Rezension: Das Heldenbrevier der Siebenwindküste

Vorbemerkung: Die neue Publikationsstrategie von Ulisses sieht eine vereinheitlichte Vorgehensweise für alle Regionalbände vor, wozu nun auch eine Reihe von Erweiterungsbänden gehören. Für den atmosphärischen Teil ist dabei das Heldenbrevier zuständig, indem typische Figuren einer Region mit stilprägenden Elementen konfrontiert werden, das alles natürlich vor dem Hintergrund eine kleinen Reise durch ausgewählte Gebiete. Für die Siebenwindküste bedeutet dies vor allem, dass eine prägende Thematik in den Vordergrund gestellt wird: die Beziehung der Albernier zu den Feenwelten und ihren Bewohnern. Tatsächlich findet sich genau dies im Heldenbrevier von Carolina Möbis wieder, nun in Erzählform.

In Zahlen:

– 160 Seiten (DinA6)

– 5 Erzähler

– Preis: 14.95 Euro

– Erschienen am 30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Erneut ist das Brevier eine Ansammlung von Einzelberichten aus der Perspektive der beinhalteten Figuren, die kombiniert eine zusammenhängende Handlung ergeben, womit sich im Prinzip quasi ein kurzer DSA-Roman entwickelt. Formal handelt es sich um eine Mischung aus Brief- und Tagebuchroman. Als Erzähler fungieren dabei gleich fünf unterschiedliche Figuren: die Magistra Tibraide Gorbas, die Bardin Yanna ni Rianod, der Heckenritter Jorm Dunkelholz, der Sippenkrieger Stuaich Kleibock und die Inseljunkerin Branwen ni Cerwyn, allesamt gebürtig aus der Region stammend.

Inhaltlich wird die Geschichte einer Heldengruppe erzählt, die sich zusammengefunden hat, um den entführten Feenritter Cancradoc aus den Händen seiner Peiniger zu retten. Gemeinsam ist den Figuren, dass sie alle auserwählt wurden, die Mission auf sich zu nehmen und unabhängig voneinander Visionen erfahren, die sie auf die Spur des Verbrechens setzen.

Reisen die Protagonisten zunächst noch unabhängig voneinander, wächst im weiteren Verlauf die Gruppe nach und nach an, wobei dies nicht immer einfach gestaltet wird, sondern oft mit einer gehörigen Portion an gegenseitigem Misstrauen begleitet wird, schließlich sind sich alle Beteiligten untereinander völlig unbekannt. Eine Besonderheit ist zudem, dass eine der Beteiligten nicht Mitglied der Heldengruppe ist, sondern im Gegenteil der Truppe der Entführer angehört.

Die Geschichte spielt sich dabei nicht an einem Ort ab, sondern gliedert sich als Verfolgungsjagd in mehrere Etappen, wobei viele wichtige Orte der Region besucht werden, u.a. das Seenland und die Muhrsape. Das Finale findet schließlich in Havena statt.

II. Kritik

Auch die kleinen Begleitbücher entwickeln sich langsam zu einer Institution, eben mit der sichtbaren Aufgabenstellung, die Fakten aus dem Regionalband durch eine beispielhafte Erzählung zu unterfüttern, die primär die typische Atmosphäre der Region transportieren soll, wobei auch auf genau solche Figuren als Protagonisten zurückgegriffen wird, die dort beheimatet sind.

Und in dieser Hinsicht leistet der Band meiner Auffassung nach tatsächlich gute Arbeit, vor allem gelingt es, die Heldentypen so darzustellen, dass sie trotz ihrer regionalen Verwurzelung glaubhaft den Weg in das große Abenteuer wagen. Ähnliches gilt für die Verbindung der Siebenwindküste zu den Feen, diese bestimmende Thematik des Regionalbandes wird hier auf interessante Weise aufgenommen und sogar im Vergleich zum üblichen Schema variiert, wird hier doch keine Feenglobule aufgesucht, sondern ein Feenwesen in die reale derische Sphäre entführt. Somit gelingt es auch, die regionalen bzw. lokalen Aspekte einzubringen, wobei ich die Konzentration auf ausgewählte Gegenden nachvollziehen kann, eine komplette Rundreise wäre zu konstruiert und unglaubwürdig.

Die fünf Erzählperspektiven ergänzen sich gut, vor allem halte ich es für eine passende Erweiterung, dass dieses Mal auch eine antagonistische Sichtweise gewählt wurde. Positiv in Sachen Machart erweisen sich für mich auch die schönen Illustrationen, die viel regionales Flair transportieren und durchaus zeigen, dass trotz der Weiterentwicklung hin zu einem meist vollfarbigen DSA5-Desgn auch Schwarz-Weiß-Zeichnungen ihre Daseinsberechtigung haben.

Abstriche sehe ich in punkto Story, hier muss man ehrlicherweise sagen, dass die gesamte Geschichte letztlich sehr konventionell wirkt. Die Erzählperspektiven ergänzen sich zwar gut, allerdings weisen gleich 5 unterschiedliche Instanzen eben auch die Schwierigkeit auf, dass nur wenig Raum zur Charakterisierung bleibt, wodurch die Figuren wenig Tiefenschärfe aufweisen und letztlich auf wenige Charakterzüge reduziert werden. Briefe und Tagebucheinträge haben zudem den Nachteil, dass das Schicksal der Figuren meist vorhersehbar bleibt, was ein wenig die Spannung aus dem Geschehen nimmt, ein positives Ende zeichnet sich doch recht früh ab. Schließlich reflektieren die Figuren Vergangenes, anstatt dass der Schwerpunkt auf Momentaufnahmen mit offenen Enden gelegt wird. Nichtsdestotrotz hat der Band für mich einen guten Unterhaltungsfaktor, liest sich zudem schnell und unkompliziert, in meinen Fall hat eine Zugfahrt von Köln nach Hamburg mehr als ausgereicht, um das Heldenbrevier zu verschlingen. Denn umgekehrt hat der Stil auch etwas im besten Sinne Altmodisches, es ist ein ruhiges Erzählen, das zwar wenig Dramatik aufkommen lässt, dafür aber gut geeignet ist, um genaue Beschreibungen zu liefern.

III. Fazit

„Das Heldenbrevier der Siebenwindküste“ erfüllt seine Aufgabe, die sachlichen Beschreibungen des Regionalbandes mit anschaulichem Erzählmaterial zu unterfüttern in Gänze und bietet dem Leser kurzweilige Unterhaltung, besonders die Verbindung der Welt der Feen mit der der Normalsterblichen als zentrale Thematik wird dabei anschaulich unterstrichen. Der Spannungsaufbau ist eher gemächlich ausgefallen, was vornehmlich dem Briefstil geschuldet ist, wodurch die Figuren vergleichsweise oberflächlich charakterisiert werden.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Das Heldenbrevier der Siebenwindküste

Rezension: Die Siebenwindküste

Vorbemerkung: Immerhin fast zehn Monate sind seit dem Erscheinen der ersten neuen Regionalspielhilfe („Die Streitenden Königreiche“ im Mai 2016) vergangen, nun ist diese „Durststrecke“ mit der Publikation zur Siebenwindküste endlich beendet. Nach der klassischen Einsteigerregion folgt mit Albernia einer der traditionsreichsten und ältesten Schauplätze, immerhin schon genutzt in „Silvanas Befreiung“, dem ersten Gruppenabenteuer aus der DSA1-Box. Wie viele DSA-Spieler verbinde ich gerade mit dieser Region viele Erinnerungen, auch weil speziell die Umgebung Havenas seit jeher mit teils stilprägenden Settingbeschreibungen versehen wurde, entsprechend hoch ist meine Erwartungshaltung angesiedelt.

In Zahlen:

– 192 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am  30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Aufbau folgt der Band erkennbar der Vorgabe, alle Regionalbeschreibungen gleich zu gestalten, handelt es sich doch in dieser Hinsicht um eine exakte Kopie von „Die Streitenden Königreiche“. Somit erfolgt der Einstieg auch mit einer Vorstellung der einzelnen Gegenden Albernias und des Windhags, mit dem Schwerpunkt auf geografische und kulturelle Begebenheiten. Folgend wird auf die wichtigsten Städte und Dörfer eingegangen. Abilacht, Harben, Havena, Honingen und Winhall als größte Städte erhalten dabei genauere Beschreibungen und auch einen Stadtplan, wobei Havena natürlich den meisten Platz eingeräumt bekommt. Als Besonderheit findet sich zudem eine beispielhafte Feenglobule, Ceofior mit Namen, die mit ihren Besonderheiten und ihren Bewohnern vorgestellt wird.

Das Kapitel zur Kultur und Wissenschaft deckt eine weite Bandbreite von den lokalen Sitten über Sprache und Schrift, die ständische Ordnung bis hin zur Kriegskunst ab. Dem schließen sich Erläuterungen zu Handel und Wandel an, wobei vor allem zwischen wirtschaftlichen und rechtlichen Aspekten differenziert wird. Die Flora und Fauna konzentriert sich auf das lokale Bestiarium und Herbarium. Im Kreaturenbereich wird vor allem das gefahrenreiche Element der Region betont, indem u.a. die Harpyie, das Irrlicht und der Westwinddrache Erwähnung finden.

Die Götterverehrung unterstreicht eine spezielle Typik der Region, wird hier doch mit Efferd eine Gottheit besonders in den Fokus gestellt, die in den meisten anderen Regionen Aventuriens eine eher untergeordnete Rolle spielt. Eine weitere Besonderheit stellen die zahlreichen lokalen Feenkulte dar, da in vielen Orten die ansässigen Feenwesen eine große, fast göttergleiche Verehrung erfahren. Dieser Schwerpunkt wird auch im Kapitel zur Zauberei fortgeführt, wenn neben den lokalen Zaubertraditionen vor allem Feenwesen mit ihren Werten vorgestellt werden.

Auf rein derische Wesen konzentriert sich „Rang und Namen“, wobei die sehr traditionelle Gesellschaftsordnung unterstrichen wird, finden sich hier doch fast ausschließlich die Adeligen der Region, angeführt von Fürst Finnian ui Bennain. Daneben existieren noch einige magiebegabte NSCs, die aber wegen der strengen Regelungen die Magie betreffend in verhältnismäßig kleiner Anzahl vorhanden sind.

Das Kapitel zur Geschichte setzt seinen Schwerpunkt auf die wechselhafte Geschichte der Beziehung zwischen Zentralgewalt und Provinz, in der sich Albernia zwar durchaus oft als treuer Waffengefährte des Kaiserreichs erwiesen hat, häufig aber auch Unabhängigkeitsbestrebungen demonstriert hat, was teils harte Restriktionen zur Folge hatte. Besondere Erwähnung erhält natürlich die jüngste Zeit mit den schillernden Figuren Cuanu ui Bennain und Raidri Conchobair.

„Helden der Siebenwindküste“ verschiebt den Fokus von reinen Hintergrundinformationen in Richtung konkreter Spielbarkeit, indem einzelne Professionen mit ihren Wertepaketen vorgestellt werden. Dabei wird zwischen weltlichen (vornehmlich kriegerischen Typen), magischen (Ceoladir und gildenloser Magier) und geweihten (der Efferdgeweihte) Professionen unterschieden. Dabei existieren außerdem eine Würfeltabelle zur Ausgestaltung der Vergangenheit des eigenen Helden und eine Liste lokaltypischer Ausrüstungsgegenstände. Ebenfalls regeltechnische Aspekte berühren die Ergänzungen zu Vor- und Nachteilen, Wesenszügen, Liturgien und Zauberformeln, wobei in letzterem Bereich wiederum die Feenmagie eine Besonderheit darstellt.

Auf den Schlagwortindex folgt zuletzt das Kapitel „Mysteria und Arcana“, das vor allem Meisterinformationen und Abenteueranregungen enthält. Dabei werden sowohl besondere Orte und Wesen erwähnt, als auch die Geheimnisse der regionalen Persönlichkeiten zumindest in Teilen aufgedeckt. Als konkrete Spielergänzung sind zudem Werte für drei Gegnertypen (dem Diestelritter, dem geächteten Rebell und dem Sippenverstoßenen) aufgeführt.

II. Kritik

Ein wenig habe ich im Vorfeld befürchtet, dass die Siebenwindküste zu wenig Unterschiede zu den Streitenden Königreichen aufweist, immerhin sind es benachbarte Reiche mit einigen Gemeinsamkeiten, z.B. der Küstenlage, viel bewaldetem Gebiet und vielen Konflikten unter den lokalen Machthabern. Tatsächlich ist es Daniel Simon Richter und seinen Mitstreitern aber gelungen, einen ganz eigenen thematischen Zugriff zu finden, indem vor allem die Wechselwirkung bzw. Vermischung zwischen lokalen Machtstrukturen auf konkreter politischer Ebene und die mythische Komponente, v.a. durch die Feenwelten, betont werden.

Im Endeffekt führt das zu einer sehr dynamischen Darstellung, Albernia und der Windhag wirken nicht statisch sondern ausgesprochen lebendig. Einerseits versprechen heldennahe Machthaber wie Finnian und Cusimo ein günstiges Klima für Abenteurer, anderseits wird hier der Sternenfall für die Konflikte auf der Feenebene sehr ansprechend genutzt, was auch schon andeutet, in welche Richtung sich die Publikationen der nächsten Jahre zumindest teilweise bewegen könnten. Ohnehin sind schon in der Regionalspielhilfe selbst eine ganze Reihe von Abenteueranlässen enthalten. Anders als bei den Streitenden Königreichen gelingt es hier außerdem glaubhaftere Heldentypen bei den Professionen zu kreieren, bei denen es deutlich vorstellbarer ist, dass sie für ein Heldenleben den begrenzten Horizont ihrer unmittelbaren Heimat verlassen. Generell gefallen mir außerdem Ansätze zur direkten Spielbarkeit, wie sie in Form der Feenglobule Ceofior enthalten sind, tatsächlich würde ich mir für zukünftige Regionalspielhilfen eher noch einen Ausbau solcher Elemente wünschen.

Die Region wird dabei so vorgestellt, dass die Kontraste zwischen der belebten Metropole Havena und dem rauen Leben an der Küste anschaulich geschildert werden. Etwas schade ist, dass Havena dabei vergleichsweise kurz angerissen wird, allerdings ist dies durch die geplante Sonderpublikation nachvollziehbar. Die Stadtbeschreibung ist trotzdem ausreichend, um auch mit der Regionalspielhilfe dort Abenteuer gestalten zu können, auffällig ist lediglich der vergleichsweise niedrige Detailgrad.  Im Bereich der Feenwelten gefällt mir vor allem der düstere Ton, der eingeschlagen wird und weitgehend klischeefrei wirkt. Zudem ist die Vernetzung zwischen realer Welt und den Globulen mit den Feenpakten und den Wächtern der einzelnen Zugänge gut gestaltet. Auf der Figurenebene fällt auf, dass der Adel der Region volksnäher konstruiert ist, so dass es glaubhaft vorstellbar ist, dass Helden auch Zugang zu den höheren Kreisen erhalten können. Interessant dürfte dabei auch die Loyalitätsfrage zwischen patriotischen Alberniern und Vertretern der teils sehr ungeliebten kaiserlichen Zentralverwaltung sein. Etwas bedauerlich finde ich allerdings die für meinen Geschmack geringe Schurkendichte unter den hochrangigen NSCs, da fehlen mir polarisierende Gestalten ein wenig. Dafür verfügen viele der NSCs umgekehrt über einige Ecken und Kanten, so dass sie im Bedarfsfall durchaus auch als Antagonisten auftreten können.

Auffällig ist erneut, dass einige Inhalte im Regelbereich im Prinzip eher allgemeiner Natur sind und keine direkte Verbindung zur Region ausweisen, z.B. die Beschreibung von Efferdgeweihten und Zauberbarden. Allerdings sind es eben Typen, die gerade hier gut ins Setting passen, wodurch diese Inhalte durchaus sinnhaft sind. Durch das Regelwiki sind die reinen Regelaspekte ja trotzdem auch für Nichtbesitzer der Regionalspielhilfe verfügbar. Das war beim Erscheinen der Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen noch nicht in dieser Form absehbar, weshalb ich es mittlerweile für akzeptabel halte. Im Aufbau ist dafür die starre Struktur mit einer Aufteilung, die immer gleich sein soll, stellenweise von Nachteil, weil eine ganze Reihe von Redundanzen entstehen, wenn auf bestimmt Umstände, z.B. die strenge und harte Rechtsauslegung durch die Diestelritter immer wieder hingewiesen wird.

III. Fazit

„Die Siebenwindküste“ ist eine gelungene Regionalspielhilfe, die das Leben in Albernia und dem Windhag lebendig darstellt und mit vielen Abenteueranlässen verbindet, z.B. in den bestimmenden Thematiken des Konfliktes zwischen Provinz und Zentralgewalt und der hier herrschenden engen Schnittstelle zwischen Dere und zahlreichen Feenglobulen. Etwas schade ist die vergleichsweise geringe Beschreibungsdichte Havenas, die offensichtlich der bewussten Auslagerung geschuldet ist.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

 

Rezension: Die Siebenwindküste

Rezension „Blutiger Wein“

Vorbemerkung: Mittlerweile hat sich für die Heldenwerk-Hefte das Thema Kriminalfall als ein zentrales Element eingebürgert, so hatten schon die beiden letzten Ausgaben „Sklaven für eine Nacht“ und „Rache ist Stockfisch“ einen Mordfall als Ausgangssituation. Auch das neueste Abenteuer „Blutiger Wein“ von Philipp Koch reiht sich hier ein, steht doch ein Mord in einem almadanischen Winzerort im Vordergrund, womit die Helden einmal mehr in die Rolle der Rechercheure schlüpfen dürfen.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 11

– 15 Seiten

– erschienen am 31.3. 2017 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 182)

I. Aufbau und Inhalt

Vom Aufbau her ist das Heft nicht in den Ablauf einer chronologischen Handlung, sondern in einzelne Segmente aufgeteilt, die sich in Hintergrund/Vorgeschichte, Figurenbeschreibung, möglicher Handlungsablauf und Recherchemöglichkeiten gliedern.

Der Hintergrund des Abenteuers zeigt direkt eine Doppelbödigkeit auf, gibt es doch die Gelegenheit, in gleich zwei Mordfällen Ermittlungen anzustellen, einen aus einer lange zurückliegenden Vergangenheit und einen aus der unmittelbaren Gegenwart, der die gesamte Handlung initiiert.

Im Mittelpunkt stehen die Mitglieder der beiden konkurrierenden Winzerfamilien D´Artuna und Amhila, die seit Jahrzehnten einen offenbar tiefgreifenden Konflikt austragen, der im kleinen Dorf Horaskrug eine bestimmende Komponente ist. Allerdings wird dies zur Zeit des alljährlichen Winzerfestes ausgeblendet, wenn weitgehend Frohsinn herrscht. Hier haben beide Familien auch die Gelegenheit, ihre herausragende Stellung zu demonstrieren, produzieren sie doch die mit Abstand besten Weine der Region. Eine Eskalation findet nun statt, wenn nach dem Fest plötzlich die Leiche von Familienpatriarch Eslam D´Artuna aufgefunden wird und der örtliche Büttel umgehend Rondrigo, das Oberhaupt der Familie Amhila, als Hauptverdächtigen ausmacht und verhaftet.

An den Helden ist es nun, die Hintergründe der Tat zu recherchieren, wozu als Hilfsmittel Angaben vorhanden sind, welche Gerüchte und Informationen sie von den unterschiedlichen Dorfbewohnern erhalten können und welche Erkenntnisse sich am Tatort und aus einer Leichenbeschau gewinnen lassen. Je nach Intensität und Stoßrichtung der Recherche kann sich zuletzt auch noch eine zusätzliche Ebene ergeben, in deren Mittelpunkt ein altes Geheimnis aus den Tagen steht, als beide Familien noch freundschaftliche Beziehungen unterhalten haben.

II. Figuren

Die beiden wichtigsten Figurengruppen sind natürlich die konkurrierenden Familienclans um die Patriarchen Eslam und Rondrigo, die sich nach lang zurückliegender Partnerschaft (aus der Zeit der mittlerweile verstorbenen Großväter) in der Gegenwart entzweit haben, wodurch die Verdachtsmomente nach dem Mord naheliegen. Daneben dienen die weiteren Dorfbewohner vor allem als mehr oder weniger valide Informationsquellen. Interessant – gerade im Rahmen einer Mordermittlung – ist natürlich auch die schwer einzuschätzende Riege der Außenstehenden, die wegen des Winzerfestes in Horaskrug sind, als da wären unter anderem der feierfreudige Junker Jagold, die drei zur Unterhaltung angeworbenen Gaukler Tsanigunde, Phexian und Romborosch sowie einige Kopfgeldjäger, die im späteren Verlauf für Ärger sorgen können. Zudem gilt es auch, maßgebliche Autoritäten zu beachten, vor allem den Büttel Balduran, der das Gesetz offiziell vertritt und die Rahjageweihte Rahjane Herrlicher aus Punin, die das Winzerfest als ihre ureigene Domäne betrachtet.

III. Kritik

Eine gute Kriminalgeschichte steht und fällt mit der gelungenen Konstruktion der Tat, wozu es in erster Linie eines Täters bedarf, der sich clever genug verhält, um nicht sofort aufzufallen und doch genügend Fehler begeht, um letztlich die entscheidenden Indizien bieten zu können. Vor allem aber bedarf es eines passendes Motivs und der geeigneten Mittel, um einen geeigneten Kontrahenten für die Helden darstellen zu können.

Und genau hier liegt leider das große Problem des Abenteuers, der gesamte Plan des Täters ergibt für mich überhaupt keine Logik: Zwar verfügt er über ein Rachemotiv, da die ehemaligen Oberhäupter der Familien seinen Vater ermordet haben, allerdings werden seine Finanznöte fast als dringlicher bezeichnet, so dass er zunächst nur Gewinn abschöpfen will. Wenn er aber schon im Vorfeld mit seinem Erpressungsversuch gescheitert ist, liegt der Gedanke nicht unbedingt nahe, dass die Familien nach der Ermordung beider Patriarchen verhandlungsbereiter wären, im Gegenteil dürfte das die Fronten doch nur noch weiter verhärten. Somit wäre hier statt einen säumigen Schuldners der unversöhnliche Rächer die deutlich bessere Rollenausprägung gewesen. Eine alternative Möglichkeit wäre es natürlich gewesen, mit dem ersten Mord die absolute Entschlossenheit zu zeigen, um anschließend mit der Entführung eines der jüngeren Familienmitglieder die notwendige Verhandlungsbasis zu haben. In einem solchen Szenario hätte auch die an sich sehr klischeehafte Romeo und Julia-Konstellation mit den beiden Liebenden aus beiden Familien einen spielerischen Nutzen gehabt, die so ein wenig verschenkt wird.

Dazu allerdings fehlt es dem Täter aber an einer weiteren Komponente, er wird hier als Einzeltäter gezeigt, der als einzige Ressource über die eigene Handlungskraft verfügt. Stattdessen wird seine Position sogar noch mehr geschwächt, indem zusätzlich noch die Kopfgeldjäger auftauchen, um ihn aufzuspüren. Diese sind zwar offenkundig als Gegner für die Helden eingebaut worden, deutlich mehr Sinn hätte es aber für mich ergeben, ihm einige Schergen zur Seite zu stellen, mit denen er wesentlich mehr Handlungsoptionen und auch mehr ernsthaftes Gegnerpotential zur Verfügung hätte.

Kritisch sehe ich auch den Familienkonflikt als zentrales Element des Abenteuers. Zwar wird der Hintergrund des Zerwürfnisses erläutert, allerdings fehlt es mir an inhaltlicher Ausgestaltung, z.B. in Form von Konfliktszenen auf dem Winzerfest oder an beispielhaften Aspekten, die wirklich so etwas wie tiefgreifenden Hass aufzeigen könnten, der sich auf die gesamte Dorfgemeinschaft auswirkt (Gibt es absurde Trennungsrituale während des Winzerfestes?/ Wie wird die Rivalität im Alltag deutlich?). Stattdessen sind eigentlich an einigen Stellen eher schon Versöhnungstendenzen erkennbar (die Bitte des Großvaters um Ausgleich/ die Liebschaft von Emer und Arturo). Durchaus reizvolle Ansätze, die sogar im Abenteuer vorhanden sind, bleiben hingegen ungenutzt, wie z.B. die unterschiedliche politische Ausrichtung der Familienpatriarchen.

In anderen Bereichen des Abenteuers ist die Konstruktion deutlich stimmiger, die Figurenkonstellation ist breit genug aufgefächert, um eine ganze Reihe von möglichen Verdachtsmomenten zu ergeben, wenngleich das Vorgehen des Täters nicht immer besonders elegant ist: Besteht dessen Taktik doch vornehmlich im Unterschieben von Beweisstücken, wobei auch wenig berücksichtigt wird, dass Heldenhandlungen dies verhindern könnten (so ist die mögliche Variante eines zweiten Mordes sehr grob und nicht besonders glaubhaft ausgearbeitet, wenn u.a. darauf verwiesen wird, dass es riskant wäre, eine dunkle Gestalt anzugreifen, weil man sich selber zum Mörder machen könnte). Trotzdem kann die Interaktion mit den Dorfbewohnern viel Spielspaß ergeben, indem das kleine Dorf vergleichsweise viele (zum Teil temporäre) Bewohner aus unterschiedlichen Gesellschaftsbereichen hergibt und es alleine schon einiges an Zeitaufwand kostet, diese zu befragen.

IV. Fazit

Leider ist mir „Blutiger Wein“ insgesamt in zu vielen Bereichen nicht überzeugend gestaltet, vor allem der zentrale Antagonist hat zu wenig Aktionspotential und keine einleuchtende bzw. logische Vorgehensweise. Der Handlungsrahmen ergibt zwar durchaus viele Interaktionsmöglichkeiten, viele Bereiche sind aber zu klischeehaft (vor allem die Familienkonstellation) oder zu wenig ausgearbeitet gestaltet bzw. werden eigentlich vorhandene Elemente nicht genutzt.

Bewertung: 2 von 6 Punkten

Rezension „Blutiger Wein“

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Das DSA5- Grundregelwerk hatte ja eine längere Vorlaufzeit, die unter anderem mit einer Testphase und einem Betaregelwerk ausgefüllt wurde. Begleitet wurde dies von gleich drei Abenteuern, mit denen unterschiedliche Regelbereiche einer genauen Prüfung unterzogen werden sollten. Eines dieser Abenteuer war 2014 „Die Quelle des Nagrach“, das unter anderem die Kampffähigkeiten auf die Probe stellen sollte. Schon damals wurde angekündigt, dass es zu einem späteren Zeitpunkt eine überarbeitete Version geben sollte. Diese liegt nun vor und bedingt somit auch eine etwas andere Form der Rezension. Immerhin bestand hier die nicht alltägliche Möglichkeit für den Verlag und den Autor Rafael Knop, sich Rückmeldungen einzuholen. Folglich liegt mein Bewertungsschwerpunkt vor allem auf der Frage, inwieweit das Abenteuer sich im Vergleich zu seiner ursprünglichen Fassung verändert bzw. erweitert hat.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Vom Grundsatz her ist das Abenteuer in seinem Aufbau gleich geblieben und gliedert sich in vier Hauptabschnitte. „Die Quelle des Nagrach“ beginnt eher unspektakulär, indem die Helden sich auf die Suche nach einigen verschwundenen Bewohnern des bornischen Dorfes Silling begeben und dort klassischerweise zunächst eine Räuberbande als Urheber der Probleme verdächtigen, was sich jedoch nur teilweise als richtig herausstellt. Vielmehr entdecken sie in einem verlassenen Turm inmitten des Sumpfes, der Silling umgibt, dass die Entführten Teil eines unheiligen Rituals wurden, das offenbar ein größeres Übel freigesetzt hat, welches eng mit der Vergangenheit der ganzen Region verbunden ist. Tatsächlich erhalten die Helden über das gesamte Abenteuer verteilt immer wieder Visionen, die ihnen unterschiedliche Einblicke in die Vergangenheit bzw. die Parallelgeschehen gewähren.

Aufschluss über die Hintergründe erhoffen die Helden sich durch einen Besuch des Klosters Urischar, nur um dort feststellen zu müssen, dass ihre Gegner dort schon gewesen sind. Somit gilt es, das in Flammen stehende Kloster zu retten, um dort in Erfahrung zu bringen, wer genau hinter den Geschehnissen steckt. Zu ihrer Überraschung müssen sie feststellen, dass eine lange totgeglaubte Schurkin ihren Weg zurück nach Dere gefunden hat und nun einen alten Plan wieder aufnehmen möchte, der ihr die Kontrolle über das gesamte Bornland einbringen soll.

Sich an ihre Fersen heftend, folgen die Spielercharaktere nun zunehmend einer Spur der Verheerung, da die Antagonistin mittlerweile Gefolge um sich geschart hat. Zudem müssen sie erkennen, dass eine weitere, feindlich gesonnene Partei ebenfalls beschlossenen hat, sich am Geschehen zu beteiligen, wobei sich als Ziel die titelgebende Quelle des Flusses Nagrach herauskristallisiert.

Dort findet auch das Finale statt, in dem sich die drei Parteien gegenüberstehen. An dieser Stelle hat der Autor gleich vier unterschiedliche Varianten entworfen, die sich teils sehr unterschiedlich gestalten, vom brachialen Frontalangriff bis hin zum sprichwörtlichen Pakt mit dem Teufel sind mehrere Spielarten denkbar.

II. Figuren

Im Prinzip gibt es drei Personengruppen, mit denen die Helden im Verlauf des Abenteuers besonders interagieren, gestaffelt nach dem Handlungsverlauf. Zu Beginn sind es vor allem die Bewohner von Silling, die ein typisch bornisches Provinznest mit all seinen denkbaren Facetten mit Leben erfüllen, z.B. den Unterschied zwischen Freien und Unfreien unterstreichen, obwohl Baron Aljeff von Silling ein gemäßigter Bronnjar ist. Im Kontrast dazu steht die (hier allerdings gestörte) Aura der Gelehrsamkeit des Klosters Urischar, wobei die Ordensleute um den Hohen Lehrmeister Bormund deutlich verschlossener agieren.

Erst relativ spät stehen die Helden ihren Antagonisten gegenüber: Der besondere Reiz dieses Abenteuers ergibt sich dadurch, dass die Hexe Jadminka und Gloranas Gefolgsmann Belshorian in direkter Konkurrenz zueinander stehen und die Möglichkeit besteht, temporäre Bündnisse mit einem der beiden einzugehen. Bei Jadminka existiert zudem der Umstand, dass sie den Körper einer Unschuldigen übernommen hat, was ein moralisches Dilemma erzeugt, wenn man sie nicht einfach zur Strecke bringen will, sondern eventuell eine Rettung anstrebt.

III. Kritik

In vielen Bereichen kann ich mich meinem Fazit bei der Erstbetrachtung der Betaversion von „Die Quelle des Nagrach“ erneut anschließen: Das Abenteuer verbindet sehr schön eine bodenständig beginnende Handlung inklusive bornischem Provinzflair mit einer sich zunehmend verschärfenden Dramatik, hinter der sich immerhin ein ernstzunehmender finsterer Masterplan verbirgt, um in der Region eine dauerhafte Bedrohung entstehen zu lassen. Gerade das Endgefecht dürfte den Helden einiges abverlangen. Letzteres zeichnet sich zudem durch eine gut durchdachte Ausgestaltung aus, in der die unterschiedlichen Finalversionen auf die Fähigkeiten der Spielercharaktere zugeschnitten werden können, was dem Spielleiter sehr flexibles Agieren ermöglicht.

Positiv fällt dabei auch auf, dass die Überarbeitung einen zentralen Kritikpunkt aufnimmt, der auch von mir angebracht wurde: Die Betaversion sah keinerlei Möglichkeit vor, die unschuldige Nadjescha zu retten. Zwar ist eine solche Rettung angesichts des damit verbundenen Risikos sicher keine Zwangsläufigkeit, trotzdem halte ich es für nicht ganz unwahrscheinlich, dass die eine oder andere Heldengruppe ein entsprechendes Bedürfnis hat, zumindest den Versuch zu unternehmen. Genau diese zusätzliche Variante existiert jetzt, wobei es sich nicht einfach um eine weitere Finaloption handelt, sondern es als durchgehendes Handlungselement eingeführt wird. In jedem Akt können die Helden weitere Informationen über ein Austreibungsritual gewinnen, mittels dessen sie den Wirtskörper von Jadminkas schadhaftem Einfluss befreien können. Allerdings wird dies als anspruchsvolle Aufgabe gestaltet, selbst mit allen Erkenntnissen in der Hand ist es immer noch ungewiss, ob eine solche Erlösung tatsächlich gelingen wird. In diesem Punkt finde ich den Umgang mit Kritik absolut lobenswert.

Tatschlich ist dies aber die einzige wesentliche Änderung im Vergleich zur Betaversion, sieht man von kleineren Zusatzinformationen und natürlich der Werte- und Regelanpassung ab. Hier hätte ich mir nach der damaligen Ankündigung einer erneuten Veröffentlichung der Betaabenteuer noch etwas mehr an Erweiterungen erhofft. Ein Beispiel dafür wäre der Plan Jadminkas: Schon bei der Erstveröffentlichung ist ihr genaues Vorhaben etwas diffus geblieben, wie sie mit den Gefangenen als Opfer und dem durchzuführenden Ritual Nagrach zu einem gewaltigen Machtzuwachs verhelfen will. Hier wären Präzisierungen durchaus wünschenswert gewesen, ebenso hätte man auch der Frage nachgehen können, warum ein Versuch Belshorians ausbleibt, Jadminka für Gloranas Sache zu gewinnen. Wenn man also wie ich die Betaversion bereits besitzt, hält sich der Mehrwert meiner Auffassung nach in Grenzen. Für alle anderen gilt natürlich, dass man hier ein gutes Abenteuer erhält.

IV. Fazit

„Die Quelle des Nagrach“ bietet eine spannende Handlung mit einem sehr kampflastigen und variantenreichen Finale, wobei gerade der letzte Teil des Abenteuers sehr variabel gehalten ist. Positiv ist vor allem die Erweiterung um eine Rettungsoption für die unschuldige Nadjescha zu nennen. Allerdings handelt es sich im Vergleich zur ursprünglichen Version nur um sehr wenige Änderungen, so dass ich bei der gleichen Wertung bleibe.

Bewertung: 4 von 6 Punkten (hier zum Vergleich die Rezension von 2014)

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Rezension: Der Rote Chor

Vorbemerkung: Es war nicht gerade ein kleines Vorhaben, die erste große Kampagne seit dem Editionswechsel auf 6 Bände anzulegen, vor allem wenn dazu noch das erklärte Ziel ausgegeben wird, dies alles binnen eines Jahres zu veröffentlichen. Insgesamt wurde das zeitlich tatsächlich erreicht, erschien „Der Weiße See“ doch Ende Februar 2016. Somit ist liegt jetzt mit „Der Rote Chor“ der Abschlussband vor, der die Geschehnisse rund um das Erbe der Theaterritter und das Erwachen des Bornlandes finalisieren soll. Eine wichtige Frage zur Einordnung einer solchen Publikation ist dabei natürlich vordergründig, ob es Daniel Heßler und Niklas Forreiter gelungen ist, die vielen ausgelegten Handlungsfäden zusammenzuführen.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14, 95 Euro

– Erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

In einem Punkt unterscheidet sich „Der Rote Chor“ sichtlich von seinen fünf Vorgängern: Während ein Kennzeichen bislang der Reisefaktor war – die Helden also ständig unterwegs waren – handelt es sich nun um ein waschechtes Stadtabenteuer, da fast die gesamte Handlung (abgesehen vom Finale) in Festum spielt. Somit widmet sich das erste Drittel der Seiten auch der Beschreibung des „Spielfeldes“. Einerseits werden die wichtigsten Örtlichkeiten Festums beschrieben (inklusive der Anlaufstationen dieses Abenteuers), andererseits die Figuren, mit denen die Schauplätze mit Leben ausgestattet werden sollen. Dabei ist eine Strukturierung in einzelne Groß- bzw. Interessensgruppen vorgesehen, z.B. die Riege der Bronjaren oder der Magiebegabten. Eine grundsätzliche Voraussetzung des Abenteuers ist zudem die Ausrichtung aller Beschreibungen auf ein besonderes Ereignis hin, spielt das Abenteuer doch vor dem Hintergrund der alle 5 Jahre stattfindenden Wahl des neuen Adelsmarschalls. In direkten Zusammenhang dazu steht beispielsweise der namensgebende Chor, bei dem es sich um ein 80köpfiges Goblinensemble handelt, das zu Ehren der Stadtoberen auftreten soll.

Folgend werden drei konkrete Handlungstränge ausgeführt, wobei zwei parallele Handlungsebenen modulartig aufgebaut sind, während der letzte Teil das Finale initiiert. Den „Alltag“ der Helden dürfte eine Mordserie bestimmen, bei der mehrere Bürger Festum aus den unterschiedlichsten gesellschaftlichen Schichten auf bestialische Weise ermordet werden. Jeder Mord wird unter Einbeziehung der Tatumstände, des Tatortes und des Hintergrunde des Opfers beleuchtet. Anschließend werden die Recherchemöglichkeiten ausgeführt, welche Informationen die Helden ermitteln können und wen sie dazu befragen müssen. Dazu wird natürlich immer auch Bezug auf den Täter genommen, dessen Handlungen ihn zuletzt in direkte Konfrontation mit den Spielercharakteren führen werden.

Ein weiteres Handlungselement wird von einer alten Bekannten der Helden dominiert: Mit Leudara kehren auch einige Anhänger Kors in Festum ein, um dort mehr Rechte für ihre Religionsgemeinschaft einzufordern, in bewusster Konfrontation mit der Rondrakirche. In mehreren Modulen wird dabei Leudaras Drängen nach Privilegien ausgeführt, wobei es immer wieder zu Konfrontationen mit der amtierenden Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten als Vertreterin der Obrigkeit und Gernot von Halsingen, dem Sennemeister der Rondrakirche, kommt. Hier ist offengelassen, wie sich die Helden positionieren, bei den einzelnen Modulen werden immer mehrere mögliche Ziele formuliert, abhängig davon, ob die Spielercharaktere Leudara freundlich, feindlich oder neutral gegenüberstehen.

Das Finale letztlich setzt sich wieder mit dem Erwachen des Bornlandes auseinander und stellt vor allem die Vergangenheit der Theaterritter und der Goblins in den Vordergrund. Einmal mehr verschlägt es die Helden dazu in eine Globule, wobei sie vor allem ihre strategischen Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen.

II. Figuren

Die Kampagne läuft nun über mittlerweile 6 Bände, entsprechend hat sich eine immer größere Figurenriege herausgebildet. Auf diese wird reichlich zurückgegriffen, um die einzelnen Handlungsstränge mit Leben zu erfüllen. Besonderes Augenmerk wird dabei auf zwei ambivalente Figuren gelegt: Olko und Leudara begleiten die Helden seit „Der Weiße See“ und haben in den unterschiedlichen Phasen der Kampagne z.T. gleich mehrfach ihre Rolle gewechselt, waren Gegner und Verbündete. Dieses Konzept wird nun weitergeführt und sorgt somit für reizvolle Gewissenskonflikte, wenn nicht immer ganz eindeutig ist, wie die Helden sich situativ zu den beiden NSCs positionieren. Grundsätzlich steht aber die gesamte Oberschicht Festums zur Verfügung, begonnen bei Adelsmarschallin Nadjescha und ihren Konkurrenten bei der aktuellen Wahl. Alle Figuren erhalten mehr oder weniger kurze Beschreibungen mit ihrer Agenda, mittels derer sich einordnen lässt, wie sie sich den Helden gegenüber verhalten sollen. So oder so treffen sie eine Fülle an alten Bekannten, wie z.B. Hauptmann Timpski, Alderich von Notmark oder Alwin Wippflüger. Eine ausgesprochen wichtige Rolle nimmt zudem die Sprecherin der Festumer Goblins, Mantka Riiba, ein, die einmal mehr zeigen darf, welches Potential wirklich in einer Goblinfrau steckt, abseits von gängigen Klischees.

III. Kritik

Genau in dieser Figurenriege liegt auch die große Stärke des Abenteuers. Selten haben dem Spielleiter so viele Figuren zur Verfügung gestanden, die teils über mehrere Bände immer vertrauter geworden sind. Somit sind in allen Phasen des Abenteuers, vor allem wenn es um die Mordermittlungen oder die politischen und religiösen Verwicklungen geht, gleich eine ganze Reihe von geeigneten Ansprechpartnern vorhanden. Das ist gerade in den Modulen des Handlungsstranges um die Kor- und Rondrakirche notwendig, in denen der reine Handlungsablauf in wenigen Worten umschrieben wird und die konkrete Gestaltung dem Spielleiter obliegt. Der Wandel Olkos und Leudaras ist insgesamt glaubhaft und begründet erläutert, so dass die Helden hier stellenweise wirklich vor moralische Dilemmasituationen gestellt werden, deren Lösung nicht immer einfach ist. Aus dieser Warte heraus ist es positiv, dass immer wieder Handlungsoptionen angeboten werden.

Allerdings muss hier einschränkend auch angesprochen werden, dass meiner Meinung nach die realen Einflussmöglichkeiten stark eingeschränkt sind, da beide Handlungsstränge in ihrem Ablauf weitgehend vorgegeben sind, das Schicksal beider NSCs ist gesetzt, unterschiedliche Resultate lassen sich nur vereinzelt erzielen. Z. B. ist im Prinzip keiner der Morde wirklich zu verhindern, da erst beim letzten Mord das vom Täter gewünschte Resultat erreicht wird, um das Finale dieser Episode zu initiieren. Ähnliches gilt für Leudaras Aufstieg, der unaufhaltsam auf das Duell mit Gernot hinsteuert, wobei den Helden allerdings freigestellt ist, ob sie Leudara unterstützen oder nicht. Entscheiden sie sich für ihre alte Freundin, lassen sich viele Erfolgserlebnisse erringen, als Gegner häufen sich dafür wahrscheinlich eher Frusterlebnisse an. Positiv ist dafür anzumerken, dass durch die Vermischung beider Handlungsstränge ein sehr abwechslungsreiches Geschehen konstruiert wird, das den Spielerhelden viele Möglichkeiten bietet, sich direkt einzubringen.

Das Finale selbst betrachte ich ebenfalls als ein zweischneidiges Schwert, das wiederum Stärken und Schwächen der Gesamtkampagne abbildet. Einerseits wird ein sehr atmosphärisches Finale gezeigt, das es ermöglicht, dass die Helden in eine Anführerrolle rücken bzw. die NSCs ihnen diese bereitwillig überlassen, wobei hier die Einflussmöglichkeiten auf das Endresultat besonders groß sind. Umgekehrt allerdings sind eben auch gewisse Ermüdungserscheinungen sichtbar, indem erneut bereits mehrfach genutzte Elemente überstrapaziert werden. Wieder einmal geht es darum, den Einsatz einer Goblinpauke zu verhindern, wieder einmal ist ein Ausflug in eine Globule vorgesehen. Beide Handlungsvarianten sind durch die Mordserie bzw. den abschließenden Kampf mit uralten Mächten um die Zauberwurzel durchaus gut in Szene gesetzt, trotzdem sind es mittlerweile ausgetretene Handlungspfade, die für keinerlei Aha-Effekte mehr sorgen können, zumindest nicht im Rahmen dieser Kampagne.

Für den Bereich der lebendigen Geschichte fallen zuletzt noch zwei Aspekte auf, die für mich originelle Konzepte darstellen. Eine Leistung der Kampagne ist eine deutliche Überarbeitung des Goblinbildes, weg von den stumpfen und wenig fordernden Zufallsbegegnungen hin zu einem Volk mit einer respektablen Geschichte, was auch in „Der Rote Chor“ weitergeführt wird. Besonders originell ist dabei die Rolle des Roten Chores, der alles andere als der alberne Einfall ist, nach dem es anfänglich klingt. Als gelungene Idee sehe ich zudem an, dass das Abenteuer eine Grundlage für die Wahl des Adelsmarschalls darstellen soll, was ja im Ergebnis noch nicht aufgelöst wird, sondern demnächst per Abstimmung durchgeführt werden soll. Das Abenteuer liefert dazu eine gute Entscheidungsgrundlage, da die Helden durch die Geschehnisse mit allen Kandidaten in direkten Kontakt treten werden und somit ein echtes Bild über deren Programmatik erhalten haben dürften. Ein solches Resultat ließe sich beispielsweise über ein paar Botenartikel wohl kaum erreichen.

IV. Fazit

„Der Rote Chor“ stellt in vielen Bereichen einen gelungenen Kampagnenabschluss dar, wobei vor allem die gewachsene Schar von NSCs für eine dichte und atmosphärische Handlung sorgt. Allerdings sind auch gleich mehrere Handlungselemente vorhanden, die im Rahmen der Kampagne schlichtweg zu oft genutzt worden sind, womit auch Ermüdungserscheinungen vorhanden sind. Stellenweise sind für meinen Geschmack die Einflussmöglichkeiten der Helden zu stark eingeschränkt, indem viele Resultate von Beginn an gesetzt sind.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Der Rote Chor

Rezension: Rache ist Stockfisch

Vorbemerkung: Das Jahr ist eigentlich noch jung, allerdings dürfte die erste Heldenwerk-Publikation 2017 zumindest in der Kategorie „schräger Titel“ kaum noch zu toppen sein durch die Aventurisierung des irdischen Sinnspruchs. Positiv fällt direkt ins Auge, dass Gudrun Schürer mit Thorwal eine Region als Schauplatz gewählt hat, die bisher nach dem Editionswechsel noch unberücksichtigt geblieben ist. Gemäß dem kleinen Format steht im Mittelpunkt aber nicht die Geschichte einer großen Kaperfahrt, sondern eine kleine Detektivgeschichte, in der allerdings weniger der Mord selbst die zentrale Rolle spielt, sondern die Folgen der Tat für alle Beteiligten.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 10

– 15 Seiten

– Erschienen am 1.2.2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Zentrum des Abenteuers steht der Mord an Ulfhilda Eldridsdottir und ihrem Säugling. Unklar ist allerdings der Tatablauf, wobei sich zwei Versionen gegenüberstehen: Die im Dorf Vedvarnheim favorisierte Variante lautet, dass die ungeliebte Außenseiterin Ulfhilda als Kindsmörderin ihren Säugling getötet hat und daraufhin von im Affekt von ihrem nun flüchtigen Liebhaber Halgrim erschlagen wurde. Im Kontrast dazu geht Ulfhildas Schwester Swafrieda davon aus, dass beide von Halgrim getötet wurden, woraufhin sie auf Rache sinnt.

Tatsächlich setzt das Abenteuer auch erst nach geschehener Bluttat ein, d.h. die Helden haben keine Gelegenheit, den Opfern persönlich zu begegnen. Auch werden die Recherchemöglichkeiten eingeschränkt, handelt es sich in letzter Konsequenz doch auch eher um ein Wildnisabenteuer, da die Tathintergründe auch eher leicht zu recherchieren sind und der Umgang mit der Tat, z.B. die Entschädigung der Hinterbliebenen, deutlich wichtiger ist.

Die Helden begegnen Swafrieda wie erwähnt erst nach der Bluttat, als sie ihre Schwester und ihren Neffen auf See bestattet, indem sie ein Fischerboot mit einem Flammenpfeil anzünden will. Nicht bekannt dürfte ihnen zu diesem Zeitpunkt sein, dass das Boot gestohlen wurde. Das bringt den Besitzer auf den Plan, den örtlichen Hetmann Frikk Jarundson, der sich – wahrscheinlich zusammen mit den Helden – auf die Verfolgung Swafriedas begibt, die ihrerseits die Spur des flüchtigen Halgrims aufgenommen hat. Allerdings erhalten sie zuvor die Gelegenheit, am Tatort Ermittlungen zu tätigen, um eigene Theorien zur Täterschaft und zum Tathergang zu entwickeln.

Haben die Helden die Flüchtigen eingeholt, ergibt sich eine unerwartete Wendung, da sich der Fokus des Abenteuers verschiebt: Durch einen Vorschlag des umtriebigen Halgrim rückt die Schuldfrage plötzlich eher in den Hintergrund, stattdessen steht nach thorwalscher Rechtauffassung die Zahlung einer Schuldsumme, dem sogenannten „Thurgold“ zuvorderst, indem sich eine Möglichkeit ergibt, sowohl die rachsüchtige Swafrieda als auch den seines Bootes verlustigen Frikk zu entschädigen. Allerdings ist dazu die Befreiung eines Geschäftspartners von Halgrim aus der Hand einer Orkbande vonnöten, wobei eine beträchtliche Beutesumme in Aussicht steht. Natürlich wird dies zusätzlich dadurch erschwert, dass alle Begleiter der Helden ihre eigene Agenda verfolgen. Zur Ausgestaltung des Beutezugs existieren ein grober Plan des Orklagers sowie Beschreibungen der Begebenheiten vor Ort (nebst möglichen Lösungsalternativen). Im Anhang finden sich noch die Personenbeschreibungen nebst deren Werten.

II. Figuren

Trotz seiner Kürze beinhaltet das Abenteuer eine ganze Reihe von NSCs, mit denen die Helden in den einzelnen Phasen interagieren können. Allerdings liegt der Schwerpunkt vor allem auf ihren drei temporären Begleitern. Die Hauptfigur ist natürlich die 12jährige Swafrieda, die einerseits durch ihren tragischen Verlust die Sympathie der Helden haben dürfte, die andererseits mit ihrem Starrsinn und ihrer Unkontrollierbarkeit auch Quell einigen Unmuts sein kann.

Halgrim wiederum nimmt eine Sonderrolle ein, ist er doch eindeutig ein wichtiger Antagonist, der große Schuld auf sich geladen hat. Genauso ist er aber auch in der zweiten Hälfte Verbündeter der Helden, der mit seinem reizvollen Vorschlag ein Zweckbündnis initiiert.

Dazwischen steht mit Frikk eine Figur, die sicherlich variabel gestaltbar ist, da nicht eindeutig zu bestimmen ist, ob er die Erschwernisse der mitunter gefährlichen Verfolgung wirklich aus reinem Zorn über den Verlust seines Bootes auf sich nimmt (eigentlich ist ja kaum zu erwarten, dass Swafrieda über die notwendigen Mittel verfügt, ihn zu entschädigen) oder ob ihn als Hetmann auch die Sorge um ein junges Mitglied seiner Dorfgemeinschaft antreibt.

III. Kritik

Diese Dreierkonstellation von Protagonisten, die persönlich teils gravierende Differenzen haben, bis hin zu abgrundtiefen Hass- und Rachegefühlen, trotzdem aber phasenweise zu einem Zweckbündnis gezwungen sind, stellt sicherlich den interessantesten und ungewöhnlichsten Aspekt des Abenteuers dar. Die Lösung der gesamten Konfliktsituation hängt somit davon ab, wie sich die Helden innerhalb dieser Konstellation positionieren.

Hier kann sich durchaus ein schwerwiegendes moralisches Dilemma ergeben, da die thorwalsche Art, mit der Schuld eines Mörders umzugehen, zunächst einmal ausgesprochen gewöhnungsbedürftig erscheinen mag. Die Wendung, mit einem Mörder gemeinsame Sache machen zu sollen, statt ihn endgültig zur Strecke zu bringen, verlangt von Spielern wie Charakteren eine Flexibilität, die sicher nicht jeder zu leisten bereit ist (vor allem unter Berücksichtigung der Tatsache, dass eines der Opfer ein Säugling ist). Dieser Umstand wird auch mehrfach angesprochen, auch mit Hinweisen, wie der Spielleiter damit umgehen könnte, im Extremfall wird auch die Option des vorzeitigen Endes angeboten. Mitunter dürfte dies in der Umsetzung nicht ganz einfach werden, da sich doch viele Stellen ergeben können, an denen ein Abweichen von dem tendenziell eher geradlinigen Weg denkbar ist, den die Handlungsbeschreibung eigentlich vorgibt. Mitunter kann dies eine Gratwanderung hin zur Gängelung darstellen, wenn z.B. zwar die Möglichkeit gegeben ist, Swafrieda bei der ersten Begegnung zu zwingen, mit nach Vedvarnheim zu kommen, dann aber klar vorgeben wird, dass diese nun eben in der Nacht fliehen muss, damit die weitere Handlung sich wie von der Autorin geplant entwickeln kann.

Somit ist die Ebene, die freier gestaltet werden kann, die der Interaktion mit den streitbaren NSCs, weniger der Handlungsfortschritt. Dafür ist allerdings das Ende vollkommen frei gehalten, wie die Helden die Situation lösen und wie sich die NSCs beim finalen Beutezug verhalten.

Letzter ist zwar – genau wie die Verfolgung – sehr konventionell gehalten, da hier ein eher durchschnittlicher Schwierigkeitsgrad besteht und die Ressourcen der Gegner beschränkt sind. Dafür hat die Autorin den Platz durchaus angemessen genutzt, um alle wichtigen Informationen zu transportieren, die ein Spielleiter benötigt. Meiner Auffassung nach erweist es sich letztlich sogar als sehr günstig, dass der Kriminalfall extrem simpel gestaltet ist und die Aufklärung gar nicht den zentralen Platz einnimmt. Somit reicht dann auch der begrenzte Raum eines Heldenwerk-Heftes zur Hintergrundgestaltung aus, was sich zuvor gerade bei Detektivabenteuern in diesem Format als schwierig erwiesen hat. Einschränkend muss gesagt werden, dass dies vor allem für den Abenteuereinstieg gilt (also die Hintergründe der Mordtat, die aus vier unterschiedlichen Blickwinkeln erläutert wird) und das Finale im Orklager. Ergänzt werden muss in erster Linie der Reiseteil, für den nur eine Dreiviertelseite übrig geblieben ist. Das kann aber durchaus durch die NSCs kompensiert werden, wenn die Helden z.B. mit einem aufgebrachten Frikk unterwegs sind oder der Konflikt zwischen Swafrieda und Halgrim ausgetragen wird. Somit stehen dem Spielleiter durchaus Gestaltungselemente zur Verfügung, es fehlen eher Zufallsbegegnungen.

IV. Fazit

„Rache ist Stockfisch“ ist ein kurzweiliges Abenteuer, das seinen Reiz vor allem aus der ungewöhnlichen Figurenkonstellation zieht, in der drei ausgesprochen unterschiedliche NSCs zu mehr oder weniger freiwilligen Verbündeten der Helden werden. Die Story selbst ist zwar aufgrund der Kürze recht einfach gehalten, liefert allerdings alle notwendigen Gestaltungshinweise für den Spielleiter, zumindest was die Rahmenhandlung betrifft.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Rache ist Stockfisch

Rezension: Ewiger Hass

Vorbemerkung: Genug der Jahresrück- und Ausblicke, genug ebenso der Altlasten, die ich zuletzt mit „Aventurische Magie“ und „Die Wölfin“ abgearbeitet habe. Mit „Ewiger Hass“ von David Schmidt ist nun die erste Publikation des Jahres 2017 erschienen, die sich schwerpunktmäßig mit den Hintergründen des endlosen Konfliktes zwischen den Streitenden Königreichen Nostria und Andergast auseinandersetzt. Interessant ist dabei der Umstand, dass ursprünglich „Ewiger Hass“ als Begleitabenteuer für die Regionalspielhilfe angedacht war, schlussendlich aber die Wahl auf „Neue Band & uralter Zwist“ fiel, schlicht weil dort der Kennenlernfaktor für beide Königreiche und die typischen Verhältnisse größer ist.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 25.1.2017

I. Inhalt und Aufbau

Der Aufbau des Abenteuers untergliedert sich grundsätzlich in drei Akte, von denen der Beginn sehr linear, der Abschluss aber ausgesprochen frei gehalten wurde. Am Anfang steht zunächst ein simpler Suchauftrag. Der Einstieg des Abenteuers orientiert sich sehr danach, ob eine eindeutige Loyalität der Heldengruppe zu einem der beiden Königreiche besteht. Somit existieren auch zwei unterschiedliche Auftraggeber mit ähnlichen Auftragsinhalten. Der Sume Arbogast der Alte entsendet die Helden, um einen anderen Sumen, Seffel, zu finden, der sich zu Forschungszwecken in der Waldwildnis nahe der  Siedlung Beilstatt (zu Andergast gehörig) befunden hat. Ein ähnliches Anliegen hat die nostrische Obristin Rondiane Krennelvind, der in derselben Gegend ein Spähtrupp abhandengekommen ist, der die Truppenbewegung der Andergaster beobachten sollte. Vor Ort können die Helden – als Fremde misstrauisch von den Einheimischen beäugt – schnell herausfinden, dass die Gesuchten alle in der Waldwildnis verschwunden sind, die von Bewohnern Beilstatts gemieden wird, treiben sich dort doch besonders viele Goblins herum, die teils ungewohnt aggressiv auftreten. Dringen die Helden ihrerseits dorthin vor, stellt es tatsächlich ihre erste Aufgabe dar, mit den Goblins zu verhandeln, um das von den Rotpelzen als „Bannland“ bezeichnete Gebiet durchqueren zu können, andernfalls bleibt ihnen nur die Alternative sich durchzukämpfen. So oder so steht am Ende die Erkenntnis, dass die Gesuchten offenbar unwissentlich in eine Feenwelt eingedrungen sind, in die die Spielercharaktere ihnen wohl oder übel folgen müssen.

Hier setzt der sehr offen gestaltete Mittelteil ein. Schnell fällt auf, dass es sich um eine wenig märchenhaft gestaltete Globule handelt, im Gegenteil wirkt dort alles wie eine verzerrte Realität. Abgebildet wird nichts anderes als der große Konflikt zwischen den Streitenden Königreichen im Kleinen. So sind die beiden wichtigsten Fraktionen unter den Bewohnern zwei Kriegshaufen von Nostriern bzw. Andergastern, die teils seit Jahrhunderten ein sich fast täglich stattfindendes gegenseitiges Abschlachten zelebrieren, dabei allerdings durch die Umgebungsfaktoren fast zur Unsterblichkeit verdammt. In diesem Akt gibt es keine konkreten Handlungsabläufe, stattdessen werden die unterschiedlichen Fraktionen vorgestellt, z.B. mit den herausragenden NSCs und der Truppenstärke. Zusätzlich wird noch auf die weiteren Bewohner der Globule eingegangen, die ebenfalls alle von starken Hassgefühlen erfasst sind. Daneben existiert ausgiebiges Kartenmaterial, vor allem auf den Kampfschauplatz bezogen, wobei auch die vier Jahreszeiten Auswirkungen auf die Begebenheiten und die Art der Kriegsführung haben. Für die Helden sind natürlich auch die Informationen von besonderer Bedeutung, die sie über die Globule in Erfahrung bringen können und die sie benötigen, um herauszufinden, was für den stetigen Kriegszustand und die starken Aggressionszustände verantwortlich ist, die auch in den Spielercharakteren selbst langsam aufsteigen.

Haben die Helden all dies ermittelt, sind sie hoffentlich in der Lage, die notwendigen Maßnahmen zu ergreifen, um im Finale eine Lösung der Konflikte herbeizuführen. Denn nur dies ermöglicht am Ende ein Verlassen der Feenglobule. Dazu finden sich im Anhang noch einige Hinweise zur Wirkung der Globule auf ihre Einwohner.

II. Figuren

Das Abenteuer lebt gerade ab dem Übergang in die Feenglobule von vielen NSCs, die auch in ihren Rollen nicht immer festgelegt sind, da ja z.B. nicht feststeht ob die Helden sich einer Fraktion anschließen oder nicht. Maßgeblich in jeglicher Hinsicht dürfte natürlich die Fee Lyranida als Herrin der Globule sein, die einerseits die typische Sprunghaftigkeit ihrer Art in sich trägt, eben aber auch mit ihren starken Hassgefühlen prägend auf die Situation einwirkt.

Ambivalent sind somit auch die beiden Kampftruppen gehalten, wobei stellvertretend deren Anführer Alfward (Andergast) und Helarike (Nostria) sowohl die Charakterzüge von charismatischen Kommandanten in sich tragen, beide aber auch von den ewigwährenden Kämpfen zermürbt wurden und nur noch auf die endlose Folge von neuen Gemetzeln fixiert sind. Auch die anderen Bewohner der Globule stellen diplomatische Herausforderungen dar, ist deren Loyalität doch nicht immer festgelegt.

Die Rahmenhandlung lässt die Helden zudem mit einigen NSCs interagieren, die auch im übergreifenden Metaplot der Region eine gewichtige Rolle spielen, hier vornehmlich die Sumen, wobei Arbogast die eher besonnene Gruppierung verkörpert, der junge Melanor die radikale Gegenseite.

III. Kritik  

Tatsächlich bin ich eher kritisch an das Abenteuer herangegangen, auch aus der Warte heraus, dass einige der grundsätzlichen Inhalte in Hinblick auf die letzten Monate nicht gerade originell klingen, handelt es sich doch mit Andergast wieder um eine Region, die zuletzt ohnehin schon mehr als großzügig mit Material bedacht wurde. Und Globulen wurden im Zuge der Theaterritterkampagne auch schon zweimal aufgesucht, in Bälde kommt zudem ein mit „Wächter der Feenpforte“ ein Albernia-Abenteuer, das ebenfalls an einem solchen Ort spielt. Im Gesamtbild klingt das schlichtweg zu verbraucht.

Allerdings ist das letztlich natürlich eine Frage der Umsetzung und hier bin ich im Gegenteil positiv überrascht worden. Zwar ist der Einstieg wirklich sehr konventionell ausgefallen, da sich hier außer ein paar Gesprächen in Beilstatt zur Informationssuche wenig an verzweigter Handlung ergibt. Auch der Teil in den Bannlanden ist bis auf eine oberflächlich gestaltete Begegnung mit einem Holzfällertrupp wenig temporeich ausgefallen, Reiz ergibt sich hier lediglich in der Frage, wie die Spielercharaktere sich mit den Goblins arrangieren.

Dafür ist die Globule ein wirklich gut ausgestalteter Handlungsort, der zudem sehr viel Spielfreiheit gewährt. Das Modell des fortgeführten Konflikts im Miniformat ermöglicht eine Beschäftigung mit den zentralen Mysterien der Region, ohne zeitgleich in Maßstäben eines ganzen Landstrichs denken zu müssen, was die Zwänge des Metaplots löst, trotzdem aber tiefgreifende Erkenntnisse ermöglicht. Die Konstellation mit den beiden größeren Kampftrupps, einigen unabhängigen Fraktionen bzw. Einzelgängern und der um Kontrolle bemühten Fee bedingt, dass die Umgebung zwar flächenmäßig begrenzt ist, trotzdem die Erkundung einige Zeit in Anspruch nimmt und es eben mehrere in der Globule gefangene Figuren gibt, mit denen man interagieren kann bzw. die eine Rolle in der finalen Lösung einnehmen können. Das ist gerade bei Figuren wie dem Rondrageweihten Odoran und dem Al´Anfaner Beltoro gut gelungen. Die beiden Kampftrupps sind ebenfalls passend gestaltet, hier allerdings sind die drei Führerfiguren zu ähnlich und somit stereotyp geraten (erfahrener Anführer, loyaler Adjutant und unsympathischer magiebegabter NSC). Das unterstreicht zwar die Gemeinsamkeiten beider Gruppen, hätte aber etwas abwechslungsreicher erdacht werden können. Gut konstruiert ist die Verteilung von Informationen auf die einzelnen Bewohner der Globule, so dass die Helden nur durch gründliches Erforschen der Umgebung auch ein korrektes Gesamtbild über die Problematik erhalten können, um im Finale erfolgreich sein zu können. Ein wichtiges Puzzleteil ist dabei auch der Umstand, dass es sicherlich für viele Spieler eine Überraschung darstellen dürfte, dass es nicht allein Lyranide selbst ist, die die Verantwortung für die Geschehnisse trägt.

Somit entsteht eine sehr interessante Atmosphäre durch die gar nicht heitere und unbeschwerte Feenwelt, die vornehmlich von den sich ständig wiederholten Kriegshandlungen geprägt wird, was sich auch in der Transformation der dortigen Biestinger in teils sehr unangenehme Kreaturen niederschlägt. Mit dem zentralen Kampfplatz ist zudem ein flexibel gestalteter Ort vorhanden, der sich von Jahreszeit zu Jahreszeit verändert, dafür aber immer die gleiche Trost- und Perspektivlosigkeit behält (die Jahreszeiten ergeben dafür noch zusätzliche taktische Möglichkeiten). Gleich mehrfach drängen sich hier Ähnlichkeiten zu ähnlichen Beispielen aus dem Fantasy- und Science-Fiction-Bereich auf, z.B. der Kampfarena aus „Die Tribute von Panem“.

Gute Arbeit hat der Autor David Schmidt generell in Sachen Gestaltung geleistet, erhält der Spielleiter doch alle wichtigen Angaben, um eine lebendige Umgebung entwickeln zu können. Neben den umfassenden Figurenbeschreibungen finden sich taktische Erwägungen, eben auch abgestimmt auf einen durch Jahreszeiten wandelbaren Kampfschauplatz, dazu eine ausgewogene Verteilung von Informationsbestandteilen auf unterschiedliche NSCs und Orte. Überall sind außerdem Hilfestellungen vorhanden, wie bestimmte Situation gelöst werden könnten. Lediglich das Finale selbst ist für meinen Geschmack etwas zu schmucklos ausgefallen, hier hätte ich mir noch ein stimmungsvolles Dungeon mit mehr Handlungsoptionen des Antagonisten gewünscht.

IV. Fazit

„Ewiger Hass“ ist ein wirklich gutes Abenteuer, das es schafft, eigentlich schon ausgetretene Handlungsmuster originell zu variieren. Vor allem der Mittelteil überzeugt durch eine sorgsame Gestaltung, die dem Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand gibt, um eine ausgesprochen lebendige Umgebung zu kreieren, in der die Spielercharaktere sehr frei agieren können.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Ewiger Hass