Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Das DSA5- Grundregelwerk hatte ja eine längere Vorlaufzeit, die unter anderem mit einer Testphase und einem Betaregelwerk ausgefüllt wurde. Begleitet wurde dies von gleich drei Abenteuern, mit denen unterschiedliche Regelbereiche einer genauen Prüfung unterzogen werden sollten. Eines dieser Abenteuer war 2014 „Die Quelle des Nagrach“, das unter anderem die Kampffähigkeiten auf die Probe stellen sollte. Schon damals wurde angekündigt, dass es zu einem späteren Zeitpunkt eine überarbeitete Version geben sollte. Diese liegt nun vor und bedingt somit auch eine etwas andere Form der Rezension. Immerhin bestand hier die nicht alltägliche Möglichkeit für den Verlag und den Autor Rafael Knop, sich Rückmeldungen einzuholen. Folglich liegt mein Bewertungsschwerpunkt vor allem auf der Frage, inwieweit das Abenteuer sich im Vergleich zu seiner ursprünglichen Fassung verändert bzw. erweitert hat.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Vom Grundsatz her ist das Abenteuer in seinem Aufbau gleich geblieben und gliedert sich in vier Hauptabschnitte. „Die Quelle des Nagrach“ beginnt eher unspektakulär, indem die Helden sich auf die Suche nach einigen verschwundenen Bewohnern des bornischen Dorfes Silling begeben und dort klassischerweise zunächst eine Räuberbande als Urheber der Probleme verdächtigen, was sich jedoch nur teilweise als richtig herausstellt. Vielmehr entdecken sie in einem verlassenen Turm inmitten des Sumpfes, der Silling umgibt, dass die Entführten Teil eines unheiligen Rituals wurden, das offenbar ein größeres Übel freigesetzt hat, welches eng mit der Vergangenheit der ganzen Region verbunden ist. Tatsächlich erhalten die Helden über das gesamte Abenteuer verteilt immer wieder Visionen, die ihnen unterschiedliche Einblicke in die Vergangenheit bzw. die Parallelgeschehen gewähren.

Aufschluss über die Hintergründe erhoffen die Helden sich durch einen Besuch des Klosters Urischar, nur um dort feststellen zu müssen, dass ihre Gegner dort schon gewesen sind. Somit gilt es, das in Flammen stehende Kloster zu retten, um dort in Erfahrung zu bringen, wer genau hinter den Geschehnissen steckt. Zu ihrer Überraschung müssen sie feststellen, dass eine lange totgeglaubte Schurkin ihren Weg zurück nach Dere gefunden hat und nun einen alten Plan wieder aufnehmen möchte, der ihr die Kontrolle über das gesamte Bornland einbringen soll.

Sich an ihre Fersen heftend, folgen die Spielercharaktere nun zunehmend einer Spur der Verheerung, da die Antagonistin mittlerweile Gefolge um sich geschart hat. Zudem müssen sie erkennen, dass eine weitere, feindlich gesonnene Partei ebenfalls beschlossenen hat, sich am Geschehen zu beteiligen, wobei sich als Ziel die titelgebende Quelle des Flusses Nagrach herauskristallisiert.

Dort findet auch das Finale statt, in dem sich die drei Parteien gegenüberstehen. An dieser Stelle hat der Autor gleich vier unterschiedliche Varianten entworfen, die sich teils sehr unterschiedlich gestalten, vom brachialen Frontalangriff bis hin zum sprichwörtlichen Pakt mit dem Teufel sind mehrere Spielarten denkbar.

II. Figuren

Im Prinzip gibt es drei Personengruppen, mit denen die Helden im Verlauf des Abenteuers besonders interagieren, gestaffelt nach dem Handlungsverlauf. Zu Beginn sind es vor allem die Bewohner von Silling, die ein typisch bornisches Provinznest mit all seinen denkbaren Facetten mit Leben erfüllen, z.B. den Unterschied zwischen Freien und Unfreien unterstreichen, obwohl Baron Aljeff von Silling ein gemäßigter Bronnjar ist. Im Kontrast dazu steht die (hier allerdings gestörte) Aura der Gelehrsamkeit des Klosters Urischar, wobei die Ordensleute um den Hohen Lehrmeister Bormund deutlich verschlossener agieren.

Erst relativ spät stehen die Helden ihren Antagonisten gegenüber: Der besondere Reiz dieses Abenteuers ergibt sich dadurch, dass die Hexe Jadminka und Gloranas Gefolgsmann Belshorian in direkter Konkurrenz zueinander stehen und die Möglichkeit besteht, temporäre Bündnisse mit einem der beiden einzugehen. Bei Jadminka existiert zudem der Umstand, dass sie den Körper einer Unschuldigen übernommen hat, was ein moralisches Dilemma erzeugt, wenn man sie nicht einfach zur Strecke bringen will, sondern eventuell eine Rettung anstrebt.

III. Kritik

In vielen Bereichen kann ich mich meinem Fazit bei der Erstbetrachtung der Betaversion von „Die Quelle des Nagrach“ erneut anschließen: Das Abenteuer verbindet sehr schön eine bodenständig beginnende Handlung inklusive bornischem Provinzflair mit einer sich zunehmend verschärfenden Dramatik, hinter der sich immerhin ein ernstzunehmender finsterer Masterplan verbirgt, um in der Region eine dauerhafte Bedrohung entstehen zu lassen. Gerade das Endgefecht dürfte den Helden einiges abverlangen. Letzteres zeichnet sich zudem durch eine gut durchdachte Ausgestaltung aus, in der die unterschiedlichen Finalversionen auf die Fähigkeiten der Spielercharaktere zugeschnitten werden können, was dem Spielleiter sehr flexibles Agieren ermöglicht.

Positiv fällt dabei auch auf, dass die Überarbeitung einen zentralen Kritikpunkt aufnimmt, der auch von mir angebracht wurde: Die Betaversion sah keinerlei Möglichkeit vor, die unschuldige Nadjescha zu retten. Zwar ist eine solche Rettung angesichts des damit verbundenen Risikos sicher keine Zwangsläufigkeit, trotzdem halte ich es für nicht ganz unwahrscheinlich, dass die eine oder andere Heldengruppe ein entsprechendes Bedürfnis hat, zumindest den Versuch zu unternehmen. Genau diese zusätzliche Variante existiert jetzt, wobei es sich nicht einfach um eine weitere Finaloption handelt, sondern es als durchgehendes Handlungselement eingeführt wird. In jedem Akt können die Helden weitere Informationen über ein Austreibungsritual gewinnen, mittels dessen sie den Wirtskörper von Jadminkas schadhaftem Einfluss befreien können. Allerdings wird dies als anspruchsvolle Aufgabe gestaltet, selbst mit allen Erkenntnissen in der Hand ist es immer noch ungewiss, ob eine solche Erlösung tatsächlich gelingen wird. In diesem Punkt finde ich den Umgang mit Kritik absolut lobenswert.

Tatschlich ist dies aber die einzige wesentliche Änderung im Vergleich zur Betaversion, sieht man von kleineren Zusatzinformationen und natürlich der Werte- und Regelanpassung ab. Hier hätte ich mir nach der damaligen Ankündigung einer erneuten Veröffentlichung der Betaabenteuer noch etwas mehr an Erweiterungen erhofft. Ein Beispiel dafür wäre der Plan Jadminkas: Schon bei der Erstveröffentlichung ist ihr genaues Vorhaben etwas diffus geblieben, wie sie mit den Gefangenen als Opfer und dem durchzuführenden Ritual Nagrach zu einem gewaltigen Machtzuwachs verhelfen will. Hier wären Präzisierungen durchaus wünschenswert gewesen, ebenso hätte man auch der Frage nachgehen können, warum ein Versuch Belshorians ausbleibt, Jadminka für Gloranas Sache zu gewinnen. Wenn man also wie ich die Betaversion bereits besitzt, hält sich der Mehrwert meiner Auffassung nach in Grenzen. Für alle anderen gilt natürlich, dass man hier ein gutes Abenteuer erhält.

IV. Fazit

„Die Quelle des Nagrach“ bietet eine spannende Handlung mit einem sehr kampflastigen und variantenreichen Finale, wobei gerade der letzte Teil des Abenteuers sehr variabel gehalten ist. Positiv ist vor allem die Erweiterung um eine Rettungsoption für die unschuldige Nadjescha zu nennen. Allerdings handelt es sich im Vergleich zur ursprünglichen Version nur um sehr wenige Änderungen, so dass ich bei der gleichen Wertung bleibe.

Bewertung: 4 von 6 Punkten (hier zum Vergleich die Rezension von 2014)

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Rezension: Der Rote Chor

Vorbemerkung: Es war nicht gerade ein kleines Vorhaben, die erste große Kampagne seit dem Editionswechsel auf 6 Bände anzulegen, vor allem wenn dazu noch das erklärte Ziel ausgegeben wird, dies alles binnen eines Jahres zu veröffentlichen. Insgesamt wurde das zeitlich tatsächlich erreicht, erschien „Der Weiße See“ doch Ende Februar 2016. Somit ist liegt jetzt mit „Der Rote Chor“ der Abschlussband vor, der die Geschehnisse rund um das Erbe der Theaterritter und das Erwachen des Bornlandes finalisieren soll. Eine wichtige Frage zur Einordnung einer solchen Publikation ist dabei natürlich vordergründig, ob es Daniel Heßler und Niklas Forreiter gelungen ist, die vielen ausgelegten Handlungsfäden zusammenzuführen.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14, 95 Euro

– Erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

In einem Punkt unterscheidet sich „Der Rote Chor“ sichtlich von seinen fünf Vorgängern: Während ein Kennzeichen bislang der Reisefaktor war – die Helden also ständig unterwegs waren – handelt es sich nun um ein waschechtes Stadtabenteuer, da fast die gesamte Handlung (abgesehen vom Finale) in Festum spielt. Somit widmet sich das erste Drittel der Seiten auch der Beschreibung des „Spielfeldes“. Einerseits werden die wichtigsten Örtlichkeiten Festums beschrieben (inklusive der Anlaufstationen dieses Abenteuers), andererseits die Figuren, mit denen die Schauplätze mit Leben ausgestattet werden sollen. Dabei ist eine Strukturierung in einzelne Groß- bzw. Interessensgruppen vorgesehen, z.B. die Riege der Bronjaren oder der Magiebegabten. Eine grundsätzliche Voraussetzung des Abenteuers ist zudem die Ausrichtung aller Beschreibungen auf ein besonderes Ereignis hin, spielt das Abenteuer doch vor dem Hintergrund der alle 5 Jahre stattfindenden Wahl des neuen Adelsmarschalls. In direkten Zusammenhang dazu steht beispielsweise der namensgebende Chor, bei dem es sich um ein 80köpfiges Goblinensemble handelt, das zu Ehren der Stadtoberen auftreten soll.

Folgend werden drei konkrete Handlungstränge ausgeführt, wobei zwei parallele Handlungsebenen modulartig aufgebaut sind, während der letzte Teil das Finale initiiert. Den „Alltag“ der Helden dürfte eine Mordserie bestimmen, bei der mehrere Bürger Festum aus den unterschiedlichsten gesellschaftlichen Schichten auf bestialische Weise ermordet werden. Jeder Mord wird unter Einbeziehung der Tatumstände, des Tatortes und des Hintergrunde des Opfers beleuchtet. Anschließend werden die Recherchemöglichkeiten ausgeführt, welche Informationen die Helden ermitteln können und wen sie dazu befragen müssen. Dazu wird natürlich immer auch Bezug auf den Täter genommen, dessen Handlungen ihn zuletzt in direkte Konfrontation mit den Spielercharakteren führen werden.

Ein weiteres Handlungselement wird von einer alten Bekannten der Helden dominiert: Mit Leudara kehren auch einige Anhänger Kors in Festum ein, um dort mehr Rechte für ihre Religionsgemeinschaft einzufordern, in bewusster Konfrontation mit der Rondrakirche. In mehreren Modulen wird dabei Leudaras Drängen nach Privilegien ausgeführt, wobei es immer wieder zu Konfrontationen mit der amtierenden Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten als Vertreterin der Obrigkeit und Gernot von Halsingen, dem Sennemeister der Rondrakirche, kommt. Hier ist offengelassen, wie sich die Helden positionieren, bei den einzelnen Modulen werden immer mehrere mögliche Ziele formuliert, abhängig davon, ob die Spielercharaktere Leudara freundlich, feindlich oder neutral gegenüberstehen.

Das Finale letztlich setzt sich wieder mit dem Erwachen des Bornlandes auseinander und stellt vor allem die Vergangenheit der Theaterritter und der Goblins in den Vordergrund. Einmal mehr verschlägt es die Helden dazu in eine Globule, wobei sie vor allem ihre strategischen Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen.

II. Figuren

Die Kampagne läuft nun über mittlerweile 6 Bände, entsprechend hat sich eine immer größere Figurenriege herausgebildet. Auf diese wird reichlich zurückgegriffen, um die einzelnen Handlungsstränge mit Leben zu erfüllen. Besonderes Augenmerk wird dabei auf zwei ambivalente Figuren gelegt: Olko und Leudara begleiten die Helden seit „Der Weiße See“ und haben in den unterschiedlichen Phasen der Kampagne z.T. gleich mehrfach ihre Rolle gewechselt, waren Gegner und Verbündete. Dieses Konzept wird nun weitergeführt und sorgt somit für reizvolle Gewissenskonflikte, wenn nicht immer ganz eindeutig ist, wie die Helden sich situativ zu den beiden NSCs positionieren. Grundsätzlich steht aber die gesamte Oberschicht Festums zur Verfügung, begonnen bei Adelsmarschallin Nadjescha und ihren Konkurrenten bei der aktuellen Wahl. Alle Figuren erhalten mehr oder weniger kurze Beschreibungen mit ihrer Agenda, mittels derer sich einordnen lässt, wie sie sich den Helden gegenüber verhalten sollen. So oder so treffen sie eine Fülle an alten Bekannten, wie z.B. Hauptmann Timpski, Alderich von Notmark oder Alwin Wippflüger. Eine ausgesprochen wichtige Rolle nimmt zudem die Sprecherin der Festumer Goblins, Mantka Riiba, ein, die einmal mehr zeigen darf, welches Potential wirklich in einer Goblinfrau steckt, abseits von gängigen Klischees.

III. Kritik

Genau in dieser Figurenriege liegt auch die große Stärke des Abenteuers. Selten haben dem Spielleiter so viele Figuren zur Verfügung gestanden, die teils über mehrere Bände immer vertrauter geworden sind. Somit sind in allen Phasen des Abenteuers, vor allem wenn es um die Mordermittlungen oder die politischen und religiösen Verwicklungen geht, gleich eine ganze Reihe von geeigneten Ansprechpartnern vorhanden. Das ist gerade in den Modulen des Handlungsstranges um die Kor- und Rondrakirche notwendig, in denen der reine Handlungsablauf in wenigen Worten umschrieben wird und die konkrete Gestaltung dem Spielleiter obliegt. Der Wandel Olkos und Leudaras ist insgesamt glaubhaft und begründet erläutert, so dass die Helden hier stellenweise wirklich vor moralische Dilemmasituationen gestellt werden, deren Lösung nicht immer einfach ist. Aus dieser Warte heraus ist es positiv, dass immer wieder Handlungsoptionen angeboten werden.

Allerdings muss hier einschränkend auch angesprochen werden, dass meiner Meinung nach die realen Einflussmöglichkeiten stark eingeschränkt sind, da beide Handlungsstränge in ihrem Ablauf weitgehend vorgegeben sind, das Schicksal beider NSCs ist gesetzt, unterschiedliche Resultate lassen sich nur vereinzelt erzielen. Z. B. ist im Prinzip keiner der Morde wirklich zu verhindern, da erst beim letzten Mord das vom Täter gewünschte Resultat erreicht wird, um das Finale dieser Episode zu initiieren. Ähnliches gilt für Leudaras Aufstieg, der unaufhaltsam auf das Duell mit Gernot hinsteuert, wobei den Helden allerdings freigestellt ist, ob sie Leudara unterstützen oder nicht. Entscheiden sie sich für ihre alte Freundin, lassen sich viele Erfolgserlebnisse erringen, als Gegner häufen sich dafür wahrscheinlich eher Frusterlebnisse an. Positiv ist dafür anzumerken, dass durch die Vermischung beider Handlungsstränge ein sehr abwechslungsreiches Geschehen konstruiert wird, das den Spielerhelden viele Möglichkeiten bietet, sich direkt einzubringen.

Das Finale selbst betrachte ich ebenfalls als ein zweischneidiges Schwert, das wiederum Stärken und Schwächen der Gesamtkampagne abbildet. Einerseits wird ein sehr atmosphärisches Finale gezeigt, das es ermöglicht, dass die Helden in eine Anführerrolle rücken bzw. die NSCs ihnen diese bereitwillig überlassen, wobei hier die Einflussmöglichkeiten auf das Endresultat besonders groß sind. Umgekehrt allerdings sind eben auch gewisse Ermüdungserscheinungen sichtbar, indem erneut bereits mehrfach genutzte Elemente überstrapaziert werden. Wieder einmal geht es darum, den Einsatz einer Goblinpauke zu verhindern, wieder einmal ist ein Ausflug in eine Globule vorgesehen. Beide Handlungsvarianten sind durch die Mordserie bzw. den abschließenden Kampf mit uralten Mächten um die Zauberwurzel durchaus gut in Szene gesetzt, trotzdem sind es mittlerweile ausgetretene Handlungspfade, die für keinerlei Aha-Effekte mehr sorgen können, zumindest nicht im Rahmen dieser Kampagne.

Für den Bereich der lebendigen Geschichte fallen zuletzt noch zwei Aspekte auf, die für mich originelle Konzepte darstellen. Eine Leistung der Kampagne ist eine deutliche Überarbeitung des Goblinbildes, weg von den stumpfen und wenig fordernden Zufallsbegegnungen hin zu einem Volk mit einer respektablen Geschichte, was auch in „Der Rote Chor“ weitergeführt wird. Besonders originell ist dabei die Rolle des Roten Chores, der alles andere als der alberne Einfall ist, nach dem es anfänglich klingt. Als gelungene Idee sehe ich zudem an, dass das Abenteuer eine Grundlage für die Wahl des Adelsmarschalls darstellen soll, was ja im Ergebnis noch nicht aufgelöst wird, sondern demnächst per Abstimmung durchgeführt werden soll. Das Abenteuer liefert dazu eine gute Entscheidungsgrundlage, da die Helden durch die Geschehnisse mit allen Kandidaten in direkten Kontakt treten werden und somit ein echtes Bild über deren Programmatik erhalten haben dürften. Ein solches Resultat ließe sich beispielsweise über ein paar Botenartikel wohl kaum erreichen.

IV. Fazit

„Der Rote Chor“ stellt in vielen Bereichen einen gelungenen Kampagnenabschluss dar, wobei vor allem die gewachsene Schar von NSCs für eine dichte und atmosphärische Handlung sorgt. Allerdings sind auch gleich mehrere Handlungselemente vorhanden, die im Rahmen der Kampagne schlichtweg zu oft genutzt worden sind, womit auch Ermüdungserscheinungen vorhanden sind. Stellenweise sind für meinen Geschmack die Einflussmöglichkeiten der Helden zu stark eingeschränkt, indem viele Resultate von Beginn an gesetzt sind.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Der Rote Chor

Rezension: Rache ist Stockfisch

Vorbemerkung: Das Jahr ist eigentlich noch jung, allerdings dürfte die erste Heldenwerk-Publikation 2017 zumindest in der Kategorie „schräger Titel“ kaum noch zu toppen sein durch die Aventurisierung des irdischen Sinnspruchs. Positiv fällt direkt ins Auge, dass Gudrun Schürer mit Thorwal eine Region als Schauplatz gewählt hat, die bisher nach dem Editionswechsel noch unberücksichtigt geblieben ist. Gemäß dem kleinen Format steht im Mittelpunkt aber nicht die Geschichte einer großen Kaperfahrt, sondern eine kleine Detektivgeschichte, in der allerdings weniger der Mord selbst die zentrale Rolle spielt, sondern die Folgen der Tat für alle Beteiligten.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 10

– 15 Seiten

– Erschienen am 1.2.2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Zentrum des Abenteuers steht der Mord an Ulfhilda Eldridsdottir und ihrem Säugling. Unklar ist allerdings der Tatablauf, wobei sich zwei Versionen gegenüberstehen: Die im Dorf Vedvarnheim favorisierte Variante lautet, dass die ungeliebte Außenseiterin Ulfhilda als Kindsmörderin ihren Säugling getötet hat und daraufhin von im Affekt von ihrem nun flüchtigen Liebhaber Halgrim erschlagen wurde. Im Kontrast dazu geht Ulfhildas Schwester Swafrieda davon aus, dass beide von Halgrim getötet wurden, woraufhin sie auf Rache sinnt.

Tatsächlich setzt das Abenteuer auch erst nach geschehener Bluttat ein, d.h. die Helden haben keine Gelegenheit, den Opfern persönlich zu begegnen. Auch werden die Recherchemöglichkeiten eingeschränkt, handelt es sich in letzter Konsequenz doch auch eher um ein Wildnisabenteuer, da die Tathintergründe auch eher leicht zu recherchieren sind und der Umgang mit der Tat, z.B. die Entschädigung der Hinterbliebenen, deutlich wichtiger ist.

Die Helden begegnen Swafrieda wie erwähnt erst nach der Bluttat, als sie ihre Schwester und ihren Neffen auf See bestattet, indem sie ein Fischerboot mit einem Flammenpfeil anzünden will. Nicht bekannt dürfte ihnen zu diesem Zeitpunkt sein, dass das Boot gestohlen wurde. Das bringt den Besitzer auf den Plan, den örtlichen Hetmann Frikk Jarundson, der sich – wahrscheinlich zusammen mit den Helden – auf die Verfolgung Swafriedas begibt, die ihrerseits die Spur des flüchtigen Halgrims aufgenommen hat. Allerdings erhalten sie zuvor die Gelegenheit, am Tatort Ermittlungen zu tätigen, um eigene Theorien zur Täterschaft und zum Tathergang zu entwickeln.

Haben die Helden die Flüchtigen eingeholt, ergibt sich eine unerwartete Wendung, da sich der Fokus des Abenteuers verschiebt: Durch einen Vorschlag des umtriebigen Halgrim rückt die Schuldfrage plötzlich eher in den Hintergrund, stattdessen steht nach thorwalscher Rechtauffassung die Zahlung einer Schuldsumme, dem sogenannten „Thurgold“ zuvorderst, indem sich eine Möglichkeit ergibt, sowohl die rachsüchtige Swafrieda als auch den seines Bootes verlustigen Frikk zu entschädigen. Allerdings ist dazu die Befreiung eines Geschäftspartners von Halgrim aus der Hand einer Orkbande vonnöten, wobei eine beträchtliche Beutesumme in Aussicht steht. Natürlich wird dies zusätzlich dadurch erschwert, dass alle Begleiter der Helden ihre eigene Agenda verfolgen. Zur Ausgestaltung des Beutezugs existieren ein grober Plan des Orklagers sowie Beschreibungen der Begebenheiten vor Ort (nebst möglichen Lösungsalternativen). Im Anhang finden sich noch die Personenbeschreibungen nebst deren Werten.

II. Figuren

Trotz seiner Kürze beinhaltet das Abenteuer eine ganze Reihe von NSCs, mit denen die Helden in den einzelnen Phasen interagieren können. Allerdings liegt der Schwerpunkt vor allem auf ihren drei temporären Begleitern. Die Hauptfigur ist natürlich die 12jährige Swafrieda, die einerseits durch ihren tragischen Verlust die Sympathie der Helden haben dürfte, die andererseits mit ihrem Starrsinn und ihrer Unkontrollierbarkeit auch Quell einigen Unmuts sein kann.

Halgrim wiederum nimmt eine Sonderrolle ein, ist er doch eindeutig ein wichtiger Antagonist, der große Schuld auf sich geladen hat. Genauso ist er aber auch in der zweiten Hälfte Verbündeter der Helden, der mit seinem reizvollen Vorschlag ein Zweckbündnis initiiert.

Dazwischen steht mit Frikk eine Figur, die sicherlich variabel gestaltbar ist, da nicht eindeutig zu bestimmen ist, ob er die Erschwernisse der mitunter gefährlichen Verfolgung wirklich aus reinem Zorn über den Verlust seines Bootes auf sich nimmt (eigentlich ist ja kaum zu erwarten, dass Swafrieda über die notwendigen Mittel verfügt, ihn zu entschädigen) oder ob ihn als Hetmann auch die Sorge um ein junges Mitglied seiner Dorfgemeinschaft antreibt.

III. Kritik

Diese Dreierkonstellation von Protagonisten, die persönlich teils gravierende Differenzen haben, bis hin zu abgrundtiefen Hass- und Rachegefühlen, trotzdem aber phasenweise zu einem Zweckbündnis gezwungen sind, stellt sicherlich den interessantesten und ungewöhnlichsten Aspekt des Abenteuers dar. Die Lösung der gesamten Konfliktsituation hängt somit davon ab, wie sich die Helden innerhalb dieser Konstellation positionieren.

Hier kann sich durchaus ein schwerwiegendes moralisches Dilemma ergeben, da die thorwalsche Art, mit der Schuld eines Mörders umzugehen, zunächst einmal ausgesprochen gewöhnungsbedürftig erscheinen mag. Die Wendung, mit einem Mörder gemeinsame Sache machen zu sollen, statt ihn endgültig zur Strecke zu bringen, verlangt von Spielern wie Charakteren eine Flexibilität, die sicher nicht jeder zu leisten bereit ist (vor allem unter Berücksichtigung der Tatsache, dass eines der Opfer ein Säugling ist). Dieser Umstand wird auch mehrfach angesprochen, auch mit Hinweisen, wie der Spielleiter damit umgehen könnte, im Extremfall wird auch die Option des vorzeitigen Endes angeboten. Mitunter dürfte dies in der Umsetzung nicht ganz einfach werden, da sich doch viele Stellen ergeben können, an denen ein Abweichen von dem tendenziell eher geradlinigen Weg denkbar ist, den die Handlungsbeschreibung eigentlich vorgibt. Mitunter kann dies eine Gratwanderung hin zur Gängelung darstellen, wenn z.B. zwar die Möglichkeit gegeben ist, Swafrieda bei der ersten Begegnung zu zwingen, mit nach Vedvarnheim zu kommen, dann aber klar vorgeben wird, dass diese nun eben in der Nacht fliehen muss, damit die weitere Handlung sich wie von der Autorin geplant entwickeln kann.

Somit ist die Ebene, die freier gestaltet werden kann, die der Interaktion mit den streitbaren NSCs, weniger der Handlungsfortschritt. Dafür ist allerdings das Ende vollkommen frei gehalten, wie die Helden die Situation lösen und wie sich die NSCs beim finalen Beutezug verhalten.

Letzter ist zwar – genau wie die Verfolgung – sehr konventionell gehalten, da hier ein eher durchschnittlicher Schwierigkeitsgrad besteht und die Ressourcen der Gegner beschränkt sind. Dafür hat die Autorin den Platz durchaus angemessen genutzt, um alle wichtigen Informationen zu transportieren, die ein Spielleiter benötigt. Meiner Auffassung nach erweist es sich letztlich sogar als sehr günstig, dass der Kriminalfall extrem simpel gestaltet ist und die Aufklärung gar nicht den zentralen Platz einnimmt. Somit reicht dann auch der begrenzte Raum eines Heldenwerk-Heftes zur Hintergrundgestaltung aus, was sich zuvor gerade bei Detektivabenteuern in diesem Format als schwierig erwiesen hat. Einschränkend muss gesagt werden, dass dies vor allem für den Abenteuereinstieg gilt (also die Hintergründe der Mordtat, die aus vier unterschiedlichen Blickwinkeln erläutert wird) und das Finale im Orklager. Ergänzt werden muss in erster Linie der Reiseteil, für den nur eine Dreiviertelseite übrig geblieben ist. Das kann aber durchaus durch die NSCs kompensiert werden, wenn die Helden z.B. mit einem aufgebrachten Frikk unterwegs sind oder der Konflikt zwischen Swafrieda und Halgrim ausgetragen wird. Somit stehen dem Spielleiter durchaus Gestaltungselemente zur Verfügung, es fehlen eher Zufallsbegegnungen.

IV. Fazit

„Rache ist Stockfisch“ ist ein kurzweiliges Abenteuer, das seinen Reiz vor allem aus der ungewöhnlichen Figurenkonstellation zieht, in der drei ausgesprochen unterschiedliche NSCs zu mehr oder weniger freiwilligen Verbündeten der Helden werden. Die Story selbst ist zwar aufgrund der Kürze recht einfach gehalten, liefert allerdings alle notwendigen Gestaltungshinweise für den Spielleiter, zumindest was die Rahmenhandlung betrifft.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Rache ist Stockfisch

Rezension: Ewiger Hass

Vorbemerkung: Genug der Jahresrück- und Ausblicke, genug ebenso der Altlasten, die ich zuletzt mit „Aventurische Magie“ und „Die Wölfin“ abgearbeitet habe. Mit „Ewiger Hass“ von David Schmidt ist nun die erste Publikation des Jahres 2017 erschienen, die sich schwerpunktmäßig mit den Hintergründen des endlosen Konfliktes zwischen den Streitenden Königreichen Nostria und Andergast auseinandersetzt. Interessant ist dabei der Umstand, dass ursprünglich „Ewiger Hass“ als Begleitabenteuer für die Regionalspielhilfe angedacht war, schlussendlich aber die Wahl auf „Neue Band & uralter Zwist“ fiel, schlicht weil dort der Kennenlernfaktor für beide Königreiche und die typischen Verhältnisse größer ist.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 25.1.2017

I. Inhalt und Aufbau

Der Aufbau des Abenteuers untergliedert sich grundsätzlich in drei Akte, von denen der Beginn sehr linear, der Abschluss aber ausgesprochen frei gehalten wurde. Am Anfang steht zunächst ein simpler Suchauftrag. Der Einstieg des Abenteuers orientiert sich sehr danach, ob eine eindeutige Loyalität der Heldengruppe zu einem der beiden Königreiche besteht. Somit existieren auch zwei unterschiedliche Auftraggeber mit ähnlichen Auftragsinhalten. Der Sume Arbogast der Alte entsendet die Helden, um einen anderen Sumen, Seffel, zu finden, der sich zu Forschungszwecken in der Waldwildnis nahe der  Siedlung Beilstatt (zu Andergast gehörig) befunden hat. Ein ähnliches Anliegen hat die nostrische Obristin Rondiane Krennelvind, der in derselben Gegend ein Spähtrupp abhandengekommen ist, der die Truppenbewegung der Andergaster beobachten sollte. Vor Ort können die Helden – als Fremde misstrauisch von den Einheimischen beäugt – schnell herausfinden, dass die Gesuchten alle in der Waldwildnis verschwunden sind, die von Bewohnern Beilstatts gemieden wird, treiben sich dort doch besonders viele Goblins herum, die teils ungewohnt aggressiv auftreten. Dringen die Helden ihrerseits dorthin vor, stellt es tatsächlich ihre erste Aufgabe dar, mit den Goblins zu verhandeln, um das von den Rotpelzen als „Bannland“ bezeichnete Gebiet durchqueren zu können, andernfalls bleibt ihnen nur die Alternative sich durchzukämpfen. So oder so steht am Ende die Erkenntnis, dass die Gesuchten offenbar unwissentlich in eine Feenwelt eingedrungen sind, in die die Spielercharaktere ihnen wohl oder übel folgen müssen.

Hier setzt der sehr offen gestaltete Mittelteil ein. Schnell fällt auf, dass es sich um eine wenig märchenhaft gestaltete Globule handelt, im Gegenteil wirkt dort alles wie eine verzerrte Realität. Abgebildet wird nichts anderes als der große Konflikt zwischen den Streitenden Königreichen im Kleinen. So sind die beiden wichtigsten Fraktionen unter den Bewohnern zwei Kriegshaufen von Nostriern bzw. Andergastern, die teils seit Jahrhunderten ein sich fast täglich stattfindendes gegenseitiges Abschlachten zelebrieren, dabei allerdings durch die Umgebungsfaktoren fast zur Unsterblichkeit verdammt. In diesem Akt gibt es keine konkreten Handlungsabläufe, stattdessen werden die unterschiedlichen Fraktionen vorgestellt, z.B. mit den herausragenden NSCs und der Truppenstärke. Zusätzlich wird noch auf die weiteren Bewohner der Globule eingegangen, die ebenfalls alle von starken Hassgefühlen erfasst sind. Daneben existiert ausgiebiges Kartenmaterial, vor allem auf den Kampfschauplatz bezogen, wobei auch die vier Jahreszeiten Auswirkungen auf die Begebenheiten und die Art der Kriegsführung haben. Für die Helden sind natürlich auch die Informationen von besonderer Bedeutung, die sie über die Globule in Erfahrung bringen können und die sie benötigen, um herauszufinden, was für den stetigen Kriegszustand und die starken Aggressionszustände verantwortlich ist, die auch in den Spielercharakteren selbst langsam aufsteigen.

Haben die Helden all dies ermittelt, sind sie hoffentlich in der Lage, die notwendigen Maßnahmen zu ergreifen, um im Finale eine Lösung der Konflikte herbeizuführen. Denn nur dies ermöglicht am Ende ein Verlassen der Feenglobule. Dazu finden sich im Anhang noch einige Hinweise zur Wirkung der Globule auf ihre Einwohner.

II. Figuren

Das Abenteuer lebt gerade ab dem Übergang in die Feenglobule von vielen NSCs, die auch in ihren Rollen nicht immer festgelegt sind, da ja z.B. nicht feststeht ob die Helden sich einer Fraktion anschließen oder nicht. Maßgeblich in jeglicher Hinsicht dürfte natürlich die Fee Lyranida als Herrin der Globule sein, die einerseits die typische Sprunghaftigkeit ihrer Art in sich trägt, eben aber auch mit ihren starken Hassgefühlen prägend auf die Situation einwirkt.

Ambivalent sind somit auch die beiden Kampftruppen gehalten, wobei stellvertretend deren Anführer Alfward (Andergast) und Helarike (Nostria) sowohl die Charakterzüge von charismatischen Kommandanten in sich tragen, beide aber auch von den ewigwährenden Kämpfen zermürbt wurden und nur noch auf die endlose Folge von neuen Gemetzeln fixiert sind. Auch die anderen Bewohner der Globule stellen diplomatische Herausforderungen dar, ist deren Loyalität doch nicht immer festgelegt.

Die Rahmenhandlung lässt die Helden zudem mit einigen NSCs interagieren, die auch im übergreifenden Metaplot der Region eine gewichtige Rolle spielen, hier vornehmlich die Sumen, wobei Arbogast die eher besonnene Gruppierung verkörpert, der junge Melanor die radikale Gegenseite.

III. Kritik  

Tatsächlich bin ich eher kritisch an das Abenteuer herangegangen, auch aus der Warte heraus, dass einige der grundsätzlichen Inhalte in Hinblick auf die letzten Monate nicht gerade originell klingen, handelt es sich doch mit Andergast wieder um eine Region, die zuletzt ohnehin schon mehr als großzügig mit Material bedacht wurde. Und Globulen wurden im Zuge der Theaterritterkampagne auch schon zweimal aufgesucht, in Bälde kommt zudem ein mit „Wächter der Feenpforte“ ein Albernia-Abenteuer, das ebenfalls an einem solchen Ort spielt. Im Gesamtbild klingt das schlichtweg zu verbraucht.

Allerdings ist das letztlich natürlich eine Frage der Umsetzung und hier bin ich im Gegenteil positiv überrascht worden. Zwar ist der Einstieg wirklich sehr konventionell ausgefallen, da sich hier außer ein paar Gesprächen in Beilstatt zur Informationssuche wenig an verzweigter Handlung ergibt. Auch der Teil in den Bannlanden ist bis auf eine oberflächlich gestaltete Begegnung mit einem Holzfällertrupp wenig temporeich ausgefallen, Reiz ergibt sich hier lediglich in der Frage, wie die Spielercharaktere sich mit den Goblins arrangieren.

Dafür ist die Globule ein wirklich gut ausgestalteter Handlungsort, der zudem sehr viel Spielfreiheit gewährt. Das Modell des fortgeführten Konflikts im Miniformat ermöglicht eine Beschäftigung mit den zentralen Mysterien der Region, ohne zeitgleich in Maßstäben eines ganzen Landstrichs denken zu müssen, was die Zwänge des Metaplots löst, trotzdem aber tiefgreifende Erkenntnisse ermöglicht. Die Konstellation mit den beiden größeren Kampftrupps, einigen unabhängigen Fraktionen bzw. Einzelgängern und der um Kontrolle bemühten Fee bedingt, dass die Umgebung zwar flächenmäßig begrenzt ist, trotzdem die Erkundung einige Zeit in Anspruch nimmt und es eben mehrere in der Globule gefangene Figuren gibt, mit denen man interagieren kann bzw. die eine Rolle in der finalen Lösung einnehmen können. Das ist gerade bei Figuren wie dem Rondrageweihten Odoran und dem Al´Anfaner Beltoro gut gelungen. Die beiden Kampftrupps sind ebenfalls passend gestaltet, hier allerdings sind die drei Führerfiguren zu ähnlich und somit stereotyp geraten (erfahrener Anführer, loyaler Adjutant und unsympathischer magiebegabter NSC). Das unterstreicht zwar die Gemeinsamkeiten beider Gruppen, hätte aber etwas abwechslungsreicher erdacht werden können. Gut konstruiert ist die Verteilung von Informationen auf die einzelnen Bewohner der Globule, so dass die Helden nur durch gründliches Erforschen der Umgebung auch ein korrektes Gesamtbild über die Problematik erhalten können, um im Finale erfolgreich sein zu können. Ein wichtiges Puzzleteil ist dabei auch der Umstand, dass es sicherlich für viele Spieler eine Überraschung darstellen dürfte, dass es nicht allein Lyranide selbst ist, die die Verantwortung für die Geschehnisse trägt.

Somit entsteht eine sehr interessante Atmosphäre durch die gar nicht heitere und unbeschwerte Feenwelt, die vornehmlich von den sich ständig wiederholten Kriegshandlungen geprägt wird, was sich auch in der Transformation der dortigen Biestinger in teils sehr unangenehme Kreaturen niederschlägt. Mit dem zentralen Kampfplatz ist zudem ein flexibel gestalteter Ort vorhanden, der sich von Jahreszeit zu Jahreszeit verändert, dafür aber immer die gleiche Trost- und Perspektivlosigkeit behält (die Jahreszeiten ergeben dafür noch zusätzliche taktische Möglichkeiten). Gleich mehrfach drängen sich hier Ähnlichkeiten zu ähnlichen Beispielen aus dem Fantasy- und Science-Fiction-Bereich auf, z.B. der Kampfarena aus „Die Tribute von Panem“.

Gute Arbeit hat der Autor David Schmidt generell in Sachen Gestaltung geleistet, erhält der Spielleiter doch alle wichtigen Angaben, um eine lebendige Umgebung entwickeln zu können. Neben den umfassenden Figurenbeschreibungen finden sich taktische Erwägungen, eben auch abgestimmt auf einen durch Jahreszeiten wandelbaren Kampfschauplatz, dazu eine ausgewogene Verteilung von Informationsbestandteilen auf unterschiedliche NSCs und Orte. Überall sind außerdem Hilfestellungen vorhanden, wie bestimmte Situation gelöst werden könnten. Lediglich das Finale selbst ist für meinen Geschmack etwas zu schmucklos ausgefallen, hier hätte ich mir noch ein stimmungsvolles Dungeon mit mehr Handlungsoptionen des Antagonisten gewünscht.

IV. Fazit

„Ewiger Hass“ ist ein wirklich gutes Abenteuer, das es schafft, eigentlich schon ausgetretene Handlungsmuster originell zu variieren. Vor allem der Mittelteil überzeugt durch eine sorgsame Gestaltung, die dem Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand gibt, um eine ausgesprochen lebendige Umgebung zu kreieren, in der die Spielercharaktere sehr frei agieren können.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Ewiger Hass

Retro-Check: Die Burg des Schreckens

Vorbemerkung: In seiner nunmehr über 30jährigen Geschichte hat DSA ein reichhaltiges Portfolio bestehend aus einer Fülle von unterschiedlichsten Publikationen entwickelt, von Rollenspielbänden zu mittlerweile 5 Kontinenten über Kartenspiele hin zu Merchandising-Produkten bis zu einer langen Romantradition. Nicht wenige davon wirken heute außergewöhnlich, gerade auch wegen einiger eher experimenteller Ideen. Einen der kuriosesten Einfälle stellt sicherlich die erste Serie von DSA-Brettspielen dar. Dank Internetmarktangeboten bin ich nun – mit etwa 25jähriger Verspätung – auch stolzer Besitzer einer solchen riesigen Schachtel mit dem Aufdruck „Die Burg des Schreckens“.

In Zahlen:

– 2-5 Spieler

– Spieldauer: ca. 90 Minuten

– erschienen 1992

I. Inhalt und Ablauf

Ziemlichen Eindruck macht das Spiel beim ersten Öffnen: Sofort springen einem unzählige Bauteile, Figuren und andere Kleinteile ins Auge. Hier kann das Spiel seine Verwandtschaft zu anderen Klassikern wie HeroQuest nicht verleugnen. Also steht zunächst eine längere Bauphase an, muss man doch auf dem Bodenplan zunächst eine Tempelanlage zusammenstecken, dann einige Wandteile so zusammenmontieren, dass vor dem Tempel neun 3×3 Felder große Räume entstehen, die jeweils eine Verbindungstür zum nächsten Raum aufweisen (plus zusätzlich noch zwei Geheimtüren).

Ein Blick in die Anleitung verrät anschließend den Sinn dieses Aufbaus in Form einer kleinen Hintergrundgeschichte: In den Spiel müssen vier Helden versuchen den finsteren Kobrainer (eine Art Schlangenmensch) Nemesis zu stürzen, der unlängst die Macht über die gesamte Region an sich gerissen hat und nun von seinem Tempel aus seine finsteren Schergen dirigiert. Bei Letzteren handelt es sich um eine Ansammlung von Orks, Skeletten, Mumien, Ogern und einem Matikor.

In der konkreten Umsetzung bedeutet dies, dass hier zwei Parteien gegeneinander antreten, auf der einen Seite der Spielleiter, der Nemesis und dessen Kreaturen einsetzen muss, um die Helden aufzuhalten. Auf der anderen Seite stehen vier mutige Recken, die von 1-4 Spielern gesteuert werden. Dabei verfügen die Helden über einige Ausrüstungsgegenstände, die sie im Kampf gewinnen können und müssen in der ersten Spielphase die Räume durchqueren, wobei ihnen Nemesis einige seiner Schergen entgegenwerfen kann. Geschlagen werden können die Helden hier aber noch nicht, nur zurückgeworfen bis zum Ausgangspunkt, wo ihnen die Möglichkeit zur Regeneration und Teleportation zur Verfügung stehen. Die Helden und der Spielleiter ziehen dabei abwechselnd, wobei Nemesis noch eine zusätzliche Figur, seinen Seelenfänger, einsetzen kann, der durch die Feldreihen schwebt und alle im Weg stehenden Figuren vorerst entfernt (Monster werden dauerhaft rausgenommen, Helden an den Startpunkt versetzt).

Ungleich schwerer wird es, wenn die Tempelanlage erreicht ist, hat Nemesis doch hier seine stärksten Diener zu seinem Schutz versammelt. Sind diese ausgeschaltet, beginnt das letzte Gefecht gegen den Herrscher der Anlage, wobei nur ein perfekter Schlag das Ende des Schurken bedeutet. Anders als in der ersten Spielphase werden Helden, die von Nemesis aller ihrer Lebenspunkte entledigt werden, endgültig aus dem Spiel genommen. Zum Abschluss gibt es aus dem Resultat der individuell bezwungenen Gegner und den gewonnenen Schätzen und Gegenständen noch eine Endwertung, die den effektivsten Helden ermittelt.

II. Kritik

Am augenfälligsten nach dem Durchspielen ist die eklatante Differenz zwischen der Optik des Spiels und der Spieltiefe bzw. -balance. Wie erwähnt schinden der Aufbau und die Plastikfiguren ordentlich Eindruck, sorgen durchaus für Spielatmosphäre.

Dem kann allerdings der gesamte Inhalt nicht standhalten. Im Gegenteil finden sich hier im Prinzip ausschließlich negative Überraschungen. Allein die Anleitung ist außerordentlich lang gehalten, weist trotzdem an mehreren Stellen Ungenauigkeiten auf, wenn bestimmte Spielsituationen zu unpräzise erläutert sind.

Schlecht durchdacht ist aber vor allem die Spielbalance, die es den Spielern viel zu leicht gestaltet, über den Spielleiter zu triumphieren. Grundsätzlich sollte es im Sinne des Spielspaßes natürlich eine faire Siegchance geben, allerdings sind hier viel zu viele Mechanismen konstruiert, die es doch etwas zu leicht werden lassen. Vor allem führt das zu einer unnötigen Verlangsamung des Spielablaufes: So sind angeschlagene Helden im Prinzip am besten beraten, wenn sie in ersten Spielphase ihre gewonnenen Schlagkarten, Tränke und Gegenstände nicht einsetzen, sondern sich zur Not immer wieder umständlich zur Regenerationsquelle zurückbewegen. Dabei sind Nemesis Möglichkeiten ohnehin eingeschränkt, kann er doch nur einen Teil seiner Schergen hier einsetzen, da er die stärksten 6 Figuren mit ins Endgefecht beim Tempel nehmen sollte. Da die Helden nicht dauerhaft ausgeschaltet oder permanent geschwächt werden können, ergibt massive Gegenwehr an dieser Stelle schlichtweg keinen Sinn. Im Gegenteil, so spielt man den Helden als Spielleiter allerhöchstens noch jede Menge nützlicher Gegenstände in die Hände, die gegen ihn verwendet werden können. Damit ergibt sich mitten im Spiel ein langer Leerlauf, während der Spielleiter seine Figuren zurückhält und die Spieler die Zeit ohne Gegenwehr dazu nützen können, ihre Helden in einer Durchschnaufphase langsam vollständig aufzupäppeln. In der Finalphase sind die Helden dann so stark, dass es schwer wird, sie aufzuhalten. Lediglich die Notwendigkeit eines perfekten Schlages erschwert den Sieg, was aber durch gewonnene Schlagkarten kompensiert werden kann.

Genauso problematisch wie die spielerische Umsetzung ist die Gestaltung als DSA-Spiel ausgefallen. Um es auf den Punkt zu bringen, das gesamte Spiel hat im Prinzip nicht den Hauch von Authentizität, die Macher haben ganz offensichtlich nicht explizit für DSA gearbeitet, sondern einfach ein x-beliebiges Fantasy-Spiel konstruiert, was auch der englische Titel „Dark World“ vermuten lässt. Manche der Figuren wie Mumien, Skelette und Orks mögen ja durchaus passen. Aber die gesamte Hintergrundgeschichte um den Kobrainer Nemesis, der einen diffusen Rat der Weisen ausgeschaltet hat, der wiederum ein Schwarzes Auge gehütet hat, um einen schützenden Elementarring zu erhalten, hat nicht im Ansatz irgendeine Entsprechung in der Spielwelt. Hier wundert es mich sehr stark, dass damals niemand auf die Idee gekommen ist, mit ein paar einfachen Begriffsänderungen (Echsenmensch statt Kobrainer, eine kleine Region statt einer ganzen Welt als Opfer von Nemesis Aktivitäten etc.) mehr Bezüge zu Aventurien zu erstellen. Bei den wenigen Erläuterungen, die als Hintergrundbeschreibung vorhanden sind, wäre dies nicht allzu aufwändig gewesen. So ist das DSA-Logo auf dem Spieldeckel ganz offensichtlich ein früher Versuch, mit einer damals gängigen Marke Käufer zu locken, gänzlich ohne verantwortungsvollen Umgang mit der Lizenz.

Zuletzt fällt sogar beim Spieltitel eine Unstimmigkeit auf, mutet das zusammensetzbare Gebäude doch so gar nicht wie eine Burg oder Festung an, eher wie eine Kultstätte. Tatsächlich ist dann auch in der Anleitung von einem Tempel die Rede, in den Nemesis sich mit seinen Schergen zurückgezogen hat. Zwar nur eine Kleinigkeit, die sich aber in das Gesamtbild einfügt.

III. Fazit

Da hilft auch die ansprechende Optik nicht, „Die Burg des Schreckens“ stellt maximal ein Kuriosum aus der frühen DSA-Zeit dar, beileibe aber kein gutes Spiel. Im Gegenteil, die Spielinhalte legen nahe, dass hier eigentlich gar keine Verbindung zu Aventurien existiert, was vor allem in der unsinnigen Hintergrundgeschichte deutlich wird. Aber auch abseits davon lässt sich kaum Spielspaß entwickeln, weil die Regeln zu wenig durchdacht sind und die Balance zwischen den gegnerischen Parteien nicht passt.

Bewertung: Retro-Faktor mangelhaft

Retro-Check: Die Burg des Schreckens

Rezension: Die Wölfin

Vorbemerkung: Mit „Himmelsturm“ haben die beiden unterschiedlichen Mannschaften Beorns und Phileassons ja einen frühen Spannungshöhepunkt im Rahmen der alten Kampagne nun auch in der Romanform schon hinter sich gebracht. „Die Wölfin“ von Bernharnd Hennen und Robert Corvus stellt nun die Schilderung der Reise zurück in erschlossenere Gebiete dar (soweit man die von den Nivesen bewohnten Weiten des Bornlandes so nennen kann), nach dem kriegerischen Vorgängerband verschiebt sich auch der Schwerpunkt in eine ganz andere Richtung, wenn der Gegner nun primär kein real greifbarer Feind, sondern eine Seuche ist, die vor allem unter den Nivesen immense Opfer fordert.

(Warnung: In der Folge lassen sich einige massive Spoiler auf die Vorgängerbände nicht vermeiden)

I. Inhalt

In einem wesentlichen Aspekt unterscheidet sich „Die Wölfin“ deutlich von den beiden Vorgängern. Bedingt durch die Ereignisse aus „Himmelsturm“ verlaufen die Geschehnisse für beide Gruppen nicht mehr annähernd parallel, sondern weichen nun stark voneinander ab, vor allem werden jeweils ganz andere Schauplätze aufgesucht.

Phileassons Gruppe bewegt sich durch das Bornland und die Nivesenlande, nunmehr um einige befreite Gefangene kopfmäßig angewachsen. Somit herrscht hier zunächst eine eher erleichterte Stimmung, aus der größten Gefahr entkommen zu sein. In Riva stoßen Phileasson und seine Mannschaft erneut auf Probleme, da die Stadt unter einer strengen Quarantäne steht, verursacht durch eine Seuche, die vornehmlich unter den Nivesen wütet. Allerdings ergibt sich hieraus eine weitere Aufgabe, da der Hetmann und seine Begleiter Shayas jüngste Prophezeiung so deuten, dass sie sich nun der Herausforderung stellen sollen, zumindest einige Nivesen vor den Auswirkungen der unbarmherzigen Seuche zu retten. Dazu trägt natürlich auch die Sorge ihres Gefährten Crottet um seine Sippe bei. Daraufhin ergibt sich eine Reise durch die bornischen Steppen, wobei einerseits der Kampf der Heiler in Phileassons Begleitung mit der Krankheit im Vordergrund steht, andererseits das spätere Zusammenleben mit den Nivesen, die sie auch einem Karentreck begleiten, um die wirtschaftliche Weiterexistenz der Sippe zu retten. Weiterhin wird in beiden Handlungssträngen die Geschichte der Hochelfen weitererzählt.

Wiederum ergeben sich personelle Veränderungen in der Mannschaft, die Verluste aus den ersten beiden Bänden werden ausgeglichen. Besonders wichtig sind dabei der Arzt, Bombastus Barracculus, der sich der Heilung der Seuche verschrieben hat und Nirka, Crottets Ziehschwester, die eine Führungsrolle in ihrer Sippe einnimmt. Viele kleinere Handlungsstränge vertiefen einzelne Beziehungen unter den Figuren, z.B. das Verhältnis zwischen Zidaine und Tylstyr, genauso wird die Rolle Shayas weiter ausdefiniert.

Ganz anders gestaltet sich die Situation von Beorns Mannschaft, die sich immer noch im Himmelsturm befindet und dort in Gefangenschaft ihr Dasein fristet. Hier herrscht umgekehrt weiterhin eine sehr düstere Atmosphäre vor, wenn die „Gastfreundschaft“ der Nachtalben geschildert wird, wobei natürlich Pardona besonders im Fokus steht, die gleich mehrfach mit Beorn zusammentrifft. Deutlich mehr steht hier also ganz grundsätzlich die Weiterführung der Fahrt in Frage, überlagert von der Notwendigkeit, den Himmelsturm mit heiler Haut zu verlassen.

Auch hier erhalten die Überlebenden natürlich mehr Profil, vor allem der Hintergrund Galaynes wird nun näher beleuchtet, aber auch unter den anderen kristallisiert sich nun deutlich mehr Zusammenhalt heraus, als dies noch in „Nordwärts“ der Fall gewesen ist.

II. Kritik

Tatsächlich verrät schon die Inhaltsangabe einiges über den Handlungsverlauf von „Die Wölfin“: Die Spannungskurve verläuft wesentlich flacher, generell sind die Ereignisse dieses dritten Teils weit weniger episch angelegt, vor allem was den Handlungsstrang um Phileassons Mannschaft betrifft. Letztlich gesehen ist dies natürlich auch der Dramaturgie der Rollenspielvorlage geschuldet. „Himmelsturm“ konfrontiert Beorn und Phileasson mit schier übermächtigen feindlichen Kräften, neben Pardona, die über allem steht, stehen sie Scharen der Nachtalben und anderen Kreaturen gegenüber, noch dazu völlig unvorbereitet.

Für Phileassons Mannschaft ist hier nun eine Phase der Erholung angesagt, was vor allem die Handlung in Riva angeht, wobei primär Informationen über die Seuche angestellt werden und Ausrüstung organisiert werden muss. Der spätere Kampf gegen die Seuche ist zwar keineswegs arm an intensiven und tragischen Momenten, dennoch verläuft alles vergleichsweise beschaulich.

Etwas anders gilt dies natürlich für Beorn und seine Gefährten, die weiterhin im Himmelsturm verbleiben mussten und deren verzweifelte Lage eine deutlich bedrohlichere Atmosphäre vermittelt. Vor allem Beorn rückt hier in den Vordergrund, der hin- und hergerissen ist zwischen Pardonas Gefährlichkeit und ihrer Anziehungskraft. Tatsächlich erweist sich dieser Handlungsstrang für mich als deutlich ergiebiger, vor allem auch weil Beorns Ottajasko nach dem Verlassen den Himmelsturms völlig neue Pfade betritt, die nicht aus der Vorlage bekannt sind und zunächst Pardonas Aufgabe erledigt, was für mich den spannendsten Abschnitt der Gesamthandlung darstellt.

Trotzdem ergeben sich für mich an mehreren Stellen erkennbare Längen, was natürlich auch an einer Seitenstärke von über 550 Seiten liegt. Grundsätzlich ist die Idee, die Handlung gründlich zu erzählen und dazu auch den notwendigen Raum zu gewähren, vollkommen richtig, was z.B. in „Himmelsturm“ ermöglicht, die einzelnen Räume des Bauwerks anschaulich zu schildern. Hier aber kann man zumindest für mein Gefühl erkennen, dass die Rollenspielvorlage zumindest in ihrem Grundstock schlichtweg zu wenig Handlung beinhaltet, um daraus einen derart dicken Roman zu entwickeln.

Im Bereich der Charakterentwicklung bin ich mit der Gewichtung nicht ganz einverstanden. Ein Schwerpunkt wird auf eine Reihe von neuen Charakteren in Phileassons Begleitung gelegt, u.a. auf die Befreiten aus dem Himmelsturm, die teils als temporäre Gefährten dienen, teils weiterhin eine Rolle spielen werden. Ebenso stehen die Heiler Bombastus Barracculus und Osais mit ihren Streitigkeiten im Vordergrund. Dafür rücken andere ins zweite Glied, z.B. Tjorne, der zwar im Zusammenhang der Beziehung zwischen Tylstyr und Zidaine eine Rolle spielt, aber kaum neue Charakterzüge offenbaren kann. Ähnliches gilt für Irulla, die nach wie vor die auf den Tod fixierte exzentrische Kämpferin bleibt und darüber hinaus kein weiteres Profil gewinnt. Überraschend gilt dies auch für Crottet, obwohl seine Sippe besucht wird. Vor allem wird zu Beginn ein angespanntes Verhältnis zwischen ihm und seiner Ziehschwester Nirka angedeutet, was aber nicht vertiefend thematisiert wird (und was den Nirka gewidmeten Prolog etwas unvollendet lässt). Letztlich ergibt sich dies auch aus dem Thema der Bekämpfung einer Seuche, die Fähigkeiten der meisten Figuren sind in diesem Zusammenhang schlichtweg zu wenig gefragt, daran ändert auch ein kleines Scharmützel mit einigen Goblins nichts.

Insgesamt sind zudem die Veränderungen in der Mannschaftszusammensetzung nicht gerade klein, bedingt durch Todesfälle, Figuren, die nun wieder heimreisen, durch Neuzugänge unter den Befreiten und durch neue Begegnungen. Hier würde ich mir wieder etwas mehr Überschaubarkeit wünschen, wer nun dauerhaft ein Teilnehmer der Reise sein soll und wer nicht.

In der anderen Mannschaft liegt der Fokus recht eindeutig auf Beorn und Pardona, vor allem auf Beorns Versuch, trotz des sprichwörtlichen Paktes mit der Teufelin das Heft des Handelns und die Führerschaft über seine Gruppe zu behalten. Auch Galaynes Hintergrund wird weiter aufgedeckt, so dass rückblickend einige seiner Verhaltensweisen erklärbar werden. Die anderen Figuren bleiben auf klare Nebenrollen reduziert, allerdings ist nun der Kern dieser Mannschaft deutlicher erkennbar, die in „Nordwärts“ noch ziemlich kopflos agierende Truppe voller Unsympathen entwickelt mittlerweile auch einen klaren Zusammenhalt und eine gewisse Loyalität untereinander. Bei mir sorgt das unter anderem für den interessanten Effekt, dass ich mich mehr von der Rollenspielvorlage trennen kann, was die Identifikation mit Phileasson und seiner Mannschaft angeht und ich stattdessen Beorns Erlebnisse als gleichwertig wahrnehme.

III. Fazit

„Die Wölfin“ führt die Wettreise der beiden Kapitäne auf getrennten Pfaden fort, was für Kenner der Rollenspielvorlage gerade einen Mehrwert in Bezug auf Beorn Erlebnisse ergibt. Allerdings flacht die Spannung deutlich ab, was sich durch das Thema der Seuchenbekämpfung ergibt. Dies führt zusätzlich dazu, dass viele Mitglieder von Phileassons Mannschaft vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit erhalten, einige stagnieren somit in ihrer Ausgestaltung. Umgekehrt sorgen die Abenteuer von Beorns Mannschaft dafür, dass man mehr Empathie für die Figuren entwickelt, die man vorher mit mehr Distanz betrachtet hat.

Rezension: Die Wölfin

Rezension: Die Silberne Wehr

Vorbemerkung: Nachdem in „Der Grüne Zug“ der Epikfaktor deutlich angezogen hat, bewegt sich die Theaterritterkampagne spürbar auf die Zielgerade zu, indem die Helden sich immer mehr den Geheimnissen des längst vergangenen Ordens, der Goblins und des erwachenden Bornlandes annähern. „Die Silberne Wehr“, wie die anderen Bände auch verfasst von Daniel Heßler und Niklas Forreiter, fügt nun nach der eher grimmigen Schlachtplatte des unmittelbaren Vorgängers einen teils märchenhaften Ton hinzu.

In Zahlen:

– 5. Band der Theaterritter-Kampagne

– 65 Seiten

– erschienen am 9.12. 2016

– Preis: 14,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Wie bewährt werden zu Beginn wieder drei optionale Auftraggeber angeführt, die aus unterschiedlichen Motiven handeln. Im Ergebnis steht allerdings immer die Bitte, die Goblinpauke in die Burg Trescha zu schaffen. In dieser Feste des Widderordens soll sie einer genauen Untersuchung unterzogen werden. Schon die Anreise gestaltet sich ob der Größe der Pauke nicht ganz einfach, vor allem begibt man sich auf der Flussreise in das Einflussgebiet der gefürchteten Walsachpiraten. Gelingt es dieses Hindernis zu überwinden, so erhält der folgende Teil in der Burg einen vorwiegend militärischen Charakter. Dazu erhält man eine genaue Beschreibung der Burg und seiner Bewohner, dazu viele Angaben, wie vor Ort eventuell stattfindende Gefechte aus Sicht der Verteidiger ausgetragen werden können. Exakte Ablaufe sind hier nicht vorgegeben, lediglich bestimmte Resultate.

Ebenso finden mehrere Ortswechsel statt, unter anderem wird auch der märchenhafte Aspekt des Bornlandes betont, vor allem durch einen folgenschweren Ausflug in eine Feenwelt. Hier können die Helden am Hof des Walsachfürsten in Erfahrung bringen, was es mit der titelgebenden Silbernen Wehr auf sich hat. Nach einem gewaltätigen Eingriff von außen müssen sie zudem versuchen, als Menschen Verbündete unter den Feenwesen zu finden, was primär mit Aufgaben zur persönlichen Vertrauensgewinnung prominenter Würdenträger unter den Feen verbunden ist, die allerdings durch Einwirkungen ihrer Gegner, die ihnen in die Feenwelt gefolgt sind, erschwert wird. Nach erfolgreicher Bewältigung ihrer Überzeugungsarbeit werden sie über eine größere Gefahr informiert, die in einer möglichen Invasion besteht, was die Kräfteverhältnisse zugunsten des Korsmal-Bundes verschieben könnte.  Letztlich mündet dies in ein Finale, in dem gerade kampfstarke Helden massiv gefordert werden.

Erneut ist auch dieser Band ebenfalls als Einzelabenteuer denkbar. Besondere Kampagnenpunkte sind als solche gekennzeichnet, gleiches gilt wieder für alle Bereiche, die das Erwachen des Bornlandes betreffen.

II. Figuren

Als vorletzter Kampagnenteil kann hier auf eine sehr große Figurenriege zurückgegriffen werden, neben den drei möglichen Auftraggebern handelt es sich dabei um die Adelsmarschalljn Nadjescha von Leufurten. Aber auch das Schicksal der vormaligen Begleiter Olko und Leudara wird wieder aufgegriffen, wobei auch diese bislang diffusen Rollen immer mehr Profil erhalten.

Eine ganz besondere Rolle erhält der ehemalige Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig, der nach seinem erstmaligen Erscheinen in „Die Thorwalertrommel“ nun seinen großen Auftritt feiern darf, auch als temporärer Begleiter der Helden.

Aber natürlich finden auch neue Figuren ihren Eingang in die Handlung, wobei der intensivste Kontakt zu den Bewohnern Treschas zustande kommen dürfte, die als Kampfgefährten der Helden über eine längere Zeit mit diesen zusammenleben, wozu beispielhaft einige Beziehungen unter den Streitern des Widderordens aufgeführt sind, um dem Spielleiter die Gestaltung eines lebendigen Alltages zu ermöglichen..

Gerade bei DSA- Veteranen dürften außerdem einige Erinnerungen aufkommen, wenn auf der Reise die konkurrierenden Walsachpiraten Rangnid Thorkilsdottir und Mjesko Einhand eine gewichtige Rolle spielen. Bei beiden handelt es sich um sehr alte NSCs, die schon in einigen Publikationen als Verbündete und Antagonisten im Mittelpunkt standen.

III. Kritik

Der letzte Band, „Der Grüne Zug“, war trotz einiger interessanter Ansatzpunkte nicht ganz nach meinem Geschmack, eben auch weil hier das zentrale Gefecht zwischen den Helden und ihren Widersachern meiner Auffassung nach deutlich besser hätte umgesetzt werden können. Genau hier gefällt mir die Dramaturgie von „Die Silberne Wehr“ insgesamt wirklich gut. Vor allem ist den Autoren ein passendes Zusammenspiel von groß angelegten Gefechten und einigen eher märchenhaft anlegten Passagen gelungen.

Die Belagerung der Feste des Widderordens ist gut umgesetzt, auch weil die Helden jede Menge Gelegenheiten erhalten, sich in Planung und Durchführung der Aktionen der Verteidiger einzubringen und jeweils auch Effekte auf die Gesamtsituation spürbar werden. Vor allem setzt dies nicht erst mit Beginn der Belagerung ein, sondern es wird auch ermöglicht, schon im Vorfeld einige Vorbereitungen zu treffen, die anschließend Effekte zeigen. Die Konzentration auf ein deutlich kleineres Gefecht ist dabei auch nicht spannungsmindernd, dazu ist die Überzahl der Feinde schlicht zu groß. Ähnliches gilt auch für das Endgefecht, mit dem kleinen Malus, dass mir hier als Anführer der Gegner ein echter Antagonist fehlt, die dortige Vertreterin der Widersacher wird in wenigen Worten abgehandelt. Letzteres erscheint mir generell eine der Schwächen der Kampagne, dass neben durchaus charismatischen Gegenspielern (siehe im Folgenden Mjesko) auch immer 08/15- Schurken als bloßes Schwertfutter herhalten müssen. Vorbildlich ist die örtliche Gestaltung gehalten, neben Beschreibungen beider vorkommenden Festungen sind auch Übersichtskarten beinhaltet.

Deutlich besser ist dies allerdings generell für die Figurenriege bestellt, indem der Band auf einige sehr charismatische NSCs zurückgreifen kann. In erster Linie sind hier Jucho und Mjesko zu nennen. Mit Jucho können die Helden auf einen echten Sympathieträger als Verbündeten zählen, der in dem Band seine große Stunde erhält, geschickter Weise ohne den Helden dabei die Show zu stehlen, da er auch in diesem Moment auf ihre Hilfe angewiesen ist, um sein letztliches Ziel zu erreichen. Mjesko hingegen ist ein würdiger Antagonist, der gleich bei seinem ersten Erscheinen durch einen dramaturgischen Kniff zu einem hassenswerten Gegner aufgebaut wird. Positiv wirkt sich generell aus, dass innerhalb der Kampagne eine mittlerweile sehr große und illustre Figurenriege aufgebaut wurde, so dass der Spielleiter an vielen Stellen auf alte Bekannte zurückgreifen kann, die aber immer wieder auch mit gewissen Überraschungen aufwarten können. Aber auch die Einzelkapitel des Abenteuers verfügen über interessante Figuren, z.B. die Kampfgefährten in der Burg Trescha. NSCs wie Mjesko und Ragnid schließlich sorgen auch bei dem einen oder anderen DSA-Veteranen für nostalgische Gedanken, sind sie schließlich doch schon seit vielen Jahren Teil der bornischen Geschichte, ihr erster Auftritt fand immerhin schon 1990 in „Stromaufwärts“ statt.

Einen gelungenen Kontrapunkt zum Schlachtgeschehen stellt der Rückgriff auf märchenhafte Umgebungen und Figuren dar, wobei die Helden hier vor allem auf ihre diplomatischen Fähigkeiten vertrauen müssen. Grundsätzlich passt dieser mythische Part zu dem erwachenden Bornland, auch weil gerade hier einige fehlende Mosaiksteine zu den Mysterien der Hintergrundgeschichte geliefert werden. Eine gelungene Idee stellt zudem der Umstand dar, dass die Spielercharaktere in einigen der dort anstehenden Prüfungssituationen auf Vorteile zurückgreifen können, die sie gegebenenfalls in den vorhergehenden Kampagnenteilen erworben haben, das betont den zusammenhängenden Charakter. Zusätzlich halte ich es für wichtig, dass die Autoren nach den (für regionale Verhältnisse) durchaus epischen Ereignissen aus „Der Grüne Zug“ nicht zwanghaft versucht haben, hier in noch größeren Dimensionen von Gefechten zu denken, sondern einen anderen Ansatzpunkt auf einer anderen, eben eher mystischen Ebene gefunden haben, um die Handlung sinnvoll fortzuführen. Somit verbindet das Abenteuer die grimmigen Gefechtsmomente mit leichtgängigeren Szenen, ohne in unpassende Komik abzurutschen. Allerdings erscheint mir die Idee einer drohenden Invasion des Bornlandes etwas unausgegoren, zumindest in der hier vorliegenden Form. Dafür ist allerdings der Gedanke, die Helden in der für sie ungewohnten Feenwelt quasi als „Wahlhelfer“ für einen ungewöhnlichen Kandidaten auf die Führungsposition einzusetzen, durchaus originell und driftet durch den ernsthaften Hintergrund einer vorhergehenden Mordtat auch nicht ins Alberne ab.

IV. Fazit

„Die Silberne Wehr“ stellt für mich neben „Das Blaue Buch“ den besten Teil der Kampagne dar, indem hier die mystischen Elemente in den Vordergrund gestellt werden, was mit einer abwechslungsreichen Szenerie von gut durchdachten Gefechtssituationen gegen die immer noch nicht geschlagenen Widersacher und im Gegenteil eher märchenhaften Passagen verbunden ist. Gerade letztere unterstreichen den Charakter und die Hintergründe des erwachenden Bornlandes.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Die Silberne Wehr