DSA-Spieler ihre eigenen Publikationen veröffentlichen können.

Kleinformatiges und Kurioses

Auch das kleine Format, bekannt von den Bänden der Vademecum-Reihe, fand 2016 seine Berücksichtigung, obwohl mittlerweile alle 12 Götter „abgearbeitet“ sind. Dafür wurde mit Kor erstmals ein Halbgott bedacht, was im Ergebnis zeigt, dass die Reihe auch weiterhin absolut ihre Berechtigung hat, handelt es sich doch um einen sehr gelungenen Band, der recht anschaulich die Lebensphilosophie derjenigen unterstreicht, die ihr Dasein dem kriegerischen Kor gewidmet haben. Ohnehin passt dies zur aktuellen Aufwertung Kors in Abgrenzung vom Rondra-Glauben, was auch in der Theaterritter-Kampagne eines der zentralen Themen ist.

Eine ganz andere Publikation ist dafür das „Rahjasutra“. Auch wenn natürlich die Göttin Rahja im Fokus dieses Ingame-Bandes steht, ist es kein Vademecum, sondern beschreibt Liebespraktiken und generelle Gedanken zum Thema Liebe. Leider ist es für mich die mit Abstand schwächste Neuerscheinung des Jahres, weil mir hier schlichtweg die typisch aventurische Komponenten fehlen, stattdessen werden mir zu viele irdische Aspekte und Erzählansätze einfach ins Spiel übertragen, was für mich einen Mangel an Originalität und Nutzbarkeit erzeugt.

Ähnliche Skepsis schlug – nicht nur meinerseits – auch „Aventurische Namen“ entgegen: Kann eine Namensliste eine sinnvolle Idee für einen Hardcoverband darstellen? Inhaltlich hat mich das Ergebnis durchaus positiv überrascht, finden sich dort eben nicht bloße Listen mit Namensvorschlägen, sondern immer auch landestypische Informationen zu den Hintergründen der Namensgebung, die für mich sehr lesenswert waren. Allerdings ist hier für mich tatsächlich das Problem eher die Aufmachung und die damit verbundene Preisgestaltung, da ich es für schwer darstellbar halte, hier preislich ein teureres Produkt vorzulegen als es für den durchschnittlichen Abenteuerband gilt.

Mach´s noch einmal, Phileasson!

Ein besonderes Ausrufezeichen für Aventurien wurde allerdings auf einer anderen Ebene gesetzt, vor allem was die Präsenz in Buchhandlungen angeht: Bernhard Hennen hat sich erfreulicherweise in Zusammenarbeit mit Robert Corvus dazu entschlossen, seine legendäre Kampagne rund um den Wettstreit der Thorwalerkapitäne Phileasson und Beorn in Romanform umzusetzen. Und dabei gilt offensichtlich die Devise, sich nicht mit Kleinkram aufzuhalten, handelt es sich doch durchgehend um Romane jenseits der 500 Seiten, wobei jeder der einzelnen 12 Aufgaben auch ein separater Band gewidmet ist. 2016 sind die ersten drei Romanumsetzungen schon erschienen. Nach der Einführung in „Nordwärts“, die vor allem beide Mannschaften vorstellt, ist mit „Himmelsturm“ somit auch schon einer Kampagnen-Höhepunkte erreicht, wobei besonders das Vordringen in das gleichnamige Bauwerk dafür sorgte, dass ich den dicken Band in einem Zug durchgelesen habe. „Die Wölfin“ zuletzt muss somit mit dem Nachteil leben, dass hier die Spannungskurve zunächst wieder deutlich nach unten geht, zudem verlieren hier einige Charaktere deutlich an Präsenz. Generell ist für mich aber in allen Bänden vor allem der Aspekt interessant, dass nun auch die Ereignisse Beorns Mannschaft betreffend gleichwertig ausgeführt werden, die ja in der Rollenspielvorlage immer nur am Rande vorkommen oder gar gänzlich im Unklaren bleiben. Hier ist der wichtige Effekt zudem, dass Bernhard Hennen über eine deutlich größere Popularität über die übliche DSA-Nische hinaus verfügt, zudem steckt mit Heyne ein großer Verlag dahinter, so dass die Romane in praktisch jeder größeren Buchhandlung ausliegen. Vielleicht sorgt dies ja auch dafür, dass der eine oder andere Leser sich auch für Aventurien und das Rollenspiel dahinter interessiert.

Auf dem Romansektor ebenfalls sehr erwähnenswert ist Michael Masbergs „Salon der Schatten“. Damit wird nun endlich eine Lücke geschlossen, die durch den Ausfall eines Teils der Abenteuerreihe zur Splitterdämmerung entstanden ist, weil ein Autor seinen Band rund um Leonardo den Mechanikus und seinen Splitter nicht rechtzeitig abliefern konnte. Den Ausgleich stellt nun ein Romanzweiteiler dar, der in den vorliegenden ersten Band vor allem die mächtigen Figuren vorstellt, die ihr Ringen um Borbarads finsteres Erbe aufnehmen, wobei der Reiz vor allem durch die zwielichten Charaktere erzeugt wird, deren Verhalten und Fraktionszugehörigkeit kaum vorhersehbar ist.

Mein Jahreshighlight

Die für mich gelungenste Publikation des Jahres steht tatsächlich sogar in einer engen Verbindung zur Phileasson-Kampagne, stellt „Klingen der Nacht“ doch sehr deutlich genau die Antagonisten in den Vordergrund, die einst von Bernhard Hennen zuerst genutzt wurden: Pardonas Geschöpfe, die Shakagra, die seit ihrem ersten Auftauchen aber leider kaum Präsenz zeigen durften. Das gesamte Abenteuer beinhaltet einen verbissenen Kampf mit diesen gnadenlosen Gegnern, die gegen sich genauso hart sind, wie sie mit ihren Feinden verfahren. Das Ganze geschieht vor dem atmosphärischen Hintergrund des weitgehend menschenleeren Hohen Nordens, wo die Helden nur wenig Unterstützung erfahren können.

Die große Leere jenseits Aventuriens

Wo Licht ist, da muss auch Schatten sein. Als größte Problematik dieses Jahres habe ich im Prinzip allerdings weniger eine Einzelpublikation gesehen (auch wenn z.B. das Rahjasutra für mich eine echte Enttäuschung darstellte), sondern eigentlich eher das Fehlen von Publikationen. DSA5 hat seitens Ulisses für eine wahre Flut an Publikationen gesorgt (siehe oben), allerdings steht dem eben auch das große Manko gegenüber, dass die Entscheidung, mit Jahresende 2015 nur noch die neue Edition als Gestaltungsgrundlage zuzulassen, dafür gesorgt hat, dass Myranor und Tharun gänzlich brachliegende Settings sind (sieht man einmal von der absolut löblichen Ausnahme des Uhrwerk-Magazins ab, das aktuell alleine diese Fahnen hochhält). Vor allem Tharun sehe ich in seiner Entwicklung massiv zurückgeworfen, da die ohnehin schon großen Lücken zwischen den Einzelbänden noch einmal vergrößert werden. Ich glaube, dass es hier wichtig gewesen wäre, andere Lösungen zu finden.

Fazit

2016 ist für mich in DSA-Sicht ein eher durchwachsenes Jahr. Zum einen werden natürlich die Designideen für DSA5 immer deutlicher, vor allem der Aspekt einer großen Vielfalt, die den Spielern und Lesern angeboten wird, z.B. in Form der Fülle an Einzelpublikationen für die Regionalbeschreibungen. Hier sollen die Spieler selbst auswählen, was für sie interessant ist und was nicht, was an vielen Stellen auch sicherlich sinnvoll ist und was selbstredend auch einen kaufmännischen Aspekt hat. Dabei gilt es aber auch, immer den Gesichtspunkt der Überfrachtung zu verhindern, der sich stellenweise aufdrängt, nachdem Aventurien ohnehin schon eine immense Beschreibungsdichte hat.

Im Abenteuerbereich sehe ich inhaltlich viele gelungene Bände, die von den Handlungsbereichen auch durchaus ein breites Spektrum bieten, von Kriminalhandlungen über bodenständige Geschichten bis hin zu epischen Schlachtplatten. Wie erwähnt finde ich es aber schade, dass eine sehr starke Konzentration auf lediglich zwei Regionen (Bornland/Hoher Norden und Nostergast) stattgefunden hat und ein echter Querschnitt durch die Vielfalt des Kontinents verpasst wurde (mit durchaus löblichen Ausnahmen). Nicht unerwähnt darf dabei eben bleiben, dass für mich mit richtig guten Abenteuern wie „Klingen der Nacht“ oder „Ein Tod in Grangor“ auch in diesem Jahr tolle Publikationen erschienen sind. Ein dicker Wermutstropfen ist eben nur, dass sich dies auf einen Kontinent beschränkt und Myranor und Tharun nun ein ganzes Jahr aussetzen mussten.

Uneingeschränkt positiv sehe ich die Entwicklung von Aventuria, das eine spaßige Alternative für Zwischendurch darstellt, wobei eben weniger auf Spieltiefe als auf kurzweiliges Monsterverdreschen gesetzt wird. Für Nostalgiker ist dabei der Rückgriff auf die somit thematisch passenden Klassiker ein schöner Nebeneffekt.

Damit verbleibt mir, allen Lesern dieses Blogs für ihr Interesse, ihre Anregungen und Kommentare zu danken. Hier wird es aber auch trotz des Jahreswechsels in den nächsten Tagen beständig weitergehen, steht doch mittlerweile traditionell der Jahresausblick auf das kommende Jahr an, zudem fehlen mit „Aventurische Magie“ und „Die Wölfin“ noch die beiden letzten Rezensionen von Publikationen des Jahres 2016.

Einen guten Rutsch, Gesundheit und viele schöne Rollenspielerlebnisse im Jahr 2017

wünscht

Engor

Wie war 2016?

Gastspiel und Liebeserklärung an einen Bären

Wie schon in den Vorjahren durfte ich auch 2016 mein Scherflein zum immer wieder schönen Nandurion-Adventskalender beitragen. Jeden Abend in den ersten 24 Tagen des Dezembers sorgt dieses anscheinend niederhöllische Machwerk dazu, dass ich nicht anders kann und meine ohnehin schon viel zu knapp bemessene Schlafzeit noch einmal verkürze, indem ich zwanghaft bis nach Mitternacht warte, um auf die Überraschung des Tages zu warten. Tsagefällige Vielfalt findet sich dort, von Kurzgeschichten über Spielmaterial, das hauseigene Markenzeichen in Form der Dispute und eben auch ein paar Rezensionen. Letztere sind ja meine liebste Disziplin, so dass nach der Anfrage von Einhorn Nick-Nack wie bisher immer die Wahl auf einen Retro-Check fiel.

Allerdings habe ich mir für dieses Jahr ein besonderes Abenteuer aufgehoben, das mir etwas mehr am Herzen liegt als die meisten anderen Klassiker. Zwar ist es immer wieder schön, ein wenig in alten Erinnerungen zu schwelgen, oft ist dann aber auch ein gewisses Gefühl der Ernüchterung damit verbunden. Manches Kleinod der frühen DSA-Jahre ist doch arg in die Jahre gekommen, inhaltlich etwas angestaubt oder gar aus heutiger Sicht fast schon unspielbar. Bei anderen wiederum zeigt ein erneuter Blick in das Heft, dass der eine oder andere Band eher verklärt wird, statt höheren Qualitätsansprüchen wirklich gerecht werden zu können. Paradebeispiele sind dabei für mich „Mehr als 1000 Oger“ und „Die Seelen der Magier“. Deren Handlungsstränge sind zwar bedeutend für den aventurischen Metaplot und werden immer wieder aufgegriffen, spielen sich dann aber im Vergleich dazu reichlich unspektakulär.

Ganz anders geht es mir in vielerlei Hinsicht mit „Der Zorn des Bären“. Nur wenige andere Abenteuer haben sich mir mit vielen einzelnen Szenen und Figuren derart eingeprägt, dass ich auch gute 20 Jahre nach dem ersten Durchspielen immer noch das meiste in Erinnerung behalten habe. Und das bei dem ersten Abenteuer, das den bodenständigen Ansatz gewählt hat, für den Aventurien ja in vielen Foren heute berühmt-berüchtigt ist. Davon sollte man sich in dem vorliegenden Fall aber keineswegs abschrecken lassen, schließlich spielt der Band gekonnt die Stärken einer solchen Grundidee aus: Hier wird ein begrenztes Setting mit sehr viel Atmosphäre und sympathischen Figuren ausgestattet, dabei aber mit einer spannenden Handlung verbunden, die nie Langeweile (wohl aber durchaus einige gewollte Frustmomente) aufkommen lässt.

Und darum empfehle ich es auch heute noch gerne jedem, der sich auf eine Geschichte einlassen will, die eine Welt im Kleinen schildert und von den Protagonisten verlangt, sich mit einer kleinen Dorfgemeinschaft sehr vertraut zu machen und sich letztlich auch nicht davor scheut, an den Abenteuern der Dorfjugend teilzuhaben. Dank der großzügigen Veröffentlichungspolitik seliger Schmidt-Spiele-Zeiten ist das Abenteuer offensichtlich in einer großen Stückzahl erschienen, die auch heute noch dafür sorgt, dass man es im Netz immer wieder zu erschwinglichen Preisen findet. Entgegen meinen sonstigen Gewohnheiten kann ich in diesem Fall sehr gerne eine uneingeschränkte Kaufempfehlung abgeben.

Jedem, der mehr darüber wissen will oder der noch mal seine eigenen Erinnerungen abgleichen möchte, sei somit das Türchen Nr. 17 des Nandurion-Adventskalenders empfohlen.

Gastspiel und Liebeserklärung an einen Bären

Rezension: Die Silberne Wehr

Vorbemerkung: Nachdem in „Der Grüne Zug“ der Epikfaktor deutlich angezogen hat, bewegt sich die Theaterritterkampagne spürbar auf die Zielgerade zu, indem die Helden sich immer mehr den Geheimnissen des längst vergangenen Ordens, der Goblins und des erwachenden Bornlandes annähern. „Die Silberne Wehr“, wie die anderen Bände auch verfasst von Daniel Heßler und Niklas Forreiter, fügt nun nach der eher grimmigen Schlachtplatte des unmittelbaren Vorgängers einen teils märchenhaften Ton hinzu.

In Zahlen:

– 5. Band der Theaterritter-Kampagne

– 65 Seiten

– erschienen am 9.12. 2016

– Preis: 14,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Wie bewährt werden zu Beginn wieder drei optionale Auftraggeber angeführt, die aus unterschiedlichen Motiven handeln. Im Ergebnis steht allerdings immer die Bitte, die Goblinpauke in die Burg Trescha zu schaffen. In dieser Feste des Widderordens soll sie einer genauen Untersuchung unterzogen werden. Schon die Anreise gestaltet sich ob der Größe der Pauke nicht ganz einfach, vor allem begibt man sich auf der Flussreise in das Einflussgebiet der gefürchteten Walsachpiraten. Gelingt es dieses Hindernis zu überwinden, so erhält der folgende Teil in der Burg einen vorwiegend militärischen Charakter. Dazu erhält man eine genaue Beschreibung der Burg und seiner Bewohner, dazu viele Angaben, wie vor Ort eventuell stattfindende Gefechte aus Sicht der Verteidiger ausgetragen werden können. Exakte Ablaufe sind hier nicht vorgegeben, lediglich bestimmte Resultate.

Ebenso finden mehrere Ortswechsel statt, unter anderem wird auch der märchenhafte Aspekt des Bornlandes betont, vor allem durch einen folgenschweren Ausflug in eine Feenwelt. Hier können die Helden am Hof des Walsachfürsten in Erfahrung bringen, was es mit der titelgebenden Silbernen Wehr auf sich hat. Nach einem gewaltätigen Eingriff von außen müssen sie zudem versuchen, als Menschen Verbündete unter den Feenwesen zu finden, was primär mit Aufgaben zur persönlichen Vertrauensgewinnung prominenter Würdenträger unter den Feen verbunden ist, die allerdings durch Einwirkungen ihrer Gegner, die ihnen in die Feenwelt gefolgt sind, erschwert wird. Nach erfolgreicher Bewältigung ihrer Überzeugungsarbeit werden sie über eine größere Gefahr informiert, die in einer möglichen Invasion besteht, was die Kräfteverhältnisse zugunsten des Korsmal-Bundes verschieben könnte.  Letztlich mündet dies in ein Finale, in dem gerade kampfstarke Helden massiv gefordert werden.

Erneut ist auch dieser Band ebenfalls als Einzelabenteuer denkbar. Besondere Kampagnenpunkte sind als solche gekennzeichnet, gleiches gilt wieder für alle Bereiche, die das Erwachen des Bornlandes betreffen.

II. Figuren

Als vorletzter Kampagnenteil kann hier auf eine sehr große Figurenriege zurückgegriffen werden, neben den drei möglichen Auftraggebern handelt es sich dabei um die Adelsmarschalljn Nadjescha von Leufurten. Aber auch das Schicksal der vormaligen Begleiter Olko und Leudara wird wieder aufgegriffen, wobei auch diese bislang diffusen Rollen immer mehr Profil erhalten.

Eine ganz besondere Rolle erhält der ehemalige Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig, der nach seinem erstmaligen Erscheinen in „Die Thorwalertrommel“ nun seinen großen Auftritt feiern darf, auch als temporärer Begleiter der Helden.

Aber natürlich finden auch neue Figuren ihren Eingang in die Handlung, wobei der intensivste Kontakt zu den Bewohnern Treschas zustande kommen dürfte, die als Kampfgefährten der Helden über eine längere Zeit mit diesen zusammenleben, wozu beispielhaft einige Beziehungen unter den Streitern des Widderordens aufgeführt sind, um dem Spielleiter die Gestaltung eines lebendigen Alltages zu ermöglichen..

Gerade bei DSA- Veteranen dürften außerdem einige Erinnerungen aufkommen, wenn auf der Reise die konkurrierenden Walsachpiraten Rangnid Thorkilsdottir und Mjesko Einhand eine gewichtige Rolle spielen. Bei beiden handelt es sich um sehr alte NSCs, die schon in einigen Publikationen als Verbündete und Antagonisten im Mittelpunkt standen.

III. Kritik

Der letzte Band, „Der Grüne Zug“, war trotz einiger interessanter Ansatzpunkte nicht ganz nach meinem Geschmack, eben auch weil hier das zentrale Gefecht zwischen den Helden und ihren Widersachern meiner Auffassung nach deutlich besser hätte umgesetzt werden können. Genau hier gefällt mir die Dramaturgie von „Die Silberne Wehr“ insgesamt wirklich gut. Vor allem ist den Autoren ein passendes Zusammenspiel von groß angelegten Gefechten und einigen eher märchenhaft anlegten Passagen gelungen.

Die Belagerung der Feste des Widderordens ist gut umgesetzt, auch weil die Helden jede Menge Gelegenheiten erhalten, sich in Planung und Durchführung der Aktionen der Verteidiger einzubringen und jeweils auch Effekte auf die Gesamtsituation spürbar werden. Vor allem setzt dies nicht erst mit Beginn der Belagerung ein, sondern es wird auch ermöglicht, schon im Vorfeld einige Vorbereitungen zu treffen, die anschließend Effekte zeigen. Die Konzentration auf ein deutlich kleineres Gefecht ist dabei auch nicht spannungsmindernd, dazu ist die Überzahl der Feinde schlicht zu groß. Ähnliches gilt auch für das Endgefecht, mit dem kleinen Malus, dass mir hier als Anführer der Gegner ein echter Antagonist fehlt, die dortige Vertreterin der Widersacher wird in wenigen Worten abgehandelt. Letzteres erscheint mir generell eine der Schwächen der Kampagne, dass neben durchaus charismatischen Gegenspielern (siehe im Folgenden Mjesko) auch immer 08/15- Schurken als bloßes Schwertfutter herhalten müssen. Vorbildlich ist die örtliche Gestaltung gehalten, neben Beschreibungen beider vorkommenden Festungen sind auch Übersichtskarten beinhaltet.

Deutlich besser ist dies allerdings generell für die Figurenriege bestellt, indem der Band auf einige sehr charismatische NSCs zurückgreifen kann. In erster Linie sind hier Jucho und Mjesko zu nennen. Mit Jucho können die Helden auf einen echten Sympathieträger als Verbündeten zählen, der in dem Band seine große Stunde erhält, geschickter Weise ohne den Helden dabei die Show zu stehlen, da er auch in diesem Moment auf ihre Hilfe angewiesen ist, um sein letztliches Ziel zu erreichen. Mjesko hingegen ist ein würdiger Antagonist, der gleich bei seinem ersten Erscheinen durch einen dramaturgischen Kniff zu einem hassenswerten Gegner aufgebaut wird. Positiv wirkt sich generell aus, dass innerhalb der Kampagne eine mittlerweile sehr große und illustre Figurenriege aufgebaut wurde, so dass der Spielleiter an vielen Stellen auf alte Bekannte zurückgreifen kann, die aber immer wieder auch mit gewissen Überraschungen aufwarten können. Aber auch die Einzelkapitel des Abenteuers verfügen über interessante Figuren, z.B. die Kampfgefährten in der Burg Trescha. NSCs wie Mjesko und Ragnid schließlich sorgen auch bei dem einen oder anderen DSA-Veteranen für nostalgische Gedanken, sind sie schließlich doch schon seit vielen Jahren Teil der bornischen Geschichte, ihr erster Auftritt fand immerhin schon 1990 in „Stromaufwärts“ statt.

Einen gelungenen Kontrapunkt zum Schlachtgeschehen stellt der Rückgriff auf märchenhafte Umgebungen und Figuren dar, wobei die Helden hier vor allem auf ihre diplomatischen Fähigkeiten vertrauen müssen. Grundsätzlich passt dieser mythische Part zu dem erwachenden Bornland, auch weil gerade hier einige fehlende Mosaiksteine zu den Mysterien der Hintergrundgeschichte geliefert werden. Eine gelungene Idee stellt zudem der Umstand dar, dass die Spielercharaktere in einigen der dort anstehenden Prüfungssituationen auf Vorteile zurückgreifen können, die sie gegebenenfalls in den vorhergehenden Kampagnenteilen erworben haben, das betont den zusammenhängenden Charakter. Zusätzlich halte ich es für wichtig, dass die Autoren nach den (für regionale Verhältnisse) durchaus epischen Ereignissen aus „Der Grüne Zug“ nicht zwanghaft versucht haben, hier in noch größeren Dimensionen von Gefechten zu denken, sondern einen anderen Ansatzpunkt auf einer anderen, eben eher mystischen Ebene gefunden haben, um die Handlung sinnvoll fortzuführen. Somit verbindet das Abenteuer die grimmigen Gefechtsmomente mit leichtgängigeren Szenen, ohne in unpassende Komik abzurutschen. Allerdings erscheint mir die Idee einer drohenden Invasion des Bornlandes etwas unausgegoren, zumindest in der hier vorliegenden Form. Dafür ist allerdings der Gedanke, die Helden in der für sie ungewohnten Feenwelt quasi als „Wahlhelfer“ für einen ungewöhnlichen Kandidaten auf die Führungsposition einzusetzen, durchaus originell und driftet durch den ernsthaften Hintergrund einer vorhergehenden Mordtat auch nicht ins Alberne ab.

IV. Fazit

„Die Silberne Wehr“ stellt für mich neben „Das Blaue Buch“ den besten Teil der Kampagne dar, indem hier die mystischen Elemente in den Vordergrund gestellt werden, was mit einer abwechslungsreichen Szenerie von gut durchdachten Gefechtssituationen gegen die immer noch nicht geschlagenen Widersacher und im Gegenteil eher märchenhaften Passagen verbunden ist. Gerade letztere unterstreichen den Charakter und die Hintergründe des erwachenden Bornlandes.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Die Silberne Wehr