Rezension: Heldenreigen (Aventuria)

Vorbemerkung: Bei den bisherigen Aventuria-Erweiterungen hat Ulisses sich ja auf ausgesprochen klassische Pfade begeben, indem die Abenteuer aus den seligen DSA1-Zeiten ein Revival erfuhren, zudem konstruiert als Dreiakter. „Heldenreigen“ geht jetzt einen anderen Weg, hierbei handelt es sich um Umarbeitungen der ersten sechs Hefte aus der Heldenwerk-Reihe. Entsprechend der dort gewählten Kurzform handelt es sich deshalb auch um sechs Einakter. Interessant ist dabei vor allem der Aspekt, dass die Klassiker vor allem deshalb ausgewählt wurden, weil sie thematisch gut zu einem Spiel passen, bei dem der Kampfaspekt absolut dominant ist. Genau dies steht aber nicht in allen Heldenwerk-Abenteuern im Vordergrund. Funktioniert das Spielprinzip also auch für Abenteuer mit einem Kriminal- oder Intrigenplot?

In Zahlen:

– 137 Karten

– 6 Abenteuer (Einakter)

– eine neue Heldin

– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt

Die Box enthält ein Heft mit den sechs Abenteuertexten, Karten für diese Szenarien und ein neues Set mit Karten für die Hexe Rovena. Diese ist für den Duell- und Abenteuermodus ausgestattet, verfügt als Hexe auch über magisches Potential.

Die Abenteuer sind – wie oben erwähnt – reine Einakter. Dabei sind „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ recht klassisch aufgebaut, es gibt den üblichen Vorgang eines Kampfes gegen Schergen und Anführer. „Die Thorwalertrommel“ hingegen hat als Zielsetzung nicht den Sieg über einen Feind, sondern das Überstehen der vorgegebenen Spielrunden, während man das titelgebende Objekt vor einem stetig wachsenden Mob schützen muss. „Kaiser der Diebe“ ist das bislang textlich längste Abenteuer für Aventuria, muss man doch vor dem Endkampf erst ungewöhnlich viele Talentproben überstehen, da der Hintergrund ein Wettrennen ist, an dem die Helden teilnehmen.

Ganz neue Varianten bieten „Ein Goblin mehr oder weniger“ und „Die gehäutete Schlange“. Hier gilt es während des Kampfes zusätzlich noch einen Mordfall aufzuklären. Dies wird mit Fallkarten abgehandelt, zu deren Lösung man Talentproben bestehen muss, wobei sich Fallketten entwickeln. Dabei führen Hinweise zum nächsten Verdächtigen bis hin zur endgültigen Lösung. Die Fälle müssen nicht immer komplett gelöst werden, allerdings wirkt sich dies auf die Punktevergabe zum Abschluss aus.

II. Kritik

Die Heldenwerk-Hefte stellen für mich eine der positivsten Neuerungen der letzten Jahre dar (ähnliches gilt nebenbei auch für Aventuria), handelt es sich doch um kleine, schnell spielbare Abenteuer, was ja auch eines der Merkmale von Aventuria ist. Das klingt zwar grundsätzlich nach einer gelungenen Kombination. Allerdings ist eben ein nicht geringer Teil der Plots im Krimi- und Intrigenbereich verortet, was nicht gerade kompatibel zum bisherigen Aventuria-Konzept klingt. Das ist der Aspekt, der mich zunächst sehr skeptisch eingestellt hat. Und tatsächlich sehe ich in meinen eigenen Eindrücken gewisse Unterschiede in der Bewertung.

Die beiden vergleichsweise konventionellen Abenteuer „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ spielen sich gewohnt flüssig. Zwar werden keine grundsätzlichen Neuerungen eingeführt, allerdings sind einige der Spielelemente sehr atmosphärisch. „Hexenreigen“ thematisiert den Kampf mit einem Hexer, der auf drei wunderbar-miese Flüche zurückgreifen kann, um den Spielern das Leben schwer zu machen. „Kibakadabra“ spielt in einem großen uthurischen Dungeon und hat ein dementsprechend exotisches Gegneraufkommen mit vielen blutrüstigen Echsen und anderen Höhlenbewohnern, letztlich wird so ein lustiges und kurzweiliges Gemetzel geboten.

Eine interessante Neuerung bietet dagegen „Die Thorwalertrommel“, weil hier auf den üblichen Anführer in normaler Gegnerfunktion verzichtet wird, sich stattdessen um eine Mobkarte ein immer größer werdender Schergenhaufen bildet, der es zunehmend erschwert, die Proben zu schaffen, die man benötigt, um die zu schützende Trommel sicher durch alle Spielrunden zu bringen. Hier wird es nach einem leichten Auftakt immer fordernder, das Ziel des Durchstehens ist zudem eine willkommene Abwechslung.

„Kaiser der Diebe“ ist im Abschluss wiederum eher klassisch, hat aber einen langen Vorlauf mit vielen Talentproben. Das ist für mich ein weniger reizvolles Element, weil es zumeist eine reine Glückskomponente enthält, die zwar durch mehrere Spieler ein wenig aufgefangen wird. Letztlich aber ist vor allem die Heldenauswahl entscheidend, ein Held mit hoher Körperbeherrschung hat schlichtweg die besten Chancen auf einen Erfolg. Der Endkampf ist für meinen Geschmack der Höhepunkt des Abenteuermodus, diesen allzu lange hinauszuzögern halte ich für keine gute Idee, für mich wirkt es so eher langatmig, weil es wirklich nur Würfelproben sind, die der Spieler beitragen muss.

Die Krimiepisoden schließlich sehe ich ähnlich kritisch. Zwar ist der Lösungsweg durchaus durchdacht und ergibt auch eine sinnvolle Reihenfolge in der Vorgehensweise. Aber auch hier empfinde ich es eher als ein unnötig hinauszögerndes Element. Man bewältigt auch hier normale Talentproben und deckt dann nach und nach Karten auf, die mehr Details über die Morde verraten. Für mich ist das einfach kein Modus, für den ein Spiel wie Aventuria geeignet ist. Aventuria ist ein Spiel mit fordernden Kämpfen, für Rätsellösungen fehlen Spielelemente, die über die konventionellen Proben hinausgehen. Zuletzt ist da für mich noch der Realismusfaktor zumindest etwas störend, immerhin löst man die Ermittlungsaufgaben parallel zum Kampf, was ich irgendwie befremdlich empfinde. Generell bleibe ich hier bei meinem Eindruck, dass Aventuria ungeeignet ist, um eine große Storyentwicklung darzustellen, der Spielkern sind die Kämpfe und eben nicht das Erzählerische, dazu verfügt das Spiel nicht über die entsprechenden Mittel.

Uneingeschränkt positiv betrachte ich dafür Rovena als neue Heldenfigur. Das Hexendeck ist maßgeschneidert für die Hexe, viele der Karten passen sehr gut zu den Fähigkeiten eines solchen Charakters. So sind z.B. interessante und nützliche Features wie ein Vertrautentier beinhaltet, das jeden empfangenen Treffer auch für den Gegner schmerzhaft gestaltet. Als Waffe verfügt man unter anderem über einen Hexenbesen für den Nahkampf, die Karte „Hexengalle“ hingegen unterstützt den Fernkampf. Zuletzt ist das Deck so gestaltet, dass Rovena trotz des Verzichts auf allzu viele Waffen und Rüstungen sehr schlagkräftig und wehrhaft werden kann, z.B. kann sie an einen sehr hohen Ausweichen-Wert gelangen. Vor allem ist keine Karte zweifach enthalten, wie bei den anderen Aventuria-Helden. Vor Probleme stellt mich allerhöchstens die Ablegephase zum Ausdauergewinn: Fast alle Karten erscheinen mir nützlich, so dass es schwer fällt Karten zu finden, von denen man sich ohne weiteres trennen möchte.

III. Fazit

Im Abenteuerbereich sehe ich „Heldenreigen“ durchwachsen: Die konventionellen Abenteuer und das gelungene „Die Thorwalertrommel“ sind spaßig und kurzweilig, die beiden Kriminalabenteuer und „Kaiser der Diebe“ hingegen haben Spielelemente, die für mich weder zu der allgemeinen Spielkonstruktion passen noch ausgesprochen spannungsfördernd sind. Das Highlight dieser Erweiterung ist dagegen die Hexe Rovena, die mit ihrem gut durchdachten Spieldeck die meiner Meinung nach bislang gelungenste Aventuria-Figur darstellt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Heldenreigen (Aventuria)

Die „Halskrone“ – eine Ruine am Wegesrand

Vorbemerkung: Das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs für den Juni 2017 lautet „Ruinen“, organisiert von „Spiele im Kopf“. Tatsächlich habe ich diesmal eine eher kreative Herangehensweise gewählt und ein kleines DSA-Szenario verfasst, in dessen Mittelpunkt ein solch vergangenes Bauwerk und seine Bewohner stehen.

Hinweis: Am Ende des Textes habe ich die gesamte Datei als pdf angefügt.

Das Szenario in kurzen Stichworten:

– ein verwunschenes kleines Gasthaus am Wegesrand, tagsüber eine lange verfallene Ruine, des Nachts augenscheinlich ein normaler Rastplatz mit scheinbar höchst lebendigen Bewohnern, die ein dunkles Geheimnis in sich tragen

  1. Ausgangssituation

Als kurzes Szenario bietet die Handlung sicherlich nicht genügend Raum für ein eigenständiges Abenteuer, allerdings lässt sich das Geschehen eventuell in ein anderes, großformatigeres Abenteuer als Episode einbauen. Eine genaue Verortung habe ich nicht vorgenommen, im Prinzip ist das gesamte Mittelreich denkbar, überall dort, wo die Besiedlungsdichte nicht allzu hoch ist und die Helden auf einer Landstraße unterwegs sind. Es bietet sich allerdings aus logischen Gründen an, dass die Helden zufällig nach Sonnenuntergang auf die „Halskrone“ stoßen.

Auf regeltechnische Angaben habe ich bewusst verzichtet. An einigen Stellen bieten sich sicherlich Proben oder gar Kampfwerte an, wozu ich gerne auf das DSA-Regelwiki verweise. Vieles bedarf zudem sicherlich der Ausschmückung: Bei dem Fluch, der im Abenteuer eine Rolle spielt, habe ich beispielsweise nicht nach einem plausiblen Regelfundament gesucht, sondern die Umstände so gesetzt, wie ich sie dramaturgisch für stimmungs- und sinnvoll erachte.

  1. Was dereinst geschah

Vor gut 30 Jahren wurde die Umgebung des Gasthofs „Halskrone“ von einer Räuberbande heimgesucht, die bei ihren Überfällen besonders skrupellos vorging und Reisende auf der dort verlaufenden Landstraße überfiel, was die Opfer nicht selten mit dem Leben bezahlen mussten. Mit zunehmendem Druck durch die Obrigkeit und dem Gefühl, dass die Häscher der Bande immer näher rücken, beschloss Bolto Grammkuf, der Anführer, die angesammelte Beute zusammenzuraffen und sich aus dem Staub zu machen. Mit furchtbaren Auswirkungen für den Gastwirt Molco Zumwasser und seine Familie: Bolto und seine Bande massakrierten alle Bewohner der „Halskrone“, in der sie ein letztes Gelage vor dem Aufbruch feierten, nachdem sich der randvolle Bandit Jago fatalerweise mit den begangenen Schandtaten vor allen Anwesenden brüstete. Bei dem anschließenden Gemetzel starben sowohl die Wirtsfamilie als auch Jago, dem der wütende Bolto persönlich den Schädel einschlug. Um die Mordtat zu verbergen, legte Bolto vor dem Aufbruch ein Feuer, bei dem das Gebäude bis auf die Grundmauern niederbrannte.

Die Toten erhielten ob des jähen Aufbruchs und der wenig frommen Lebensweise der Banditen keine göttergefällige Bestattung, sondern wurden einfach in den Brunnen im Hof geworfen, auf dessen heute ausgetrocknetem Boden sich immer noch die Gebeine finden und auf ein anständiges Begräbnis warten. Der örtliche Büttel, der für diese Gegend zuständig war, entschied sich damals nur für eine grobe Anschauung der Gegebenheiten und befand, dass die Familie bei einem selbst verschuldeten Brand ums Leben kam, die Toten im Brunnen wurden damals nicht gefunden. Erschwerend kommt hinzu, dass Bolto auf dem Höhepunkt seiner Untaten der Versuchung durch dunkle Mächte nicht widerstehen konnte und er sich auf einen Pakt mit einem Wesen der Niederhöllen einließ, was Konsequenzen für jeden hatte, der durch die nunmehr verfluchten Klingen der Bande ums Leben kam: Solange nicht durch göttergefällige Taten (z.B. eine angemessene Beerdigung) das Unrecht ausgeglichen wird, sind die Opfer dazu verdammt, jede Nacht ohne Wissen um ihr Ableben ein immer weitergehendes unstetes Dasein als Geister zu führen. Für Molco und seine Familie bedeutet dies, dass sich dem zufällig vorbeikommenden Reisenden zwar bei Tag nur ein verfallenes und abgebranntes Häuserskelett offenbart. Wer allerdings nach Sonnenuntergang dort eintrifft, findet ein hell erleuchtetes Gasthaus vor, auf den ersten Eindruck sehr gemütlich wirkend. Ein idealer Ort zur Einkehr für die hungrige Heldengruppe…

  1. Was geschehen kann

Betritt man das Gasthaus, so wird man zunächst als Gast überschwänglich begrüßt und anscheinend ganz normal bewirtet. Nichts lässt auf den ersten Blick auf die tragische Hintergrundgeschichte schließen. Molco und die anderen haben jede Erinnerung an die Umstände ihres Todes verloren, sie sind sich auch ihres Geisterdaseins nicht bewusst. Allerdings hat sich in ihnen ein großer Hass auf jeden Gast entwickelt, sie vermuten hinter jedem Fremden einen mordlustigen Räuber, dem sie unbedingt zuvorkommen wollen, bevor er ihnen gefährlich werden kann. Deshalb geben sie sich vordergründig freundlich, um versteckt jede Gelegenheit zu nutzen, ihren Gästen zu schaden.

  1. Die Halskrone

4.1. Das Äußere der Halskrone

4.1.1. Am Tage

Dem Betrachter offenbart sich am Rande der Landstraße ein hohler Gebäudezahn, angelehnt an ein Wäldchen. Zwar kann man anhand der Fundamente noch ungefähr die alten Ausmaße des ehemals einstöckigen Gebäudes erahnen, allerdings ist nirgendwo mehr ein Rest des Daches existent, die Mauerreste sind an den höchsten Punkten noch maximal 1,5 Schritt hoch. Sämtliches tragendes Gebälk ist verschwunden, die Steine der Wände sind zumeist dunkelschwarz und offenbaren, dass hier ein verheerender Brand stattgefunden haben muss. Allerdings lassen sich die verbogenen Metallreste des alten Wirtshausschildes finden, worauf der abgebildete Bierkrug noch gut erkennbar ist, nicht aber der Name des Wirtshauses. Hinter der Ruine erkennt man noch einige Balken des alten Zaunes und eine verfallene Tränke, hier wurden anscheinend einige Tiere gehalten. Daneben zeugt zusammengefallenes Gebälk über einem Loch im Erdboden von einem ehemaligen Brunnen, allerdings haben weder der dazugehörige Eimer noch die Zugkette die letzten Jahrzehnte überlebt. Das Loch ist circa 16 Schritt tief, allerdings ist der Brunnen ausgetrocknet. Nur wenn ein Leuchtkörper heruntergelassen wird oder jemand gar den Abstieg wagt, erblickt man das schreckliche Geheimnis des Brunnenschachts: Bei genauer Suche finden sich die Skelettreste von mindestens 6 Personen. Eine Untersuchung der Knochen beweist schnell, dass die Opfer massiver Gewaltanwendung ausgesetzt wurden, entweder durch stumpfe Gegenstände bei mindestens zwei zerschmetterten Schädeln oder scharfe Hiebwaffen, wie man an einigen sauber durchtrennten Knochen erkennen kann.

4.1.2. Bei Nacht

Bewegt sich der Reisende bei Nacht auf das Gebäude zu, erkennt man schon von weitem das hell erleuchtete einstöckige Gasthaus. Die Außenfassade des gemauerten Hauses wirkt gepflegt und das blankgeputzte Wirtshausschild mit der Aufschrift „Halskrone“ und einem gefüllten Bierkrug prangt dem Ankömmling entgegen. Neben dem Wirtshaus befindet sich ein abgezäuntes Areal mit einigen Hühnerställen, daneben ein Brunnen mit Eimer und Zugvorrichtung und ein offenbar ständig gepflegter Nutzgarten, zusätzlich einige Obstbäume.

4.2. Das Innere der Halskrone

4.2.1. Das Erdgeschoss

Durch die Eingangstür betritt man zunächst den großen Schankraum (1). Der Tür gegenüber befindet sich längs der Rückwand die Theke, Molcos persönliches Reich, in dem er über eine nicht unbeträchtliche Menge an Bier und Wein (allerdings nur je eine lokale Sorte) verfügt, dazu jede Menge Humpen, Teller und Holzbesteck und allerlei Utensilien für eine schnelle Reinigung. Im Raum sind 5 runde Holztische mit insgesamt 30 Sitzgelegenheiten vorhanden. Hinter der Theke ist eine Falltür (2) eingebaut, die zum kleinen Kellerraum (12) führt. An der Südwand ist der Treppenaufgang (3) zum Obergeschoss, daneben befindet sich die Tür zur Küche (4). Dort hat sich die umtriebige Jelwine praktisch und gleichzeitig gemütlich eingerichtet. Die rustikale Holzanrichte ist mit allen erdenklichen Küchenutensilien versehen, die für Koch- oder Backwerk vonnöten sind. Die gemauerte Feuerstelle ermöglicht es u.a. in Jelwines großem Kessel Eintopf für eine große Gästeschar zuzubereiten. In einigen Holzkisten bewahrt sie die frisch geernteten Gartenerzeugnisse auf. Die Tür an der westlichen Wand führt zum Wohn- und Schlafraum (5) des Ehepaars Zumwasser. Ein breites Holzbett dient als Schlafstätte, im Schrank finden sich die Kleidungsstücke, beschränkt auf rein praktische Bekleidung. Zwischen zwei Stühlen steht eine Holztruhe, in der Molco einige Utensilien seines ehemaligen Abenteurerdaseins aufbewahrt, u.a. ein Kurzschwert und eine kleine Armbrust mit 12 Bolzen, dazu die gesamte Barschaft der Familie, bestehend aus aktuell 38 Dukaten, 7 Silbertalern und 9 Hellern. Auch Jagos Degen wurde hierhin weggesperrt. Die Truhe ist mit einem starken Metallschloss gesichert, dessen Schlüssel sich an einer Kette um Molcos Hals befindet.

4.2.2. Das Obergeschoss

Die Treppe mündet in einen Flur (11), der Türen zu insgesamt 5 Schlaf- und Wohnräumen aufweist. Die beiden Einzelzimmer (6 und 7) sind identisch aufgebaute Doppelzimmer für vermögendere Gäste. Neben einem breiten Bett ist jeweils ein Kleiderschrank vorhanden. Auf der Abstellkommode steht eine Waschschüssel mit Wasser zum Frischmachen.

Der Gemeinschaftsschlafraum (8) ist die Alternative für den schmalen Geldbeutel. Einzige Möbelstücke sind 4 Etagenbetten, in denen insgesamt 8 Personen Schlafmöglichkeiten finden.

Der erste der beiden kleinen Schlafräume (9) gehört dem Knecht Radulf. Der Raum verfügt über ein langes Bett für den Hünen, seine Kleidung liegt allerdings nicht in dem leeren Schrank, sondern verteilt auf dem Fußboden. Auf der Kommode liegen lauter kleine, überraschend detailliert angefertigte Holzfiguren und ein Schnitzmesser, die Radulfs Leidenschaft verraten.

Der zweite Privatraum (10) beherbergt die Zwillinge Linja und Halla, die in einem Etagenbett schlafen. Auch hier finden sich einige von Radulfs Figürchen, zum Teil allerdings vom Spielen schon stark abgenutzt. Der Kleiderschrank ist reich gefüllt, hier auch mit durchaus modischeren Kleidungsstücken, da Malco den Zwillingen Wünsche nur schlecht abschlagen kann. Linja ist zudem eine begabte Zeichnerin, wovon zahlreiche Zeichnungen zeugen, die überall an den Wänden hängen.

4.2.3. Der Keller

Der kleine Kellerraum (12) unterläuft nur Teile des Gebäudes. Hier befindet sich alles, was kühl gelagert werden muss, also vor allem die Bier- und Weinvorräte sowie frisch geschlachtetes Fleisch. In der Südecke steht eine Holzpritsche, auf der der gefangene Jago liegt. An der Wand ist ein massiver Metallring angebracht, an den Jago angekettet ist. Das Schloss der Metallkette lässt sich mit dem gleichen Schlüssel öffnen wie die Truhe im Schlafzimmer.

  1. Die Bewohner der Halskrone

Molco Zumwasser

Äußeres: ein kleiner, drahtiger Mann Anfang 50 mit kunstvoll gezwirbeltem Schnurrbart, stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen tragend. Das einstmals dichte braune Haupthaar lichtet sich langsam.

Hintergrund: Vordergründig ist Molco die Freundlichkeit in Person, hat stets ein offenes Ohr für seine Gäste und bleibt auch in Konfliktsituationen ruhig. Die Abgeklärtheit verdankt er seiner Vergangenheit: In seinen frühen Zwanzigern war Molco selbst als Abenteurer unterwegs, allerdings nur mit mäßigem Erfolg, weshalb es ihm leichtfiel, dieses Leben aufzugeben und sesshaft zu werden, nachdem er in Jelwine seine große Liebe gefunden hatte.

Verhalten: Molco ist ein in die Enge gedrängtes Raubtier. Durch den Fluch ist er vollkommen paranoid, fürchtet jeden Moment einen Überfall durch Banditen. Als solche wird er jeden Neuankömmling kategorisieren. Angesichts seiner eingeschränkten Ressourcen versucht er Gäste nach der freundlichen Begrüßung auf alle möglichen Arten auszuschalten. Dabei geht er mit einem gewissen Maß an List vor, indem er z.B. versucht die Helden mit Gift zu schwächen oder sie voneinander zu trennen, um sie einzeln überwältigen zu können. Wird seine Familie bedroht, schreckt er auch vor Gewalt nicht zurück, mit seinen Waffen kann er immer noch geschickt umgehen. Erfährt er die Wahrheit über sein Geisterdasein, glaubt er sicherlich zunächst an eine Lüge, aufgrund seiner früheren Erfahrungen sind ihm solche Phänomene allerdings ein Begriff.

Jelwine Zumwasser

Äußeres: die mittelgroße, kräftige Frau wirkt wie ihr Mann ausgesprochen freundlich, das breite Gesicht ist von zahlreichen Lachfalten durchzogen. Das lange dunkle Haar der Endvierzigerin wird von einigen grauen Strähnen durchzogen.

Hintergrund: Jelwines Horizont war schon immer auf die „Halskrone“ beschränkt, handelt es sich doch um den Gasthof ihres Vaters, in dem sie sogar geboren ist (damals hieß das Gasthaus allerdings noch „Raulskrone“) und der nunmehr von ihr und Molco betrieben wird. Trotzdem ist sie alles andere als einfältig, sondern eine umsichtige wirtschaftliche Sachwalterin der Familieninteressen, zudem eine ausgesprochen talentierte Gärtnerin und Köchin.

Verhalten: Jelwine ist von der Situation vor allem verängstigt, was sie allerdings im Interesse ihrer Familie zurückstellen kann, stattdessen wirkt sie wie die gute Seele des Hauses (was sie in besseren Zeiten auch war). Sie unterstützt ihren Mann in all seinen Bestrebungen, Familie und Heim zu verteidigen. Offenbart man ihr die Spuksituation, so ist sie vor allem über den Tod der Zwillinge schockiert und nahezu handlungsunfähig.

Die Zwillinge Linja und Halla

Äußeres: die beiden 12jährigen Mädchen sind für Außenstehende (und oft auch Radulf) nicht auseinanderzuhalten, mit ihrer schlanken Gestalt, den langen blonden, zu Zöpfen geflochtenen Haaren und dem von Sommersprossen übersäten Gesicht.

Hintergrund: Beide sind das Ein und Alles ihrer Eltern. Die aufgeweckten Mädchen werden von ihren Eltern nach Kräften gefördert, müssen beispielsweise Lesen und Schreiben lernen.

Verhalten: Äußerlich vollkommen gleich, unterscheidet sich doch der Charakter beider Mädchen stark. Linja wirkt häufig schwermütig und zieht sich in ihre Kammer zurück, wo sie so oft wie möglich an ihren Zeichnungen arbeitet. Halla hingen ist der Wirbelwind der Familie, umschwärmt ständig die Gäste und stellt Fragen nach dem Wohin und Woher, wobei sie besonders solche Abenteuergeschichten gerne hört, wie sie ihr von ihrem Vater meist vorenthalten werden. Während Linja sich im Konflikt zurückhält, hat sich Halla die aufregende Rolle der Spionin zugewiesen, die die Helden ausfragt. Zudem versucht sie Ausrüstungsgegenstände verschwinden zu lassen und findet als begabte Lügnerin wortreiche Ausreden, falls sie dabei ertappt wird. Mit der Wahrheit konfrontiert, reagiert Linja fasziniert und fragt nach allen möglichen Details über die Todesumstände, während Halla vollkommen unverständig ist, hat sie sich doch mit dem Konzept „Tod“ bisher noch nicht auseinandergesetzt.

Radulf, der Knecht

Äußeres: Radulf fällt vor allem durch seine hünenhafte Gestalt auf, mit seinen über zwei Schritt Körpergröße. Parallel dazu verhält es sich mit seiner Körperkraft, Radulf kann selbst schwere Lasten mühelos heben und ist für alle groben Tätigkeiten zuständig. Sein abwesender Gesichtsausdruck verrät allerdings gleichzeitig, dass seine geistigen Kapazitäten nicht mit seiner körperlichen Stärke mithalten können.

Hintergrund: Der knapp 30jährige Radulf ist der Sohn eines befreundeten Ehepaares der Zumwassers. Schnell wurde in seiner Kindheit deutlich, dass er geistig stark zurückgeblieben ist, sein Wortschatz beschränkt beispielsweise auf wenige Wörter. Allerdings verfügt er trotzdem über großes Geschick, was er bei der Herstellung seiner geliebten Spielfiguren beweist, an denen auch die Zwillinge Gefallen finden. Nach dem Tod seiner Eltern nahm Molco ihn bereitwillig auf und behandelt ihn meist mehr wie einen Sohn denn wie einen Knecht.

Verhalten: Er ist Molco und den anderen Familienmitgliedern treu ergeben und schützt sie nach (beträchtlichen) Kräften, sobald er eine Bedrohung realisiert. Allerdings agiert er im Regelfall nur auf Basis klarer Anweisungen, zeigt wenig Eigeninitiative. Die Wahrheit versteht er nur Ansätzen und auch nur, wenn man sie so erklärt, dass sie einem Kleinkind verständlich werden kann.

Jago, der Bandit

Äußeres: Ein mittelgroßer, schlanker Mann Mitte 30. Er wirkt ungepflegt, wie jemand, der überwiegend unter freiem Himmel nächtigt, was durch seine zerschlissene Kleidung unterstrichen wird. Auffällig ist eine lange Narbe an der linken Wange.

Hintergrund: Jago hat sich schon als Kleinkind mit Diebestouren durchgeschlagen, bis er ausgerechnet Bolto bestehlen wollte. Dieser nahm den offenbar phexisch begabten Jungen in seine Bande auf. Lange Zeit baute er Jago sogar als seine rechte Hand auf, bis dieser sich in jener verhängnisvollen Nacht in der „Halskrone“ Boltos Zorn zuzog. Auch er erinnert sich nicht an seinen Tod, sondern erwacht jede Nacht als Gast in der „Halskrone“ und wird immer wieder gefangengenommen und gefesselt und geknebelt in den Keller gesperrt.

Verhalten: Jago ist ein skrupelloser Krimineller, verschlagen und ich-bezogen. Somit ist bereit alles zu tun, um sein „Überleben“ zu sichern. Er versucht seine wahre Identität zu verschleiern (er glaubt, die Gastwirtschaft in Boltos Auftrag auszuspionieren) und stellt die Zumwassers als Verbrechersippe dar und sich dementsprechend als unschuldiges Opfer. Bündnisse kündigt er aber jederzeit auf, wenn es ihm opportun erscheint.

  1. Ein möglicher Verlauf der Nacht

Das Szenario ist bewusst recht freigehalten, wie sich die Handlung nach Eintreffen der Helden entwickelt, hängt letztlich von dem Verhalten der Helden auf. Gäste werden in jedem Fall zunächst freundlich begrüßt, ggf. auch direkt auf ihre Zimmer geführt, so dies gewünscht ist.

Zeitablauf: Das Gasthaus erscheint nur in der Nacht in seinem Zustand als Spukhaus, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang ist nur die Ruine existent. Somit endet die Handlung auch mit Sonnenaufgang, dann löst sich die Geisterumgebung sofort auf. Die Bewohner werden jede Nacht in den Ausgangszustand zurückversetzt, also erinnern sie sich in einer möglichen zweiten Nacht nicht mehr an die Helden. Vor dem ersten Eintreffen sollte die Gefangennahme Jagos schon stattgefunden haben, in einer zweiten Nacht können sie aber durchaus auch sofort eintreten und Jago in der Gaststube sitzend vorfinden.

Geisterdasein: Innerhalb des Gasthauses wirken alle Geister materiell, alles kann angefasst werden und wirkt normal. Verlässt allerdings einer der Geister das Gasthaus und die unmittelbare Umgebung (also Hof und Brunnen), löst er sich sofort auf bis zur nächsten Nacht. Hin und wieder kann ein aufmerksamer Held leichte Unstimmigkeiten erkennen, z.B. wird eine Person oder ein Gegenstand für einen Sekundenbruchteil durchscheinend oder für einen Augenblick ist das Gasthaus als Ruine erkennbar. In Alpträumen oder Visionen können zudem Teile der Geschehnisse der Unglücksnacht nacherlebt werden. Im Kampf können die Gegner normalen Schaden verursachen, allerdings verschwinden alle Auswirkungen mit dem Sonnenaufgang wieder. Ein Auffinden der Leichen ist somit aber nur bei Tag möglich.

Mögliche Entwicklung: Das Ziel der Zumwassers ist immer gleich: Sie halten die Helden für eine Räuberbande, von der sie aus unbestimmten Gründen zwanghaft glauben, dass sie sie ausplündern und möglicherweise ermorden wollen. Von daher versuchen sie alle Gegenmaßnahmen zu ergreifen, die für sie denkbar sind, bevorzugen dabei aber zunächst ein heimliches Vorgehen und agieren erst nach einer Eskalation offen feindlich. In Idealfall streben sie danach, die Helden nicht zu töten, sondern wollen sie nur überwältigen, um sie später der Obrigkeit übergeben zu können.

Denkbare Szenen:

Vergiftet: Nach der Begrüßung der Helden versuchen wahlweise Jelwine oder Molco, den Helden mit dem Essen oder den Getränken ein schwächendes Gift zu verabreichen.

Helferrolle: Ein starker Held wird gebeten, Radulf beim Tragen eines gefällten Baumes zu helfen. Dabei versuchen Molco und Radulf diesen zu überwältigen. Generell versuchen die Zumwassers, die Helden bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu trennen. Denkbar ist es auch, Unfälle zu kreieren, bei denen die Helden noch nicht an Absicht glauben, z.B. ein Treppensturz, verursacht durch eine eingeseifte Stufe.

Eingesperrt: Mit einer List kann es gelingen, die Helden in den Keller zu locken (z.B. indem man die erfahrenen Recken bittet, den Gastleuten mit dem enttarnten Räuber zu helfen). Lassen die Helden sich einsperren, versuchen die Zumwassers, sie dort auszuräuchern.

Der Verbrecher: Finden die Helden Jago, wird dieser sich als unschuldiges Opfer darzustellen und bietet seine Hilfe an, falls man ihn von seinen Fesseln befreit. Bei der ersten Gelegenheit versucht er allerdings zu fliehen oder sucht in anderer Hinsicht seinen Vorteil.

Bilderreigen: Aufmerksame Helden können sich im Zimmer der Zwillinge Linjas Bilder genau anschauen. Unterbewusst hat sie u.a. eine Bilderserie angefertigt, die die Ereignisse des Unglücksabends nachzeichnet (von dem Eintreffen von Boltos Bande bis hin zum Wegschaffen der Leichen und dem Abbrennen des Hofes)

Welches Jahr haben wir?: In dem Gasthaus herrscht die Realität des Aventuriens vor 30 Jahren. Somit sind den Bewohnern alle Ereignisse der Zwischenzeit unbekannt, auch Großereignisse wie Borbarads Rückkehr. Auch eine Kaiserin namens Rohaja ist natürlich unbekannt. Auf derartige Informationen reagieren die Zumwassers ausgesprochen ungläubig.

Es ist eine Falle: Die Zumwassers genießen den absoluten Heimvorteil, demnach ist es ihnen möglich, das Gasthaus entsprechend zu präparieren, z.B. durch Stolperfallen, spitze Gegenstände unter den Bettlaken etc. Der Kessel aus der Küche kann auch als Waffe genutzt werden, befüllt man ihn mit kochendem Wasser.

Die Diebin: Lassen die Helden ihr Gepäck unbeaufsichtigt auf ihren Zimmern, versucht Halla, einzelne Gegenstände zu entwenden. Sie konzentriert sich dabei vor allem auf Waffen oder alles, was ihr nützlich erscheint, z.B. Ampullen, die möglicherweise Heiltränke oder Gifte enthalten.

Die Erinnerung: Je nach Meisterentscheid kann sich das Verhalten der Zumwassers ändern, wenn sie mit der Tatsache ihres Todes konfrontiert werden. So ist es durchaus möglich, dass in diesem Moment eine Bewusstseinsänderung einsetzt und sie sich plötzlich an das ganze Geschehen oder Teile davon erinnern können.

Zu leicht?: Die Zumwassers sind einfache Menschen und stellen in der Gesamtheit wohl nur eine maximal mittelmäßige Herausforderung dar, zumindest wenn man rein die Möglichkeiten im Kampf betrachtet. Will man dies erweitern, so ist es denkbar, weitere Personen einzuführen, z.B. einen weiteren Knecht oder weitere Gäste, die am Unglücksabend zufällige Opfer waren, jetzt aber bereitwillig Seite an Seite mit den Zumwassers agieren.

  1. Das Ende des Szenarios

Das Abenteuer hat mehrere denkbare Endvarianten:

– In der simpelsten Form überstehen die Helden die Nacht, bis sich der Spuk mit Sonnenaufgang auflöst und ziehen dann weiter.

– In der erweiterten Form setzen die Helden dem Spuk ein wirkliches Ende. Einerseits wäre hier ein radikales Austreiben der Geistererscheinungen möglich, andererseits auch die sanfte Variante, in der die Helden die Toten aus dem Brunnen bergen und für ein borongefälliges Begräbnis sorgen, eventuell kann ein Geweihter auch den verfluchten Grund segnen.

Die erste Variante sollte mit 3 Abenteuerpunkten belohnt werden, in der erweiterten Form sollte dies auf 5 Abenteuerpunkte erhöht werden.

8. Gebäudeplan der Halskrone

Halskrone

Disclaimer: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.

 

Hier zusätzlich das gesamte Szenario als pdf:

Die Halskrone – eine Ruine am Wegesrand

 

Die „Halskrone“ – eine Ruine am Wegesrand

Rezension: Die Paligan-Akten

Vorbemerkung: Bisher hatten die Heldenwerk-Hefte vor allem zwei zentrale Schwerpunkte, einerseits kleine Abenteuer vor regional begrenztem, meist dörflichem Hintergrund oder Detektiv-Handlungen. „Die Paligan-Akten“ von David Schmidt erweitert dies – schon am Titel zu erahnen – um einen politischen Aspekt. Allerdings liegt der Kern des Geschehens nicht in einem großformatigen Intrigenspiel auf offener Staatsbühne sondern im phexischen Besorgungsgeschäft zu nächtlicher Stunde.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 12
– 15 Seiten
– Erschienen am 1.6. 2017

I. Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer setzt in der Folge von Haffax Vorstoß nach Perricum an, in dessen Verlauf Rimiona Paligan, die Schwester der Kaiserwitwe Alara, zu Tode kommt. Das größte Kapital der gewieften Politikerin stellte Zeit ihres Lebens ihr umfangreiches Arsenal an Informationen dar, von pikanten Details aus dem Privatleben anderer Würdenträger bis hin zu Staatsgeheimnissen. Genau dieser Umstand ruft jetzt gleich mehrere Interessensgruppen auf den Plan, die Handlanger entsenden, um den brisanten Nachlass zu sichern. Egtor von Ibenburg, ein Sekretär des Rats für Reichsangelegenheiten, wittert hier die Gelegenheit für seinen politischen Aufstieg und engagiert die Helden, mit dem Auftrag, die Informationen von Rimionas Leibdiener Dalman zu erwerben.
Der erste spielbare Teil des Abenteuers handelt demzufolge von der Suche nach dem mittlerweile verschwundenen Dalman, wozu sich die Gruppe nach Perricum begeben muss. Aus Platzgründen wird dies nur narrativ beschrieben, es existiert zusätzlich lediglich eine halbe Seite mit Basisinformationen zu Perricum.
Der entscheidende Teil des Abenteuers hingegen spielt in Rimionas Wohnsitz, dem Gut Marschenhof, wozu ein Gebäudeplan und Beschreibungen der einzelnen Räume vorhanden sind. Ebenso finden sich hier denkbare Handlungen der Konkurrenten sowie Angaben über die Aufenthaltsorte der Gutsbewohner, gegliedert nach Tageszeiten. Somit erhält dieser anschließende Part den Charakter eines Diebesabenteuers, womit die Stunde der Helden schlägt, die mit eher phexischen Fähigkeiten ausgestattet sind.

II. Figuren
Die Figuren passen selbstredend genauso in dieses Schema, handelt es sich doch durchweg um zwielichtige Charaktere. Ansprechpartner der Helden sind ihr Auftraggeber Egtor, der mit aller Macht seinen politischen Aufstieg anstrebt, sich trotzdem aber im Interesse des Reichs engagiert. Dalman war zu Rimionas Lebzeiten ihr treuer Bediensteter, will sein restliches Leben aber durch die Weitergabe der Informationen versilbern. Mit Ishara Cavazaro und Sinold von Sturmfels gibt es zudem Konkurrenten, die im eigenen Interesse bzw. dem ihrer Auftraggeber auch nicht vor Einbrüchen oder handfesten Aktionen zurückschrecken, keiner ist jedoch so verbissen, dass nicht auch eine Verhandlungsbasis denkbar wäre.

III. Kritik
Als ich Titel und Klappentext des neuen Heftes studiert hatte, kamen mir deutliche Bedenken, ob es sich hier nicht um einen Plot handeln könnte, der nicht für den Umfang eines Heldenwerk-Abenteuers geeignet ist. Immerhin war das mehrfach schon ein Kritikpunkt, vor allem bei den Detektiv- und Intrigenplots. Und hier steht immerhin eine Staatsaffäre im Mittelpunkt, die ja auf der Figurenebene bis in die kaiserliche Familie hineinreicht.
Genau dies ist aber im Prinzip gut gelungen, weil der Autor der Versuchung widerstanden hat, eine allzu große Intrigenstory zu entwickeln, sondern stattdessen die Beschaffung des Informationsdossiers im Mittelpunkt steht, die letztlich im Kern auf den Einbruch in Rimionas Anwesen reduziert ist. Hierzu sind alle notwendigen Angaben für den Spielleiter enthalten mit der ausführlichen Karte des Gebäudes, den Beschreibungen der Räumlichkeiten und den Aktionen und Charakterprofilen der Bewohner und der Konkurrenten.
In dieser Hinsicht harmoniert das Gefüge von Vorgeschichte und Diebstahlszenario am Ende, lediglich die Episode um das Auffinden und Befreien von Dalman ist sehr grob ausgeführt und bedarf größerer Ergänzungen. Der abschließende Teil hat natürlich kein Storygerüst, da das Vorgehen der Helden nicht komplett vorhersehbar ist, allerdings werden genügend Optionen berücksichtigt, z.B. die Bandbreite von getarntem Einschleichen über den Einbruch bis hin zum offenen Überfall. Das weist dem Spielleiter zwar immer noch eine durchaus anspruchsvolle Aufgabe zu, gewährt ihm aber ausreichende Hilfestellungen. Auffällig ist einzig der Umstand, dass meiner Auffassung nach vergleichsweise wenig Sicherungseinrichtungen zum Schutz der Informationen vorhanden sind, hier würde ich von einer Figur vom Format der verstorbenen Rimiona mehr Umsicht erwarten. Zuletzt wären ein paar Anregungen wünschenswert gewesen, was für Informationen Rimiona gehütet hat, offenbart wird ja lediglich das belastende Material gegen Sinold. Ich kann mir kaum vorstellen, dass es allzu viele Heldengruppen gibt, die nicht wenigstens einen Blick in das Dossier werfen würden, weshalb ein wenig Unterfütterung erfreulich gewesen wäre, wobei ein paar Stichwörter ja vollkommen ausreichend wären. In der Hinsicht könnten “Die Paligan-Akten“ zudem ein ideales Vorspiel zu jedwedem Abenteuer darstellen, dass auf einem solchen brisanten Geheimnis basiert.

IV. Fazit
„Die Paligan-Akten“ ist ein gut durchdachtes Abenteuer mit einem Einbruchplot, wobei der Spagat zwischen einer Hintergrundgeschichte auf höchster politischer Ebene und einer konkreten Handlung mit überschaubarem Ausmaß gelungen ist. Stellenweise wären kleinere Ausschmückungen zur Abrundung wünschenswert gewesen, trotzdem gefällt mir das Heft dieses Mal wirklich gut, auch weil die notwendigen Materialien für den Spielleiter trotz des knappen Raums vorhanden sind.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

 

Rezension: Die Paligan-Akten

Geht wählen! – Ein neuer Adelsmarschall für das Bornland

Irdisch gesehen ist Politikverdrossenheit ein modernes Phänomen, das abnehmende Interesse an politischer Partizipation als Wahlberechtigter ist sichtbar: Immer mehr Bürger nehmen ihre Möglichkeiten nicht mehr wahr, was von vielen Beobachtern ausgesprochen kritisch gesehen wird. Die Gründe sind vielfältig, reichen von mangelnder Informiertheit über schlichte Unlust bis hin zu tiefer Enttäuschung über das politische System. Allerdings handelt es sich hier eben auch um Politik, die bitteren Ernst und reale Begebenheiten darstellt. Wie sieht es wohl aus, wenn man die Möglichkeit zu einer „Spaßwahl“ hat. Strömen nun die Massen an die (virtuelle) Urne?

Worum geht es?

Die Probe aufs Exempel kann jetzt stattfinden, da DSA-Spieler aktuell eine ganz besondere Wahl mitprägen können. Wie schon im neuen Boten angekündigt, gibt es zur Zeit die Gelegenheit auf der Ulisses-Homepage seine Stimme bei der Wahl zum neuen Adelsmarschall des Bornlandes abzugeben.

Tatsächlich stellt das Bornland eine Besonderheit unter den aventurischen Regionen dar, wird das höchste Regierungsamt doch nicht schlicht von einem Inhaber an einen Nachkommen vererbt, sondern alle 5 Jahre per Wahl vergeben. Hintergrund ist der Umstand, dass das Bornland nicht monarchisch regiert wird, sondern dort eine Adelsversammlung existiert, aus deren Kreisen sich einige Mitglieder zur Kandidatur stellen dürfen. Der Adelsmarschall ist dabei in letzter Konsequenz kein absoluter Herrscher, sondern eher eine wichtige Instanz zur Wahrung übergeordneter Interessen in einem Staatsgebilde, dass eher von starkem Partikularismus und somit großer Vielfalt geprägt ist. Sprich: eine nicht immer vergnügungssteuerbefreite Aufgabe, zwischen teils schwer zerstrittenen Bronnjaren mit oft hohem Eigensinnsfaktor zu vermitteln oder gar autoritäre Maßnahmen durchsetzen zu sollen.

Gestalterischer Anlass ist der Abschluss der sechsbändigen Theaterritterkampagne, deren letzter Band tatsächlich in Festum im Vorfeld der Wahl stattfindet. Im Band selbst haben die Spielercharaktere die Gelegenheit, mit allen Kandidaten zusammenzutreffen und müssen mit ihnen in einer Passage des Abenteuers sogar eng kooperieren. Allerdings wird die Wahl am Ende eben nicht erzählerisch ausgestaltet, sondern bewusst offengelassen, um jetzt eine reale Wahl durchführen zu können. Die Kenntnis der Kampagne ist aber absolut keine Teilnahmevoraussetzung.

Die Kandidaten

Die Kandidatenauswahl ist dabei breit gefächert: Als Favoritin dürfte natürlich die amtierende Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten in die Wahl gehen, untadelig und tatkräftig, ein Vorbild für jeden Bornländer.

Das totale Gegenteil verkörpert Alderich von Notmark, ein eher knorriger und ruppiger Vertreter des alten Adels, nicht gerade volksnah und mit dem Makel belastet, der Sohn Uriels von Notmark zu sein, der viel Übel über das Land gebracht hat, gestorben als Verräter.

Die drei anderen Kandidaten sind weit weniger bekannt: Joost von Salderkeim ist der Kandidat der Handelsherren, also des gut betuchten bürgerlichen Lagers. Gewina von Ilmenstein kann vornehmlich für sich in Anspruch nehmen, die Nichte der berühmten Thesia von Ilmenstein zu sein. Jucho von Elkinnen schließlich steht für alte und ritterliche Tugenden, vor allem ist er kein ausgemachter Politiker, was ihn zum volksnähen Anwärter werden lässt.

Wo abstimmen?

Die Wahl kann bis 25.6. auf der Ulisses- Homepage vorgenommen werden, wo dann wohl im Anschluss auch das Ergebnis verkündet wird, das dann auch tatsächlich so in die offizielle Geschichtsschreibung aufgenommen wird und in der kommenden Spielhilfe zum Bornland eine der wichtigen Setzungen sein dürfte.

Warum wählen?

Ich finde es ausgesprochen reizvoll, tatsächlich ein wenig mitbestimmen zu können, es ist sogar ausgesprochen spannend, seine Wahlentscheidung zu treffen, wägt man die Kandidaten gegeneinander ab. So ist Nadjescha sicherlich eine Sympathieträgerin, allerdings ist die Figur trotz individueller Hintergrundgeschichte für meinen Geschmack viel zu ähnlich zu anderen dominanten Frauenfiguren wie Rohaja oder Swantje von Rabenmund: machtbewusst, aber auf Ausgleich bedacht, tendenziell mit wenig dunklen Seiten ausgestattet. Viel interessanter finde ich da Alderich. Von der Anlage als unnahbarer Grobian angelegt, kann er aber – im Zuge der aktuellen Kampagne auch geschehen – durchaus überraschend agieren. Für mich ein viel weniger vorhersehbarer und variabler einzusetzender NSC, der wahlweise als Antagonist oder als ungeliebter Auftraggeber dienen kann und der viel Konfliktpotential für die nächsten Jahre bietet. Die anderen Kandidaten halte ich für weniger bekannt und somit eher für Außenseiter.

Ergo: Ich erwarte eine spannende Wahl und hoffe auf eine breite Beteiligung. Demnach auch meine Aufforderung an alle DSAler: Zeigt, dass Interesse an solchen Aktionen besteht! Ich denke, eine gute Resonanz könnte dazu führen, dass es regelmäßiger solche Möglichkeiten zu Beeinflussung aventurischer Verhältnisse gibt. Umgekehrt hoffe ich auch seitens Ulisses auf eine Veröffentlichung der abgegebenen Stimmen, ich fände es seht interessant zu wissen, wie viele Leute bei so einer Sache teilnehmen, auch unter dem Eindruck der aktuellen Diskussion über eine möglicherweise erschlaffende Community.

Auf dass Politikverdrossenheit auf Deres Gefilden ein Fremdwort bleibt!

 

Geht wählen! – Ein neuer Adelsmarschall für das Bornland

Was ist Vielfalt?

Im Netz in Sachen DSA querzulesen zählt zu meinen alltäglichen Gewohnheiten. Während man in manchen Bereichen, z.B. Foren täglich fündig wird, gibt es andere Seiten, die nur ab und an Lebenszeichen senden. Umso mehr habe ich mich gefreut, dass der hochgeschätzte Arkanil mal wieder von sich hören lässt. Und tatsächlich äußert er sich aktuell sehr kontrovers, wenn er die These aufstellt, die DSA-Community wirke momentan erschlafft. Dazu folgen einige mögliche Theorien zur Begründung, u.a. die eventuell große Zufriedenheit aktiver Spieler mit der 5. Edition oder gegenteilig die Abwendung vormals sehr aktiver kreativer Köpfe oder Diskutanten. Die Diskussion findet dabei sicher nicht im luftleeren Raum statt, z.B. gab es unlängst ähnliche Stimmen im DSA-Forum, ausgehend von der Frage, warum z.B. die Rezensionsthreads dort seit Jahren rückläufige Beitragszahlen haben. Meine eigenen Eindrücke sind allerdings eher gegenteilig, wenn ich die Netzaktivitäten 2017 mit dem vergleiche, was vor 5-6 Jahren der Fall gewesen ist, dann sehe ich eigentlich eine größere Vielfalt.

Die guten alten Zeiten…

Unstrittig ist wohl die Tatsache (auch durch Umfragen belegt), dass DSA ein Nischenhobby ist: Das Tischrollenspiel hat seine Ursprünge in Zeiten, als der häusliche PC noch nicht der Regelfall war, mittlerweile ist das virtuelle Angebot schlichtweg enorm groß und reichhaltig, sicherlich auch an die Konsumgewohnheiten von Jugendlichen angepasst, gerade was den Rollenspielbereich betrifft. Und DSA-Produkte findet man eben nicht mehr in großen Spielwarenläden, sondern in den kleinen Läden, oft betrieben von Herzblut-Rollenspielern. Der durchschnittliche DSA-Spieler ist Ende der 80er oder Mitte der 90er zu seinem Hobby gekommen, demgemäß liege ich da als Mittdreißiger voll im Trend. Und während man selbst als Jugendlicher zum Hobby gekommen ist, hat man heute als Vollberufstätiger oder auch als Mutter/Vater schlichtweg deutlich weniger Zeit, auch das liest man immer wieder als Situationsbeschreibung vieler langjähriger Rollenspieler. Sprich: Die Zahl derjenigen, die mit DSA etwas anfangen können oder gar noch aktiv spielen, ist schlichtweg überschaubar, Marktführer DSA in Deutschland hin oder her.

Trotzdem sehe ich im Netz immer noch eine große Vielfalt, allerdings sind auch klare Verschiebungstendenzen erkennbar: So sind z.B. tolle Kreativportale wie Windfeders Wolkenturm schon lange offline, in den beiden größten Foren, dem dsa4-Forum und den verlagseigenen Foren herrscht eher zyklischer Betrieb, genauso scheint das großartige Wiki Aventurica mangels allzu vieler aktiver Schreiber Probleme zu haben, auf dem neuesten Stand zu bleiben.

Lesen ist uncool!

Dafür ist vor allem der Youtube-Bereich stark im Aufwind, hier herrscht unheimlich viel Betrieb, egal ob es sich um Lets-Plays, Rezensionen oder Podcasts handelt, stellvertretend seien hier die Kanäle von Phexarius oder Nick-Nack genannt, nicht zu vergessen die umtriebigen Macher von Orkenspalter-TV. Wer hier einmal die Bandbreite sehen will, sollte nur spaßeshalber man im Youtube-Filter nachschauen, was alleine in der letzten Woche an neuen Videos erschienen ist, wobei man die Lets-Plays der Computerspiele ruhig außer Acht lassen kann, die Zahl ist trotzdem erstaunlich hoch. Bemerkenswert erscheint mir übrigens, dass hier wenig Mangel an Kreativität zu herrschen scheint, handelt es sich doch vielfach um selbstverfasste Abenteuer, die dort gestreamt werden/wurden.

Genau hier handelt es sich um ein normales Zeitphänomen, Blogs und Foren sind eben vergleichsweise „alte“ Kommunikationskanäle, Youtube oder andere Videoportale hingegen expandieren immer noch stark. Als aktiver Blogger gehe ich zwar nicht davon aus, dass Blogs schon hoffnungslos veraltet sind, sie sind aber fast schon im besten Sinne altmodisch.

Aber auch hier sehe ich nach wie vor eine gute Vielfalt, wenn auch hier stetiger Wandel nicht ausbleibt, stehen sehr aktiven Bloggern auch solche Blogs gegenüber, die schon lange nicht mehr mit neuem Material versehen wurde. Tatsächlich handelt es sich hier vornehmlich eher selten um Inhalte rein kreativer Natur, sondern zumeist um Rezensionen oder ähnliches.

Wer schreibt?

In letzterem Bereich gibt es aber so viele Reaktionen auf neue DSA-Publikationen als zuvor: Rezensionen finden sich u.a. auf Nandurion, Nicos Gedanken, dem Ringboten, Weltenraum und den Teilzeithelden, um nur einige zu nennen. In jüngerer Zeit ist zudem mit Vier Helden und ein Schelm noch eine sehr interessante und lesenswerte neue Station dazugekommen. Bei Asboran ist es zuletzt etwas ruhiger geworden, aber hier hoffe ich doch bald wieder auf neue Lebenszeichen, genau wie sie bei Arkanil ja auch wieder vorhanden sind. Schade ist allerdings, dass Neue Abenteuer nach den Differenzen mit Ulisses ausgestiegen sind. (Kleine Anmerkung: Ich habe in meiner Aufzählung sicher jemanden vergessen, was nicht aus Geringschätzung resultiert, sondern der Tatsache entspringt, dass dies ein eher spontan verfasster Text ist.)

Ein interessanter Aspekt ist die Sichtweise auf das Scriptorium, das wahlweise als rege bediente Plattform für spielbares Material gesehen wird, andererseits als offizielles Verlagsmedium, was dafür sorgt, dass andere, quasi traditionelle Kreativportale wie das Orkenspalter-Archiv oder Simias Werkbank weniger bedient werden. Wobei zumindest ein Blick in die Orkenspalter-Download-Abteilung nahelegt, dass auch dort weiterhin interessante Sachen eingestellt werden. Nichtsdestotrotz lässt sich hier natürlich konstatieren, dass das Scriptorium aktuell großen Zulauf hat, sicherlich auch wegen der Möglichkeit, auf offizielles Material zurückzugreifen, um der eigenen Idee ein professionelles Aussehen zu verschaffen. Ob das nun ein Vor- oder Nachteil ist, vermag ich zur Zeit noch nicht zu bewerten. Offenkundig ist, dass Ulisses es hier geschafft hat, eine Plattform zu schaffen, die von Fans und Kreativen angenommen wird. Sicherlich besteht dadurch ein größerer Zugriff seitens des Verlages auf die Fanressourcen.

Meine fünf Heller…

Ich sehe aber im Prinzip nicht unbedingt die Problematik, dass damit der Charme vergangener Zeiten verlorengegangen ist, weil z.B. kuriose Geschichten nicht mehr zustande kommen, dass Leute einfach mal Erfolg haben und ein eingesandtes Abenteuer veröffentlicht wird. Auch heute noch haben die meisten DSA-Schreiber einen Hintergrund aus der Fanszene, z.B. im Falle der Verfasser des hervorragenden „Das Lied des Lor“.

Mein persönlicher Eindruck ist, dass hier sicherlich auch viele Glaubensfragen eine Rolle spielen, z.B. die heißdiskutierte Editionspräferenz. Von Verlagsseite scheint man ja mit dem Erfolg von DSA5 zufrieden zu sein, naturgemäß aber gibt es sicherlich auch viele, die die Spiel- und Regeltiefe von DSA4 nicht missen möchten und durch die vielen Publikationen noch auf Jahre dort verbleiben wollen. Und andererseits muss ich als aktiver Blogger bei mir selbst feststellen, dass die Resonanz auf das Geschriebene stark unterschiedlich ist, was z.B. kurze Antworten auf meine Artikel angeht oder auch die Klickzahlen vornehmlich zu Rezensionen, die mal mehr, mal weniger hoch sind. Die Zahl der sich über DSA- Publikationen Informierenden dürfte sich nach meiner Einschätzung im niedrigen, maximal mittleren vierstelligen Bereich befinden. Mir persönlich reicht das allerdings vollkommen aus, auch lese ich gerne, was andere dazu von sich geben. Im Moment gibt es täglich irgendwo neue Artikel oder Videos, die Newsfeeds von RSP-Blogs oder die Nachrichten von Nandurion sind reich gefüllt.

Um auf meine Eingangsfrage zurückzukommen halte ich es eher für die Frage, wie man Vielfalt definiert: Im Kreativbereich gibt es eine Fokussierung auf das Scriptorium, das wiederum aber reich befüllt wird, während der eine oder andere Blog kaum bis gar nicht aktiv ist, ist Youtube eben mittlerweile sehr ergiebig. Wie Rezensionen einzuordnen sind, ist eben beispielsweise eine Geschmacksfrage, manche interessieren sich nicht dafür, für mich sind nachvollziehbarerweise eine wichtige Austauschmöglichkeit. Und in der Hinsicht ist die Vielfalt breiter denn je.

Als sehr schade betrachte ich allerdings die rückläufige Beteiligung in den Foren und dem Wiki. Hier ist es auch eine Frage, was jeder individuell will: Braucht man solche Seiten nicht mehr, dann ist es eben leider so, hält man sie für unverzichtbar, ist eben jeder gefragt, sich dort wieder mehr einzubringen. Ich werde letzteres versuchen, wobei ich mich in das Wiki wohl erstmal einarbeiten muss.

Was ist Vielfalt?

Rezension: Unbezwingbare Wut

Vorbemerkung: Meinen RPC-Einkäufen ist es zu verdanken, dass auch nach dem fleißigen „Abarbeiten“ der Siebenwindküste-Palette hier im Blog weiterhin Dauerbetrieb herrschen wird, bei dem derzeitigen Produktausstoß bleibt einem ja kaum eine Verschnaufpause. Allerdings wechselt die Klimazone, nach der stürmischen Küstenregion wandert der Blick nun in das sonnige Almada. Dort lässt Autorin Jeanette Marsteller die „Unbezwingbare Wut“ von der Kette und nötigt den Helden eine Abenteuerreise durch die Region ab, auf den Spuren eines alten Geheimnisses, das auch heute noch für viele Konflikte sorgt.

In Zahlen:

– 64 Seiten
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 27.5. 2017 (RPC-Vorveröffentlichung)

I. Aufbau und Inhalt
Da noch keine überarbeitete Spielhilfe zu Almada erschienen ist, erfolgt zunächst eine kleine Einführung in die Besonderheiten dieser Region, wobei der Schwerpunkt auf den jüngeren Ereignissen seit „Der Mondenkaiser“ liegt.
Dem schließt sich das konkrete Abenteuer an, das seinen Ausgang in der Festungsstadt Al‘ Muktur nimmt, die vor einigen Jahren durch ein von Selindian Hal angeordnetes Massaker an seinen Feinden zu zweifelhafter Berühmtheit gelangt ist. Ausgerechnet dort häufen sich seit einigen Wochen scheinbar willkürlich ausgelöste Gewaltexesse, deren Motivation vollkommen im Dunkeln liegt. Somit agieren die Helden zunächst als Ermittler im Auftrag von Graf Gendahar von Streitzig und führen Befragungen der Bewohner durch, was sie schnell zu einer vertieften Recherche nach Ragath führt. Hier bieten sich viele Anlaufpunkte, die kurz vorgestellt werden, nebst den jeweils zu gewinnenden Informationen. Am Ende dürfte die Erkenntnis stehen, dass die Wurzel allen Übels in der Geschichte eines der alten almadanischen Stierkulte verborgen ist. Allerdings ist dies nur der Auftakt, ergibt sich doch in der Folge die Notwendigkeit, einem alten Pilgerpfad zu folgen, wobei die einzelnen Stationen sich erst durch die Lösung einer Rätselkette offenbaren, womit der Wandel zu einem Reiseabenteuer komplett wird. Die Kettenglieder sind dabei vollkommen unterschiedlich gestaltet, vor allem aber reich an skurrilen Ereignissen, z.B. wenn die Helden zwischen die Fronten der lokalen Rivalitäten der Einwohner von Soroban geraten, in die sie zwangsläufig involviert werden.
Natürlich sind die Spielercharaktere nicht die einzigen Suchenden, sondern stellen schnell fest, dass sie entschlossene Konkurrenten haben. Hier wird vergleichsweise offen gelassen, ob die Heldengruppe in dieser Konstellation die Rolle der Verfolger oder der Verfolgten einnimmt, für beide Fälle existieren Vorschläge für die Handlungen beider Gemeinschaften. Besonders hervorgehoben wird dies im Finale, wenn der Finalort wahlweise eine Falle oder eine wohlpräparierte Basis darstellt.

ll. Figuren
Das Abenteuer ist ausgesprochen reich an Figuren, allerdings sind die meisten immer nur von temporärer Relevanz, bis die Helden sich nur nächsten Station der Rätselkette aufmachen. Von zentraler Bedeutung ist natürlich ihr Auftraggeber Graf Gendahar, der immerhin eine der einflussreichsten Figuren der Region darstellt und dessen Gunst ein nicht zu unterschätzender Gewinn ist. Interessant ist auch das Antagonistenduo, bestehend aus der gefallenen Perainegeweihten Alessia und dem skrupellosen Farugo. Somit existiert die Kombination aus einer schlicht fehlgeleiteten und doch sehr charismatischen Figur und einem durch und durch Verdorbenen, den seines Status als Handlanger längst nicht mehr zufriedenstellt. Aber auch sonst finden sich überall weitere NSCs, die die Einzelstationen mit Leben erfüllen.

Ill. Kritik
Nach „Niobaras Vermächtnis“ hat das nächste Reiseabenteuer mit hohem Rätselfaktor also nicht lange auf sich warten lassen. Und tatsächlich sind zahlreiche Gemeinsamkeiten vorhanden, sieht man davon ab, dass die Queste auf Niobaras Spuren ungleich größere Dimensionen hat als die hier vorliegende kleine Rundreise durch Almada: In beiden Fällen bietet eine alte Rätselkette die Grundlage, die Züge der Konkurrenz sind eher vage und variabel gehalten, die Herausforderungen sind weitgehend eher geistiger denn körperlicher Natur.
Allerdings findet sich für mich auch ein ähnlicher Kernkritikpunkt: Mag der Abenteueranlass auch durchaus vielversprechend sein und das Konzept der Recherchereise spannend klingen, fällt die konkrete Umsetzung der Einzelstationen doch zum Teil arg unspektakulär aus. So sind einige der Aufgaben für meinen Geschmack zu profan ausgefallen, wenn es z.B. gilt den leicht verwirrten Einsiedler Trimalchio zu beruhigen oder in einer Klosterruine schlicht ein Informationsgespräch mit einem Praiosgeweihten zu führen. Fallengespickte Dungeons fehlen dem gegenüber vollständig. Somit bleibt das Abenteuer von Indiana-Jones-Flair doch weit entfernt, auch wenn man berücksichtigt, dass die Möglichkeiten der Antagonisten stark eingeschränkt sind, verfügen sie doch nur über eine Handvoll kompetenter Handlanger.
Positiv ragt hier allerdings umgekehrt das gut gestaltete Finale heraus, das sehr offen gestaltet ist, besonders weil hier die beiden Möglichkeiten berücksichtigt wurden, dass die Helden entweder als Störer in letzter Sekunde auftreten können, mit der Konsequenz, dass sie sich untoten Minotauren als Gegner stellen müssen oder aber selber die Verfolgten sind und den Schauplatz in ihrem Sinne präparieren können. Für beide Optionen sind zahlreiche Vorschläge zur Ausgestaltung vorhanden, um ein echtes Highlight zu gestalten.
Leider trifft das insgesamt auf das Abenteuer nicht zu, auch weil die Hintergrundgeschichte um einen alten Fluch, der Menschen in unkontrollierbare Gewalttäter verwandelt, letztlich arg konventionell daherkommt. Das dazu gehörende Rätsel ist zwar aufwändig konstruiert, allerdings ist die Lösungsvariante ein für mein Verständnis ziemlich abstruser Brocken, der Entschlüsselungscode ist schwer ersichtlich (Die Option der Lösung auf Probenbasis ist zwar vorhanden, diese Variante halte ich aber grundsätzlich für eher unbefriedigend). Hat man umgekehrt die Textelemente dekodiert, erscheint es mir zum Teil etwas abwegig, brav die einzelnen Stationen abzuklappern, z.B. ist der Verweis auf Taladur doch sehr offensichtlich, so dass hier auch Anteile übersprungen werden können. Zudem fehlt mir etwas der rote Faden, an gleich mehreren Stellen ist mir viel zu vage gehalten, was die Helden konkret unternehmen müssen, um den entscheidenden Fortschritt zu generieren. Das Problem liegt auch darin begründet, dass der komplette Rätseltext schon relativ zu Beginn der Reise offenliegt. Hier hätte ich es für eine deutlich glücklichere Entscheidung gehalten, eine echte Schnitzeljagd zu konstruieren, bei der ein Hinweis auf den nächsten folgt.
Während die Lösungselemente vor Ort für mich zu unspektakulär ausgefallen sind, überzeugt dafür die Figurenriege, überall sind viele NSCs zur Interaktion vorhanden, die das Abenteuer sehr lebendig wirken lassen. Allerdings fehlt mir stellenweise anderes Hintergrundmaterial zur Ausgestaltung, z.B. wäre eine Karte der Reiseroute ausgesprochen hilfreich (ein Kritikpunkt, den das Abenteuer ebenfalls mit „Niobaras Gedächtnis“ teilt).

IV. Fazit
„Unbezwingbare Wut“ hinterlässt bei mir einen äußerst zwiespältigen Eindruck. Einer lebendigen Figurengestaltung steht eine zum Teil wenig stringente Gestaltung der Rätselkette gegenüber. Genauso überwiegt bei mir das Gefühl, dass die Einzelelemente der Handlung eher spannungsarm konstruiert wurden, dafür verfügt der Band über ein gutes und variantenreiches Finale mit einem sehr offenen Aufbau.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Unbezwingbare Wut

Gratisfutter Nr.14

Vorbemerkung: Auf der RPC hatte der Uhrwerk-Verlag leider noch keine DSA-Neuheiten, das wird wohl noch eine kleine Weile dauern. Dafür ist allerdings wieder einmal umfangreicher Gratis-Service in Form einer neuen Ausgabe des Uhrwerk-Magazins erschienen. Im Unterschied zu den vorherigen Ausgaben wurde dieses Mal auf eine thematische Vorgabe verzichtet, stattdessen das Motto „Was ihr wollt“ ausgegeben.

Myranor

Gleich zwei Myranor-Artikel sind entstanden, in Form von zwei kleinen Spielhilfen. „Die Perainiden des Nebelwaldes“ von Daniel Bluhm stellt eine ganz besondere Spezies vor, handelt es sich bei den Perainiden doch um ein uraltes Volk von Pflanzenwesen. Neben der Geschichte ihres Volks ist natürlich vor allem das Aussehen von besonderem Interesse, wobei grundsätzlich Ähnlichkeiten zum Menschen bestehen, diese aber kombiniert werden mit den Eigenarten von Pflanzen. Zudem werden die typische Mentalität und die übliche Lebensweise beschreiben. Wertangaben sorgen zuletzt dafür, dass die Perainiden auch direkt spielbar gestaltet sind.

Jochen Willmann wählt in seinem Artikel „Dambulla – Die Jadepyramiden im Nebelwald“ einen anderen Ansatz als Spielhintergrund, nämlich einen lokalen Aspekt. Hier steht eine alte Pyramidenstadt im Mittelpunkt, die mittlerweile fast komplett vom umgebenden Dschungel erschlossen wurde, seit die Erbauer, das ausgestorbene Echsenvolk der Jharra, verschwunden sind. Besucher verspüren schnell, dass dieser Ort gefährlich ist, liegt doch anscheinend eine unheilvolle Magie über der Stadt, die unter anderem Lebewesen verschwinden lässt. Neben einer kurzen Beschreibung finden sich noch konkrete Abenteuervorschläge.

Tharun  

Leider gibt es in dieser Ausgabe keinen Artikel zur Hohlwelt. (Nebenbei handelt es sich abseits davon um eine Ausgabe mit ungewöhnlich vielen Artikeln abseits von meiner Kernkompetenz DSA, die sicher auch den einen oder anderen Blick wert sind)

Fazit

Klein, aber fein – so könnte mein eigenes Motto zur Beschreibung der beiden Artikel lauten. Die Perainiden sind ein sehr interessantes Spezieskonzept, zu dem ich mir sogar noch deutlich mehr Beschreibung gewünscht hätte, solche Wesen sind im DSA-Bereich schließlich vergleichsweise selten. Ähnliches gilt für Dambulla, die Kurzschilderung klingt sehr spannend und könnte sicherlich mehr Ausgestaltung vertragen, ein wenig fühle ich mich hier das das hervorragende Uralt-Abenteuer „Die Stadt des toten Herrschers“ erinnert.

Gratisfutter Nr.14