Rezension: Die Wölfin

Vorbemerkung: Mit „Himmelsturm“ haben die beiden unterschiedlichen Mannschaften Beorns und Phileassons ja einen frühen Spannungshöhepunkt im Rahmen der alten Kampagne nun auch in der Romanform schon hinter sich gebracht. „Die Wölfin“ von Bernharnd Hennen und Robert Corvus stellt nun die Schilderung der Reise zurück in erschlossenere Gebiete dar (soweit man die von den Nivesen bewohnten Weiten des Bornlandes so nennen kann), nach dem kriegerischen Vorgängerband verschiebt sich auch der Schwerpunkt in eine ganz andere Richtung, wenn der Gegner nun primär kein real greifbarer Feind, sondern eine Seuche ist, die vor allem unter den Nivesen immense Opfer fordert.

(Warnung: In der Folge lassen sich einige massive Spoiler auf die Vorgängerbände nicht vermeiden)

I. Inhalt

In einem wesentlichen Aspekt unterscheidet sich „Die Wölfin“ deutlich von den beiden Vorgängern. Bedingt durch die Ereignisse aus „Himmelsturm“ verlaufen die Geschehnisse für beide Gruppen nicht mehr annähernd parallel, sondern weichen nun stark voneinander ab, vor allem werden jeweils ganz andere Schauplätze aufgesucht.

Phileassons Gruppe bewegt sich durch das Bornland und die Nivesenlande, nunmehr um einige befreite Gefangene kopfmäßig angewachsen. Somit herrscht hier zunächst eine eher erleichterte Stimmung, aus der größten Gefahr entkommen zu sein. In Riva stoßen Phileasson und seine Mannschaft erneut auf Probleme, da die Stadt unter einer strengen Quarantäne steht, verursacht durch eine Seuche, die vornehmlich unter den Nivesen wütet. Allerdings ergibt sich hieraus eine weitere Aufgabe, da der Hetmann und seine Begleiter Shayas jüngste Prophezeiung so deuten, dass sie sich nun der Herausforderung stellen sollen, zumindest einige Nivesen vor den Auswirkungen der unbarmherzigen Seuche zu retten. Dazu trägt natürlich auch die Sorge ihres Gefährten Crottet um seine Sippe bei. Daraufhin ergibt sich eine Reise durch die bornischen Steppen, wobei einerseits der Kampf der Heiler in Phileassons Begleitung mit der Krankheit im Vordergrund steht, andererseits das spätere Zusammenleben mit den Nivesen, die sie auch einem Karentreck begleiten, um die wirtschaftliche Weiterexistenz der Sippe zu retten. Weiterhin wird in beiden Handlungssträngen die Geschichte der Hochelfen weitererzählt.

Wiederum ergeben sich personelle Veränderungen in der Mannschaft, die Verluste aus den ersten beiden Bänden werden ausgeglichen. Besonders wichtig sind dabei der Arzt, Bombastus Barracculus, der sich der Heilung der Seuche verschrieben hat und Nirka, Crottets Ziehschwester, die eine Führungsrolle in ihrer Sippe einnimmt. Viele kleinere Handlungsstränge vertiefen einzelne Beziehungen unter den Figuren, z.B. das Verhältnis zwischen Zidaine und Tylstyr, genauso wird die Rolle Shayas weiter ausdefiniert.

Ganz anders gestaltet sich die Situation von Beorns Mannschaft, die sich immer noch im Himmelsturm befindet und dort in Gefangenschaft ihr Dasein fristet. Hier herrscht umgekehrt weiterhin eine sehr düstere Atmosphäre vor, wenn die „Gastfreundschaft“ der Nachtalben geschildert wird, wobei natürlich Pardona besonders im Fokus steht, die gleich mehrfach mit Beorn zusammentrifft. Deutlich mehr steht hier also ganz grundsätzlich die Weiterführung der Fahrt in Frage, überlagert von der Notwendigkeit, den Himmelsturm mit heiler Haut zu verlassen.

Auch hier erhalten die Überlebenden natürlich mehr Profil, vor allem der Hintergrund Galaynes wird nun näher beleuchtet, aber auch unter den anderen kristallisiert sich nun deutlich mehr Zusammenhalt heraus, als dies noch in „Nordwärts“ der Fall gewesen ist.

II. Kritik

Tatsächlich verrät schon die Inhaltsangabe einiges über den Handlungsverlauf von „Die Wölfin“: Die Spannungskurve verläuft wesentlich flacher, generell sind die Ereignisse dieses dritten Teils weit weniger episch angelegt, vor allem was den Handlungsstrang um Phileassons Mannschaft betrifft. Letztlich gesehen ist dies natürlich auch der Dramaturgie der Rollenspielvorlage geschuldet. „Himmelsturm“ konfrontiert Beorn und Phileasson mit schier übermächtigen feindlichen Kräften, neben Pardona, die über allem steht, stehen sie Scharen der Nachtalben und anderen Kreaturen gegenüber, noch dazu völlig unvorbereitet.

Für Phileassons Mannschaft ist hier nun eine Phase der Erholung angesagt, was vor allem die Handlung in Riva angeht, wobei primär Informationen über die Seuche angestellt werden und Ausrüstung organisiert werden muss. Der spätere Kampf gegen die Seuche ist zwar keineswegs arm an intensiven und tragischen Momenten, dennoch verläuft alles vergleichsweise beschaulich.

Etwas anders gilt dies natürlich für Beorn und seine Gefährten, die weiterhin im Himmelsturm verbleiben mussten und deren verzweifelte Lage eine deutlich bedrohlichere Atmosphäre vermittelt. Vor allem Beorn rückt hier in den Vordergrund, der hin- und hergerissen ist zwischen Pardonas Gefährlichkeit und ihrer Anziehungskraft. Tatsächlich erweist sich dieser Handlungsstrang für mich als deutlich ergiebiger, vor allem auch weil Beorns Ottajasko nach dem Verlassen den Himmelsturms völlig neue Pfade betritt, die nicht aus der Vorlage bekannt sind und zunächst Pardonas Aufgabe erledigt, was für mich den spannendsten Abschnitt der Gesamthandlung darstellt.

Trotzdem ergeben sich für mich an mehreren Stellen erkennbare Längen, was natürlich auch an einer Seitenstärke von über 550 Seiten liegt. Grundsätzlich ist die Idee, die Handlung gründlich zu erzählen und dazu auch den notwendigen Raum zu gewähren, vollkommen richtig, was z.B. in „Himmelsturm“ ermöglicht, die einzelnen Räume des Bauwerks anschaulich zu schildern. Hier aber kann man zumindest für mein Gefühl erkennen, dass die Rollenspielvorlage zumindest in ihrem Grundstock schlichtweg zu wenig Handlung beinhaltet, um daraus einen derart dicken Roman zu entwickeln.

Im Bereich der Charakterentwicklung bin ich mit der Gewichtung nicht ganz einverstanden. Ein Schwerpunkt wird auf eine Reihe von neuen Charakteren in Phileassons Begleitung gelegt, u.a. auf die Befreiten aus dem Himmelsturm, die teils als temporäre Gefährten dienen, teils weiterhin eine Rolle spielen werden. Ebenso stehen die Heiler Bombastus Barracculus und Osais mit ihren Streitigkeiten im Vordergrund. Dafür rücken andere ins zweite Glied, z.B. Tjorne, der zwar im Zusammenhang der Beziehung zwischen Tylstyr und Zidaine eine Rolle spielt, aber kaum neue Charakterzüge offenbaren kann. Ähnliches gilt für Irulla, die nach wie vor die auf den Tod fixierte exzentrische Kämpferin bleibt und darüber hinaus kein weiteres Profil gewinnt. Überraschend gilt dies auch für Crottet, obwohl seine Sippe besucht wird. Vor allem wird zu Beginn ein angespanntes Verhältnis zwischen ihm und seiner Ziehschwester Nirka angedeutet, was aber nicht vertiefend thematisiert wird (und was den Nirka gewidmeten Prolog etwas unvollendet lässt). Letztlich ergibt sich dies auch aus dem Thema der Bekämpfung einer Seuche, die Fähigkeiten der meisten Figuren sind in diesem Zusammenhang schlichtweg zu wenig gefragt, daran ändert auch ein kleines Scharmützel mit einigen Goblins nichts.

Insgesamt sind zudem die Veränderungen in der Mannschaftszusammensetzung nicht gerade klein, bedingt durch Todesfälle, Figuren, die nun wieder heimreisen, durch Neuzugänge unter den Befreiten und durch neue Begegnungen. Hier würde ich mir wieder etwas mehr Überschaubarkeit wünschen, wer nun dauerhaft ein Teilnehmer der Reise sein soll und wer nicht.

In der anderen Mannschaft liegt der Fokus recht eindeutig auf Beorn und Pardona, vor allem auf Beorns Versuch, trotz des sprichwörtlichen Paktes mit der Teufelin das Heft des Handelns und die Führerschaft über seine Gruppe zu behalten. Auch Galaynes Hintergrund wird weiter aufgedeckt, so dass rückblickend einige seiner Verhaltensweisen erklärbar werden. Die anderen Figuren bleiben auf klare Nebenrollen reduziert, allerdings ist nun der Kern dieser Mannschaft deutlicher erkennbar, die in „Nordwärts“ noch ziemlich kopflos agierende Truppe voller Unsympathen entwickelt mittlerweile auch einen klaren Zusammenhalt und eine gewisse Loyalität untereinander. Bei mir sorgt das unter anderem für den interessanten Effekt, dass ich mich mehr von der Rollenspielvorlage trennen kann, was die Identifikation mit Phileasson und seiner Mannschaft angeht und ich stattdessen Beorns Erlebnisse als gleichwertig wahrnehme.

III. Fazit

„Die Wölfin“ führt die Wettreise der beiden Kapitäne auf getrennten Pfaden fort, was für Kenner der Rollenspielvorlage gerade einen Mehrwert in Bezug auf Beorn Erlebnisse ergibt. Allerdings flacht die Spannung deutlich ab, was sich durch das Thema der Seuchenbekämpfung ergibt. Dies führt zusätzlich dazu, dass viele Mitglieder von Phileassons Mannschaft vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit erhalten, einige stagnieren somit in ihrer Ausgestaltung. Umgekehrt sorgen die Abenteuer von Beorns Mannschaft dafür, dass man mehr Empathie für die Figuren entwickelt, die man vorher mit mehr Distanz betrachtet hat.

Rezension: Die Wölfin

Rezension: Die Silberne Wehr

Vorbemerkung: Nachdem in „Der Grüne Zug“ der Epikfaktor deutlich angezogen hat, bewegt sich die Theaterritterkampagne spürbar auf die Zielgerade zu, indem die Helden sich immer mehr den Geheimnissen des längst vergangenen Ordens, der Goblins und des erwachenden Bornlandes annähern. „Die Silberne Wehr“, wie die anderen Bände auch verfasst von Daniel Heßler und Niklas Forreiter, fügt nun nach der eher grimmigen Schlachtplatte des unmittelbaren Vorgängers einen teils märchenhaften Ton hinzu.

In Zahlen:

– 5. Band der Theaterritter-Kampagne

– 65 Seiten

– erschienen am 9.12. 2016

– Preis: 14,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Wie bewährt werden zu Beginn wieder drei optionale Auftraggeber angeführt, die aus unterschiedlichen Motiven handeln. Im Ergebnis steht allerdings immer die Bitte, die Goblinpauke in die Burg Trescha zu schaffen. In dieser Feste des Widderordens soll sie einer genauen Untersuchung unterzogen werden. Schon die Anreise gestaltet sich ob der Größe der Pauke nicht ganz einfach, vor allem begibt man sich auf der Flussreise in das Einflussgebiet der gefürchteten Walsachpiraten. Gelingt es dieses Hindernis zu überwinden, so erhält der folgende Teil in der Burg einen vorwiegend militärischen Charakter. Dazu erhält man eine genaue Beschreibung der Burg und seiner Bewohner, dazu viele Angaben, wie vor Ort eventuell stattfindende Gefechte aus Sicht der Verteidiger ausgetragen werden können. Exakte Ablaufe sind hier nicht vorgegeben, lediglich bestimmte Resultate.

Ebenso finden mehrere Ortswechsel statt, unter anderem wird auch der märchenhafte Aspekt des Bornlandes betont, vor allem durch einen folgenschweren Ausflug in eine Feenwelt. Hier können die Helden am Hof des Walsachfürsten in Erfahrung bringen, was es mit der titelgebenden Silbernen Wehr auf sich hat. Nach einem gewaltätigen Eingriff von außen müssen sie zudem versuchen, als Menschen Verbündete unter den Feenwesen zu finden, was primär mit Aufgaben zur persönlichen Vertrauensgewinnung prominenter Würdenträger unter den Feen verbunden ist, die allerdings durch Einwirkungen ihrer Gegner, die ihnen in die Feenwelt gefolgt sind, erschwert wird. Nach erfolgreicher Bewältigung ihrer Überzeugungsarbeit werden sie über eine größere Gefahr informiert, die in einer möglichen Invasion besteht, was die Kräfteverhältnisse zugunsten des Korsmal-Bundes verschieben könnte.  Letztlich mündet dies in ein Finale, in dem gerade kampfstarke Helden massiv gefordert werden.

Erneut ist auch dieser Band ebenfalls als Einzelabenteuer denkbar. Besondere Kampagnenpunkte sind als solche gekennzeichnet, gleiches gilt wieder für alle Bereiche, die das Erwachen des Bornlandes betreffen.

II. Figuren

Als vorletzter Kampagnenteil kann hier auf eine sehr große Figurenriege zurückgegriffen werden, neben den drei möglichen Auftraggebern handelt es sich dabei um die Adelsmarschalljn Nadjescha von Leufurten. Aber auch das Schicksal der vormaligen Begleiter Olko und Leudara wird wieder aufgegriffen, wobei auch diese bislang diffusen Rollen immer mehr Profil erhalten.

Eine ganz besondere Rolle erhält der ehemalige Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig, der nach seinem erstmaligen Erscheinen in „Die Thorwalertrommel“ nun seinen großen Auftritt feiern darf, auch als temporärer Begleiter der Helden.

Aber natürlich finden auch neue Figuren ihren Eingang in die Handlung, wobei der intensivste Kontakt zu den Bewohnern Treschas zustande kommen dürfte, die als Kampfgefährten der Helden über eine längere Zeit mit diesen zusammenleben, wozu beispielhaft einige Beziehungen unter den Streitern des Widderordens aufgeführt sind, um dem Spielleiter die Gestaltung eines lebendigen Alltages zu ermöglichen..

Gerade bei DSA- Veteranen dürften außerdem einige Erinnerungen aufkommen, wenn auf der Reise die konkurrierenden Walsachpiraten Rangnid Thorkilsdottir und Mjesko Einhand eine gewichtige Rolle spielen. Bei beiden handelt es sich um sehr alte NSCs, die schon in einigen Publikationen als Verbündete und Antagonisten im Mittelpunkt standen.

III. Kritik

Der letzte Band, „Der Grüne Zug“, war trotz einiger interessanter Ansatzpunkte nicht ganz nach meinem Geschmack, eben auch weil hier das zentrale Gefecht zwischen den Helden und ihren Widersachern meiner Auffassung nach deutlich besser hätte umgesetzt werden können. Genau hier gefällt mir die Dramaturgie von „Die Silberne Wehr“ insgesamt wirklich gut. Vor allem ist den Autoren ein passendes Zusammenspiel von groß angelegten Gefechten und einigen eher märchenhaft anlegten Passagen gelungen.

Die Belagerung der Feste des Widderordens ist gut umgesetzt, auch weil die Helden jede Menge Gelegenheiten erhalten, sich in Planung und Durchführung der Aktionen der Verteidiger einzubringen und jeweils auch Effekte auf die Gesamtsituation spürbar werden. Vor allem setzt dies nicht erst mit Beginn der Belagerung ein, sondern es wird auch ermöglicht, schon im Vorfeld einige Vorbereitungen zu treffen, die anschließend Effekte zeigen. Die Konzentration auf ein deutlich kleineres Gefecht ist dabei auch nicht spannungsmindernd, dazu ist die Überzahl der Feinde schlicht zu groß. Ähnliches gilt auch für das Endgefecht, mit dem kleinen Malus, dass mir hier als Anführer der Gegner ein echter Antagonist fehlt, die dortige Vertreterin der Widersacher wird in wenigen Worten abgehandelt. Letzteres erscheint mir generell eine der Schwächen der Kampagne, dass neben durchaus charismatischen Gegenspielern (siehe im Folgenden Mjesko) auch immer 08/15- Schurken als bloßes Schwertfutter herhalten müssen. Vorbildlich ist die örtliche Gestaltung gehalten, neben Beschreibungen beider vorkommenden Festungen sind auch Übersichtskarten beinhaltet.

Deutlich besser ist dies allerdings generell für die Figurenriege bestellt, indem der Band auf einige sehr charismatische NSCs zurückgreifen kann. In erster Linie sind hier Jucho und Mjesko zu nennen. Mit Jucho können die Helden auf einen echten Sympathieträger als Verbündeten zählen, der in dem Band seine große Stunde erhält, geschickter Weise ohne den Helden dabei die Show zu stehlen, da er auch in diesem Moment auf ihre Hilfe angewiesen ist, um sein letztliches Ziel zu erreichen. Mjesko hingegen ist ein würdiger Antagonist, der gleich bei seinem ersten Erscheinen durch einen dramaturgischen Kniff zu einem hassenswerten Gegner aufgebaut wird. Positiv wirkt sich generell aus, dass innerhalb der Kampagne eine mittlerweile sehr große und illustre Figurenriege aufgebaut wurde, so dass der Spielleiter an vielen Stellen auf alte Bekannte zurückgreifen kann, die aber immer wieder auch mit gewissen Überraschungen aufwarten können. Aber auch die Einzelkapitel des Abenteuers verfügen über interessante Figuren, z.B. die Kampfgefährten in der Burg Trescha. NSCs wie Mjesko und Ragnid schließlich sorgen auch bei dem einen oder anderen DSA-Veteranen für nostalgische Gedanken, sind sie schließlich doch schon seit vielen Jahren Teil der bornischen Geschichte, ihr erster Auftritt fand immerhin schon 1990 in „Stromaufwärts“ statt.

Einen gelungenen Kontrapunkt zum Schlachtgeschehen stellt der Rückgriff auf märchenhafte Umgebungen und Figuren dar, wobei die Helden hier vor allem auf ihre diplomatischen Fähigkeiten vertrauen müssen. Grundsätzlich passt dieser mythische Part zu dem erwachenden Bornland, auch weil gerade hier einige fehlende Mosaiksteine zu den Mysterien der Hintergrundgeschichte geliefert werden. Eine gelungene Idee stellt zudem der Umstand dar, dass die Spielercharaktere in einigen der dort anstehenden Prüfungssituationen auf Vorteile zurückgreifen können, die sie gegebenenfalls in den vorhergehenden Kampagnenteilen erworben haben, das betont den zusammenhängenden Charakter. Zusätzlich halte ich es für wichtig, dass die Autoren nach den (für regionale Verhältnisse) durchaus epischen Ereignissen aus „Der Grüne Zug“ nicht zwanghaft versucht haben, hier in noch größeren Dimensionen von Gefechten zu denken, sondern einen anderen Ansatzpunkt auf einer anderen, eben eher mystischen Ebene gefunden haben, um die Handlung sinnvoll fortzuführen. Somit verbindet das Abenteuer die grimmigen Gefechtsmomente mit leichtgängigeren Szenen, ohne in unpassende Komik abzurutschen. Allerdings erscheint mir die Idee einer drohenden Invasion des Bornlandes etwas unausgegoren, zumindest in der hier vorliegenden Form. Dafür ist allerdings der Gedanke, die Helden in der für sie ungewohnten Feenwelt quasi als „Wahlhelfer“ für einen ungewöhnlichen Kandidaten auf die Führungsposition einzusetzen, durchaus originell und driftet durch den ernsthaften Hintergrund einer vorhergehenden Mordtat auch nicht ins Alberne ab.

IV. Fazit

„Die Silberne Wehr“ stellt für mich neben „Das Blaue Buch“ den besten Teil der Kampagne dar, indem hier die mystischen Elemente in den Vordergrund gestellt werden, was mit einer abwechslungsreichen Szenerie von gut durchdachten Gefechtssituationen gegen die immer noch nicht geschlagenen Widersacher und im Gegenteil eher märchenhaften Passagen verbunden ist. Gerade letztere unterstreichen den Charakter und die Hintergründe des erwachenden Bornlandes.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Die Silberne Wehr

Rezension: Sklaven für eine Nacht

Vorbemerkung: Während es in unseren irdischen Gefilden draußen langsam kälter und ungemütlicher wird, bietet das letzte Heldenwerk-Heft des Jahres ein totales Kontrastprogramm. Schließlich führt es dieses Mal in den Tiefen Süden, genauer gesagt – wie der Titel im Prinzip schon verrät – in die Metropole Al´Anfa. Autor Alex Spohr wagt sich hier an ein heißes Eisen: Immerhin ist eine Voraussetzung des Abenteuers, dass die Helden gefangen genommen werden und sich in die Sklaverei begeben müssen. Solche Einstiege stehen auf der Beliebtheitsskala traditionell sehr weit unten, ist doch der Grat hin zur Meisterwillkür bzw. Spielergängelei extrem schmal. Spannend ist also unter anderem die Frage, wie mit diesem Dilemma umgegangen wird.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 9

– 15 Seiten

– Erschienen am 5.12. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist in drei Akte aufgeteilt, die einen stark unterschiedlichen Aufbau erhalten haben. Vorab jedoch geht es zunächst um die Gefangenschaft der Helden. Hier ist kein konkretes Szenario vorgesehen, es finden sich lediglich einige Vorschläge zu den Umständen. Explizit werden hier auch Maßnahmen angesprochen, um zu große Heldengängelei zu vermeiden. Zudem wird die Hintergrundgeschichte einer Grandenfamilie in Al´Anfa geschildert, in die die Helden in der Folge verwickelt werden, wobei das Abenteuer einen deutlichen Krimi-Schwerpunkt erhalten sollte.

Die ersten beiden Akte sind – dem knappen Format geschuldet – sehr grob gehalten. Hier werden zunächst die Überfahrt nach Al´Anfa und der sich anschließende Sklavenbasar beschrieben, was vor allem den Charakter einer Exposition erhält, indem die Helden einerseits wichtige Figuren kennenlernen und andererseits mit ihrer Sklavenrolle vertraut werden sollen.

Die eigentliche Kernhandlung findet jedoch im dritten Akt statt, der vergleichsweise frei gestaltet ist. So findet sich ein Plan nebst Raumbeschreibungen der Stadtvilla, die im Wesentlichen der Schauplatz sein dürfte. Zusätzlich werden die meisten wichtigen NSCs vorgestellt und ein grober Ablauf für die ersten 6 Tage skizziert. Hier existieren allerdings kaum festgelegte Abläufe, letztlich wird von den Helden bestimmt, wie die Handlung voranschreitet.

II. Figuren

Grundsätzlich sind die Heldenwerkhefte nur begrenzt dazu geeignet, ausführliche Charakterbeschreibungen anzubieten. Dies ist auch hier nicht der Fall, trotzdem spielen die NSCs eine zentrale Rolle, stehen die Entwicklungen innerhalb des Abenteuers doch in direkter Verbindung zur Konstellation innerhalb der Grandenfamilie Bonareth, deren Mitglieder sehr unterschiedlich mit den Sklaven umgehen und die auch untereinander einige Konflikte aufweisen. Für die Helden von besonderer Bedeutung sind dabei vor allem die beiden äußerst ungleichen Geschwister Valerian und Amelia.

III. Kritik

Ein Lob gebührt dem Abenteuer vorab allein schon für die Wahl des Schauplatzes. Nach der extremen Dominanz des Bornlandes und Andergast/Nostria in den Publikationen der vergangenen Monate stellt dieser kleine Ausflug in den Süden eine echte Abwechslung dar, was tatsächlich auch durch die exotischere Atmosphäre unterstrichen wird, liegt die Betonung doch eindeutig auf dem Aspekt der Sklavenhaltung.

Gerade dieser sensible Bereich wird tatsächlich gut aufbereitet, um die Einschränkung der Helden möglichst ertragbar zu gestalten. Hier finden sich für den Spielleiter gleich mehrere Anregungen, um das Gefühl der Gängelung möglichst wenig aufkommen zu lassen, z.B. wie sich zwischendurch kleinere Erfolgserlebnisse erreichen lassen oder das Gewähren der Perspektive, seine geliebte Ausrüstung am Ende komplett zurück zu erhalten. Allerdings wartet hier auf den Spielleiter trotzdem jede Menge Arbeit, da ja komplett offen gelassen wird, wie die Gefangennahme gestaltet wird, es sei denn, man entscheidet sich für die meiner Auffassung nach eher unbefriedigende Lösung, dies einfach schon in der Einführung zu setzen und somit gar nicht auszuspielen.

Ähnliches gilt für die Anreise und die Ankunft auf dem Sklavenmarkt, die Szenen sind sehr grob umrissen und harren demnach noch der Ausgestaltung, wozu allerdings einige atmosphärische Handlungsskizzen vorhanden sind. Ganz anders ist dies für die Villenbeschreibung im dritten Kapitel gestaltet, hier erhält der Spielleiter alle notwendigen Informationen, um die Örtlichkeiten verwenden zu können, vor allem ist auch eine gute Karte des Anwesens enthalten.

Allerdings setzt hier meine zentrale Kritik an, die eher auf der Figurenebene problematische Konstruktionen sieht. So finden sich zwar Kurzbeschreibungen der Familienmitglieder der Bonareths, nicht aber auf der Dienerebene. Der Antagonist, der als wichtigster Handlanger als erster und direkter Gegenspieler in handfester Form auftreten dürfte, wird somit nur in der Hintergrundgeschichte erwähnt und erhält dabei lediglich drei Zeilen mit zwei Eigenschaften, Werte fehlen vollkommen. Und auch das, was an Beschreibungen vorhanden ist, halte ich für nicht immer überzeugend. So soll Valerian sichtbar als Verbündeter aufgebaut werden, eine echte Motivation dafür wird aber nicht ersichtlich, warum ein Grandensohn wildfremde Helden, die noch dazu als Sklaven auftreten, binnen zwei Tagen zu seinen wichtigsten Vertrauten machen sollte. Einzig ein Streit mit seiner Schwester ist für mich nicht hinreichend, hier müsste ein wesentlich stärkeres Motiv konstruiert werden, z.B. die Vereitelung eines Attentats oder ähnliches.

Damit vereint das Abenteuer Stärken und Schwächen der Heldenwerk-Hefte zugleich in sich. Sinnvoll ist die Konzentration auf einen begrenzten Schauplatz, der sich auf wenigen Seiten gut umschreiben lässt, wie es hier bei der Grandenvilla der Fall ist. Durch die Situation der Gefangennahme ist zudem ein glaubhafter Grund für die Beschränkung des Aktionsradius vorhanden, auch innerhalb einer Metropole wie Al´Anfa. Andererseits aber fehlt es in den meisten Handlungsbereichen an wichtigen Hilfestellungen. Das betrifft einerseits wie schon erwähnt die gesamte Wegstrecke bis Al´Anfa, vor allem erschwert dies die Darstellung von komplexen Verhältnissen, wie es bei einem Kriminalfall gemeinhin notwendig ist. Die Beziehungen und Motive innerhalb der Familie werden zwar gut erläutert, allerdings fehlen wichtige Aspekte, um eine echte Ermittlung zu ermöglichen, z.B. Indizien und Alibis. Besonders augenfällig wird der fehlende Platz, wenn zwar eine Geisterexistenz erwähnt wird, aber zu den Hintergründen der Figur nichts bekannt ist außer der tragischen Liebesgeschichte. Nach wie vor halte ich das Format für solche Plots nur eingeschränkt geeignet. Zuletzt finden sich einige Widersprüche: So wird am Ende von einer Flucht der Helden ausgegangen. Allerdings ist es sehr wahrscheinlich, dass sie ihre Freiheit verbrieft erhalten, wodurch eine Flucht eigentlich nicht mehr notwendig sein sollte.

IV. Fazit

„Sklaven für eine Nacht“ setzt die Sklavenhalter-Komponente Al´Anfas atmosphärisch gelungen in Szene, verfügt zudem über eine gute Beschreibung des Schauplatzes. Auch das brisante Thema der Gefangenschaft wird sensibel angegangen, um die Heldengängelung zu vermeiden, was im Rahmen der Möglichkeiten auch funktioniert. Allerdings ist der Rahmen der Handlung, sowohl in der Anreise als auch in der Umsetzung des zugrundeliegenden Kriminalfalls sehr grob gefasst und nicht alle Facetten der NSCs sind nachvollziehbar gestaltet.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Sklaven für eine Nacht

Rezension: Aventurische Namen

Vorbemerkung: Selten habe ich derart mit mir gerungen, ob die Anschaffung eines DSA-Produktes wohl sinnvoll ist oder eben nicht: Kann ich mir vorstellen, dass ein 96seitiges Buch über aventurische Namen mich anspricht? Ursprünglich war mein erster Reflex ein klares Nein. Aber wie üblich, je näher der Erscheinungstermin heranrückt, desto mehr wurde der innere Drang in mir größer, das „Wagnis“ des Kaufs doch auf mich zu nehmen und nun der Frage nachzugehen, ob es neben dem wirklich großartigen Cover noch etwas gibt, was mich an dem Band von Eevie Demirtel reizt.

In Zahlen:

– 96 Seiten

– erschienen am 18.11. 2016

– Preis: 24,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Der Band hat in seinem 68seitigen Hauptteil eine klare lokale Ordnung. Hier finden sich nach Regionen eingeteilt im Schnitt je 1-2 Seiten zu den einzelnen aventurischen Regionen. Auf ein kurzes Ingame-Zitat folgen zunächst generelle Anmerkungen zur Konstruktion von Namen dieser Region, wie diese im Regelfall gebildet werden und ob es kulturelle Besonderheiten gibt. Anschließend werden Namensbeispiele gegeben, beginnend mit den Namen großer Persönlichkeiten und eben Namen für die Normalbevölkerung (eingeteilt in männliche und weibliche Namen, dazu – je nach Bedarf – Nachnahmen oder Namenszusätze). Vereinzelt mischen sich noch besondere Namenszusammenhänge unter die regionale Ordnung, z.B. eine Seite zu Anagrammen oder zum Ursprung des Namens Alrik. Eine Sonderkategorie bilden Namen, die die besondere Verbundenheit zu den einzelnen Gottheiten ausdrücken. Zuletzt finden sich aber auch Namen für nicht-menschliche Spezies.

Regeln werden nur ansatzhaft vorgestellt, hier geht es vor allem um Vor- und Nachteile, z.B. was es bedeutet, wenn der Held ein gutes Namensgedächtnis hat oder wenn er einen besonders peinlichen Namen trägt. Kurze Artikel widmen sich außerdem Namen für Tierbegleiter oder Waffen. Im Einband finden sich zuletzt noch Namensgeneratoren für das Mittelreich und die Tulamidenlande.

II. Kritik

Eine zentrale Befürchtung, die ich vorab hatte, hat sich zum Glück nicht bestätigt: Der Band ist keineswegs langweilig oder nichtssagend, im Gegenteil lesen sich die Einzelabschnitte durchaus kurzweilig. Die Namensbildung wird in den meisten Fällen nachvollziehbar und anschaulich erläutert. Somit ergibt sich tatsächlich ein Band, den man seinem Anspruch als Spielhilfe nach gut nutzen kann, die einzelnen Abschnitte lassen sich gut dazu verwenden, um für eigene Abenteuer oder Szenarien passende oder auch besonders originelle Namen zu kreieren.

Die Ordnungsstruktur nach Regionen ist grundsätzlich gut gewählt, was sich auch in jedem einzelnen Artikel wiederfindet. Ein wenig stört mich lediglich der Umstand, dass die Sonderartikel zu Spezialthemen mitten in die alphabetische Regionalordnung eingefügt wurden, hier erschließt sich mir nicht, warum man Schauspielernamen oder die interessante Alrik-Hintergrundgeschichte nicht zu einem kleinen Extrakapitel zusammengefasst hat, so wirkt das etwas irritierend.

Das kleine Regelkapitel ist knapp genug gehalten, dass es nicht stört, dass selbst so ein Band noch Zusatzregeln erhält. Im Gegenteil, die vorgestellten Vor- und Nachteile sind für meinen Geschmack sehr durchdacht ausgewählt und durchaus originell.

Tatsächlich stört mich eigentlich nur ein Aspekt an dem Band: Für das vergleichsweise banale Thema halte ich eine Hardcover-Präsentation für etwas übertrieben, hier hätte ein Softcover-Band absolut ausgereicht, vor allem auch, weil ich mir kaum vorstellen kann, dass man eine solche Publikation unter diesen Umständen zu einem Spieleabend mitbringen würde, berücksichtigt man, wie überschaubar die Momente sind, in denen „Aventurische Namen“ einsetzbar ist. Eine kleine Spielhilfe im handlicheren Format hätte hier für mich mehr Sinn ergeben, z.B. im Umfang der gelungenen Tavernenspielhilfe des Meisterschirms. Mit der Vollfarbigkeit (auch wenn viele Bilder aus schon erschienenen Bänden stammen), der Seitenzahl und der Hardcover-Präsentation ist der Band das Geld sicherlich wert, aber hier stört mich der Umstand etwas, dass eine Publikation mit einem solch engen Fokus der Nutzbarkeit letztlich teurer ist als der durchschnittliche DSA5-Abenteuerband. Allerdings ist das natürlich auch eine Entscheidung, die jeder Käufer für sich selbst treffen muss. Immerhin muss ich klar sagen, dass ich den Kauf abschließend nicht bereue (auch wenn skandalöser Weise der Name „Engor“ an keiner einzigen Stelle im Band auftaucht, obwohl dies doch der ideale Name für einen mutigen Recken aus dem Kosch ist!).

III. Fazit

„Aventurische Namen“ ist – trotz des engen Fokus der Thematik auf die Namensgebung – eine sehr interessante Publikation, die einerseits sehr informative Hintergrundaspekte liefert und andererseits auch konkret am Spieltisch bzw. bei der Vorbereitung von Abenteuern durch den Spielleiter nutzbar ist. Leicht stört mich hier lediglich die Aufbaustruktur, die nicht konsequent eingehalten wird. Problematisch an der hochwertigen Präsentation ist für mich allerdings der Preis im Vergleich zu anderen Publikationen mit einer vielschichtigeren Thematik.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Aventurische Namen

Rezension: Das Schiff der verlorenen Seelen (Aventuria)

Vorbemerkung: Nachdem das Grundspiel bislang weitgehend positive Resonanz erfahren hat, steht nun mit „Das Schiff der verlorenen Seelen“ die zweite Erweiterung binnen kurzer Zeit bereit. Genau wie im Falle von „Wald ohne Wiederkehr“ handelt es sich um die Spielumsetzung eines DSA-Klassikers, womit die Helden nun auch in der aventurischen Neuzeit auf hoher See einem Geisterschiff entgegentreten müssen.

In Zahlen:                 

– 122 Karten

– 2 Abenteuer (ein Drei- und ein Einakter)

– 1 Heldendeck

– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt

Erneut werden beide Spielmodi um weiteres Material ergänzt. Für den Duellmodus ist mit der Thorwalerin Tjalva Garheltdottir eine neue Heldin enthalten. Bei ihr handelt es sich um eine robuste Kämpferin mit ordentlicher Durchschlagskraft. Beweisen kann sie diese unter anderem im Abenteuermodus, der mit dem titelgebenden Dreiakter und dem Einakter „Rietholtz Schatz“ ausgebaut wird.

Zusätzlich sind drei neue Regelerweiterungen enthalten. Gruppenkarten wirken sich – wie der Titel schon sagt – mit ihren Effekten auf die ganze Gruppe aus. Negative Aktionskarten führen im Regelfall zu Verlusten, vornehmlich von Lebenspunkten. Thematisch eingefügt wurden zudem Piratenschätze, die sich als zweischneidiges Schwert erweisen. Zunächst laden sie bei Erhalt einen Fluch auf den betroffenen Helden, gelingt diesem allerdings die Fluchlösung, so profitiert man in der Folge umgekehrt von einem Piratensegen.

II. Kritik

Auf den ersten Blick behält „Das Schiff der verlorenen Seelen“ einen Negativaspekt der ersten Spielerweiterung bei, wie schon bei „Wald ohne Wiederkehr“ ist die Drehscheibe für die Lebenspunkte fehlerhaft verarbeitet, so dass sich die Scheibe nicht fixieren lässt. Dies ließ sich wohl in der Kürze der Zeit zwischen den beiden Erweiterungen offenbar nicht mehr ändern, Ulisses Spiele sollte allerdings für folgende Aventuria-Produkte darauf achten, wieder zur Qualität des Basisspiels zurückzukehren.

Positiv hingegen ist für mich die Abenteuerumsetzung, gerade die drei Akte von „Das Schiff der verlorenen Seelen“ spielen sich sehr abwechslungsreich, ergeben meiner Meinung nach zusammen das bisher atmosphärischste Abenteuer für Aventuria. Das liegt zum einem am knackigen zweiten Akt, der zwar ohne Anführer auskommt, dafür aber mit jeder Menge anderer Karten aufwartet, die man berücksichtigen muss, während man versucht, seine Helden in Sicherheit zu bringen, damit ist das Ziel zur Abwechslung auch gar kein Sieg. Zum anderen gefallen mir hier die Gegner gut, in den anderen beiden Aktien muss man sich vornehmlich mit einem Haufen von Piraten auseinandersetzen. Nach altem Vorbild sind dies aber keine anonymen Schergen, sondern haben größtenteils sehr blumige Namen erhalten wie „Schlitz“, „Eisensterz“ oder „Kahler Dieter“. Das ändert zwar nichts am generellen Kampfablauf, ist aber eine nette Idee, um dem Gegnern eine individuellere Note zu verpassen. Ohnehin zeigt sich erneut, dass die Klassiker eine gute Vorlage für den kampflastigen Spielablauf darstellen, bei dem die Story nachrangig ist. Dann stören auch die Ungereimtheiten wie Wasserbassins mit Haien oder Piranhas im Inneren eines Schiffes nicht sonderlich.

Die Piratenschätze sind zudem eine spaßige Spielerweiterung, die auch eine taktische Komponente hinzufügen, geht man auf diese Weise doch häufig schwächer in einen Kampf und erhält im Verlauf einen nützlichen Bonus. Allerdings denke ich umgekehrt, dass die Macher hier insgesamt behutsam vorgehen sollten. Natürlich sollen die Erweiterungen neuen Komponenten einbringen, um nicht nur bekannte Muster zu wiederholen. Allerdings sollte man auch darauf achten, dass Aventuria das bleibt, was es bisher ist, ein spaßiger Zeitvertreib, weit weniger komplex als die Rollenspielvorlage. Immer neue Regelerweiterungen dürfen auf Dauer nicht dazu führen, das Spiel zu kompliziert zu gestalten, was ja gerade auf Gelegenheitsspieler eher abschreckend wirkt. Solange die Regelerweiterungen aber – wie wohl hier die Piratenschätze – zum Teil auch nur für die aktuelle Box gelten dürften, stellen sie natürlich eher eine willkommene Abwechslung dar.

Als weniger überzeugend empfinde ich Tjalva als neuen Charakter. Ihre Deckkonstruktion erinnert mich zu stark an Arbosch, hier hätte ich mir mehr Karten gewünscht, die speziell auf eine Thorwalerin gemünzt sind, z.B. im Bereich der Waffen oder Ausrüstungsgegenstände. In dieser Hinsicht hat für mich Bruder Hilbert aus „Wald ohne Wiederkehr“ eine deutlich individuellere Gestaltung erhalten und verfügt somit über ein Spielgefühl, das sich klarer von den vier Basishelden abhebt.

III. Fazit

„Das Schiff der verlorenen Seelen“ stellt eine gelungene Erweiterung dar, vor allem der Dreiakter ist schön atmosphärisch gestaltet und spielt sich abwechslungsreich. Weniger überzeugt mich die neue Heldin Tjalva, der etwas an regionaler Prägung und somit ein individuelleres Spielgefühl fehlt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Das Schiff der verlorenen Seelen (Aventuria)

Retro-Check: Schatten über Travias Haus

Vorbemerkung: Alte DSA-Abenteuer zeichnen sich in der Regel durch einen sehr geschlossenen Aufbau aus, die Lenkung der Spieler ist meist recht stark ausgeprägt und sieht meist einen relativ geraden Lösungsweg vor. Letztlich hat das natürlich auch mit Erfahrungswerten auch bei den Schreibern zu tun, in den 80er Jahren steckt vieles ja noch vollkommen in den Kinderschuhen. Umso interessanter ist es, sich dieses Mal mit einem Abenteuer ganz anderer Machart zu beschäftigen, „Schatten über Travias Haus“ aus der Feder von Altmeister Hadmar von Wieser unterscheidet sich doch recht deutlich von den anderen Gruppenabenteuern dieser Zeit. Das erkennt man allein schon an dem ungewöhnlich Inhalt: Statt einer fröhlichen Monsterhatz in irgendwelchen Dungeons besteht die Aufgabe im Aufbau eines Tempels der Travia mitten in der weitgehend menschenleeren Grünen Ebene.

In Zahlen:

– 32 Seiten

– Stufen 12-16

– erschienen 1988

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich ist das Abenteuer zeituntypisch vergleichsweise modular aufgebaut. Zu Beginn erfolgt eine kurze Vorstellung der Verbündeten der Helden, also vor allem des Bautrupps und der Ausrüstung. Erst dann folgt die Vorgeschichte mit dem Auftrag. Hier liegt ein etwa einseitiger Erzähltext vor, der allerdings explizit als ausspielbar ausgegeben wird. Diese kurze Episode endet mit dem Erreichen des Bauplatzes.

Für diesen Bauplatz existieren zur Ausgestaltung sowohl eine Umgebungskarte als auch ein Plan der Baustelle selbst. Für die nähere Umgebung findet sich zudem eine kurze Beschreibung nebst einiger möglicher Begegnungen (vorwiegend Wildtiere), dazu eine Zufallstabelle für Wetterereignisse (mit Auswirkungen auf die Arbeit oder die Umgebungserkundung) und Jagdtabellen, die zur Versorgung des Bautrupps unbedingt notwendig sind.

Eine gewichtige Rolle nimmt die Beschreibung der Antagonisten ein, u.a. ein ganzer Goblinstamm, in dessen Einflussgebiet die Baustelle liegt, so dass mehr oder weniger unliebsame Begegnungen vorprogrammiert sein dürften. Dazu kommen noch weniger offen agierende Gegner, denen der Tempelbau ein Dorn im Auge ist.

Für die Handlungsebene schließt sich der Zeitplan an, der das letzte Drittel des Seitenplatzes umfasst, Hier folgt ein grober Übersichtsplan über die Ereignisse ab Beginn des Baus, wobei der Zeitraum vom Frühling bis zum Herbst des Jahres 10 Hal umrissen ist. Dabei ist sowohl der Baufortschritt inbegriffen als auch alle weiteren Geschehnisse, von äußeren Besuchern bis hin zu Sabotageakten oder gar offenen Angriffen.

II. Figuren

In der recht offenen Anlage spielen NSCs, mit denen die Helden interagieren können, natürlich eine zentrale Rolle. Zunächst sind dabei die beiden Figuren zu nennen, die auf der Baustelle die wichtigsten Ansprechpartner sein dürften. Da ist zum einen die Travia-Hochgeweihte Herdgard, die als Leiterin der gesamten Unternehmung als Auftraggeberin der Helden fungiert, zugleich aber auch als Mentorin und Ratgeberin agieren kann, die im praktischen Bereich vor allem aber eine äußerst kompetente Heilerin ist. Im Alltag ist außerdem der zwergische Baumeister Turundir zu nennen, mit dem alle Unternehmungen abzusprechen sind, die Schutz und Versorgung der Baustelle angehen.

Besonders betont wird aber auch der Einfluss der Goblins in der Region, wobei hier fast schon klassisch erstmals ein Führungsduo eingeführt wird, bestehend aus einer weiblichen Schamanin als Vordenkerin ihrer Sippe und einem männlichen Kriegshäuptling, der ihre Ideen umsetzen soll und den Helden das eine oder andere Bein stellen soll.

III. Kritik

In letzterem Umstand liegt tatsächlich auch eine der zentralen Leistungen des Abenteuers, in dem die Goblins erstmals in einem DSA-Abenteuer nicht als bloßes Schwertfutter mit reinem Monstercharakter dargestellt werden, sondern als Sippe mit einer eigenen Agenda und einem planvollen Vorgehen auftreten. Damit hat das Abenteuer sogar ein quasi hochaktuelles Thema, findet doch in der zur Zeit groß angelegten Theaterritterkampagne eine ähnliche Entwicklung statt, die allerdings noch tiefgreifendere Hintergründe des Goblinvolks und ihrer Kultur und Geschichte offenlegt.

In der Machart finden sich ebenfalls deutlich moderne Elemente, ist es doch eines der ersten Abenteuer, das die Handlung nur sehr grob vorgibt und stattdessen Örtlichkeiten und Figuren relativ frei vorstellt. Die Aufteilung der einzelnen Abenteuerteile (Figurenvorstellung, Orte, Ereignisfolge und Zusatzfaktoren wie das Wetter oder die Jagdmöglichkeiten) ist absolut sinnvoll gewählt.

Allerdings ergibt sich hier umgekehrt das große Problem von „Schatten über Travias Haus“. Wer hier als Spielleiter ein komplexeres Spielerlebnis ermöglichen will, muss in allen Bereichen des Abenteuers viel Eigenarbeit investieren. Alle Handlungselemente sind nur fragmenthaft vorhanden, im Regelfall werden selbst größere Handlungsbögen in wenigen Sätzen umrissen, jegliche Detailplanung wird dem Meister überlassen, worauf auch mehrfach explizit hingewiesen wird. Gerade was alle Örtlichkeiten außer der Baustelle selbst angeht, muss im Prinzip alles noch entwickelt werden. Ähnliches gilt für den Figurenbereich, da letztlich nur 5 NSCs mit Charakterbeschreibung beinhaltet sind, alle anderen Figuren müssen selbst erschaffen werden. Bei einem Abenteuer, in dem die Helden sich über viele Monate in einer Gruppe von ca. 50 Personen bewegen und sonst von der Außenwelt die meiste Zeit isoliert sind, versteht sich von selbst, dass hier sicherlich noch eine ganze Reihe von möglichen Interaktionspartnern gestaltet werden sollten, um die Baustelle auch nur halbwegs mit Leben zu füllen. Die lediglich knapp über 30 Seiten reichen dafür natürlich nicht annähernd aus. So finden sich an vielen Stellen sogar Andeutungen auf interessante Begebenheiten, die aber komplett unausgefüllt bleiben, z.B. ein finsterer Druide als Nachbar oder eine Elfensippe als mögliche Verbündete.

Tatsächlich bedeutet dies aber nicht, dass es sich hier um ein schwaches Abenteuer handelt, es ist lediglich – wie viele der alten Abenteuer – noch nicht komplett ausgereift. Dass die Grundidee sogar im „modernen“ Aventurien immer noch funktionieren kann, zeigt das vergleichsweise noch relativ junge Abenteuer „Sturmgeboren“ von 2013, das über einen ähnlichen Plot verfügt (Schutz und Versorgung einer Großbaustelle, Goblins als Antagonisten), in jeglicher Hinsicht allerdings andere Dimensionen hat, so soll eine ganze Siedlung errichtet werden und diesem Unterfangen werden zur Ausgestaltung immerhin über 170 Seiten eingeräumt.

IV. Fazit

„Schatten über Travias Haus“ weist durchaus schon moderne Gestaltungskonzepte auf, indem dem Spielleiter viel Handlungsfreiheit gelassen wird. In der Grundidee ist das Abenteuer somit auch heute noch gut spielbar, zumal die Hintergrundgeschichte um den Tempelbau sich deutlich von den damals erzählerisch wenig tiefgängigen Dungeon-Abenteuern unterscheidet. Ein Manko stellt allerdings die Textknappheit dar, so dass viele wichtige Aspekte maximal grob umrissen werden und somit jegliche Details in Eigenregie erstellt werden müssen.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

Retro-Check: Schatten über Travias Haus

Rezension: Der Wald ohne Wiederkehr (Aventuria)

Vorbemerkung: Monatelang musste man sich mit dem Aventuria-Grundspiel und der Mini-Erweiterung „Leute, die nicht spielen“ begnügen, nun ist mit „Wald ohne Wiederkehr“ die erste echte Erweiterung erschienen. Dabei wird gleich eine Konzeptvariante unterstrichen, genau wie die folgenden Ausbau- Pakete steht im Wesentlichen eine Orientierung an DSA-Klassikern im Vordergrund.

In Zahlen:

– 126 Karten

– 3 Abenteuer

– 1 Heldendeck

I. Inhalt

Die Erweiterung bietet neues Material für beide Spielvarianten. Der Duellmodus wird durch eine neue Figur ergänzt, den Perainegeweihten Bruder Hilbert, der entsprechend seines Hintergrundes über einige Heilerqualitäten verfügt. Trotzdem ist er mitnichten wehrlos, allerdings sind bei ihm konventionelle Waffen eher rar gesät, stattdessen verfügt er über einige Rückgriffmöglichkeiten aus dem Tierreich. Prinzipiell greift er als Geweihter auf Liturgien zurück, der Einfachheit halber werden diese aber (auch vom Symbol her) genau wie die Zaubersprüche der magiebegabten Helden behandelt.

Der Abenteuermodus wird um gleich drei neue Spielszenarien ausgebaut. Beim titelgebenden „Wald ohne Wiederkehr“ handelt es sich um einen Dreiakter, der sich im Ablauf stark an dem gleichnamigen Klassiker orientiert, in dem man – völlig inkompatibel mit dem heutigen Hintergrund – nach und nach immer weiter in eine von unseeligen Mächten verheerte Burg Andergast vordringen und allerlei Gegner abwehren muss. Daneben sind mit „Kopfgeld“ und „Selemer Wahn“ zwei kürzere Einakter enthalten.

II. Kritik

Ein erster Negativeindruck kommt leider beim Aufbau zustande, das Material der Drehscheibe für die Lebenspunkte wurde verändert, so dass die Scheiben nicht fest genug zusammengehalten werden. Das stellt zwar beim Spielspaß keinen Abbruch dar, ärgerlich ist eine qualitative Verschlechterung aber allemal.

Zum Glück setzt sich dies für die inhaltliche Seite allerdings nicht fort. Gerade der „Wald ohne Wiederkehr“ ist für Nostalgiker eine wahre Freude. Tatsächlich wurde für die drei Akte die Originalgeschichte trotz ihrer fundamentalen Widersprüche gegen die heutige aventurische Geschichtsschreibung (oder eben vielleicht auch gerade wegen der Widersprüchlichkeit) weitgehend so belassen, wie sie in den 80er Jahren niedergeschrieben wurde. Und gerade dieser Anachronismus passt gut zum Spielstil von Aventuria. Es ist eben kein komplexes Rollenspiel mit einem komplexen narrativen Hintergrund, sondern der Erzählteil stellt lediglich die Ouvertüre zu einer fröhlichen Monstermetzelei dar. Dazu ist der Rückgriff auf DSA1 eine nachvollziehbare und gleichermaßen originelle Idee. Zudem funktioniert das Zusammenspiel von Erzähltexten und Karten, gerade die Ereignisse und Hemmnisse während des jeweiligen Kampfes sorgen für das Gefühl, hier an einem durchdachten Kampfgeschehen teilzunehmen, bei dem immer noch Wendungen in die eine oder andere Richtung möglich sind.

Ähnliches gilt auch für die beiden Einakter, wobei bei diesen letztlich etwas weniger Flair aufkommt, erzählen sie doch jeweils nur eine kurze Episode, die die Helden ohne große Vorrede in ein Geschehen hineinwirft. Im Fall von „Kopfgeld“ hat sich für mich bei einem Kampfereignis die Frage nach der Sinnhaftigkeit ergeben. Der finale Gegner trägt eine Kette mit den Köpfen seiner Opfer, die man ihm optional abschlagen kann. Dieses Abschlagen hat aber kaum einen positiven Effekt für die Helden, was die Aktion für mich nicht sinnvoll erscheinen lässt.

Grundsätzlich bietet die gesamte Erweiterungsbox zudem eine Reihe von neuen Gegnertypen, teilweise ist der Rückgriff auf das Basisspiel und dessen Schergen kaum notwendig. Bruder Hilpert stellt außerdem einen sehr originellen Heldentyp mit einem eigenen Spielgefühl dar, ergänzt sich durch seine Heilerfähigkeiten zusätzlich gut mit den anderen Helden, ist aber angenehmer Weise nicht auf diese eine Funktion reduziert, sondern verfügt auch für einen Perainegeweihten über die passende offensive Schlagkraft. Die Schwarmregeln funktionieren tatsächlich als Kampfvariante wie ihre realen Vorbilder, in der Gegner zwar harmlos sind, aber eben stören, wenn sie man trotz eines mächtigen Angriffs nicht schnell ausschalten kann.

III. Fazit

„Der Wald ohne Wiederkehr“ ist eine spaßige Erweiterung des Aventuria-Grundspiels mit einen hohen Nostalgiefaktor durch die konsequente Nutzung klassischer DSA-Stoffe, enthält mit dem Perainegeweihten außerdem einen gelungenen neuen Heldentypen, der sich von den Helden des Grundspiels unterscheidet. Allerdings sollte Ulisses auf die Qualität des Spielmaterials achten, die sichtlich abnimmt im Vergleich zum Grundspiel, hier sollte im positiven Sinne eine Einheitlichkeit gewährleistet werden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Der Wald ohne Wiederkehr (Aventuria)