Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Das DSA5- Grundregelwerk hatte ja eine längere Vorlaufzeit, die unter anderem mit einer Testphase und einem Betaregelwerk ausgefüllt wurde. Begleitet wurde dies von gleich drei Abenteuern, mit denen unterschiedliche Regelbereiche einer genauen Prüfung unterzogen werden sollten. Eines dieser Abenteuer war 2014 „Die Quelle des Nagrach“, das unter anderem die Kampffähigkeiten auf die Probe stellen sollte. Schon damals wurde angekündigt, dass es zu einem späteren Zeitpunkt eine überarbeitete Version geben sollte. Diese liegt nun vor und bedingt somit auch eine etwas andere Form der Rezension. Immerhin bestand hier die nicht alltägliche Möglichkeit für den Verlag und den Autor Rafael Knop, sich Rückmeldungen einzuholen. Folglich liegt mein Bewertungsschwerpunkt vor allem auf der Frage, inwieweit das Abenteuer sich im Vergleich zu seiner ursprünglichen Fassung verändert bzw. erweitert hat.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Vom Grundsatz her ist das Abenteuer in seinem Aufbau gleich geblieben und gliedert sich in vier Hauptabschnitte. „Die Quelle des Nagrach“ beginnt eher unspektakulär, indem die Helden sich auf die Suche nach einigen verschwundenen Bewohnern des bornischen Dorfes Silling begeben und dort klassischerweise zunächst eine Räuberbande als Urheber der Probleme verdächtigen, was sich jedoch nur teilweise als richtig herausstellt. Vielmehr entdecken sie in einem verlassenen Turm inmitten des Sumpfes, der Silling umgibt, dass die Entführten Teil eines unheiligen Rituals wurden, das offenbar ein größeres Übel freigesetzt hat, welches eng mit der Vergangenheit der ganzen Region verbunden ist. Tatsächlich erhalten die Helden über das gesamte Abenteuer verteilt immer wieder Visionen, die ihnen unterschiedliche Einblicke in die Vergangenheit bzw. die Parallelgeschehen gewähren.

Aufschluss über die Hintergründe erhoffen die Helden sich durch einen Besuch des Klosters Urischar, nur um dort feststellen zu müssen, dass ihre Gegner dort schon gewesen sind. Somit gilt es, das in Flammen stehende Kloster zu retten, um dort in Erfahrung zu bringen, wer genau hinter den Geschehnissen steckt. Zu ihrer Überraschung müssen sie feststellen, dass eine lange totgeglaubte Schurkin ihren Weg zurück nach Dere gefunden hat und nun einen alten Plan wieder aufnehmen möchte, der ihr die Kontrolle über das gesamte Bornland einbringen soll.

Sich an ihre Fersen heftend, folgen die Spielercharaktere nun zunehmend einer Spur der Verheerung, da die Antagonistin mittlerweile Gefolge um sich geschart hat. Zudem müssen sie erkennen, dass eine weitere, feindlich gesonnene Partei ebenfalls beschlossenen hat, sich am Geschehen zu beteiligen, wobei sich als Ziel die titelgebende Quelle des Flusses Nagrach herauskristallisiert.

Dort findet auch das Finale statt, in dem sich die drei Parteien gegenüberstehen. An dieser Stelle hat der Autor gleich vier unterschiedliche Varianten entworfen, die sich teils sehr unterschiedlich gestalten, vom brachialen Frontalangriff bis hin zum sprichwörtlichen Pakt mit dem Teufel sind mehrere Spielarten denkbar.

II. Figuren

Im Prinzip gibt es drei Personengruppen, mit denen die Helden im Verlauf des Abenteuers besonders interagieren, gestaffelt nach dem Handlungsverlauf. Zu Beginn sind es vor allem die Bewohner von Silling, die ein typisch bornisches Provinznest mit all seinen denkbaren Facetten mit Leben erfüllen, z.B. den Unterschied zwischen Freien und Unfreien unterstreichen, obwohl Baron Aljeff von Silling ein gemäßigter Bronnjar ist. Im Kontrast dazu steht die (hier allerdings gestörte) Aura der Gelehrsamkeit des Klosters Urischar, wobei die Ordensleute um den Hohen Lehrmeister Bormund deutlich verschlossener agieren.

Erst relativ spät stehen die Helden ihren Antagonisten gegenüber: Der besondere Reiz dieses Abenteuers ergibt sich dadurch, dass die Hexe Jadminka und Gloranas Gefolgsmann Belshorian in direkter Konkurrenz zueinander stehen und die Möglichkeit besteht, temporäre Bündnisse mit einem der beiden einzugehen. Bei Jadminka existiert zudem der Umstand, dass sie den Körper einer Unschuldigen übernommen hat, was ein moralisches Dilemma erzeugt, wenn man sie nicht einfach zur Strecke bringen will, sondern eventuell eine Rettung anstrebt.

III. Kritik

In vielen Bereichen kann ich mich meinem Fazit bei der Erstbetrachtung der Betaversion von „Die Quelle des Nagrach“ erneut anschließen: Das Abenteuer verbindet sehr schön eine bodenständig beginnende Handlung inklusive bornischem Provinzflair mit einer sich zunehmend verschärfenden Dramatik, hinter der sich immerhin ein ernstzunehmender finsterer Masterplan verbirgt, um in der Region eine dauerhafte Bedrohung entstehen zu lassen. Gerade das Endgefecht dürfte den Helden einiges abverlangen. Letzteres zeichnet sich zudem durch eine gut durchdachte Ausgestaltung aus, in der die unterschiedlichen Finalversionen auf die Fähigkeiten der Spielercharaktere zugeschnitten werden können, was dem Spielleiter sehr flexibles Agieren ermöglicht.

Positiv fällt dabei auch auf, dass die Überarbeitung einen zentralen Kritikpunkt aufnimmt, der auch von mir angebracht wurde: Die Betaversion sah keinerlei Möglichkeit vor, die unschuldige Nadjescha zu retten. Zwar ist eine solche Rettung angesichts des damit verbundenen Risikos sicher keine Zwangsläufigkeit, trotzdem halte ich es für nicht ganz unwahrscheinlich, dass die eine oder andere Heldengruppe ein entsprechendes Bedürfnis hat, zumindest den Versuch zu unternehmen. Genau diese zusätzliche Variante existiert jetzt, wobei es sich nicht einfach um eine weitere Finaloption handelt, sondern es als durchgehendes Handlungselement eingeführt wird. In jedem Akt können die Helden weitere Informationen über ein Austreibungsritual gewinnen, mittels dessen sie den Wirtskörper von Jadminkas schadhaftem Einfluss befreien können. Allerdings wird dies als anspruchsvolle Aufgabe gestaltet, selbst mit allen Erkenntnissen in der Hand ist es immer noch ungewiss, ob eine solche Erlösung tatsächlich gelingen wird. In diesem Punkt finde ich den Umgang mit Kritik absolut lobenswert.

Tatschlich ist dies aber die einzige wesentliche Änderung im Vergleich zur Betaversion, sieht man von kleineren Zusatzinformationen und natürlich der Werte- und Regelanpassung ab. Hier hätte ich mir nach der damaligen Ankündigung einer erneuten Veröffentlichung der Betaabenteuer noch etwas mehr an Erweiterungen erhofft. Ein Beispiel dafür wäre der Plan Jadminkas: Schon bei der Erstveröffentlichung ist ihr genaues Vorhaben etwas diffus geblieben, wie sie mit den Gefangenen als Opfer und dem durchzuführenden Ritual Nagrach zu einem gewaltigen Machtzuwachs verhelfen will. Hier wären Präzisierungen durchaus wünschenswert gewesen, ebenso hätte man auch der Frage nachgehen können, warum ein Versuch Belshorians ausbleibt, Jadminka für Gloranas Sache zu gewinnen. Wenn man also wie ich die Betaversion bereits besitzt, hält sich der Mehrwert meiner Auffassung nach in Grenzen. Für alle anderen gilt natürlich, dass man hier ein gutes Abenteuer erhält.

IV. Fazit

„Die Quelle des Nagrach“ bietet eine spannende Handlung mit einem sehr kampflastigen und variantenreichen Finale, wobei gerade der letzte Teil des Abenteuers sehr variabel gehalten ist. Positiv ist vor allem die Erweiterung um eine Rettungsoption für die unschuldige Nadjescha zu nennen. Allerdings handelt es sich im Vergleich zur ursprünglichen Version nur um sehr wenige Änderungen, so dass ich bei der gleichen Wertung bleibe.

Bewertung: 4 von 6 Punkten (hier zum Vergleich die Rezension von 2014)

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Rezension: Der Rote Chor

Vorbemerkung: Es war nicht gerade ein kleines Vorhaben, die erste große Kampagne seit dem Editionswechsel auf 6 Bände anzulegen, vor allem wenn dazu noch das erklärte Ziel ausgegeben wird, dies alles binnen eines Jahres zu veröffentlichen. Insgesamt wurde das zeitlich tatsächlich erreicht, erschien „Der Weiße See“ doch Ende Februar 2016. Somit ist liegt jetzt mit „Der Rote Chor“ der Abschlussband vor, der die Geschehnisse rund um das Erbe der Theaterritter und das Erwachen des Bornlandes finalisieren soll. Eine wichtige Frage zur Einordnung einer solchen Publikation ist dabei natürlich vordergründig, ob es Daniel Heßler und Niklas Forreiter gelungen ist, die vielen ausgelegten Handlungsfäden zusammenzuführen.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14, 95 Euro

– Erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

In einem Punkt unterscheidet sich „Der Rote Chor“ sichtlich von seinen fünf Vorgängern: Während ein Kennzeichen bislang der Reisefaktor war – die Helden also ständig unterwegs waren – handelt es sich nun um ein waschechtes Stadtabenteuer, da fast die gesamte Handlung (abgesehen vom Finale) in Festum spielt. Somit widmet sich das erste Drittel der Seiten auch der Beschreibung des „Spielfeldes“. Einerseits werden die wichtigsten Örtlichkeiten Festums beschrieben (inklusive der Anlaufstationen dieses Abenteuers), andererseits die Figuren, mit denen die Schauplätze mit Leben ausgestattet werden sollen. Dabei ist eine Strukturierung in einzelne Groß- bzw. Interessensgruppen vorgesehen, z.B. die Riege der Bronjaren oder der Magiebegabten. Eine grundsätzliche Voraussetzung des Abenteuers ist zudem die Ausrichtung aller Beschreibungen auf ein besonderes Ereignis hin, spielt das Abenteuer doch vor dem Hintergrund der alle 5 Jahre stattfindenden Wahl des neuen Adelsmarschalls. In direkten Zusammenhang dazu steht beispielsweise der namensgebende Chor, bei dem es sich um ein 80köpfiges Goblinensemble handelt, das zu Ehren der Stadtoberen auftreten soll.

Folgend werden drei konkrete Handlungstränge ausgeführt, wobei zwei parallele Handlungsebenen modulartig aufgebaut sind, während der letzte Teil das Finale initiiert. Den „Alltag“ der Helden dürfte eine Mordserie bestimmen, bei der mehrere Bürger Festum aus den unterschiedlichsten gesellschaftlichen Schichten auf bestialische Weise ermordet werden. Jeder Mord wird unter Einbeziehung der Tatumstände, des Tatortes und des Hintergrunde des Opfers beleuchtet. Anschließend werden die Recherchemöglichkeiten ausgeführt, welche Informationen die Helden ermitteln können und wen sie dazu befragen müssen. Dazu wird natürlich immer auch Bezug auf den Täter genommen, dessen Handlungen ihn zuletzt in direkte Konfrontation mit den Spielercharakteren führen werden.

Ein weiteres Handlungselement wird von einer alten Bekannten der Helden dominiert: Mit Leudara kehren auch einige Anhänger Kors in Festum ein, um dort mehr Rechte für ihre Religionsgemeinschaft einzufordern, in bewusster Konfrontation mit der Rondrakirche. In mehreren Modulen wird dabei Leudaras Drängen nach Privilegien ausgeführt, wobei es immer wieder zu Konfrontationen mit der amtierenden Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten als Vertreterin der Obrigkeit und Gernot von Halsingen, dem Sennemeister der Rondrakirche, kommt. Hier ist offengelassen, wie sich die Helden positionieren, bei den einzelnen Modulen werden immer mehrere mögliche Ziele formuliert, abhängig davon, ob die Spielercharaktere Leudara freundlich, feindlich oder neutral gegenüberstehen.

Das Finale letztlich setzt sich wieder mit dem Erwachen des Bornlandes auseinander und stellt vor allem die Vergangenheit der Theaterritter und der Goblins in den Vordergrund. Einmal mehr verschlägt es die Helden dazu in eine Globule, wobei sie vor allem ihre strategischen Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen.

II. Figuren

Die Kampagne läuft nun über mittlerweile 6 Bände, entsprechend hat sich eine immer größere Figurenriege herausgebildet. Auf diese wird reichlich zurückgegriffen, um die einzelnen Handlungsstränge mit Leben zu erfüllen. Besonderes Augenmerk wird dabei auf zwei ambivalente Figuren gelegt: Olko und Leudara begleiten die Helden seit „Der Weiße See“ und haben in den unterschiedlichen Phasen der Kampagne z.T. gleich mehrfach ihre Rolle gewechselt, waren Gegner und Verbündete. Dieses Konzept wird nun weitergeführt und sorgt somit für reizvolle Gewissenskonflikte, wenn nicht immer ganz eindeutig ist, wie die Helden sich situativ zu den beiden NSCs positionieren. Grundsätzlich steht aber die gesamte Oberschicht Festums zur Verfügung, begonnen bei Adelsmarschallin Nadjescha und ihren Konkurrenten bei der aktuellen Wahl. Alle Figuren erhalten mehr oder weniger kurze Beschreibungen mit ihrer Agenda, mittels derer sich einordnen lässt, wie sie sich den Helden gegenüber verhalten sollen. So oder so treffen sie eine Fülle an alten Bekannten, wie z.B. Hauptmann Timpski, Alderich von Notmark oder Alwin Wippflüger. Eine ausgesprochen wichtige Rolle nimmt zudem die Sprecherin der Festumer Goblins, Mantka Riiba, ein, die einmal mehr zeigen darf, welches Potential wirklich in einer Goblinfrau steckt, abseits von gängigen Klischees.

III. Kritik

Genau in dieser Figurenriege liegt auch die große Stärke des Abenteuers. Selten haben dem Spielleiter so viele Figuren zur Verfügung gestanden, die teils über mehrere Bände immer vertrauter geworden sind. Somit sind in allen Phasen des Abenteuers, vor allem wenn es um die Mordermittlungen oder die politischen und religiösen Verwicklungen geht, gleich eine ganze Reihe von geeigneten Ansprechpartnern vorhanden. Das ist gerade in den Modulen des Handlungsstranges um die Kor- und Rondrakirche notwendig, in denen der reine Handlungsablauf in wenigen Worten umschrieben wird und die konkrete Gestaltung dem Spielleiter obliegt. Der Wandel Olkos und Leudaras ist insgesamt glaubhaft und begründet erläutert, so dass die Helden hier stellenweise wirklich vor moralische Dilemmasituationen gestellt werden, deren Lösung nicht immer einfach ist. Aus dieser Warte heraus ist es positiv, dass immer wieder Handlungsoptionen angeboten werden.

Allerdings muss hier einschränkend auch angesprochen werden, dass meiner Meinung nach die realen Einflussmöglichkeiten stark eingeschränkt sind, da beide Handlungsstränge in ihrem Ablauf weitgehend vorgegeben sind, das Schicksal beider NSCs ist gesetzt, unterschiedliche Resultate lassen sich nur vereinzelt erzielen. Z. B. ist im Prinzip keiner der Morde wirklich zu verhindern, da erst beim letzten Mord das vom Täter gewünschte Resultat erreicht wird, um das Finale dieser Episode zu initiieren. Ähnliches gilt für Leudaras Aufstieg, der unaufhaltsam auf das Duell mit Gernot hinsteuert, wobei den Helden allerdings freigestellt ist, ob sie Leudara unterstützen oder nicht. Entscheiden sie sich für ihre alte Freundin, lassen sich viele Erfolgserlebnisse erringen, als Gegner häufen sich dafür wahrscheinlich eher Frusterlebnisse an. Positiv ist dafür anzumerken, dass durch die Vermischung beider Handlungsstränge ein sehr abwechslungsreiches Geschehen konstruiert wird, das den Spielerhelden viele Möglichkeiten bietet, sich direkt einzubringen.

Das Finale selbst betrachte ich ebenfalls als ein zweischneidiges Schwert, das wiederum Stärken und Schwächen der Gesamtkampagne abbildet. Einerseits wird ein sehr atmosphärisches Finale gezeigt, das es ermöglicht, dass die Helden in eine Anführerrolle rücken bzw. die NSCs ihnen diese bereitwillig überlassen, wobei hier die Einflussmöglichkeiten auf das Endresultat besonders groß sind. Umgekehrt allerdings sind eben auch gewisse Ermüdungserscheinungen sichtbar, indem erneut bereits mehrfach genutzte Elemente überstrapaziert werden. Wieder einmal geht es darum, den Einsatz einer Goblinpauke zu verhindern, wieder einmal ist ein Ausflug in eine Globule vorgesehen. Beide Handlungsvarianten sind durch die Mordserie bzw. den abschließenden Kampf mit uralten Mächten um die Zauberwurzel durchaus gut in Szene gesetzt, trotzdem sind es mittlerweile ausgetretene Handlungspfade, die für keinerlei Aha-Effekte mehr sorgen können, zumindest nicht im Rahmen dieser Kampagne.

Für den Bereich der lebendigen Geschichte fallen zuletzt noch zwei Aspekte auf, die für mich originelle Konzepte darstellen. Eine Leistung der Kampagne ist eine deutliche Überarbeitung des Goblinbildes, weg von den stumpfen und wenig fordernden Zufallsbegegnungen hin zu einem Volk mit einer respektablen Geschichte, was auch in „Der Rote Chor“ weitergeführt wird. Besonders originell ist dabei die Rolle des Roten Chores, der alles andere als der alberne Einfall ist, nach dem es anfänglich klingt. Als gelungene Idee sehe ich zudem an, dass das Abenteuer eine Grundlage für die Wahl des Adelsmarschalls darstellen soll, was ja im Ergebnis noch nicht aufgelöst wird, sondern demnächst per Abstimmung durchgeführt werden soll. Das Abenteuer liefert dazu eine gute Entscheidungsgrundlage, da die Helden durch die Geschehnisse mit allen Kandidaten in direkten Kontakt treten werden und somit ein echtes Bild über deren Programmatik erhalten haben dürften. Ein solches Resultat ließe sich beispielsweise über ein paar Botenartikel wohl kaum erreichen.

IV. Fazit

„Der Rote Chor“ stellt in vielen Bereichen einen gelungenen Kampagnenabschluss dar, wobei vor allem die gewachsene Schar von NSCs für eine dichte und atmosphärische Handlung sorgt. Allerdings sind auch gleich mehrere Handlungselemente vorhanden, die im Rahmen der Kampagne schlichtweg zu oft genutzt worden sind, womit auch Ermüdungserscheinungen vorhanden sind. Stellenweise sind für meinen Geschmack die Einflussmöglichkeiten der Helden zu stark eingeschränkt, indem viele Resultate von Beginn an gesetzt sind.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Der Rote Chor

Rezension: Niobaras Vermächtnis

Vorbemerkung: Einer meiner Hauptkritikpunkte an der Veröffentlichungspolitik von DSA-Abenteuern seit dem Editionswechsel ist bisher die Verteilung der Schauplätze, die eine große Fokussierung auf einige wenige Regionen beinhaltet (v.a. Bornland und Nostria/Andergast), während viele traditionsreiche Gegenden gänzlich unberücksichtigt blieben. „Niobaras Vermächtnis“ stellt nun die klare Korrektur dieses Umstandes dar, handelt es sich doch um ein Reiseabenteuer im großen Stil, bei dem die Helden quer über den Kontinent ziehen müssen. Damit steht es in der Tradition große Klassiker wie der Phileassons-Kampagne, was natürlich auch für eine gewisse Anspruchshaltung sorgt. Interessant ist zudem die Frage, wie es den Autoren (Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Norman Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch) gelingt, aus vielen Teilabenteuern (die Grundlage ist eigentlich ein sogenanntes multiparalleles Abenteuer, dessen Teile von mehreren Gruppen auf der RatCon 2015 gespielt wurde) ein stimmiges Ganzes zu schaffen.

In Zahlen:

– 104 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 22.2. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Im Zentrum des Abenteuers steht die Informationsbeschaffung, sollen die Helden doch eine lange Rätselkette lösen, die sie an viele Orte führen wird, an denen Wissen gesammelt bzw. durchaus auch versteckt wird. Somit beginnt das Abenteuer zunächst einmal mit einigen Basisinformationen über zentrale Figuren (vor allem der Vergangenheit), die im Abenteuer eine Rolle spielen, zuvorderst die Sternendeuterin Niobara, einige ihrer Schülerinnen und Rohal. Zudem existieren einige Regeln zur Recherche, z.B. in Bibliotheken. Als Hilfestellung für den Spielleiter findet sich zudem ein Überblick über eine mögliche zeitliche Abfolge der Einzelszenarien.

Im Folgenden werden genau diese Einzelszenarien ausgeführt, wobei sehr linear die Reise nachvollzogen wird, beginnend im Norden, genauer gesagt im Svelltland, dann sich immer weiter nach Süden verschiebend. Auslösender Faktor ist ein Fund, den die Helden im Rhorwed im Auftrag eines Astronomen tätigen: ein sogenannter Botenstern, der 1029 dort niederging. Dieser Stern wurde schon vor Jahrhunderten von Niobara angekündigt, als Vorbote des kommenden Sternenregens. Dies setzt die Helden nun auf die Spur der schon angesprochenen Rätselkette, von der relativ schnell deutlich wird, dass sie nicht zufällig existiert, sondern von Niobaras Schülerinnen mit Absicht ausgelegt wurde. Im Prinzip folgt jedes sich nun anschließende Kapitel demselben Schema: Die Helden erhalten einen neuen Hinweis, der sie in Rätselform auf einen neuen Ort verweist, an dem sie wiederum nach dem nächsten Glied der Rätselkette suchen können. Dabei erhalten sie immer wieder die Hilfe teils sehr einflussreicher Verbündeter, die ihnen auch Entschlüsselungshinweise geben können (teils wird dies aber auch in Regelform gehandhabt). Dabei führt die Reise vom Svelltland immer tiefer in den Süden, mit Stationen unter anderem in Tjolmar, Gareth, Zorgan, Khunchom, Fasar, Vinsalt bis hinunter nach Altoum. Somit steht eine Rundreise durch viele der wichtigsten und größten Städte des Kontinents an. Jeder Abschnitt hat dabei zwischen 3-6 Seiten, in denen die Handlung im Überblick beschrieben wird, ohne groß auf Details, wie z.B. konkrete Örtlichkeiten (Tempel, Privathäuser etc.) einzugehen, auch die Wegstrecken werden nicht mit Informationen ausgestattet. Letztlich wird immer deutlicher, dass die Helden an einen Ort geführt werden, an denen ihnen einige Prophezeiungen Niobaras für die Zukunft offenbart werden sollen.

Allerdings läuft dies nicht unbemerkt ab, schnell erhalten die Helden unliebsame Konkurrenten, einmal mehr in Form einiger Anhänger des Namenlosen, die sich an ihre Fersen heften. Dabei sind abgesehen von den ersten Episoden selten konkrete Handlungen der Kultisten vorgesehen, vielmehr sind immer wieder Hinweise auf mögliche Interventionen vorhanden, die sehr frei vom Spielleiter eingesetzt werden können. Dazu bietet der Anhang eine Reihe von Gegnern und einige Liturgien für Anhänger des Namenlosen.

II. Figuren

Ähnlich wie auf der Ebene der Örtlichkeiten eine ganze Reihe von wichtigen Städten und Sehenswürdigkeiten durchquert wird, greift das Abenteuer auch auf gleich mehrere prominente Persönlichkeiten der aventurischen Gegenwart und Vergangenheit zurück. Hinter allem steht natürlich Niobara selbst, die bedeutendste Sternendeuterin der aventurischen Geschichte. Im Laufe ihrer Reise erfahren die Helden vieles über ihre Motivation und ihr Handeln, das bis in Jetztzeit Nachwirkungen zeigt, wobei auch ihre Verbindung zu Rohal höchstselbst eine Rolle spielt. Aber auch aktuelle Figuren haben in den Einzelepisoden kurze Auftritte. Dabei treten die Spielercharaktere in direkten Kontakt zu Persönlichkeiten wie Emmeran Stoerrebrandt, Khelbara ay Baburia oder Khadil Okharim, die als Hinweisgeber und Verbündete agieren.

III. Kritik

Tatsächlich füllt das Abenteuer die bisherige Lücke im Bereich der Schauplätze gut, hier wird Vielfalt in jeglicher Hinsicht groß geschrieben, indem im Prinzip vor allem die Regionen ausgespart werden, die bisher mehr als genug Würdigung seit dem Editionswechsel erhalten haben und stattdessen vor allem der Süden endlich stark berücksichtigt wird. Im Prinzip fühlt sich der gesamte Band wie eine Art verspäteter Begleitband zum Aventurischen Almanach an, da hier vor allem die angesprochene Reihe der Großstädte und damit auch die umgebenden Regionen angesteuert werden. Auch wenn angesichts der hohen Zahl an Einzelepisoden natürlich kaum Platz für Detailbeschreibungen ist, wird den Spielern hier ein Querschnitt aventurischer Vielfalt geboten, in denen jeweils natürlich auch die jeweilige regionale Atmosphäre spürbar wird.

Zusätzlich taucht man auch tief in die Vergangenheit ein, wenn man auf den Spuren Niobaras und ihrer Schülerinnen wandelt, wobei gerade Spieler auf ihre Kosten kommen, die Spaß an solchen Rätselketten haben, in denen das Gesamtbild mit jedem Puzzleteil nach und nach immer deutlicher wird. Das ist auch das dominante Thema des Abenteuers, was zumindest in dieser Fülle eher ungewöhnlich ist. Unterstrichen wird dies durch eine ganze Reihe von Kontaktpersonen, vornehmlich aus dem Gelehrtenmilieu, was das Abenteuer in dieser Hinsicht durchaus ungewöhnlich erscheinen lässt, zumindest was die letzten Jahre angeht (zuletzt wurde eine derartige Thematik in „Im Schatten des Elfenbeinturmes“ behandelt). Die Rätselkette wird dabei gut und anschaulich beschreiben, positiv fällt dabei ins Auge, dass jede einzelne Textzeile der Prophezeiungen erläutert wird, so dass diese entweder im Spiel selber gelöst werden kann oder eben per Regelprobe. Allerdings sind die Rätsel von unterschiedlicher Qualität, manchmal leicht, manchmal schwerer nachvollziehbar (zu zwei Abbildungsrätseln hätte sich ein mathematischer Legastheniker wie ich beispielsweise eine Lösung gewünscht).

Etwas problematischer ist für mich die Gesamtkonstruktion. Stellenweise merkt man doch recht deutlich, dass das Abenteuer ursprünglich nicht als kompletter Band konstruiert wurde, sondern es sich um eine Reihe von Einzelabenteuern handelte. An einigen Punkten ist der Verweis auf den Weitergang der Handlung doch recht grob ausgefallen, zudem mutet es doch arg episodenhaft an, wenn NSCs immer nur einen Bruchteil des Geschehens begleiten, dann quasi verschwinden, besonders auffällig ist dies im Falle des ursprünglichen Auftraggebers Bran. Ähnliches ist im Spannungsaufbau erkennbar, indem jede Episode für sich auch geschlossen funktioniert, da immer nur ein neues Kettenglied gesucht wird, ohne dass die Dramatik sich verschärft, was erst im Finale eine Rolle spielt. Tatsächlich führt dies dazu, dass die einzelnen Passagen sich oft zunächst einmal etwas unspektakulär lesen, geht es doch oft nur darum, mit einer bestimmten Person in Kontakt zu kommen, Hinweise oder Unterstützung von dieser bei der Suche nach dem nächsten Rätselglied zu erhalten (nicht selten in Form einer Bibliotheksrecherche), um dieses dann zu entschlüsseln. Hier ist das Manko, dass Gegnerhandlungen fast immer frei gestaltet werden können. Im Idealfall kann somit jeweils noch viel Dramatik eingebracht werden, dies ist dann aber von der Kreativität und der Bereitschaft zur massiven Ausarbeitung durch den Spielleiter abhängig.

Ohnehin ist dies ein Aspekt, der hier eine besondere Gewichtung erhält: Das Abenteuer ist für einen Spielleiter eine ausgesprochen anspruchsvolle Aufgabe, da letztlich für jede Reisestation nur ein knappes Grundgerüst mit dem Hauptaugenmerk auf das jeweilige Rätsel und Finde- und Lösungsoptionen existiert. Alles andere, also die Reisewege, die Einzelörtlichkeiten, viele Nebenfiguren und eben vor allem die Aktionen der Anhänger des Namenlosen müssen ergänzt werden. Natürlich wird man dabei nicht völlig im Stich gelassen, überall finden sich Anregungen und Hilfestellungen, allerdings sind diese nicht immer völlig durchdacht. Besonders auffällig wird dies am Beispiel des zentralen Antagonisten Farid el Haras, für den zwar viele Handlungsoptionen existieren, sein Hintergrund wird aber fast völlig im Dunkeln gelassen, was aber zur Ausgestaltung seiner Persönlichkeit (immerhin findet sich auch der reizvolle Vorschlag, ihn unerkannt mit den Helden direkt interagieren zu lassen) ausgesprochen praktisch gewesen wäre. Als praktisch hätte ich zudem eine Karte empfunden, auf der sich die gesamte Reiseroute nachvollziehen lässt.

IV. Kritik

„Niobaras Vermächtnis“ füllt für mich eine wichtige Lücke und stellt mit seiner Darstellung regionaler Vielfalt eine ideale Ergänzung zum Aventurischen Almanach dar. Im Prinzip würde ich es sogar als hervorragend geeignet ansehen, um neuen Spielern Aventurien näherzubringen (wobei sich das Abenteuer eigentlich an erfahrene Helden richtet). Neben einen Querschnitt durch viele der größten und wichtigen Städte findet sich auch eine interessante Figurenriege, die gerade für gelehrte Heldentypen ideale Ansprechpartner repräsentieren. Nicht außer Acht lassen darf man dafür die Schwierigkeiten, die die Konstruktion mit vielen nur grob ausgeführten Episoden mit sich bringt, womit dem Spielleiter die Aufgabe zufällt, nicht nur Detailaspekte vor Ort zu kreieren, sondern auch die Dramaturgie zu beschleunigen, was fast alle Gegneraktionen beinhaltet.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Niobaras Vermächtnis

Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

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„In letzter Sekunde“, der Titel des Karnevals der Rollenspielblogs für den Februar 2017, lässt allen Teilnehmern immens großen Deutungs- und Spielraum, sei es in Form eines spannenden Szenarios unter dieser Themenvorgabe, eine Metabetrachtung oder eben einen in letzter Sekunde verfassten Beitrag. Ich habe mich – wie üblich unter Referenz auf DSA – für eine Liste entschieden, die einen berühmt-berüchtigten Aspekt vieler DSA-Kritiker in den Fokus nehmen soll, nämlich Railroading bzw. Spielergängelung, allerdings nicht im Allgemeinen, sondern in einem ganz speziellen Fall.

Eigentlich störe ich mich grundsätzlich nicht an einer Geschichte, die zum Teil auf Schienen ablauft, zumindest solange nicht, wenn diese gut gelegt sind. Sprich: Ist die Geschichte, die es zu erleben gilt, trotzdem gut und spannend erzählt und sind die Bindungsstreben sanft gesetzt, kann ich damit leben, wenn bestimmte Handlungsteile gesetzt sind.

Ganz anders allerdings sieht es in einem Bereich aus, den ich keinesfalls vorherbestimmt sehen will, weil es mir jeglichen Spielspaß raubt und selbst das schönste Abenteuer noch verhageln kann: ein verpatztes Finale, das mich um die Lorbeeren meines Erfolges bringt.

Mein Lieblingsbeispiel: Der Schurke, den man das ganze Abenteuer verfolgt hat und den zu hassen man gelernt hat, gerade weil seine Pläne schwer zu durchkreuzen sind und weil er schwere Opfer verlangt hat, sollte unabdingbar den Spielercharakteren zum Fraß vorgeworfen werden. Damit ist natürlich nicht der Antagonist gemeint, der über Jahre zur Nemesis aufgebaut werden soll, schließlich tritt der ja zunächst meist aus der unerreichbaren Position auf, stattdessen stehen dort „zwischendurch“ idealerweise wichtige Handlanger mit eigenem Hasspotential zu Verfügung.

Allerdings gibt es hier gerade in der DSA-Vergangenheit einige zutiefst frustrierende Beispiele für den Entzug in buchstäblich allerletzter Sekunde, von denen in der Folge drei beliebte Varianten aufgezeigt werden sollen, die alle auch schon in offiziellen Publikationen Anwendung gefunden haben:

  1. Transversalis: Die Billiglösung unter den Fluchtoptionen, besonders wenn sie schon zuvor durch Artefaktbindung etc. zurechtgelegt wurde. Gefühlt fehlen noch 1-2 Hiebe, um den ohnehin schwer zu erledigenden Magus zur Strecke zu bringen, doch plötzlich bildet sich der Bursche ein, einfach so zu verschwinden. Explizit frustriert an dieser Variante auch das Bewusstsein, dass wohl nie vorgesehen war, dass man erfolgreich ist. Da nutzt auch kein beschwichtigendes Teilziel nach dem Motto „Aber immerhin habt ihr die finsteren Pläne zur Erweckung der untoten Maru-Armee dies Mal durchkreuzt!“, das Gefühl des Betrugs bleibt trotzdem.
  2. Reingelegt – Die Doppelgänger-Variante: Fast noch perfider ist die Version, in denen es tatsächlich den kurzen Moment des Triumphes gibt, wenn der Schurke endlich geschlagen zu Boden geht, seine Untaten nun scheinbar ihr verdientes Ende gefunden haben. Doch plötzlich (vielleicht auch eine ganze Zeit später) muss man dann erkennen, dass das Ganze nur ein Mummenschanz auf Kosten der Spielerhelden war, statt des üblen Finsterlings wurde nur ein verzichtbarer Scherge, im schlimmsten Fall ein Unschuldiger geopfert und das ganze Spiel kann von vorn beginnen (so hat z.B. einer der berühmtesten unter den aventurischen Despoten schon einmal einen ganzen Heerzug getäuscht).
  3. Schneller! – Die wohl mieseste und tatsächlich auch am schwersten zu akzeptierende Auflösung ist aber die, die dafür sorgt, dass ein anderer den Helden zuvorkommt und den Schurken in Borons Hallen schickt, kurz bevor die Spielercharaktere ihr Ziel erreichen. Anders als bei den vorangegangenen Varianten handelt es sich hierbei schließlich nicht um eine aufgeschobene, sondern um eine endgültige Zurückstellung, die sich nicht wieder umkehren lässt.

Das sind natürlich nur drei Möglichkeiten, die Film-, Literatur- und Rollenspielgeschichte kennt noch unzählige andere Spielarten, die mal mehr, mal weniger originell sind. Und – entgegen der Artikelbezeichnung – haben viele davon sicherlich ihre Daseinsberechtigung, sind es doch Stilelemente des Spannungsaufbaus und hier kann gerade ein mehrfach entkommender Schurke für langanhaltende und innig gepflegte Feindschaften sorgen, die das Spiel bereichern. Werden solche Elemente aber zu oft eingesetzt oder in nicht nachvollziehbarer Weise, dann sind sie kontraproduktiv und demotivierend, was besonders in letzter Sekunde nachhaltig wirken kann.

Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

Gratisfutter Nr.13

Vorbemerkung: Eine zu geringe Schlagzahl kann man den Machern des Uhrwerk-Magazins (und allen fleißigen Schreibern) aktuell sicher nicht vorwerfen, nach der Dezember-Ausgabe ist nun bereits Anfang Februar die nächste Artikelsammlung erschienen, diesmal zu dem Oberthema „Dungeon“. Auch die beiden DSA-Reihen werden wieder bedient, wenn auch nur mit relativ kurzen Artikeln, die sich primär der Zukunft beider Publikationslinien widmen.

Myranor

Die kleine Spielhilfe „Die Krisra und ihre Verwandten im Südwesten“ von Peter Horstmann stellt die gleichnamige Echsenrasse in den Vordergrund. Die Besonderheit dabei ist, dass es sich um flugbegabte Echsen handelt. Dabei wird sowohl auf ihre Kultur als auch auf ihre Lebensbedingungen eingegangen. Besonders faszinierend klingt dabei die Schilderung der Stadt Tkartkr, die aus einer Ansammlung von großen Nestern besteht. Zuletzt findet sich auch Generierungswerte, um die Krisra auch als Charaktere führen zu können.

Der zweite Myranor- Anteil ist im Prinzip gar kein Artikel, sondern „nur“ eine Produktvorschau, was durch die einjährige Publikationspause allerdings umso bemerkenswerter wird. Neben dem schon länger angekündigten Südmeer-Band „Jenseits des Nebelwaldes“ erhalten noch zwei weitere Bände einen kurzen Ankündigungstext nebst Coverpräsentation: Begleitend zu dem neuen DSA5-Regelwerk für Myranor wird auch ein „Myranischer Almanach“ als grundlegende Settingbeschreibung erscheinen. Eine konkrete zeitliche Ankündigung ist allerdings nicht beinhaltet.

Tharun

Hier schließt Marcus Jürgens mit „Im Fliederwald 2“ an seinen in der letzten Ausgabe begonnenen Spielbericht an, der ein Vorspiel zu einem der Abenteuer aus „Schwerter und Giganten“ darstellt. Weitergesponnen wird dabei die Geschichte einer vierköpfigen Gruppe, die mit den Begebenheiten einer scheinbar verlassenen Insel umgehen muss. Nachdem die ersten Erkundungen abgeschlossen sind, müssen sich die Protagonisten nun mit der widrigen Flora und Fauna herumschlagen, um die Insel wieder verlassen zu können.

Fazit

Bei Artikel sind zwar kurz geraten, zeigen dafür aber wieder das Potential auf, das in beiden Kontinenten liegt, vor allem in der Atmosphäre, die sich doch stark von den gängigen aventurischen Verhältnissen unterscheidet, was ja aktuell als einziger DSA-Kontinent mit Nachschub versorgt wird. Auffällig ist allerdings, dass beide Artikel mit dem gewählten Oberthema nichts zu tun haben, was in der Erscheinungsstruktur begründet liegt, mit teils verschobenen Beiträgen oder eben – wie hier – mit Texten, die Fortsetzungsfolge abgefasst sind. Tatsächlich aber dürfte in dieser Ausgabe ohnehin die Ankündigung und Coverpräsentation des DSA5-Regel- und Settingbandes für Myranor für die größte Aufmerksamkeit sorgen, zumindest bei mir persönlich ist diese von den Machern sicherlich beabsichtigte Wirkung erzielt worden.

Gratisfutter Nr.13

Rezension: Rache ist Stockfisch

Vorbemerkung: Das Jahr ist eigentlich noch jung, allerdings dürfte die erste Heldenwerk-Publikation 2017 zumindest in der Kategorie „schräger Titel“ kaum noch zu toppen sein durch die Aventurisierung des irdischen Sinnspruchs. Positiv fällt direkt ins Auge, dass Gudrun Schürer mit Thorwal eine Region als Schauplatz gewählt hat, die bisher nach dem Editionswechsel noch unberücksichtigt geblieben ist. Gemäß dem kleinen Format steht im Mittelpunkt aber nicht die Geschichte einer großen Kaperfahrt, sondern eine kleine Detektivgeschichte, in der allerdings weniger der Mord selbst die zentrale Rolle spielt, sondern die Folgen der Tat für alle Beteiligten.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 10

– 15 Seiten

– Erschienen am 1.2.2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Zentrum des Abenteuers steht der Mord an Ulfhilda Eldridsdottir und ihrem Säugling. Unklar ist allerdings der Tatablauf, wobei sich zwei Versionen gegenüberstehen: Die im Dorf Vedvarnheim favorisierte Variante lautet, dass die ungeliebte Außenseiterin Ulfhilda als Kindsmörderin ihren Säugling getötet hat und daraufhin von im Affekt von ihrem nun flüchtigen Liebhaber Halgrim erschlagen wurde. Im Kontrast dazu geht Ulfhildas Schwester Swafrieda davon aus, dass beide von Halgrim getötet wurden, woraufhin sie auf Rache sinnt.

Tatsächlich setzt das Abenteuer auch erst nach geschehener Bluttat ein, d.h. die Helden haben keine Gelegenheit, den Opfern persönlich zu begegnen. Auch werden die Recherchemöglichkeiten eingeschränkt, handelt es sich in letzter Konsequenz doch auch eher um ein Wildnisabenteuer, da die Tathintergründe auch eher leicht zu recherchieren sind und der Umgang mit der Tat, z.B. die Entschädigung der Hinterbliebenen, deutlich wichtiger ist.

Die Helden begegnen Swafrieda wie erwähnt erst nach der Bluttat, als sie ihre Schwester und ihren Neffen auf See bestattet, indem sie ein Fischerboot mit einem Flammenpfeil anzünden will. Nicht bekannt dürfte ihnen zu diesem Zeitpunkt sein, dass das Boot gestohlen wurde. Das bringt den Besitzer auf den Plan, den örtlichen Hetmann Frikk Jarundson, der sich – wahrscheinlich zusammen mit den Helden – auf die Verfolgung Swafriedas begibt, die ihrerseits die Spur des flüchtigen Halgrims aufgenommen hat. Allerdings erhalten sie zuvor die Gelegenheit, am Tatort Ermittlungen zu tätigen, um eigene Theorien zur Täterschaft und zum Tathergang zu entwickeln.

Haben die Helden die Flüchtigen eingeholt, ergibt sich eine unerwartete Wendung, da sich der Fokus des Abenteuers verschiebt: Durch einen Vorschlag des umtriebigen Halgrim rückt die Schuldfrage plötzlich eher in den Hintergrund, stattdessen steht nach thorwalscher Rechtauffassung die Zahlung einer Schuldsumme, dem sogenannten „Thurgold“ zuvorderst, indem sich eine Möglichkeit ergibt, sowohl die rachsüchtige Swafrieda als auch den seines Bootes verlustigen Frikk zu entschädigen. Allerdings ist dazu die Befreiung eines Geschäftspartners von Halgrim aus der Hand einer Orkbande vonnöten, wobei eine beträchtliche Beutesumme in Aussicht steht. Natürlich wird dies zusätzlich dadurch erschwert, dass alle Begleiter der Helden ihre eigene Agenda verfolgen. Zur Ausgestaltung des Beutezugs existieren ein grober Plan des Orklagers sowie Beschreibungen der Begebenheiten vor Ort (nebst möglichen Lösungsalternativen). Im Anhang finden sich noch die Personenbeschreibungen nebst deren Werten.

II. Figuren

Trotz seiner Kürze beinhaltet das Abenteuer eine ganze Reihe von NSCs, mit denen die Helden in den einzelnen Phasen interagieren können. Allerdings liegt der Schwerpunkt vor allem auf ihren drei temporären Begleitern. Die Hauptfigur ist natürlich die 12jährige Swafrieda, die einerseits durch ihren tragischen Verlust die Sympathie der Helden haben dürfte, die andererseits mit ihrem Starrsinn und ihrer Unkontrollierbarkeit auch Quell einigen Unmuts sein kann.

Halgrim wiederum nimmt eine Sonderrolle ein, ist er doch eindeutig ein wichtiger Antagonist, der große Schuld auf sich geladen hat. Genauso ist er aber auch in der zweiten Hälfte Verbündeter der Helden, der mit seinem reizvollen Vorschlag ein Zweckbündnis initiiert.

Dazwischen steht mit Frikk eine Figur, die sicherlich variabel gestaltbar ist, da nicht eindeutig zu bestimmen ist, ob er die Erschwernisse der mitunter gefährlichen Verfolgung wirklich aus reinem Zorn über den Verlust seines Bootes auf sich nimmt (eigentlich ist ja kaum zu erwarten, dass Swafrieda über die notwendigen Mittel verfügt, ihn zu entschädigen) oder ob ihn als Hetmann auch die Sorge um ein junges Mitglied seiner Dorfgemeinschaft antreibt.

III. Kritik

Diese Dreierkonstellation von Protagonisten, die persönlich teils gravierende Differenzen haben, bis hin zu abgrundtiefen Hass- und Rachegefühlen, trotzdem aber phasenweise zu einem Zweckbündnis gezwungen sind, stellt sicherlich den interessantesten und ungewöhnlichsten Aspekt des Abenteuers dar. Die Lösung der gesamten Konfliktsituation hängt somit davon ab, wie sich die Helden innerhalb dieser Konstellation positionieren.

Hier kann sich durchaus ein schwerwiegendes moralisches Dilemma ergeben, da die thorwalsche Art, mit der Schuld eines Mörders umzugehen, zunächst einmal ausgesprochen gewöhnungsbedürftig erscheinen mag. Die Wendung, mit einem Mörder gemeinsame Sache machen zu sollen, statt ihn endgültig zur Strecke zu bringen, verlangt von Spielern wie Charakteren eine Flexibilität, die sicher nicht jeder zu leisten bereit ist (vor allem unter Berücksichtigung der Tatsache, dass eines der Opfer ein Säugling ist). Dieser Umstand wird auch mehrfach angesprochen, auch mit Hinweisen, wie der Spielleiter damit umgehen könnte, im Extremfall wird auch die Option des vorzeitigen Endes angeboten. Mitunter dürfte dies in der Umsetzung nicht ganz einfach werden, da sich doch viele Stellen ergeben können, an denen ein Abweichen von dem tendenziell eher geradlinigen Weg denkbar ist, den die Handlungsbeschreibung eigentlich vorgibt. Mitunter kann dies eine Gratwanderung hin zur Gängelung darstellen, wenn z.B. zwar die Möglichkeit gegeben ist, Swafrieda bei der ersten Begegnung zu zwingen, mit nach Vedvarnheim zu kommen, dann aber klar vorgeben wird, dass diese nun eben in der Nacht fliehen muss, damit die weitere Handlung sich wie von der Autorin geplant entwickeln kann.

Somit ist die Ebene, die freier gestaltet werden kann, die der Interaktion mit den streitbaren NSCs, weniger der Handlungsfortschritt. Dafür ist allerdings das Ende vollkommen frei gehalten, wie die Helden die Situation lösen und wie sich die NSCs beim finalen Beutezug verhalten.

Letzter ist zwar – genau wie die Verfolgung – sehr konventionell gehalten, da hier ein eher durchschnittlicher Schwierigkeitsgrad besteht und die Ressourcen der Gegner beschränkt sind. Dafür hat die Autorin den Platz durchaus angemessen genutzt, um alle wichtigen Informationen zu transportieren, die ein Spielleiter benötigt. Meiner Auffassung nach erweist es sich letztlich sogar als sehr günstig, dass der Kriminalfall extrem simpel gestaltet ist und die Aufklärung gar nicht den zentralen Platz einnimmt. Somit reicht dann auch der begrenzte Raum eines Heldenwerk-Heftes zur Hintergrundgestaltung aus, was sich zuvor gerade bei Detektivabenteuern in diesem Format als schwierig erwiesen hat. Einschränkend muss gesagt werden, dass dies vor allem für den Abenteuereinstieg gilt (also die Hintergründe der Mordtat, die aus vier unterschiedlichen Blickwinkeln erläutert wird) und das Finale im Orklager. Ergänzt werden muss in erster Linie der Reiseteil, für den nur eine Dreiviertelseite übrig geblieben ist. Das kann aber durchaus durch die NSCs kompensiert werden, wenn die Helden z.B. mit einem aufgebrachten Frikk unterwegs sind oder der Konflikt zwischen Swafrieda und Halgrim ausgetragen wird. Somit stehen dem Spielleiter durchaus Gestaltungselemente zur Verfügung, es fehlen eher Zufallsbegegnungen.

IV. Fazit

„Rache ist Stockfisch“ ist ein kurzweiliges Abenteuer, das seinen Reiz vor allem aus der ungewöhnlichen Figurenkonstellation zieht, in der drei ausgesprochen unterschiedliche NSCs zu mehr oder weniger freiwilligen Verbündeten der Helden werden. Die Story selbst ist zwar aufgrund der Kürze recht einfach gehalten, liefert allerdings alle notwendigen Gestaltungshinweise für den Spielleiter, zumindest was die Rahmenhandlung betrifft.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Rache ist Stockfisch

Rezension: Ewiger Hass

Vorbemerkung: Genug der Jahresrück- und Ausblicke, genug ebenso der Altlasten, die ich zuletzt mit „Aventurische Magie“ und „Die Wölfin“ abgearbeitet habe. Mit „Ewiger Hass“ von David Schmidt ist nun die erste Publikation des Jahres 2017 erschienen, die sich schwerpunktmäßig mit den Hintergründen des endlosen Konfliktes zwischen den Streitenden Königreichen Nostria und Andergast auseinandersetzt. Interessant ist dabei der Umstand, dass ursprünglich „Ewiger Hass“ als Begleitabenteuer für die Regionalspielhilfe angedacht war, schlussendlich aber die Wahl auf „Neue Band & uralter Zwist“ fiel, schlicht weil dort der Kennenlernfaktor für beide Königreiche und die typischen Verhältnisse größer ist.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 25.1.2017

I. Inhalt und Aufbau

Der Aufbau des Abenteuers untergliedert sich grundsätzlich in drei Akte, von denen der Beginn sehr linear, der Abschluss aber ausgesprochen frei gehalten wurde. Am Anfang steht zunächst ein simpler Suchauftrag. Der Einstieg des Abenteuers orientiert sich sehr danach, ob eine eindeutige Loyalität der Heldengruppe zu einem der beiden Königreiche besteht. Somit existieren auch zwei unterschiedliche Auftraggeber mit ähnlichen Auftragsinhalten. Der Sume Arbogast der Alte entsendet die Helden, um einen anderen Sumen, Seffel, zu finden, der sich zu Forschungszwecken in der Waldwildnis nahe der  Siedlung Beilstatt (zu Andergast gehörig) befunden hat. Ein ähnliches Anliegen hat die nostrische Obristin Rondiane Krennelvind, der in derselben Gegend ein Spähtrupp abhandengekommen ist, der die Truppenbewegung der Andergaster beobachten sollte. Vor Ort können die Helden – als Fremde misstrauisch von den Einheimischen beäugt – schnell herausfinden, dass die Gesuchten alle in der Waldwildnis verschwunden sind, die von Bewohnern Beilstatts gemieden wird, treiben sich dort doch besonders viele Goblins herum, die teils ungewohnt aggressiv auftreten. Dringen die Helden ihrerseits dorthin vor, stellt es tatsächlich ihre erste Aufgabe dar, mit den Goblins zu verhandeln, um das von den Rotpelzen als „Bannland“ bezeichnete Gebiet durchqueren zu können, andernfalls bleibt ihnen nur die Alternative sich durchzukämpfen. So oder so steht am Ende die Erkenntnis, dass die Gesuchten offenbar unwissentlich in eine Feenwelt eingedrungen sind, in die die Spielercharaktere ihnen wohl oder übel folgen müssen.

Hier setzt der sehr offen gestaltete Mittelteil ein. Schnell fällt auf, dass es sich um eine wenig märchenhaft gestaltete Globule handelt, im Gegenteil wirkt dort alles wie eine verzerrte Realität. Abgebildet wird nichts anderes als der große Konflikt zwischen den Streitenden Königreichen im Kleinen. So sind die beiden wichtigsten Fraktionen unter den Bewohnern zwei Kriegshaufen von Nostriern bzw. Andergastern, die teils seit Jahrhunderten ein sich fast täglich stattfindendes gegenseitiges Abschlachten zelebrieren, dabei allerdings durch die Umgebungsfaktoren fast zur Unsterblichkeit verdammt. In diesem Akt gibt es keine konkreten Handlungsabläufe, stattdessen werden die unterschiedlichen Fraktionen vorgestellt, z.B. mit den herausragenden NSCs und der Truppenstärke. Zusätzlich wird noch auf die weiteren Bewohner der Globule eingegangen, die ebenfalls alle von starken Hassgefühlen erfasst sind. Daneben existiert ausgiebiges Kartenmaterial, vor allem auf den Kampfschauplatz bezogen, wobei auch die vier Jahreszeiten Auswirkungen auf die Begebenheiten und die Art der Kriegsführung haben. Für die Helden sind natürlich auch die Informationen von besonderer Bedeutung, die sie über die Globule in Erfahrung bringen können und die sie benötigen, um herauszufinden, was für den stetigen Kriegszustand und die starken Aggressionszustände verantwortlich ist, die auch in den Spielercharakteren selbst langsam aufsteigen.

Haben die Helden all dies ermittelt, sind sie hoffentlich in der Lage, die notwendigen Maßnahmen zu ergreifen, um im Finale eine Lösung der Konflikte herbeizuführen. Denn nur dies ermöglicht am Ende ein Verlassen der Feenglobule. Dazu finden sich im Anhang noch einige Hinweise zur Wirkung der Globule auf ihre Einwohner.

II. Figuren

Das Abenteuer lebt gerade ab dem Übergang in die Feenglobule von vielen NSCs, die auch in ihren Rollen nicht immer festgelegt sind, da ja z.B. nicht feststeht ob die Helden sich einer Fraktion anschließen oder nicht. Maßgeblich in jeglicher Hinsicht dürfte natürlich die Fee Lyranida als Herrin der Globule sein, die einerseits die typische Sprunghaftigkeit ihrer Art in sich trägt, eben aber auch mit ihren starken Hassgefühlen prägend auf die Situation einwirkt.

Ambivalent sind somit auch die beiden Kampftruppen gehalten, wobei stellvertretend deren Anführer Alfward (Andergast) und Helarike (Nostria) sowohl die Charakterzüge von charismatischen Kommandanten in sich tragen, beide aber auch von den ewigwährenden Kämpfen zermürbt wurden und nur noch auf die endlose Folge von neuen Gemetzeln fixiert sind. Auch die anderen Bewohner der Globule stellen diplomatische Herausforderungen dar, ist deren Loyalität doch nicht immer festgelegt.

Die Rahmenhandlung lässt die Helden zudem mit einigen NSCs interagieren, die auch im übergreifenden Metaplot der Region eine gewichtige Rolle spielen, hier vornehmlich die Sumen, wobei Arbogast die eher besonnene Gruppierung verkörpert, der junge Melanor die radikale Gegenseite.

III. Kritik  

Tatsächlich bin ich eher kritisch an das Abenteuer herangegangen, auch aus der Warte heraus, dass einige der grundsätzlichen Inhalte in Hinblick auf die letzten Monate nicht gerade originell klingen, handelt es sich doch mit Andergast wieder um eine Region, die zuletzt ohnehin schon mehr als großzügig mit Material bedacht wurde. Und Globulen wurden im Zuge der Theaterritterkampagne auch schon zweimal aufgesucht, in Bälde kommt zudem ein mit „Wächter der Feenpforte“ ein Albernia-Abenteuer, das ebenfalls an einem solchen Ort spielt. Im Gesamtbild klingt das schlichtweg zu verbraucht.

Allerdings ist das letztlich natürlich eine Frage der Umsetzung und hier bin ich im Gegenteil positiv überrascht worden. Zwar ist der Einstieg wirklich sehr konventionell ausgefallen, da sich hier außer ein paar Gesprächen in Beilstatt zur Informationssuche wenig an verzweigter Handlung ergibt. Auch der Teil in den Bannlanden ist bis auf eine oberflächlich gestaltete Begegnung mit einem Holzfällertrupp wenig temporeich ausgefallen, Reiz ergibt sich hier lediglich in der Frage, wie die Spielercharaktere sich mit den Goblins arrangieren.

Dafür ist die Globule ein wirklich gut ausgestalteter Handlungsort, der zudem sehr viel Spielfreiheit gewährt. Das Modell des fortgeführten Konflikts im Miniformat ermöglicht eine Beschäftigung mit den zentralen Mysterien der Region, ohne zeitgleich in Maßstäben eines ganzen Landstrichs denken zu müssen, was die Zwänge des Metaplots löst, trotzdem aber tiefgreifende Erkenntnisse ermöglicht. Die Konstellation mit den beiden größeren Kampftrupps, einigen unabhängigen Fraktionen bzw. Einzelgängern und der um Kontrolle bemühten Fee bedingt, dass die Umgebung zwar flächenmäßig begrenzt ist, trotzdem die Erkundung einige Zeit in Anspruch nimmt und es eben mehrere in der Globule gefangene Figuren gibt, mit denen man interagieren kann bzw. die eine Rolle in der finalen Lösung einnehmen können. Das ist gerade bei Figuren wie dem Rondrageweihten Odoran und dem Al´Anfaner Beltoro gut gelungen. Die beiden Kampftrupps sind ebenfalls passend gestaltet, hier allerdings sind die drei Führerfiguren zu ähnlich und somit stereotyp geraten (erfahrener Anführer, loyaler Adjutant und unsympathischer magiebegabter NSC). Das unterstreicht zwar die Gemeinsamkeiten beider Gruppen, hätte aber etwas abwechslungsreicher erdacht werden können. Gut konstruiert ist die Verteilung von Informationen auf die einzelnen Bewohner der Globule, so dass die Helden nur durch gründliches Erforschen der Umgebung auch ein korrektes Gesamtbild über die Problematik erhalten können, um im Finale erfolgreich sein zu können. Ein wichtiges Puzzleteil ist dabei auch der Umstand, dass es sicherlich für viele Spieler eine Überraschung darstellen dürfte, dass es nicht allein Lyranide selbst ist, die die Verantwortung für die Geschehnisse trägt.

Somit entsteht eine sehr interessante Atmosphäre durch die gar nicht heitere und unbeschwerte Feenwelt, die vornehmlich von den sich ständig wiederholten Kriegshandlungen geprägt wird, was sich auch in der Transformation der dortigen Biestinger in teils sehr unangenehme Kreaturen niederschlägt. Mit dem zentralen Kampfplatz ist zudem ein flexibel gestalteter Ort vorhanden, der sich von Jahreszeit zu Jahreszeit verändert, dafür aber immer die gleiche Trost- und Perspektivlosigkeit behält (die Jahreszeiten ergeben dafür noch zusätzliche taktische Möglichkeiten). Gleich mehrfach drängen sich hier Ähnlichkeiten zu ähnlichen Beispielen aus dem Fantasy- und Science-Fiction-Bereich auf, z.B. der Kampfarena aus „Die Tribute von Panem“.

Gute Arbeit hat der Autor David Schmidt generell in Sachen Gestaltung geleistet, erhält der Spielleiter doch alle wichtigen Angaben, um eine lebendige Umgebung entwickeln zu können. Neben den umfassenden Figurenbeschreibungen finden sich taktische Erwägungen, eben auch abgestimmt auf einen durch Jahreszeiten wandelbaren Kampfschauplatz, dazu eine ausgewogene Verteilung von Informationsbestandteilen auf unterschiedliche NSCs und Orte. Überall sind außerdem Hilfestellungen vorhanden, wie bestimmte Situation gelöst werden könnten. Lediglich das Finale selbst ist für meinen Geschmack etwas zu schmucklos ausgefallen, hier hätte ich mir noch ein stimmungsvolles Dungeon mit mehr Handlungsoptionen des Antagonisten gewünscht.

IV. Fazit

„Ewiger Hass“ ist ein wirklich gutes Abenteuer, das es schafft, eigentlich schon ausgetretene Handlungsmuster originell zu variieren. Vor allem der Mittelteil überzeugt durch eine sorgsame Gestaltung, die dem Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand gibt, um eine ausgesprochen lebendige Umgebung zu kreieren, in der die Spielercharaktere sehr frei agieren können.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Ewiger Hass