Ein Blick in „Aventurische Magie II“

Vorbemerkung: Während die Regionalspielhilfen bisher noch etwas spärlich tröpfeln, wird der Regelsektor ausgesprochen kontinuierlich weiterentwickelt. Mit „Aventurische Magie II“ werden eine ganze Reihe von Charakterkonzepten hinzugefügt, die weder im Grundregelwerk noch im ersten Magieband Platz gefunden haben. Vor allem Spieler von Elfen, Hexen und Schelmen sollen nun auf ihre Kosten kommen.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,99 Euro

– Erschienen am 20.9. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Wie schon „Aventurische Magie I“ und auch der Götterband folgt auch „Aventurische Magie II“ einer klar vorgegebenen und ausgesprochen nüchternen Struktur. Wiederum stehen am Anfang die Traditionen, hier die Elfen, Gildenmagier, Hexen, Schelme und Zauberalchimisten. Erneut erhält jede Gruppe ihre Spezifikationen, wozu bei den Elfen Zauberlieder gehören, bei den Gildenmagiern Kugelzauber, bei den Hexen Vertrautentricks, Flüche und der Hexenkessel, bei den Schelmen Streiche, die Narrenkappe und das Schelmenspielzeug als Traditionsartefakte und bei den Zauberalchimisten die Zauberschale.

Die „Erweiterten Magieregeln“ ergänzen Bereiche aus dem Regelwerk, so finden sich hier Regeln zum Unterricht, Wahlpakete für einige Akademien, erweiterte Regeln zu Anwendungsfeldern von Hexen und Schelmen (Fluchmagie, Prägungen), dazu Aspekte von Herbeirufungen und neue Zauberstile für mehrere Traditionen. Ebenso gibt es neue magische Sonderfertigkeiten, die für die einzelnen Professionen erworben werden können.

Den Kern des Bandes stellen aber natürlich die Zauber dar, dementsprechend nimmt das Kapitel über 70 Seiten ein. Wie üblich erfolgt die Grundeinteilung in Zaubertricks, Zauber und die zeitaufwändigen Rituale, wobei nach bewährtem Schema eine kurze allgemeine Beschreibung, der Probenmechanismus, die Wirkung und die weiteren regeltechnischen Aspekte vorgestellt werden. Ergänzt wird die um weitere Wertekästen, so sind z.B. viele Zauber vorhanden, bei denen Tiere herbeigerufen werden können, deren Kampfwerte direkt angefügt sind. Am Ende werden alle Zauber in Tabellen zusammengefasst, zudem existiert ein Index, der die Zauber in verschiedene Kategorien einteilt.

Im Bereich der spielbaren Figuren werden zunächst 30 Professionen vorgestellt, 16 Magier aus allen möglichen Gilden und Akademien, 7 Hexentypen, 5 Elfenprofessionen und zuletzt die Schelmin und die Zauberalchimistin. Wie in den neuen Regelpublikationen üblich schließen sich noch 8 ausgearbeitete Archetypen an, bei denen auf einer Doppelseite neben den Werten auch wieder Hintergrundgeschichten vorhanden sind, die zusammen eine kleine Abenteuergeschichte ergeben.

Der Band endet mit einem buntgefächerten Anhang, der neben einem Schlagwortindex all die zusätzlichen Ergänzungen enthält, die für die beinhalteten Zauberprofessionen notwendig sind, z.B. Werte für hexische Vertrautentiere, neue Alchimika und Kulturen.

II. Kritik

Was für die Regelbände mittlerweile absolut erreicht wurde, ist ein klarer und einheitlicher Stil, die Macher gehen mit einem erkennbaren Plan und einer durchdachten Struktur vor, die für einen hohen Wiedererkennungswert und eine einfache Orientierung innerhalb des Bandes sorgen.

Allerdings liegt genau hier auch mein grundlegendes Problem mit „Aventurische Magie II“. Mit jedem neuen Band manifestiert sich hier ein Erscheinungsbild, dass ich von Mal zu Mal weniger ansprechend finde. Zwar sorgt das Regelwiki für eine gewisse Bündelung, die massive Verteilung von Regelanteilen zu ähnlichen Aspekten auf eine wachsende Anzahl von Publikationen sorgen aber eben auch immer mehr dafür, dass die Bände für den Spieltisch weniger tauglich sind, sondern eher für das heimische Regal, zumindest wenn man nicht zu jeder Spielrunde mit einer halben Bibliothek anreisen will.

Zwar ist der Ansatz, dass solche Zusatzbände optional sind, durchaus löblich, nach wie vor braucht man im Prinzip nur ganz wenige Publikationen, um DSA5 spielen zu können. Wer aber nun solche Bände erwirbt, stellt zunehmend fest, dass damit auch Nachteile auftauchen. Hier stört mich Beispielsweise der immer größer werdende Anteil an Wiederholungen. Zum x-ten Mal erhält man Erläuterungen zu Crunch- und Fluffelementen oder Doppelungen zu bereits bestehenden Publikationen. Genauso finden sich wieder innerhalb des Bandes merkwürdige Aufteilungen, z.B. die Trennung von Wahlpaketen für Magiebegabte und den eigentlich dazugehörigen Stilbeschreibungen in Textform. Gerade bei den Zaubern fällt zudem auf, dass sich die große Menge an neuen Formeln letztlich dadurch stark relativiert, dass es sich bei einer nicht unerheblichen Menge um reine Variationen ein und desselben Zaubers handelt: Besonders augenfällig wird dies bei der hexischen Anrufung von Tieren als Verbündeten, mit dem Affen-, Eulen-, Fledermaus-, Hornissen-, Katzen-, Krähen-, Schlangen- und dem Spinnenruf gibt es beispielsweise acht fast vollkommen inhaltsgleiche Varianten. Dies ließe sich sicherlich eleganter und seitensparender lösen.

Überhaupt ist die Platzökonomie für mich nicht immer günstig gewählt: Mir stellt sich die Frage, ob ich nach den ausführlichen Zauberbeschreibungen noch über 20 Seiten Übersichtstabellen benötige und zusätzlich am Ende noch einen Index. Dafür fallen dann später bei den Archetypen und bei einigen Professionsbeschreibungen viele freie Stellen neben den Bildern und den knapp gehaltenen Texten auf. Bei der verknüpften Hintergrundgeschichte der Archetypen muss ich zudem meine Kritik an den vorherigen Bänden erneuern: Zwar ist es durchaus eine Abwechslung, innerhalb des nüchternen Regelsammelsuriums auch ein wenig atmosphärischen Hintergrund zu haben. Allerdings ist die Story erneut extrem dünn, zumal hier noch weniger als zuvor Handlungsdetails deutlich werden.

Einheitlichkeit mag gerade auch aus Sicht der Macher viele Vorteile aufweisen, allerdings halte ich es auch geboten, dies trotzdem auch immer einer kritischen Revision zu unterziehen und formale Aspekte gegebenenfalls hinter sinnhaften Kurskorrekturen anzustellen.

Bei aller Kritik darf natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass durchaus viele positive Aspekte vorhanden sind. Wer eine der beinhalteten Professionen spielen möchte, erhalt wiederum eine ganze Reihe von neuen Optionen zur Anreicherung der Möglichkeiten einer solchen Figur. Besonders gelungen finde ich die Schelmendarstellung: Hier werden einerseits passende Zauber und Traditionsartefakte (das Schelmenspielzeug ist z.B. für mich ein absolutes Highlight) ausgeführt, andererseits sind vor allem viele Anregungen vorhanden, wie man solche Figuren sinnvoll einsetzen kann, was ja immer wieder als Problem erwähnt wird.

III. Fazit

„Aventurische Magie II“ enthalt für Spieler der beinhalteten Professionen sicherlich viele nützliche Angaben zur Umsetzung der betreffenden Figurenkonzepte am Spieltisch und erhöht so die Charaktervielfalt im Bereich der magiebegabten Figuren. Allerdings ist die Bandstruktur für mich mit Mängeln behaftet, indem sehr starre Konzepte weitergeführt werden, die viele Doppelungen bzw. nicht immer sinnigen Bandpassagen verursachen. Hier würde ich es für notwendig halten, die angestrebte Einheitlichkeit nicht über inhaltliche Vielfalt zu stellen.

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Ein Blick in „Aventurische Magie II“

Kurzrezension: Trefferzonenset

Vorbemerkung: Eigentlich interessiere ich mich ja eher für die DAS-Printprodukte und alles, was spiel- oder lesbar ist. Die kleinen „Gimmicks“ wie die Spielkarten sind eher weniger interessant für mich. Eine Ausnahme habe ich jetzt allerdings für das Trefferzonenset gemacht. Zwar sind solche Spezialregeln grundsätzlich nichts für mich, aber wenn man hier mit ein paar originellen Würfeln komplexe Regeln vereinfachen kann, klingt das durchaus attraktiv, vor allem habe ich mir paar kleine Hingucker für den Spieltisch erhofft.

I. Inhalt

Die kleine Metallbox enthält insgesamt 10 verschiedenfarbige Würfel für unterschiedliche Gegnerkategorien. Dabei handelt es sich um: Humanoid (groß/klein/mittel), Vierbeiner (groß/klein/mittel), 6 Gliedmaßen (groß/riesig), Fangarme (mittel bis riesig) und einen Würfel ohne verschiedene Trefferzonen.

Zusätzlich ist ein kleines Regelheft vorhanden, das alle Sonderregeln zusammenfast, die bisher zum Thema Trefferzonen im Kampf in den einzelnen Publikationen entwickelt wurden bzw. die für das Set erdacht wurden. Diese betreffen die Trefferzonen allgemein, den Rüstungsschutz und die Lebensenergiezonen, sowie jeweils relevante Kampfsonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile.

II. Kritik

Der Ersteindruck auf das Produkt ist durch die schmucke kleine Metallbox durchaus positiv. Allerdings ist das leider auch der einzige positive Aspekt, den ich beim gesamten Trefferzonenset gefunden habe. Grundsätzlich ist die Idee ja durchaus gelungen, mit solchen Würfeln an sich komplexe Regeln unkompliziert ausspielen zu können, eben durch einen schlichten Würfelwurf, der sofort ein konkretes Ergebnis anzeigt, ohne noch eine Umrechungstabelle zur Hand haben zu müssen.

Aber das funktioniert eben nur dann, wenn die Würfel auch so gestaltet sind, dass die Ergebnisse auch simpel ablesbar sind. Und genau in diesem für Würfel fundamentalen Aspekt ist das Resultat leider vollkommen ernüchternd. Eine Vielzahl der Symbole sind derart krude gewählt, dass man zunächst einmal raten muss, was für eine Gegnerkategorie überhaupt gemeint ist, von den Details ganz abgesehen. Bei mehreren Würfeln ist sogar der zur Identifizierung immens wichtige Kopfbereich kaum deutbar. Mittlerweile wurde hier durch ein nachgereichtes PDF zwar Abhilfe geschaffen, aber auch das gestaltet es ja wiederum umständlicher, weil man nun eben immer diese Tabellen zur Hand haben muss, um einen Wurf ablesen zu müssen. Somit ist der Mehrwert zu einem normalen W20 für mich im Prinzip verloren. Hier ist mir wirklich schleierhaft, warum so etwas nicht vor der Auslieferung aufgefallen ist. Das Beiheft mag zwar durchaus sinnvoll sein, enthält im Wesentlichen aber auch Inhalte, die bereits an anderer Stelle publiziert wurden.

Zuletzt hält sich im Falle des Riesenamöbenwürfels mein sonst durchaus vorhandenes Humorverständnis in Grenzen: Der betreffende Würfel enthält eben auf jeder Seite das gleiche Symbol, schlicht weil die Kreatur nur eine Trefferzone hat. Das mag zwar gedanklich witzig sein, für ein solches Produkt halte ich einen derartigen Gag aber für vollkommen unangebracht, stattdessen hätte ich lieber einen weiteren Würfel mit echtem Nutzwert als Bestandteil des Sets, z.B. für Meereskreaturen. Immerhin scheint dieser 10. Würfel eine reine Dreingabe zu sein, die keinen Aufpreis verursacht hat.

III. Fazit

Das Trefferzonenset ist für mich eine wirkliche Enttäuschung, vor allem weil die Lesbarkeit der Würfel – also der wichtigste Bestandteil – nur ausgesprochen schwer und mit nachträglich gelieferten Hilfsmitteln möglich ist. Ausgesprochen schade, dass eine durchaus gelungene Idee an der Umsetzung scheitert.

Kurzrezension: Trefferzonenset

Aventurien für die Ohren: Die Geweihten des Totengottes

Vorbemerkung: Einige Zeit ist mittlerweile seit dem letzten Teil der Hörspielreihe rund um den jungen Zwerg Gundar und seine Gefährten vergangen, nun ist mit „Die Geweihten des Totengottes“ die 3. Folge von Audionarchie und WinterZeit Audiobooks erschienen. Interessant ist dabei erneut die Frage, wie sich das Verhältnis von professioneller Machart mit aventurischer Stimmigkeit verbinden lässt.

I. Inhalt

Zu Beginn muss die Abenteurergruppe noch mit den Auswirkungen des Gefechts mit den Banditen und den Garether Stadtgardisten kämpfen, ist die schwer verletzte Leonida doch dem Tode nahe. Allerdings beweist Alinne plötzlich ungeahnte Fähigkeiten und heilt die Kriegerin, was umgekehrt Hothars Argwohn erregt, der in ihr eine Hexe vermutet.

Zunehmend verspürt man jetzt die Annäherung an die Schwarzen Lande, spätestens als die Gruppe auf ein zerstörtes Dorf stößt. Ab hier nimmt die Handlung einiges an Fahrt auf, müssen sich die wackeren Recken doch mit Kannibalen und Wölfen herumschlagen, werden dazu zwischenzeitlich erneut gefangengenommen. Ihren Höhepunkt aber nimmt diese Episode, als die Gruppe ein Boronkloster erreicht und dort um Unterkunft für eine Nacht bittet. Schnell müssen Gundar und seine Freunde feststellen, dass sie hier mitnichten einen sicheren Ort zur Erholung gefunden haben, sondern sich in großer Gefahr befinden.

II. Kritik

Auch der 3. Teil überzeugt wiederum in seiner professionellen Machart, die Sprecherriege wird z.B. dieses Mal um Roland Hemmo erweitert, der unter anderem als Synchronstimme von Brendan Gleeson oder Colm Meaney aus Star Trek bekannt ist und hier den Klostervorsteher Thanatos spricht. In dieser Hinsicht ist die Reihe weiterhin absolut positiv zu bewerten.

Leider kann ich das auf der inhaltlichen Ebene nicht bestätigen, hier setzen sich ebenfalls die Tendenzen der ersten beiden Folgen fort. Zum einen ist da weiterhin das ärgerliche Manko der aventurischen Stimmigkeit, die teilweise überhaupt nicht gegeben ist. Nach wie vor tragen Orte keine Namen, weder das zerstörte Dorf noch das Kloster erhalten eine konkrete Bezeichnung. Genauso werden konkrete Nennungen vermeiden, so erfährt der Hörer beispielsweise nur, dass die Gruppe in das Gebiet des „Nekromanten“ eindringt, nähere Angaben werden nie verwendet. Das ist schlichtweg ärgerlich, weil solche Sachverhalte nun wirklich nicht schwer zu recherchieren sind. Hier fällt knallhart auf, dass die Aventurien-Kenntnisse der Macher viel zu oberflächlich sind. Das führt dann auch zu solchen Stilblüten wie der Erwähnung, dass „die reitenden Boten von Gareth“ die Nachricht von der Flucht Gundars und seiner Freunde in ganz Aventurien verbreiten würden. Hier wäre es wirklich wünschenswert, wenn die Macher bei einer möglichen Folgepublikation auf Experten zurückgreifen würden, die zumindest so offensichtliche Fehler vermeiden helfen könnten.

Ebenso fallen auch abseits von der Hintergrundstimmigkeit einige logische Schwächen auf. So wird der Kannibalismus der Kinder nach dem Angriff der Wölfe plötzlich gar nicht mehr thematisiert. Stattdessen besitzen die Kinder sogar einige Esel, die sie den Abenteuern schenken. Das passt kaum miteinander zusammen, würde doch jeder Mensch zunächst die Tiere verzehren, anstatt zu derart drastischen Mitteln zu greifen. Genauso wenig werden Bemühungen beschrieben, die Situation der Kinder zu verbessern. Auch sonst sind einige Punkte unklar, z.B. wieso die offenbar geheim agierenden Gefolgsleute Rhazzazors ausgerechnet Wölfe verwenden, um gegen Gundar und seine Gefährten vorzugehen. Wenn sie nur eine Minderheit innerhalb des unterwanderten Ordens darstellen, muss das doch viel zu große Aufmerksamkeit erregen. Ohnehin liegt hier für meinen Geschmack viel verschenktes Potential, der an sich stimmungsvolle Aufenthalt in dem düsteren Kloster wird viel zu schnell abgehandelt, eben weil zuvor schon die Begegnung mit den Kindern stattgefunden hat. Die Konzentration auf einen Handlungsstrang hätte für mich zu einer deutlich intensiveren Episode geführt.

Zuletzt fällt auf, dass sich gewisse Handlungsmuster zu oft wiederholen. So wird die Gruppe bereits zum dritten Mal gefangengenommen bzw. lässt sich arglos in Fallen locken. Dem liegen zwar situativ immer logische Voraussetzungen zugrunde, allerdings sollte man hier auf mehr Abwechslung achten.

Positiv fällt auf, dass Alinne sich mittlerweile zur interessantesten Figur entwickelt, wenn sie nun ungeahnte Fähigkeiten entwickelt, eine Erklärung dafür aber noch ausgespart wird, was ihr etwas Rätselhaftes für die weiteren Fortsetzungen verleiht. Auch bei Hothar sind am Ende Tendenzen erkennbar, die ihn endlich aus seiner Rolle als misstrauischer Dauernörgler herausholen können.

III. Fazit

„Die Geweihten des Totengottes“ ist ein formal gut erstelltes Hörspiel in professioneller Umsetzung. Allerdings werden die inhaltlichen Schwächen weiter fortgeführt und offenbaren, dass die Macher viel zu wenig Recherchearbeit zur Hintergrundwelt betrieben haben, gerade auch in Bereichen, in denen dies ohne großen Aufwand besser gestaltet werden könnte. Letztlich entsteht so der Eindruck eines zu lieblosen Umgangs mit dem aventurischen Hintergrund.

 

Links zu den Rezensionen der anderen Reihenteile:

Im Kerker von Gareth

Freund oder Feind

Aventurien für die Ohren: Die Geweihten des Totengottes

Rezension: Der Dunkle Mhanadi

Vorbemerkung: Die Publikationen des Jahres 2017 decken – anders als in den Vorjahren geschehen – tatsächlich die gesamte Bandbreite Aventuriens ab. „Der Dunkle Mhanadi“ von Bernd Ochs führt die Spieler dieses Mal in den Süden des Kontinents, genauer gesagt nach Khunchom und dessen Umland. Ein weiterer Jahrestrend bei den Heldenwerk-Publikationen scheinen aktuell Dungeons zu sein, dementsprechend steht ein solches auch hier im Mittelpunkt, natürlich verbunden mit einem finsteren Geheimnis, das es aufzudecken gilt.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 14

– 15 Seiten

– erschienen am 26.9. 2017 (mit dem Boten Nr. 185)

I. Aufbau und Inhalt

Das Heft folgt im Prinzip dem Weg der Helden und ist im vorliegenden Fall nach einer kurzen Schilderung der Hintergrundgeschichte in drei Stationen eingeteilt. Zu Beginn steht dabei ein Aufenthalt in Khunchom, wo die Helden von der jungen Nedime angesprochen werden: Sie sucht verzweifelt wackere Recken, die sich auf den Weg in das Mhanadidelta machen, um dort ihren verschollenen Mann Mahmud zu finden. Dieser hat sich wenige Wochen zuvor mit seinem Vetter auf Schatzsuche begeben und ist längt überfällig. Nedime kann den Helden von der ungefähren Reiseplanung erzählen und von einem Artefakt, das Mahmud mit sich führte und in dem er den Schlüssel zu einer alten Pyramide vermutete.

Der Mittelteil setzt sich mit der Reise durch das Delta auseinander. Grob werden hier ein paar Tücken des sumpfigen Geländes beschrieben. Die ernste Lage sollte den Helden in dem Moment bewusst sein, wenn sie die Leiche von Mahmuds Vetter finden. Die wichtigste Begegnung stellt allerdings eine Piratenbande dar, die mittlerweile sowohl im Besitz des Schlüsselartefakts ist, als auch den Standort der Pyramide kennt, in der Mahmud mit einigen ihrer Kameraden verschwunden ist. Allerdings sind die Piraten nicht allzu kooperationsbereit, womit die Herausforderung darin besteht, auf die eine oder andere Art und Weise an das Artefakt zu gelangen.

Die Pyramide bzw. die Zikkurat stellt sich zuletzt als fallengespicktes Dungeon heraus, offensichtlich dazu konstruiert, Eindringlinge auf die Probe zu stellen. Je tiefer die Helden vordringen, desto bewusster dürfte ihnen werden, dass ein paar verstaubte Fallen mitnichten die einzigen Gefahren sind, die dort auf sie warten, gehen die Geheimnisse dieses Ortes doch bis auf die Dunklen Zeiten zurück.

II. Figuren

Der wahre Antagonist des Abenteuers bleibt lange Zeit für die Helden in Dunkeln und dürfte erst im Finale zur Geltung kommen, dort auch eher als Gegner im Kampf denn als Gesprächspartner mit tiefergehender Interaktion. Weitaus ergiebiger dürften in dieser Hinsicht die beiden Piraten Geir Skjalskarson und Djamilla saba Feruschan sein., auch weil es absolut denkbar ist, dass eine diplomatische Lösung im Konflikt gefunden werden kann, sonst bleibt diesen beiden optional auch die Rolle der unnachgiebigen Feinde, die von den Helden betrogen/bestohlen wurden. Zuletzt sind natürlich noch Selime als Auftraggeberin und Mahmud als Initiator der gesamten Handlung relevant, wobei letzterer erst am Ende des Geschehens persönlichen Kontakt zu den Helden hat.

III. Kritik

Mittlerweile hat sich für mich eine gewisse Gesetzmäßigkeit in den Heldenwerk-Heften entwickelt: Wenden sich die Autoren großformatigen Handlungen mit vielen Verwicklungen zu, wird das Platzproblem offensichtlich, weil Zusammenhänge unklar bleiben müssen oder komplexe Beziehungsgeflechte der Figuren in Kurzbeschreibungen kaum dargestellt werden können. Wird hingegen ein eher gradliniger Weg gewählt und auf die Überschaubarkeit geachtet, ist oft das Potential für 1-2 wirklich lohnende Spielabende erkennbar. Glücklicherweise gehört „Der Dunkle Mhanadi“ zu letzteren Kategorie.

Stärkster Part des Abenteuers ist dabei für mich eindeutig das abschließende Dungeon. Die Fallen sind zwar eher konventionelle Kost, der dahinter stehende und stets präsente Ashulab ibn Shahr sorgt aber für eine angemessen düstere Atmosphäre. Zudem stellt er einen ungewöhnlichen und gefährlichen Gegner dar, versehen mit einer interessanten Hintergrundgeschichte aus den Dunklen Zeiten. Anders als z.B. das letzte Heldenwerk-Abenteuer „Des Wandelbaren Schicksal“ wurde hier auf eine Überfrachtung des Dungeons und auch eine allzu cineastische Inszenierung verzichtet (auch wenn ich mich an einigen Stellen sehr an „Die Mumie II“ erinnert fühle), da vor allem Ashulab eben nicht aus dem Nichts auftaucht und auch als Antagonist flexibler handhabbar ist. Für Atmosphäre sorgen auch effektvolle Artefakte wie Bylmareshs Nadel und der Skorpionspieß (den man auch über das Abenteuer hinaus verwenden kann, was im mit solchen Gegenständen oft unnötig kniepigen DSA immer eine Besonderheit darstellt). Sprich: Auch wenn es vordergründig „nur“ um die Rettung Mahmuds gehen mag, hat die Handlung deutlich großformatigere Dimensionen.

Ein wenig verschenktes Potential sehe ich dagegen im Mittelteil. Hier ist das Platzproblem doch wieder etwas offenkundiger, wenn die Konstruktion der Piratenbande eine eigentlich sehr spannende Konstellation aufweist, die aber gerade im springenden Punkt, der sich anbahnenden Meuterei, nur sehr grob ausgeführt werden kann. Hier werden zwar verschiedene Optionen (von der Meuterei über Verhandlungen bis zum Diebstahl) aufgezeigt, gerade die Spannungen zwischen Djamilla und Geir hätte aber noch deutlich vertieft werden können. An dieser Stelle wartet also der meiste Ergänzungsbedarf auf den Spielleiter.

Das gilt natürlich auch für den einleitenden Teil in Khunchom, wenn die Stadt nur in Form des Infokastens beschrieben wird. Allerdings halte ich dies für absolut nachvollziehbar, das kann im Rahmen eines Heldenwerks einfach nicht geleistet werden. Hier muss man allerdings auch berücksichtigen, dass sich dies durch zukünftige Publikationen noch ändern wird. Ohnehin werden gerade die Heldenwerk-Hefte, die in großen Städten spielen, durch das Erscheinen der relevanten Regionalspielhilfen noch eine spätere Aufwertung erfahren, auch ein Aspekt, den man nicht ganz außer Acht lassen sollte.

IV. Fazit

„Der Dunkle Mhanadi“ bietet ein sehr gradliniges Abenteuer, das vor allem durch seine atmosphärische Hintergrundgeschichte und das abschließende Dungeon mit einem fordernden Antagonisten überzeugen kann. Einige Passagen der Handlung bedürfen sicherlich noch zusätzlicher Ausarbeitung, um hier z.B. den in der Anlage spannenden Mittelteil mit Details zu ergänzen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Der Dunkle Mhanadi

Rezension: Zeichen der Macht- Donnerwacht I

Vorbemerkung: Nachdem ich zuletzt ja mit einer kleinen Eigenkreation selbst im Svelltland unterwegs gewesen bin, führt mich das neueste DSA-Abenteuer direkt wieder in die Region. „Zeichen der Macht – Donnerwacht I“ von Rafael Knop zeigt schon mit dem Cover, dass dieses Mal eine besondere Spezies eine gewichtige Rolle spielen wird, die sonst in Abenteuern eher eine Randerscheinung einnimmt: die Harpyien. Taugen die vollkommen irrationalen Vogelwesen tatsächlich als vollwertige Protagonisten? Gerade diese Frage hat mich seit der Ankündigung vor ein paar Monaten sehr beschäftigt und wird auch in der folgenden Rezension von Bedeutung sein.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 26.7. 2017

I. Aufbau und Inhalt

„Zeichen der Macht“ ist ein sehr gradlinig konstruiertes Abenteuer, das einem klassischen narrativen Handlungsaufbau folgt, also an den einzelnen Stationen orientiert ist, in der Reihenfolge, wie die Helden sie durchleben. Zunächst erfolgt eine kurze Vorgeschichte, die immerhin 5.000 Jahre in die aventurische Vergangenheit zurückreicht und die die Hintergründe eines alten Paktes erläutert, innerhalb dessen sich die Hochelfen einer mächtigen Waffe gegen die aus dem Orkland einfallenden Schwarzpelze versicherten. Allerdings ist das Wissen um die Aktivierung dieser Waffe in den vergangenen Jahrtausenden verlorengegangen, nicht zuletzt dadurch, dass die Initiatorin des alten Bündnisses, die Hochelfe Caseya, von Pardona in eine Harpyie umgewandelt wurde.

Dies ist von den Helden zu Beginn allerdings nicht zu erahnen, da ihr erster Auftrag so gar nichts Episches an sich hat, sollen sie doch lediglich ein paar Siedler retten, die angeblich von geflügelten Ungeheuern entführt wurden. Allerdings offenbart sich ihnen schnell, dass sie es hier nicht mit gewöhnlichen Harpyien zu tun haben, wenn diese eine überraschend hohe Intelligenz aufweisen und sie plötzlich vor Caseya stehen, die sich ihnen als die Königin der Harpyien vorstellt und sie um Hilfe bittet, indem sie ihr helfen sollen, ihre verloren gegangene Erinnerung wiederzuerlangen. Als einzigen Anhaltspunkt kann sie ihnen eine Glyphe zeigen, die allerdings ad hoc nicht entschlüsselt werden kann.

Somit ist der zweite Akt nach dieser Einführung auch ein lupenreines Rechercheabenteuer, wenn die Helden sich nach Lowangen begeben, um dort an allen möglichen Horten des Wissens Entschlüsselungshilfen zu suchen. Allerdings stellen sie schon auf dem Weg in die Stadt fest, dass sie nicht die einzigen sind, die um ihren Auftrag wissen, werden sie doch konsequent von einigen Orkrotten verfolgt, die immer wieder nadelstichartige Attacken setzen. In Lowangen sind die wichtigsten Anlaufstationen (Tempel, Magierakademien etc.) angegeben, nebst den Ansprechpartnern und den letztendlichen Informationen, die man dort jeweils erhalten kann. Insbesondere in den Magierakademien lassen sich wichtige Ansprechpartner finden, wie die Magierin Ariana Melethaniem aus der Halle der Macht oder der elfischen Magister Visalyar Wassertänzer aus der Akademie der Verformungen. Letzter kann sogar in der Folge zum Begleiter der Gruppe werden. Die gesammelten Hinweise führen schließlich in den Gashoker Forst.

Hier jedoch stoßen die Helden in vielerlei Hinsicht auf mehr Hindernisse, werden sie doch weiterhin von einer Vielzahl an Orks verfolgt. Und auch im Forst angekommen werden sie von den dort lebenden Auelfen unter Führung des Legendensängers Silgurian Nebelträumer alles andere als herzlich begrüßt, stattdessen versuchen diese die unliebsamen Eindringlinge zu vertreiben, die ja anscheinend mit den Harpyien verbündet sind. Schließlich werden sie jedoch zu einer Ruine im Forst geführt, an dem nun das Finale stattfindet, d.h. wo die Helden einerseits das Rätsel um das alte Bündnis und die Schutzwaffe der Hochelfen lösen können und andererseits die Konfrontation mit den Orks ausgetragen wird. Der Band endet in sich geschlossen mit der Wiederaufnahme eines alten Bündnisses, wobei auch einer der Helden ein Träger dieses Bundes werden sollte.

II. Figuren

Im Laufe des Abenteuers begegnen die Helden gleich einer ganzen Reihe von wichtigen NSCs, wobei natürlich zuvorderst Caseya zu nennen ist, der immerhin die Rolle der ersten Harpyie mit einer eigenen Agenda in 30 Jahren DSA zufällt.

Wichtige Interaktionspartner sind zudem die Magierin Ariana und die beiden Elfen Visayar und Silgurian, die alle schnell dasselbe Interesse an der Lösung des uralten Rätsels entwickeln wie die Helden selbst. Etwas im Hintergrund bleiben die kämpfenden Antagonisten, da man den Orks Orcheggz und Kunurak tatsächlich nur im Kampf begegnet.

III. Kritik

In der Struktur ist der Band, wie schon angesprochen, sehr linear angelegt. Das ist grundsätzlich kein Problem, solange die Helden starken Einfluss auf den Gang der Ereignisse haben. Dies ist tatsächlich aber immer nur eingeschränkt der Fall, im Prinzip sind die wesentlichen Rahmenbedingungen schon vorgegeben, z.B. ist das ungewöhnliche Bündnis mit Caseya und ihren Harpyien alternativlos, da sonst das Abenteuer kaum in Gang kommt. Die zentrale Frage ist eher, wie schnell die Helden die einzelnen Aufgaben lösen, z.B. die Recherche in der Stadt, da davon am Ende abhängt, wie viele Orks ihnen am Ende gegenüberstehen. Sind sie besonders schnell, so müssen sie sich „nur“ mit einer Art Vorhut auseinandersetzen, da der eigentliche Antagonist, der Orkhäutling Kurunak in diesem Fall seinen Rückstand nicht aufholen konnte und deshalb für sein Versagen hingerichtet wird. Diese Lösung ist aber aus meiner Sicht eher unbefriedigend, wenn man einem wichtigen Schurken nicht persönlich den Garaus machen kann. Allerdings ist dieser in jeder Variante ein Gegner, den man maximal vom Hörensagen kennt und nicht von einer vorherigen Begegnung, was ich grundsätzlich unglücklich finde. Ohnehin sind die Orks hier zum reinen Schwertfutter verkommen, die reihenweise niedergemetzelt werden können. Das ist insofern schade, als dass andeutungsweise mit dem Schamanen Aschepelz ein ausgesprochen intelligenter Vertreter seiner Spezies hinter dem Treiben der Schwarzpelze steht.

Dafür gibt es mit der Schwarzmagierin Ariana natürlich eine interessante Gegenspielerin, die gleich mehrere Rollenwechsel durchlebt, beginnend als Informantin, folgend sich als Antagonistin entpuppt und am Ende wieder zähneknirschend als Bündnispartnerin akzeptiert werden muss. Die breite NSC-Palette ist ohnehin eine der Stärken des Abenteuers, auch weil gerade die Verbündeten nicht einfach zu gewinnen sind, sondern erst von der Mission der Helden überzeugt werden müssen. Das liegt natürlich vor allem an Caseya, der wohl ungewöhnlichsten Figur. Hier gefällt mir vor allem die Anlage zwischen dem quasi üblichen Wahnsinn einer Harpyie und dem Ringen um Kontrolle durch den Verstand einer Hochelfe.

Das ist letztlich der interessanteste inhaltliche Schwerpunkt des Abenteuers. Immerhin wird hier ein völlig anderer Zugang zu Harpyien gewählt als sonst. Traditionell hat man eher den Eindruck, als könnten DSA-Autoren mit dieser Spezies wenig anfangen, fristen sie doch dramaturgisch so gut wie immer ein Dasein als Zufallsbegegnung oder bestenfalls als ein Reisehindernis. Eine Harpyie als Auftraggeber ist – zumindest meinem Wissen nach – völlig neuartig, genauso wie die Tatsache, dass es ihr zumindest teilweise gelingt ihre Triebsteuerung zu überwinden und sie stattdessen eine klare Agenda verfolgt und diese Rolle als Verbündete der Helden konsequent durchhält. Letzteres wird allerdings ein wenig übertrieben, da die Harpyien für meinen Geschmack etwas zu häufig als universelle Hilfestellung angeführt werden, falls die Helden in den Scharmützeln gegen die Orks in Bedrängnis geraten.

Gut gelungen ist die atmosphärische Darstellung, vor allem in Einstieg und Finale, wenn in uralten Örtlichkeiten die Geheimnisse der Vergangenheit entschlüsselt werden und immer wieder deutlich wird, dass hinter den Ereignissen etwas sehr Machtvolles steht. Damit erhält auch die im gesamten eher „normale“ Handlungsfolge (Retten von einfachen Siedlern, Recherche in Lowangen, Gefechte mit Orks) einen epischen Beigeschmack, der über das Abenteuer hinausgeht, auch durch die Einbindung eines Helden in die Gruppe der Bündnispartner. Hier hätte ich mir allerdings nach ein paar mehr Andeutungen auf das Kommende gewünscht, z.B. eine Prophezeiung über eine drohende Gefahr oder ähnliches.

IV. Fazit

„Zeichen der Macht“ kann mit einer gelungenen Atmosphäre und einer interessanten Figurenriege überzeugen, wobei die besondere Leistung des Abenteuers darin liegt, die Harpyien erstmals wirklich sinnbringend als Protagonisten in ein Abenteuer einzubinden. Die Handlungsfolge ist allerdings etwas sehr linear ausgefallen und gibt den Helden stellenweise zu wenig Gelegenheiten, sich lenkend einzubringen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Zeichen der Macht- Donnerwacht I

Kurzrezension: „Firunja fällt“ (Wettbewerbsbeitrag zu „Satinavs Zwinkern“)

Vorbemerkung: Leider war dem vom DSA-Forum und Nandurion ausgetragenen Wettbewerb „Satinavs Zwinkern“ kein großer Erfolg beschieden, gab es letztlich doch nur eine einzige Einreichung. Die Gründe dafür werden aktuell hier kontrovers diskutiert. Vielleicht mag einer der Gründe die geringe Öffentlichkeit für all das sein, was abseits der umtriebigen Veröffentlichungspolitik von Ulisses Spiele erscheint. Deshalb kann es meiner Meinung nicht schaden, den Abenteuerbeitrag „Firunja fällt“ von Jan Lessing, Johanna Kopatz und Kathrin Eggerling mit einer kurzen Rezension zu würdigen (das gleiche gilt natürlich für die Organisatoren, die ebenfalls viel Arbeit eingebracht haben, die leider mit wenig Resonanz belohnt wurde).

I. Inhalt und Aufbau

Der Vorgabe zufolge handelt es sich um ein Kurzabenteuer, spielbar an einem einzigen Spieleabend oder auf einer Convention. Dieser Anforderung folgend ist das Abenteuer sehr linear aufgebaut, orientiert an der logischen Reihenfolge der Handlungen der Helden. Im Mittelpunkt steht der Auftrag des Koscher Landadeligen, Junker Yann von Flederstein, die ihm zugedachte Braut von ihrem Wohnort, dem Dorf Altschraten, abzuholen und zu ihrem Verlobten zu eskortieren.

Nach ihrer Ankunft in Altschraten müssen die Helden allerdings feststellen, dass die weit über die Dorfgrenzen ob ihrer Schönheit bekannte Firunja zusammen mit ihrer Freundin Nari verschwunden ist. Die Suche führt schließlich zu einer Höhle in der Nähe des Dorfes, in die die beiden Mädchen durch einen Erdeinbruch gestürzt sind. Dort müssen sie sich vornehmlich mit Ratten und Höhlenspinnen auseinandersetzen, bis sie die Verschwundenen gefunden haben. Hier jedoch stoßen sie auf das Kernproblem, handelt es sich bei den beiden doch um ein Liebespaar, weshalb Firunja keineswegs gewillt ist, die arrangierte Ehe wirklich einzugehen, der Unfall war somit Resultat eines gescheiterten Fluchtversuchs. Hier stehen die Helden folglich vor dem moralischen Dilemma, wie sie damit umgehen sollen, wozu auch einige Alternativen angegeben sind. In jedem Fall ist eher vorgesehen, dass es nicht zum angestrebten Ehebund kommen wird, sei es, dass die Helden die beiden Mädchen gehen lassen, sei es, dass diese sich erneut durch eine Flucht entziehen.

Als zusätzliche Hilfestellungen für den Spielleiter sind Karten des Dorfes und der Umgebung sowie der Höhle enthalten. Als weitere Anforderung waren Archetypen verlangt, weshalb sich 6 ausgefertigte Helden mit ausführlichen Werten und einer kurzen Vorgeschichte im Download befinden.

II. Kritik

Zunächst fällt auf, dass die drei Autoren viel Arbeit und Herzblut in ihr Abenteuer gesteckt haben, allein erkennbar an den hübschen Illustrationen und den sehr akribisch gestalteten Archetypen. Die Stärke des Abenteuers liegt für mich tatsächlich auch vor allem in der Charakterzeichnung, was primär an den NSCs in Altenschraten liegt. Firunja und Nari als Liebespaar in Nöten stellen zwei interessante Figuren dar, zwar durchaus hilfebedürftig, andererseits aber auch fest entschlossen und wagemutig. Aber auch die anderen Figuren lassen besonders den Aufenthalt im Dorf zur stimmigsten Passage des Abenteuers werden.

Die Höhle wiederum ist gut beschreiben und durch die Karte gut aufgearbeitet, was ja in Kaufabenteuern mitunter keineswegs eine Selbstverständlichkeit ist. Schade ist lediglich, dass auch für Einsteiger hier außer ein paar Ratten und einer Höhlenspinne keine allzu große Herausforderungen warten. Kämpfer werden somit kaum besonders gefordert.

Interessant ist natürlich vor allem die moralische Frage, wie die Helden mit der Entscheidung zwischen der Loyalität zu ihrem Auftraggeber und dem Wunsch der beiden Liebenden umgehen. Hierzu finden sich Vorschläge, allerdings weisen diese den Nachteil einer eindeutigen Festlegung auf, z.B. ist nur ansatzhaft vorgesehen, dass es zu einer Begegnung von Yann und Firunja kommt (dann mit Nari als Zofe, die Firunja begleitet), im Zweifelsfall wird die Flucht auch gegen die Haltung der Spielercharaktere vorgegeben, was für mich immer eine eher unbefriedigende Lösung ist. Zudem gibt es eine Wertung der Handlungen der Spielercharaktere in Form der Abenteuerpunkte, die je nach Lösung unterschiedlich sind und verraten, welches Ende die Autoren favorisieren, das halte ich für eher ungünstig. Ohnehin liegt im Schlussakt eventuell noch weiteres Potential, um das Abenteuer noch auszugestalten, vor allem fehlt die Reaktion des Junkers auf seine Zurückweisung. Reizvoll hätte da die direkte Konfrontation sein können, wenn der Verschmähte sich selbst aufmacht, um sein vermeintliches Recht einzufordern, was die Helden wahlweise in die Rolle der Verteidiger im Kampf oder der Vermittler im Streitgespräch setzen könnte.

III. Fazit

„Firunja fällt“ hält gut die Vorgaben des Wettbewerbs ein und ist tatsächlich ein Abenteuer für einen kurzweiligen Spieleabend, an dem eher die Sorgen der einfachen Menschen Aventuriens und nicht das epische Schlachtengetümmel im Vordergrund steht. Gerade die Darstellung der Umgebung und der NSCs ist gut gelungen. Bei aller Bodenständigkeit könnte das Abenteuer ein wenig mehr Dramatik durchaus vertragen, insbesondere die Rolle des zurückgewiesenen Junkers könnte dabei noch intensiver genutzt werden. Es ist wirklich schade, dass dies der einzige Wettbewerbsbeitrag ist, auch weil „Firunja fällt“ zeigt, wie kreativ Fanwerk sein kann.

Das Abenteuer kann man hier im DSA-Forum herunterladen.

Kurzrezension: „Firunja fällt“ (Wettbewerbsbeitrag zu „Satinavs Zwinkern“)

Aventurien für die Ohren: Freund oder Feind

Vorbemerkung: Nach dem für mich durchwachsenen Start ist nun mit „Freund oder Feind“ der zweite Teil der neuen DSA-Hörbuchreihe von Audionarchie und WinterZeit Audiobooks erschienen, der die Erlebnisse der Gruppe um den Zwerg Gundar Gemmenschneider fortführen soll. Der Auftakt wusste durch seine hochprofessionelle Machart zu überzeugen, hatte aber in Sachen aventurische Stimmigkeit seine Defizite.

Die Story

Die Geschichte setzt genau da an, wo „Im Kerker von Gareth“ endete: Gundar und seine Gefährten machen sich im Auftrag von Lares vom weißen Turm auf, um seinen verlorenen Siegelring zurückzubringen, welcher sich im Familienwohnsitz befindet, der nun unglücklicherweise in den Schwarzen Landen liegt (die Geschichte spielt im Jahr 1027 BF). Zuvor jedoch gilt es ein erstes wichtiges Problem zu lösen, bis auf die Kriegerin Leonida sind alle Mitglieder der Gruppe nach ihrer Flucht aus dem Gefängnis ohne Waffen unterwegs. Bei der Beschaffung verlassen sie sich auf die Streunerin Alinne, die offensichtlich über Unterweltkontakte verfügt.

Allerdings läuft dabei – wie sollte es bei aventurischen Helden auch anders sein – längst nicht alles glatt und so werden sie mit gleich zwei gefährlichen Gegenspielern konfrontiert, zum einem dem Banditen Renk und zum anderen ihrem Verfolger, Bardo von Faldir, dem offensichtlich korrupten Befehlshaber der Stadtwache von Gareth. Ein Schwerpunkt liegt natürlich auch auf der zunehmenden Interaktion der Charaktere, die sich zumeist noch in kleinen Streitereien äußert, allerdings gilt es nun auch ein erstes Mal, sich als Kampfgefährten zu beweisen. Zudem wird ein Teil der Hintergrundgeschichte von Alinne aufgedeckt.

Kritik

An und für sich könnte ich an dieser Stelle mit kleinen Änderungen meine Kritik zu „Im Kerker von Gareth“ erneut einfügen, da Lob und Kritikpunkte sich im Falle von „Freund oder Feind“ nicht wesentlich verändert haben.

Nach wie vor weiß der hohe Produktionsstandard zu gefallen, die bekannten und markanten Sprecher füllen ihre Rollen gut aus und können auf diese Art ihren Figuren eine gehörige Portion Charakter und Unterscheidbarkeit verleihen.

In die Geschichte kommt insgesamt jetzt auch mehr Bewegung, da die Charaktere nun ein gemeinsames Ziel haben. Zwar sprießen die Entwicklungen bisher noch eher spärlich, aber zumindest Alinne erhält jetzt mehr Profil. Dafür hoffe ich, dass sich in der Konstellation Gundar/Hothgar/Filoen bald mehr ergibt als die langsam ermüdenden ständigen Zankereien, was gerade in der Zwerg/Elf-Beziehung ohnehin sehr klischeehaft wirkt. Beispielsweise ist es etwas merkwürdig, dass sich die Figuren viel zu häufig mit ihren Charakterklassen (Streunerin, Kriegerin etc.) ansprechen, statt ihre Namen zu verwenden. Der Sinn dahinter ist zwar klar, die Zuhörer sollen die Rolle verinnerlichen, auf Dauer klingt das aber arg künstlich. Zudem erweist sich die alte Weisheit als richtig, dass die Schurkenrollen attraktiver sind, die Szenen, in denen Bardo seinem Auftraggeber Bericht erstattet, sind mitunter die besten.

Nichtsdestotrotz sind einige Logiklöcher vorhanden. (Ab hier massive SPOILER) So wirkt das Opfer von Renk massiv unglaubwürdig: Wieso sollte man für jemanden eine tödliche Verletzung riskieren, den man nur Momente zuvor noch voller Inbrunst massakrieren wollte? Auch erschließt es sich mir nicht, wie ein Auftraggeber, der die Ressourcen für einen Angriff auf ein Gefängnis besitzt, die von ihm auserkorenen Streiter ohne Waffen in die wohl gefährlichste Region Aventuriens schicken sollte.           Ähnlich verhält es sich mit Bardo. Es ist vollkommen unrealistisch, den Kommandanten der Stadtwache der größten Stadt Aventuriens zu ermorden (noch dazu auf so eine offensichtliche Weise, bei der sich nichts verschleiern lässt, wie beispielsweise bei einem Giftmord), ohne dass dies immense Aufmerksamkeit erwecken würde.

Letzteres reiht sich ein in die Kritikpunkte in Sachen „aventurische Stimmigkeit“. Ich verstehe durchaus, dass es bei einer Publikation, die auch für den Massenmarkt tauglich sein soll, nicht unbedingt förderlich ist, massenweise Begriffe und Sachverhalte zu erwähnen, die man nur versteht, wenn man den Kurs „Aventurien für Fortgeschrittene im 3. Kreis der Verdammnis“ belegt hat, allerdings sind es hier auch schlichtweg eine Summe von Kleinigkeiten, die man nur leicht ändern müsste, ohne das es Neueinsteiger stören würde. So passt es beispielsweise nicht, wenn bei der Waffenbeschaffung die Örtlichkeit konsequent „das Dorf“ genannt wird, das wirkt sogar auf komplette Neulinge irgendwann verstörend. Irgendein Dorf in der passenden Lage auf der Reiseroute auf einer Regionalkarte auszuwählen, wäre kein großer Umstand gewesen. Zudem werden wieder vollkommen unbekannte Figuren zu Spielweltgrößen ernannt, immerhin wird Renk kurzerhand zum „Anführer der schlimmsten Räuberbande zwischen Gareth und den Trollzacken“ ernannt. Und wenn die Gruppe beim Waffenkauf als Bezahlung einen hochwertigen Ring verwendet, legt die Waffenhändlerin, die über Waffen von „den besten Waffenschmieden Aventuriens“ verfügt, mal eben noch „eine Packung Giftpfeile“ dazu. Auch hier handelt es sich um Kleinigkeiten, die dem DSA-Kenner merklich aufstoßen, das etwas runterzufahren, würde keinen Neuling stören.

Ich fürchte, dass sich dieser Kritikpunkt weiterhin durchziehen wird, da dem Anschein nach die erste Staffel schon komplett eingesprochen wurde. Für die zukünftigen Erscheinungen würde ich mir allerdings wünschen, dass doch noch einmal eine Expertenmeinung eingeholt wird, um zumindest grobe Patzer zu vermeiden.

Fazit

„Freund oder Feind“ entwickelt die Geschichte der unfreiwilligen Schicksalsgemeinschaft weiter und gibt den Figuren nun mehr Aktionsraum, auch die Dramatik der Handlung nimmt zu. Allerdings merkt man nach wie vor, dass die Macher die Spielwelt nur recht oberflächlich kennen und somit einige Unstimmigkeiten erzeugen, die zum Teil sehr einfach zu vermeiden gewesen wären. Gerade für Aventurien-Kenner ist die Summe dieser Punkte doch etwas ärgerlich.

Aventurien für die Ohren: Freund oder Feind