Rezension: Heldenreigen (Aventuria)

Vorbemerkung: Bei den bisherigen Aventuria-Erweiterungen hat Ulisses sich ja auf ausgesprochen klassische Pfade begeben, indem die Abenteuer aus den seligen DSA1-Zeiten ein Revival erfuhren, zudem konstruiert als Dreiakter. „Heldenreigen“ geht jetzt einen anderen Weg, hierbei handelt es sich um Umarbeitungen der ersten sechs Hefte aus der Heldenwerk-Reihe. Entsprechend der dort gewählten Kurzform handelt es sich deshalb auch um sechs Einakter. Interessant ist dabei vor allem der Aspekt, dass die Klassiker vor allem deshalb ausgewählt wurden, weil sie thematisch gut zu einem Spiel passen, bei dem der Kampfaspekt absolut dominant ist. Genau dies steht aber nicht in allen Heldenwerk-Abenteuern im Vordergrund. Funktioniert das Spielprinzip also auch für Abenteuer mit einem Kriminal- oder Intrigenplot?

In Zahlen:

– 137 Karten

– 6 Abenteuer (Einakter)

– eine neue Heldin

– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt

Die Box enthält ein Heft mit den sechs Abenteuertexten, Karten für diese Szenarien und ein neues Set mit Karten für die Hexe Rovena. Diese ist für den Duell- und Abenteuermodus ausgestattet, verfügt als Hexe auch über magisches Potential.

Die Abenteuer sind – wie oben erwähnt – reine Einakter. Dabei sind „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ recht klassisch aufgebaut, es gibt den üblichen Vorgang eines Kampfes gegen Schergen und Anführer. „Die Thorwalertrommel“ hingegen hat als Zielsetzung nicht den Sieg über einen Feind, sondern das Überstehen der vorgegebenen Spielrunden, während man das titelgebende Objekt vor einem stetig wachsenden Mob schützen muss. „Kaiser der Diebe“ ist das bislang textlich längste Abenteuer für Aventuria, muss man doch vor dem Endkampf erst ungewöhnlich viele Talentproben überstehen, da der Hintergrund ein Wettrennen ist, an dem die Helden teilnehmen.

Ganz neue Varianten bieten „Ein Goblin mehr oder weniger“ und „Die gehäutete Schlange“. Hier gilt es während des Kampfes zusätzlich noch einen Mordfall aufzuklären. Dies wird mit Fallkarten abgehandelt, zu deren Lösung man Talentproben bestehen muss, wobei sich Fallketten entwickeln. Dabei führen Hinweise zum nächsten Verdächtigen bis hin zur endgültigen Lösung. Die Fälle müssen nicht immer komplett gelöst werden, allerdings wirkt sich dies auf die Punktevergabe zum Abschluss aus.

II. Kritik

Die Heldenwerk-Hefte stellen für mich eine der positivsten Neuerungen der letzten Jahre dar (ähnliches gilt nebenbei auch für Aventuria), handelt es sich doch um kleine, schnell spielbare Abenteuer, was ja auch eines der Merkmale von Aventuria ist. Das klingt zwar grundsätzlich nach einer gelungenen Kombination. Allerdings ist eben ein nicht geringer Teil der Plots im Krimi- und Intrigenbereich verortet, was nicht gerade kompatibel zum bisherigen Aventuria-Konzept klingt. Das ist der Aspekt, der mich zunächst sehr skeptisch eingestellt hat. Und tatsächlich sehe ich in meinen eigenen Eindrücken gewisse Unterschiede in der Bewertung.

Die beiden vergleichsweise konventionellen Abenteuer „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ spielen sich gewohnt flüssig. Zwar werden keine grundsätzlichen Neuerungen eingeführt, allerdings sind einige der Spielelemente sehr atmosphärisch. „Hexenreigen“ thematisiert den Kampf mit einem Hexer, der auf drei wunderbar-miese Flüche zurückgreifen kann, um den Spielern das Leben schwer zu machen. „Kibakadabra“ spielt in einem großen uthurischen Dungeon und hat ein dementsprechend exotisches Gegneraufkommen mit vielen blutrüstigen Echsen und anderen Höhlenbewohnern, letztlich wird so ein lustiges und kurzweiliges Gemetzel geboten.

Eine interessante Neuerung bietet dagegen „Die Thorwalertrommel“, weil hier auf den üblichen Anführer in normaler Gegnerfunktion verzichtet wird, sich stattdessen um eine Mobkarte ein immer größer werdender Schergenhaufen bildet, der es zunehmend erschwert, die Proben zu schaffen, die man benötigt, um die zu schützende Trommel sicher durch alle Spielrunden zu bringen. Hier wird es nach einem leichten Auftakt immer fordernder, das Ziel des Durchstehens ist zudem eine willkommene Abwechslung.

„Kaiser der Diebe“ ist im Abschluss wiederum eher klassisch, hat aber einen langen Vorlauf mit vielen Talentproben. Das ist für mich ein weniger reizvolles Element, weil es zumeist eine reine Glückskomponente enthält, die zwar durch mehrere Spieler ein wenig aufgefangen wird. Letztlich aber ist vor allem die Heldenauswahl entscheidend, ein Held mit hoher Körperbeherrschung hat schlichtweg die besten Chancen auf einen Erfolg. Der Endkampf ist für meinen Geschmack der Höhepunkt des Abenteuermodus, diesen allzu lange hinauszuzögern halte ich für keine gute Idee, für mich wirkt es so eher langatmig, weil es wirklich nur Würfelproben sind, die der Spieler beitragen muss.

Die Krimiepisoden schließlich sehe ich ähnlich kritisch. Zwar ist der Lösungsweg durchaus durchdacht und ergibt auch eine sinnvolle Reihenfolge in der Vorgehensweise. Aber auch hier empfinde ich es eher als ein unnötig hinauszögerndes Element. Man bewältigt auch hier normale Talentproben und deckt dann nach und nach Karten auf, die mehr Details über die Morde verraten. Für mich ist das einfach kein Modus, für den ein Spiel wie Aventuria geeignet ist. Aventuria ist ein Spiel mit fordernden Kämpfen, für Rätsellösungen fehlen Spielelemente, die über die konventionellen Proben hinausgehen. Zuletzt ist da für mich noch der Realismusfaktor zumindest etwas störend, immerhin löst man die Ermittlungsaufgaben parallel zum Kampf, was ich irgendwie befremdlich empfinde. Generell bleibe ich hier bei meinem Eindruck, dass Aventuria ungeeignet ist, um eine große Storyentwicklung darzustellen, der Spielkern sind die Kämpfe und eben nicht das Erzählerische, dazu verfügt das Spiel nicht über die entsprechenden Mittel.

Uneingeschränkt positiv betrachte ich dafür Rovena als neue Heldenfigur. Das Hexendeck ist maßgeschneidert für die Hexe, viele der Karten passen sehr gut zu den Fähigkeiten eines solchen Charakters. So sind z.B. interessante und nützliche Features wie ein Vertrautentier beinhaltet, das jeden empfangenen Treffer auch für den Gegner schmerzhaft gestaltet. Als Waffe verfügt man unter anderem über einen Hexenbesen für den Nahkampf, die Karte „Hexengalle“ hingegen unterstützt den Fernkampf. Zuletzt ist das Deck so gestaltet, dass Rovena trotz des Verzichts auf allzu viele Waffen und Rüstungen sehr schlagkräftig und wehrhaft werden kann, z.B. kann sie an einen sehr hohen Ausweichen-Wert gelangen. Vor allem ist keine Karte zweifach enthalten, wie bei den anderen Aventuria-Helden. Vor Probleme stellt mich allerhöchstens die Ablegephase zum Ausdauergewinn: Fast alle Karten erscheinen mir nützlich, so dass es schwer fällt Karten zu finden, von denen man sich ohne weiteres trennen möchte.

III. Fazit

Im Abenteuerbereich sehe ich „Heldenreigen“ durchwachsen: Die konventionellen Abenteuer und das gelungene „Die Thorwalertrommel“ sind spaßig und kurzweilig, die beiden Kriminalabenteuer und „Kaiser der Diebe“ hingegen haben Spielelemente, die für mich weder zu der allgemeinen Spielkonstruktion passen noch ausgesprochen spannungsfördernd sind. Das Highlight dieser Erweiterung ist dagegen die Hexe Rovena, die mit ihrem gut durchdachten Spieldeck die meiner Meinung nach bislang gelungenste Aventuria-Figur darstellt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Heldenreigen (Aventuria)

Rezension: Die Paligan-Akten

Vorbemerkung: Bisher hatten die Heldenwerk-Hefte vor allem zwei zentrale Schwerpunkte, einerseits kleine Abenteuer vor regional begrenztem, meist dörflichem Hintergrund oder Detektiv-Handlungen. „Die Paligan-Akten“ von David Schmidt erweitert dies – schon am Titel zu erahnen – um einen politischen Aspekt. Allerdings liegt der Kern des Geschehens nicht in einem großformatigen Intrigenspiel auf offener Staatsbühne sondern im phexischen Besorgungsgeschäft zu nächtlicher Stunde.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 12
– 15 Seiten
– Erschienen am 1.6. 2017

I. Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer setzt in der Folge von Haffax Vorstoß nach Perricum an, in dessen Verlauf Rimiona Paligan, die Schwester der Kaiserwitwe Alara, zu Tode kommt. Das größte Kapital der gewieften Politikerin stellte Zeit ihres Lebens ihr umfangreiches Arsenal an Informationen dar, von pikanten Details aus dem Privatleben anderer Würdenträger bis hin zu Staatsgeheimnissen. Genau dieser Umstand ruft jetzt gleich mehrere Interessensgruppen auf den Plan, die Handlanger entsenden, um den brisanten Nachlass zu sichern. Egtor von Ibenburg, ein Sekretär des Rats für Reichsangelegenheiten, wittert hier die Gelegenheit für seinen politischen Aufstieg und engagiert die Helden, mit dem Auftrag, die Informationen von Rimionas Leibdiener Dalman zu erwerben.
Der erste spielbare Teil des Abenteuers handelt demzufolge von der Suche nach dem mittlerweile verschwundenen Dalman, wozu sich die Gruppe nach Perricum begeben muss. Aus Platzgründen wird dies nur narrativ beschrieben, es existiert zusätzlich lediglich eine halbe Seite mit Basisinformationen zu Perricum.
Der entscheidende Teil des Abenteuers hingegen spielt in Rimionas Wohnsitz, dem Gut Marschenhof, wozu ein Gebäudeplan und Beschreibungen der einzelnen Räume vorhanden sind. Ebenso finden sich hier denkbare Handlungen der Konkurrenten sowie Angaben über die Aufenthaltsorte der Gutsbewohner, gegliedert nach Tageszeiten. Somit erhält dieser anschließende Part den Charakter eines Diebesabenteuers, womit die Stunde der Helden schlägt, die mit eher phexischen Fähigkeiten ausgestattet sind.

II. Figuren
Die Figuren passen selbstredend genauso in dieses Schema, handelt es sich doch durchweg um zwielichtige Charaktere. Ansprechpartner der Helden sind ihr Auftraggeber Egtor, der mit aller Macht seinen politischen Aufstieg anstrebt, sich trotzdem aber im Interesse des Reichs engagiert. Dalman war zu Rimionas Lebzeiten ihr treuer Bediensteter, will sein restliches Leben aber durch die Weitergabe der Informationen versilbern. Mit Ishara Cavazaro und Sinold von Sturmfels gibt es zudem Konkurrenten, die im eigenen Interesse bzw. dem ihrer Auftraggeber auch nicht vor Einbrüchen oder handfesten Aktionen zurückschrecken, keiner ist jedoch so verbissen, dass nicht auch eine Verhandlungsbasis denkbar wäre.

III. Kritik
Als ich Titel und Klappentext des neuen Heftes studiert hatte, kamen mir deutliche Bedenken, ob es sich hier nicht um einen Plot handeln könnte, der nicht für den Umfang eines Heldenwerk-Abenteuers geeignet ist. Immerhin war das mehrfach schon ein Kritikpunkt, vor allem bei den Detektiv- und Intrigenplots. Und hier steht immerhin eine Staatsaffäre im Mittelpunkt, die ja auf der Figurenebene bis in die kaiserliche Familie hineinreicht.
Genau dies ist aber im Prinzip gut gelungen, weil der Autor der Versuchung widerstanden hat, eine allzu große Intrigenstory zu entwickeln, sondern stattdessen die Beschaffung des Informationsdossiers im Mittelpunkt steht, die letztlich im Kern auf den Einbruch in Rimionas Anwesen reduziert ist. Hierzu sind alle notwendigen Angaben für den Spielleiter enthalten mit der ausführlichen Karte des Gebäudes, den Beschreibungen der Räumlichkeiten und den Aktionen und Charakterprofilen der Bewohner und der Konkurrenten.
In dieser Hinsicht harmoniert das Gefüge von Vorgeschichte und Diebstahlszenario am Ende, lediglich die Episode um das Auffinden und Befreien von Dalman ist sehr grob ausgeführt und bedarf größerer Ergänzungen. Der abschließende Teil hat natürlich kein Storygerüst, da das Vorgehen der Helden nicht komplett vorhersehbar ist, allerdings werden genügend Optionen berücksichtigt, z.B. die Bandbreite von getarntem Einschleichen über den Einbruch bis hin zum offenen Überfall. Das weist dem Spielleiter zwar immer noch eine durchaus anspruchsvolle Aufgabe zu, gewährt ihm aber ausreichende Hilfestellungen. Auffällig ist einzig der Umstand, dass meiner Auffassung nach vergleichsweise wenig Sicherungseinrichtungen zum Schutz der Informationen vorhanden sind, hier würde ich von einer Figur vom Format der verstorbenen Rimiona mehr Umsicht erwarten. Zuletzt wären ein paar Anregungen wünschenswert gewesen, was für Informationen Rimiona gehütet hat, offenbart wird ja lediglich das belastende Material gegen Sinold. Ich kann mir kaum vorstellen, dass es allzu viele Heldengruppen gibt, die nicht wenigstens einen Blick in das Dossier werfen würden, weshalb ein wenig Unterfütterung erfreulich gewesen wäre, wobei ein paar Stichwörter ja vollkommen ausreichend wären. In der Hinsicht könnten “Die Paligan-Akten“ zudem ein ideales Vorspiel zu jedwedem Abenteuer darstellen, dass auf einem solchen brisanten Geheimnis basiert.

IV. Fazit
„Die Paligan-Akten“ ist ein gut durchdachtes Abenteuer mit einem Einbruchplot, wobei der Spagat zwischen einer Hintergrundgeschichte auf höchster politischer Ebene und einer konkreten Handlung mit überschaubarem Ausmaß gelungen ist. Stellenweise wären kleinere Ausschmückungen zur Abrundung wünschenswert gewesen, trotzdem gefällt mir das Heft dieses Mal wirklich gut, auch weil die notwendigen Materialien für den Spielleiter trotz des knappen Raums vorhanden sind.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

 

Rezension: Die Paligan-Akten

Gratisfutter Nr.14

Vorbemerkung: Auf der RPC hatte der Uhrwerk-Verlag leider noch keine DSA-Neuheiten, das wird wohl noch eine kleine Weile dauern. Dafür ist allerdings wieder einmal umfangreicher Gratis-Service in Form einer neuen Ausgabe des Uhrwerk-Magazins erschienen. Im Unterschied zu den vorherigen Ausgaben wurde dieses Mal auf eine thematische Vorgabe verzichtet, stattdessen das Motto „Was ihr wollt“ ausgegeben.

Myranor

Gleich zwei Myranor-Artikel sind entstanden, in Form von zwei kleinen Spielhilfen. „Die Perainiden des Nebelwaldes“ von Daniel Bluhm stellt eine ganz besondere Spezies vor, handelt es sich bei den Perainiden doch um ein uraltes Volk von Pflanzenwesen. Neben der Geschichte ihres Volks ist natürlich vor allem das Aussehen von besonderem Interesse, wobei grundsätzlich Ähnlichkeiten zum Menschen bestehen, diese aber kombiniert werden mit den Eigenarten von Pflanzen. Zudem werden die typische Mentalität und die übliche Lebensweise beschreiben. Wertangaben sorgen zuletzt dafür, dass die Perainiden auch direkt spielbar gestaltet sind.

Jochen Willmann wählt in seinem Artikel „Dambulla – Die Jadepyramiden im Nebelwald“ einen anderen Ansatz als Spielhintergrund, nämlich einen lokalen Aspekt. Hier steht eine alte Pyramidenstadt im Mittelpunkt, die mittlerweile fast komplett vom umgebenden Dschungel erschlossen wurde, seit die Erbauer, das ausgestorbene Echsenvolk der Jharra, verschwunden sind. Besucher verspüren schnell, dass dieser Ort gefährlich ist, liegt doch anscheinend eine unheilvolle Magie über der Stadt, die unter anderem Lebewesen verschwinden lässt. Neben einer kurzen Beschreibung finden sich noch konkrete Abenteuervorschläge.

Tharun  

Leider gibt es in dieser Ausgabe keinen Artikel zur Hohlwelt. (Nebenbei handelt es sich abseits davon um eine Ausgabe mit ungewöhnlich vielen Artikeln abseits von meiner Kernkompetenz DSA, die sicher auch den einen oder anderen Blick wert sind)

Fazit

Klein, aber fein – so könnte mein eigenes Motto zur Beschreibung der beiden Artikel lauten. Die Perainiden sind ein sehr interessantes Spezieskonzept, zu dem ich mir sogar noch deutlich mehr Beschreibung gewünscht hätte, solche Wesen sind im DSA-Bereich schließlich vergleichsweise selten. Ähnliches gilt für Dambulla, die Kurzschilderung klingt sehr spannend und könnte sicherlich mehr Ausgestaltung vertragen, ein wenig fühle ich mich hier das das hervorragende Uralt-Abenteuer „Die Stadt des toten Herrschers“ erinnert.

Gratisfutter Nr.14

Kurzrezension: Stürmisches Herz

Vorbemerkung: Eigentlich hatte ich den Siebenwindküste-Reigen ja bereits für abgeschlossen erklärt, allerdings muss ich in dieser Hinsicht doch kurzfristig noch einmal „rückfällig“ werden. Schuld daran ist die neueste 64. Ausgabe von Mephisto, das mit „Stürmisches Herz“ ein kurzes Abenteuer aus der Feder von Philipp Neitzel enthält, welches sogar einen offiziellen Status erhalten hat. Spielbares Material zu einer neuen Regionalspielhilfe ist natürlich immer interessant, somit habe ich mir die Ausgabe besorgt, um nun meine Eindrücke zu schildern.

In Zahlen:

– 6 Seiten

– Erschienen in: Mephisto Nr. 64

Preis: 5,95 Euro (für das gesamte Magazin)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist genaugenommen eher ein Szenario, weshalb es aus kurzen Abschnitten besteht, die jeweils grob einzelne Handlungsaspekte umreißen. So wird zunächst die Vorgeschichte des Abenteuers erzählt, in der eine Fee namens Goitha über eine Liebschaft mit einem Druiden ihren Weg auf die Insel Oghta gefunden hat und diese seit ewigen Zeiten durch ihre Macht vor Unwettern schützt. Just zum Zeitpunkt des Eintreffens der Helden nehmen aber Versuche ihren Anfang, die Fee zu beeinflussen, die Insel zu verlassen, um sich einer Konfliktpartei im anbahnenden Feenkonflikt in Albernia anzuschließen.

Dazu werden die anderen Handlungselemente eingeführt, natürlich vor allem der zentrale Antagonist und seine Verbündeten. Zur Rahmengestaltung gehört außerdem eine Vorstellung der gesamten Insel mit einigen zentralen Anlaufpunkten samt deren Bewohnern. Zuletzt existiert eine Beschreibung des Finalverlaufs, z.B. unter Berücksichtigung dessen, was passieren würde, sollten die Helden nicht eingreifen oder gar scheitern.

II. Kritik

Wie die obige Inhaltsbeschreibung schon vermuten lässt, kann man in der Tat nur von einem Szenario sprechen, die einzelnen Handlungselemente werden lediglich grob umrissen, einzig der zentrale Antagonist erhält eine ausführlichere Charakterisierung. Für fast alle anderen Bereiche muss der Spielleiter viele Details hinzufügen, z.B. für alle anderen Figuren oder Handlungsorte, die samt und sonders in nur wenigen Sätzen bzw. im Falle der NSCs in ein paar Stichwörtern beschrieben werden. In den meisten Fällen lässt sich dies allerdings auf der ordentlichen Grundlage leisten, als schade empfinde ich aber das Fehlen einer kleinen Karte der Insel, was zur Ausgestaltung sicherlich hilfreich gewesen wäre.

Inhaltlich fügt sich das Kurzabenteuer gut in die in der Regionalspielhilfe geschilderten Gegebenheiten ein, wird hier doch eine weitere Episode aus dem Konflikt der Feenwesen hinzugefügt. Das vorliegende Geschehen ist zwar sehr kleinformatig und auf den begrenzten Horizont der kleinen Insel beschränkt, trotzdem steht die Existenzgrundlage aller Bewohner auf dem Spiel, eine sicherlich ausreichende Motivation für heldenhaftes Eingreifen. Die Ressourcen des Antagonisten sind somit zwar deutlich eingeschränkt (eine Handvoll Anhänger und seine persönlichen Fähigkeiten), durch die im Hintergrund stehende Fee und deren mögliche Anfälligkeit für dessen Argumente ist die Bedrohlichkeit der Situation aber unter Umständen sehr ernsthaft. Mit entsprechender Ausgestaltung sehe ich hier durchaus das Potential für 1-2 unterhaltsame Spieleabende, vor allem wenn man auf die Spielhilfe zurückgreifen kann, um z.B. die Lebensweise der Inselbewohner und die an der Siebenwindküste üblichen Sitten und Gewohnheiten einzubringen. Mit den offensichtlichen Generationenkonflikten ist ein wichtiges Handlungselement vorgegeben, das sicherlich interessant ist, eben weil somit der Großteil der Gegner keine von Grund verdorbene Schurkenriege darstellt, sondern es sich um Verführte handelt, deren besorgte Eltern die Helden im Verlauf der Ereignisse kennengelernt haben dürften. Somit dürfte es schwerfallen, sie wie übliches „Schwertfutter“ zu behandeln, stattdessen scheint es sehr wahrscheinlich, dass ein Teil der Lösung darin liegen könnte, eine Möglichkeit zu finden, auch die fehlgeleiteten Jugendlichen zu retten. Ebenso kann die Konfrontation mit der launenhaftigen und manipulierten Fee reizvoll sein, stellt sie doch den absoluten Machtfaktor dar, immerhin kann sich die gesamte Insel unbewohnbar werden lassen.

III. Fazit

„Stürmisches Herz“ ist ein nettes, kleines Szenario, das den Feenkonflikt um eine weitere Episode bereichert, die vor allem von dem abgeschiedenen Kosmos der kleinen Dorfgemeinschaft mit ihren Generationenkonflikten lebt. Allerdings muss der Spielleiter eben auch viel Bereitschaft zur Ausgestaltung mitbringen, da es sich mitnichten um ein ausgearbeitetes Abenteuer handelt, sondern nur ein grobes Handlungsskelett. Aus diesem Grund nehme ich in diesem Fall auch keine Punktewertung vor.

Kurzrezension: Stürmisches Herz

Rezension: DSA5- Meisterschirm: Das Erbe der Theaterritter

Vorbemerkung: Die Theaterritterkampagne hat mich hier im Blog in den letzten zwölf Monaten reichlich beschäftigt, neben den Rezensionen zu den sechs Einzelbänden habe ich auch schon ein Gesamtfazit verfasst. Allerdings ist das nun doch nicht der endgültige Abschluss gewesen, da Ulisses Spiele auf einen Spielerwunsch reagiert hat und einen zusätzlichen Meisterschirm nebst Begleitheft mit Ergänzungsmaterial zur Kampagne veröffentlicht hat. Mich beschäftigt dabei vor allem, inwieweit weiteres Spielmaterial zur Anreicherung vorhanden ist.

In Zahlen:

– 1 Meisterschirm

– 1 Begleitheft (48 Seiten)

– Preis: 24,95 Euro

– Erschienen am 26.4. 2017

I. Der Meisterschirm

Wiederum besteht der Meisterschirm aus vier Hardcover-Seiten, die auf der Vorderseite die DSA5-Beipielhelden vor einer bornischen Kulisse zeigen. Im Prinzip unterscheidet sich dieser Schirm im Bereich der Rückseite nicht von der allgemeinen Variante, d.h. es sind Angaben aus den Bereichen allgemeine Regeln, Kampfregeln, Magie und Götterwirken vorhanden. Die einzige Abwandlung besteht in einem kleinen Währungsrechner, der Batzen, Groschen und Deut in die mittelreichischen  Dukaten, Silber und Heller übersetzt.

II. Das Begleitheft

Das Heft (wiederum verfasst von Daniel Hessler und Niklas Forreiter) beginnt mit einem kurzen Überblick über die Handlung der Kampagne, aufgeteilt nach den Einzelbänden. Dem schließt sich eine Einführung in das Bornland an, mit einem Schwerpunkt auf der Geschichte des Landes, (gestuft nach dem möglichen Heldenwissen). Zudem ist ein kleines Glossar wichtiger Begriffe im Geltungsbereich des Bornlands vorhanden.

Deutlich konkreter wird es im Kapitel über den Theaterritterorden und den Korsmal-Bund, wobei der Bogen von historischen Ereignissen hin zu den Geschehnissen im Rahmen der Kampagne geschlagen wird. Hier finden sich auch Regelanteile, wie z.B. die Werte eines Kultisten und einige Fähigkeiten der Drachenreiter.

„Das Erwachen des Landes“ setzt sich mit den aktuell zu beobachtenden Veränderungen der Natur des Landes auseinander und liefert dem Spielleiter einen Generator zu Ausgestaltung von Phänomenen des Erwachens. Passend dazu wird auch das alltägliche Reisen berücksichtigt, indem spezielle Reisemittel behandelt werden, z.B. eine Kaleschka oder – eher kurios – ein Elch. Auch hier ist eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen zugehörig, nebst den Werten einiger möglicher Gegner.

Das konkreteste Ergänzungsmaterial schließlich enthält das Kapitel zur Jantareff-Sippe. Neben einigen allgemeinen Angaben zur wechselhaften Geschichte der Norbarden werden weitere Sippenmitglieder präsentiert, dazu Quellenmaterial aus dem Seffer Manich der Sippe, das sich konkret auf Ereignisse aus der Kampagne bezieht. Zuletzt finden sich einige erweiterte Szenen, in deren Mittelpunkt die junge Nadja Jantareff steht, eine ausgesprochen launische Zibilja-Schülerin.

Den Abschluss des Bandes bilden eine kleine Auswahl an typischen Waffen und Rüstungen sowie eine Tabelle zur Ausgestaltung eines typischen bornischen Wirtshauses mit Wirtsleuten, Angestellten und Gästen.

III. Kritik

Der erste Blick fällt natürlich auf die Vorderseite des Meisterschirms und in dieser Hinsicht muss ich zunächst ein großes Lob an Axel Sauerwald loswerden, das Bornland-Flair ist wirklich gut eingefangen, wenn sich die ikonischen Helden vor wild-romantischer Kulisse einen über einer Burg kreisenden Drachen anschauen. Die Rückseite ist – wie oben angesprochen – genauso gestaltet wie das Vorgängermodell. Das ist sicherlich praktisch, weil die sehr allgemeinen Angaben universell einsetzbar sind und in jeder Region ihre Geltung haben. Andererseits finde ich es ausgesprochen schade, dass nicht mehr Augenmerk auf regionale Aspekte gelegt wurde, z.B. in Form von Beispielen für Modifikatoren bei Proben, z.B. bei Größenkategorien, wo man Goblins, Bären, Elche etc. aufnehmen könnte, weil diese dort vermehrt vorkommen. Die einzige neue Tabelle ist dafür eigentlich überflüssig, weil die Währungseinheiten exakt den gleichen Wert haben, nur die Bezeichnungen sich verändern.

Das Begleitheft verfügt über einen sinnvollen Aufbau, indem zunächst allgemeine Angaben über das Bornland aufgenommen werden, auch weil aktuell noch keine eigene DSA5-Spielhilfe existiert. Die Ausschmückungsmöglichkeiten mit Reisebedingungen oder dem Wirtshausgenerator sind da sicherlich hilfreich.

In den spezifisch auf die Kampagne zugeschnittenen Bereichen wie dem Kapitel für die Theaterritter und den Korsmal-Bund bietet der Band zwar prinzipiell nichts großartige Neues, allerdings ist hier der Aspekt der Bündelung von Informationen nicht zu unterschätzen, wenn man nicht immer auf die Einzelbände zurückgreifen kann und will, falls man Einzelinformationen sucht.

Umgekehrt vermisse ich inhaltliche Mehrwerte doch recht deutlich, konkret spielbares Zusatzmaterial abseits der Generatoren liefert einzig das Kapitel über die Jantareffs, allerdings sind auch hier die Szenen sehr auf die Launenhaftigkeit der kleinen Nadja fokussiert, die zwar eine durchaus interessante Geschichte bieten, in der Umsetzung aber nur leidlich spannend ausfallen, ist der Herausforderungsbereich doch rein auf den Alltag innerhalb der Norbardensippe beschränkt.

Ich hätte mir ähnliches vor allem für den Korsmal-Bund gewünscht, vor allem mehr Darstellung eines Roten Fadens bzw. Masterplans. Hier sehe ich immer noch den größten Schwachpunkt der Gesamtkampagne, nämlich in der Fragmentierung der episodenhaften Handlung ohne übergeordnete Gegenspieler. Nachdem die Kampagne nun abgeschlossen ist, hatte ich eigentlich die Hoffnung, dass auf solche Aspekte noch einmal eingegangen wird.

IV. Fazit

Der Meisterschirm ist optisch gut gestaltet, im Bereich Infotabellen fehlt allerdings der regionale Zuschnitt. Das Begleitheft ist vor allem in den allgemeinen Angaben über das Bornland und in der Bündelung von Kampagneninformationen eine sinnvolle Ergänzung und Hilfe für den Spielleiter, gleiches gilt für die zahlreichen Würfeltabellen. Dafür fehlen mir inhaltliche Erweiterungen, die im Gesamtkonzept etwas zu kurz kommen, vor allem auf den Korsmal-Bund bezogen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: DSA5- Meisterschirm: Das Erbe der Theaterritter

Rezension: Die Verschwörung der Magier

Vorbemerkung: Es ist tatsächlich wieder einmal viel Zeit vergangen, seit das letzte Soloabenteuer erschienen ist („Der Vampir von Havena“ ist aus dem Oktober 2015). Umso schöner, dass nun mit „Die Verschwörung der Magier“ der zweite DSA5-Titel herausgekommen ist, fast schon selbstverständlich aus der Feder von Sebastian Thurau, der zumindest im Bereich Aventuriens dieses Feld seit vielen Jahren allein bestellt. Tatsächlich ist der Band sogar innerhalb der Solotitel eine echte Besonderheit, handelt es sich doch um ein Abenteuer speziell für einen Magier angedacht. Hier muss man schon in die grauen Vorzeiten des Jahres 1992 zurückblicken, um mit „Ein Stab aus Ulmenholz“ das letzte Exemplar dieser Art zu finden.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– 222 Abschnitte

– Preis: 14,99 Euro

– Erschienen am 20.4. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist sehr klassisch aufgebaut, indem die einzelnen Abschnitte aufeinander verweisen und die Entscheidungen des Spielers den Weg vorgeben. Besondere Mechanismen sind aufgrund der Überschaubarkeit von Ort und Handlung diesmal nicht enthalten, lediglich an einigen bestimmten Handlungsstellen gibt es eine Art von Sammelpunkten, an denen der Held seine Recherchen betreiben muss und entsprechend viele Optionen hat und demnach auch öfter zu diesem Punkt zurückkehrt. Da es ein Abenteuer für einen Magier ist, werden dessen Fähigkeiten natürlich berücksichtigt, indem hin und wieder die Möglichkeit besteht, einen der Zauber zu wirken, über die er verfügt. Dazu findet sich im Anhang ein umfangreicher Charakterbogen mit allen notwendigen Werten (auch so gedacht, dass dieser Held im Anschluss weitergeführt werden kann).

Inhaltlich möchte ich nur die gröbsten Handlungselemente nennen: Der Spielercharakter ist ein junger Magier, der noch am Anfang seiner Karriere steht. Allerdings steht für ihn just zum Zeitpunkt des Abenteuers ein wichtiger Grundstein seines weiteren Daseins an, muss er doch seine bislang hervorragenden Leistungen an der Akademie der Verformungen in Lowangen nun zu einem hoffentlich krönenden Abschluss im Rahmen seiner finalen Prüfung unter Beweis stellen. Leider jedoch muss er feststellen, dass seine gesamte Prüfungskommission, darunter der Akademieleiter Elcarna, urplötzlich verschwunden ist und alle Umstände deuten auf ein Verbrechen hin. Somit ist es im weiteren Verlauf des Abenteuers an unserem jungen Magus, umfangreiche Recherchen in der Akademie anzustellen, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Dazu stehen unter anderem viele Örtlichkeiten zur Verfügung, die untersucht werden können, genauso gilt es, die anderen Bewohner der Lehranstalt zwecks Informationsbeschaffung zu befragen. Eine Ressource, die im Abenteuer eine Rolle spielt, ist der Faktor Zeit, hier existieren einige Abschnitte, die besonders lange Zeitabschnitte beinhalten, womit man eine Strichliste fortführt, die ein Ende des Abenteuers einleitet.

Zusätzlich zu der Handlungsbeschreibung findet sich im Einband noch ein Plan der Akademie, der zwar keinen konkreten Zweck in den Abschnitten erfüllt, dennoch aber der Veranschaulichung dient, zudem sind die wertetechnischen Angaben und Beschreibungen aller Zauberformeln enthalten, über die der Spielerheld verfügt.

II. Figuren

Es liegt offenkundig in der Natur eines Soloabenteuers, dass die wichtigste Figur der Spielercharakter selbst ist. Hier wird der namenlose Held als ein junger und unerfahrener Magier charakterisiert, zwar stolz auf das bislang Geleistete, dennoch in seinen Mitteln noch sehr limitiert. Das zeigt sich zum einen in den noch nicht allzu ausgeprägten Fähigkeiten als Zauberkundiger (es stehen nur 7 Zaubersprüche zur Verfügung), sondern auch an den Einschränkungen seiner Recherche. Als Schüler ist er letztlich nur eines kleines Licht im Subkosmos der altehrwürdigen Akademie, wodurch er z.B. sehr auf einen respektvollen Umgang mit den höhergestellten Lehrmeistern achten muss. Zudem gelten für ihn dieselben Einschränkungen wie seine Mitschüler, z.B. dürfen bestimmte Räumlichkeiten nicht ohne weiteres betreten werden.

Daneben ist die Akademie natürlich ein belebter Ort. Allerdings spielen die Gleichrangigen kaum eine Rolle, in erster Linie sind es seine Lehrmeister, mit denen der Held in Kontakt tritt. Hier finden sich im Prinzip alle Prototypen solcher Figuren: der Gebrechliche mit den gelegentlichen Geistesblitzen, die gestrenge Theoretikerin mit Karrierekomplexen, den wohlmeinenden, fast väterlichen Freund und Ansprechpartner etc.

III. Kritik

Ich halte Soloabenteuer für eine absolute Bereicherung der DSA-Vielfalt und habe es ausgesprochen bedauert, dass in Zeiten von DSA4 diese früher gut bediente Sparte fast „ausgestorben“ ist. Umso mehr freut es mich, dass in der fünften Edition nun wieder ein fester Platz für diese Publikationsform vorhanden ist. Allerdings ist die Funktion umdefiniert worden, ist der Zweck doch offenkundig, unterschiedliche Figurentypen exemplarisch vorzustellen, auf den unerfahrenen Streuner in „Der Vampir von Havena“ folgt nun ein Magier kurz vor seiner finalen Prüfung.

Demnach ist ein primäres Anliegen, dem Spieler eine magiebegabte Figur mit ihren Problemlösungsstrategien näherzubringen, z.B. auch in der Frage, wie man mit seiner begrenzten Astralenergie umgeht, so finden sich mehrfach Abschnitte, in denen es unterschiedliche Optionen gibt, die eben auch unterschiedliche Konsequenzen mit sich bringen. Wer z.B. per Zauber durch eine Wand in einen verschlossenen Raum schaut, gibt damit einiges von seiner Energie aus, wer stattdessen lieber die Kletterpartie über ein Außenfenster wagt, spart zwar an dieser Stelle, riskiert aber einen Absturz und damit verbundene Einbußen. In dieser Hinsicht liefert das Abenteuer gut Arbeit ab, wobei ich die Begrenzung auf einige ausgewählte Zauber für absolut nachvollziehbar halte, was zudem durch den Ausbildungsstand plausibel erklärt wird. Die Zauber werden dabei durchweg sinnvoll eingesetzt.

Die Atmosphäre innerhalb der Akademie wird ebenfalls gut umgesetzt, einerseits durch den nervösen jungen Magus selbst, der viel über seine Unerfahrenheit und Weltfremdheit reflektiert, z.B. dass er wenig Ahnung von der Welt außerhalb der Akademiemauern hat, andererseits durch die vielen Lehrertypen, die zwar beileibe nicht klischeefrei gezeichnet sind, trotzdem ein interessantes Spektrum darstellen. Im Rahmen der Kriminalermittlung stellen sie zudem passenderweise allesamt eher undurchsichtige Charaktere dar, womit sie ausgezeichnete Verdächtige darstellen.

Deutlich problematischer sehe ich allerdings einige inhaltliche Aspekte. Vor allem halte ich die titelgebende Verschwörung für etwas hochgegriffen, weil sie größere Dimensionen andeutet, als es das Abenteuer von Anfang an aufzeigt. Die Beschränkung auf wenige NSCs führt beispielsweise dazu, dass die Akademie merkwürdig leer wirkt, da z.B. lediglich ein einziger weiterer Schüler einen kurzen Auftritt hat. Das ist zwar (wenn auch nur eher beiläufig) mit einer Erklärung versehen, bringt aber einige Einschränkungen mit sich, die sich für diese Art von Handlung aus meiner Sicht nachteilig erweisen: Da man die Akademie eigentlich nur durch den oben genannten Fenstersturz verlassen kann, sind auch keine Außenstehenden involviert. Somit fällt es schwer, eine breite Palette an Verdächtigen aufzubauen, die anfänglichen Verdachtsmomente lassen den erfahrenen Leser von Kriminalgeschichten bzw. auch den durchschnittlichen Tatortschauer eher kalt, weil doch sehr offensichtlich gelenkt wird. Alternativ wäre die Leere der Akademie als spannungsbetonendes Element durchaus interessant gewesen, würde man die Einsamkeit des Helden mehr betonen, der allein einer Bedrohung gegenübersteht.

Für mehr Spannung fehlen letztlich auch mehr Spuren und Anhaltspunkte. Die Gespräche, die man mit den Lehrmeistern führt, haben im Regelfall auch eher allgemeine Bedeutung und dienen nur wenig zur konkreten Faktenrecherche. Hier vermisse ich etwas mehr falsche Spuren. Zum Beispiel mutet es etwas merkwürdig an, dass von vornherein einige Figuren gibt, die man direkt sprechen kann und andere nicht. Dafür wird nur bei letzteren die Option angeboten, deren Zimmer zu durchsuchen. An dieser Stelle ist die Leserführung arg offenkundig, sind doch somit sofort Verdachtsmomente erzeugt worden. Ähnlich verhält es sich mit der Möglichkeit, manche Orte bzw. Figuren mehrfach aufsuchen zu können, auch das lässt Rückschlüsse zu, wenn es in Übersichtsabschnitten optisch signalisiert wird, dass hier später noch etwas gesehen soll, während dies andernorts nicht der Fall sein wird. Letztlich ist die finale Auflösung auch etwas vorhersehbar ausgefallen.

IV. Fazit

„Die Verschwörung der Magier“ stellt atmosphärisch gelungen die ersten Schritte eines jungen Magiers in sein großes Abenteuer dar, wobei seine Gedankenwelt und seine Problemlösungsstrategien gut eingearbeitet wurden. In der Funktion als Kriminalhandlung bzw. als Verschwörungsthriller ist das Abenteuer allerdings zu vorhersehbar bzw. zu kleindimensional gestaltet, um echte Spannung aufkommen zu lassen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Die Verschwörung der Magier

Rezension: Wächter der Feenpforte

Vorbemerkung: Langsam aber sicher nähern sich die „albernischen Wochen“ hier im Dereblick ihrem Ende, den Abschluss bildet nun mit dem Abenteuer „Wächter der Feenpforte“ von Dominic Hladek das konkrete Spielmaterial. Eine Regionalbeschreibung wird schließlich erst dann richtig lebendig, wenn sie mit Publikationen unterfüttert werden, die die darin enthaltenen Begebenheiten aufnehmen. Tatsächlich ist das Abenteuer als Begleitband angelegt, d.h. die Kenntnis des Regionalbandes wird vorausgesetzt bzw. sollte er genutzt werden, um z.B. Ortsbeschreibungen daraus zu verwenden. In der Bewertung ist natürlich vor allem die Frage relevant, ob hier tatsächlich die Atmosphäre der Siebenwindküste überzeugend transportiert wird.

In Zahlen:

48 Seiten

– Preis: 14, 95 Euro

– Erschienen am 30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Der vergleichsweise kurze Band verfügt über eine sehr klare Struktur, da die Handlung deutlich in voneinander trennbare Abschnitte eingeteilt ist. Schon der Titel gibt unzweideutig preis, dass hier die für Albernia prägende Feenthematik aufgegriffen, was schon im Einstieg offengelegt wird. Allerdings handelt es sich dabei um eine leichte Finte, wenn die Helden einem Aufruf des Hauses Stepahan folgen, laut dem wackere Recken gesucht werden, die eine durch die Fee Farindel geschaffene Hecke durchbrechen sollen, um ein vor einigen Jahren verschlossenes Feentor bei der Ortschaft Bredenhag zu öffnen. Vor Ort angekommen müssen sie dann aber feststellen, dass die Hecke tatsächlich undurchdringbar ist und lediglich von einer ausgewählten Person durchquert werden kann. Leider jedoch handelt es sich dabei um den auserkorenen titelgebenden Wächter der Feenpforte, der sich aber aktuell genau dieser Aufgabe entziehen möchte.

Somit entsteht in der Folge ein Reiseabenteuer, in dem die Helden sich auf die Spur des Flüchtigen begeben müssen, der sich mittlerweile zum Anführer einer Bande von Briganten emporgeschwungen hat. Somit besteht die Aufgabe zunächst darin, Informationen über seinen möglichen Aufenthaltsort zu sammeln. Dies wird allerdings durch gleich mehrere Umstände erschwert: Da die Bande eher wohltätig auftritt, haben der flüchtige Finn und seine Gefährten viele Helfer, außerdem können sie auf einen feeischen Verbündeten zurückgreifen, der ihnen Feenpfade öffnet. Zuletzt müssen die Spielercharaktere schnell registrieren, dass eine weitere Partei beteiligt ist, die ihnen immer wieder Hindernisse in den Weg stellt, sowohl durch handfeste Attacken menschlicher Gegner als auch durch feeische Plagegeister. Als Hilfsmittel für den Spielleiter ist dazu eine Karte mit dem Wirkungskreis der Bande enthalten, sowie eine Liste mit Sichtungen bzw. Beschreibungen der gegnerischen Aktionen.

Im letzten Drittel des Abenteuers gilt es den unwilligen Finn von seiner Aufgabe zu überzeugen, während  sich gleichzeitig die gegnerische Fraktion offenbart und dafür sorgt, dass sich ein Wettrennen um die Kontrolle über das Feentor ergibt. Dabei bewegen sich die Helden durch gleich mehrere Feenwelten, in denen sie auch mit vielen Manifestationen feeischer Magie konfrontiert werden.

II. Figuren

Die Queste bringt die Helden in Kontakt mit einigen der wichtigsten Adelsfamilien der Region, in deren Aufgabengebiet eben auch die Wahrung der einer stabilen Beziehung von Feen und Menschen fällt. Mit Arlan Stepahan und Bragon Fenwasin treffen sie dabei auch auf die Oberhäupter der beiden zentralen Hüterfamilien. Zudem lernen sie mit Ilaen Crumhold einen besonders idealistischen Wächter eines Feentores kennen, der seine Aufgabe bereitwillig angenommen hat.

Im Kontrast dazu steht der junge Finn, der große Zweifel an dem ihm zugedachten Schicksal hegt. Letztlich ist er so die schillerndste Figur, hat er sich stattdessen doch für ein Dasein als albernische Robin Hood-Variante entschieden. Seine illustre Gefährtenschar dürfte dann auch die wichtigste Personengruppe darstellen, mit der die Helden interagieren werden.

Der Antagonist dürfte sich erst vergleichsweise spät offenbaren, wobei ohnehin schnell die Erkenntnis folgen dürfte, dass sowohl die Helden und Finn als auch ihre Gegner nur (wenn auch sehr zentrale) Schachfiguren in einem Konflikt sind, der zwischen den mächtigsten Feenwesen der Region ausgetragen wird.

III. Kritik

Genau in diesem Umstand liegt auch die größte Stärke des Bandes: Es wird mit dem Konflikt der Feen direkt das aus meiner Sicht interessanteste Motiv aus dem Regionalband aufgenommen, allerdings wird nicht sofort eine Lösung herbeigeführt, sondern eher ein Anfangspunkt gesetzt, der den tiefergreifenden Hintergrund lediglich andeutet. Das Feenmotiv wird gut umgesetzt, indem nicht wieder die x-ste Globule der letzten Zeit beschrieben wird, sondern die Feenwelten selbst eher dezent eingesetzt werden und stattdessen die diesseitige Manifestation im Mittelpunkt steht. Mit Finn wird ein NSC verwendet, der einen sehr ausführlichen Hintergrund erhalten hat, der sein Zögern nachvollziehbar gestaltet. Seine Rolle als albernischer Robin Hood ist natürlich nicht klischeefrei, ist aber hinreichend, um ein spannendes Katz- und Maus-Spiel zu initiieren. Ohnehin ist die reichhaltige Figurenriege sehr nützlich, um viel Interaktionsraum zu schaffen, wobei z.B. bei dem zentralen Antagonisten sogar die interessante Variante besteht, ihn im Finale von seinem fehlgeleiteten Handeln zu überzeugen statt ihn zu töten. Umgekehrt ist hier sogar die Möglichkeit vorgesehen, dass die Helden scheitern und somit die Gegenseite einen ersten Sieg verbuchen kann.

Dieser offene Ausgang stellt allerdings in Sachen spielerischer Handlungsfreiheit eher die Ausnahme dar. In vielen Bereichen sind stattdessen die Resultate vorgegeben, unabhängig von den Aktionen der Helden. Der Einstieg hat z.B. nur den Zweck, dass die Helden feststellen, dass sie das Tor nicht selbstständig öffnen können und stattdessen Finn suchen müssen. Somit geht es hier maximal um ein Kennenlernen von wichtigen NSCs, was für meinen Geschmack deutlich abgekürzt werden könnte, indem direkt der Auserwählte benannt wird und vorher schon erkannt wurde, dass niemand sonst die Hecke durchdringen kann. Auch sonst sind viele Stellen nicht zu beeinflussen, z.B. der Diebstahl der Feengabe. Andere Aspekte wurden zwar prinzipiell gut durchdacht, wie z.B. das System, um Finns Zweifel darzustellen, was sogar mit Regeln ausgearbeitet wurde. Allerdings ist es letztlich überflüssig, wenn am Ende ohnehin ein Ereignis eingebaut wird, das ihn zur Annahme seines Schicksals bewegen wird und damit alles Vorhergehende revidiert. Ohnehin sind einige Passagen für meinen Geschmack etwas zu szenisch und auf große Effekte hin ausgerichtet, wie z.B. der erste Auftritt von Ilaen Crumhold. Hier fühlt man sich stellenweise wie in einer filmischen Inszenierung und nicht wie in einer interaktiv gestalteten Handlung.

Gut gelungen ist dafür die Verzahnung mit dem Regionalband. Neben der schon angesprochenen Aufnahme der Feenthematik kann der knapp gehaltene Abenteuerband vor allem im Bereich der Ortsbeschreibungen gut durch die Spielhilfe ergänzt werden, indem sich im Abenteuer zu den Orten (z.B. Kyndoch) nur die Angaben finden, die zur Recherche für die Handlung notwendig sind. Durch den Einbau einiger Feenwesen werden zudem auch dazugehörige regeltechnische Aspekte aufgenommen. So habe ich mich beim Blättern durch die Spielhilfe gefragt, welchen praktischen Nutzen die Fähigkeit haben sollte, die Feengabe eines anderen zu übernehmen, worauf das Abenteuer mit einer sehr relevanten Szene durchaus die passende Antwort gibt. Zudem werden einige der wichtigsten NSCs der Regionalbeschreibung eingebunden, so dass die Helden hier einen guten Leumund erwerben können für folgende Abenteuer an der Siebenwindküste.

IV. Fazit

„Wächter der Feenpforte“ erfüllt viele der in der Regionalbeschreibung angerissenen Aspekte mit Leben und konkret spielbarem Material, wobei die Atmosphäre gut getroffen wird und dies mit einer gelungenen Plotidee verbunden ist. Die Gesamtstory ist allerdings für meinen Geschmack mit zu vielen Setzungen verbunden, die die Handlungsfreiheit der Spieler einschränken.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Wächter der Feenpforte