Rezension: Niobaras Vermächtnis

Vorbemerkung: Einer meiner Hauptkritikpunkte an der Veröffentlichungspolitik von DSA-Abenteuern seit dem Editionswechsel ist bisher die Verteilung der Schauplätze, die eine große Fokussierung auf einige wenige Regionen beinhaltet (v.a. Bornland und Nostria/Andergast), während viele traditionsreiche Gegenden gänzlich unberücksichtigt blieben. „Niobaras Vermächtnis“ stellt nun die klare Korrektur dieses Umstandes dar, handelt es sich doch um ein Reiseabenteuer im großen Stil, bei dem die Helden quer über den Kontinent ziehen müssen. Damit steht es in der Tradition große Klassiker wie der Phileassons-Kampagne, was natürlich auch für eine gewisse Anspruchshaltung sorgt. Interessant ist zudem die Frage, wie es den Autoren (Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Norman Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch) gelingt, aus vielen Teilabenteuern (die Grundlage ist eigentlich ein sogenanntes multiparalleles Abenteuer, dessen Teile von mehreren Gruppen auf der RatCon 2015 gespielt wurde) ein stimmiges Ganzes zu schaffen.

In Zahlen:

– 104 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 22.2. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Im Zentrum des Abenteuers steht die Informationsbeschaffung, sollen die Helden doch eine lange Rätselkette lösen, die sie an viele Orte führen wird, an denen Wissen gesammelt bzw. durchaus auch versteckt wird. Somit beginnt das Abenteuer zunächst einmal mit einigen Basisinformationen über zentrale Figuren (vor allem der Vergangenheit), die im Abenteuer eine Rolle spielen, zuvorderst die Sternendeuterin Niobara, einige ihrer Schülerinnen und Rohal. Zudem existieren einige Regeln zur Recherche, z.B. in Bibliotheken. Als Hilfestellung für den Spielleiter findet sich zudem ein Überblick über eine mögliche zeitliche Abfolge der Einzelszenarien.

Im Folgenden werden genau diese Einzelszenarien ausgeführt, wobei sehr linear die Reise nachvollzogen wird, beginnend im Norden, genauer gesagt im Svelltland, dann sich immer weiter nach Süden verschiebend. Auslösender Faktor ist ein Fund, den die Helden im Rhorwed im Auftrag eines Astronomen tätigen: ein sogenannter Botenstern, der 1029 dort niederging. Dieser Stern wurde schon vor Jahrhunderten von Niobara angekündigt, als Vorbote des kommenden Sternenregens. Dies setzt die Helden nun auf die Spur der schon angesprochenen Rätselkette, von der relativ schnell deutlich wird, dass sie nicht zufällig existiert, sondern von Niobaras Schülerinnen mit Absicht ausgelegt wurde. Im Prinzip folgt jedes sich nun anschließende Kapitel demselben Schema: Die Helden erhalten einen neuen Hinweis, der sie in Rätselform auf einen neuen Ort verweist, an dem sie wiederum nach dem nächsten Glied der Rätselkette suchen können. Dabei erhalten sie immer wieder die Hilfe teils sehr einflussreicher Verbündeter, die ihnen auch Entschlüsselungshinweise geben können (teils wird dies aber auch in Regelform gehandhabt). Dabei führt die Reise vom Svelltland immer tiefer in den Süden, mit Stationen unter anderem in Tjolmar, Gareth, Zorgan, Khunchom, Fasar, Vinsalt bis hinunter nach Altoum. Somit steht eine Rundreise durch viele der wichtigsten und größten Städte des Kontinents an. Jeder Abschnitt hat dabei zwischen 3-6 Seiten, in denen die Handlung im Überblick beschrieben wird, ohne groß auf Details, wie z.B. konkrete Örtlichkeiten (Tempel, Privathäuser etc.) einzugehen, auch die Wegstrecken werden nicht mit Informationen ausgestattet. Letztlich wird immer deutlicher, dass die Helden an einen Ort geführt werden, an denen ihnen einige Prophezeiungen Niobaras für die Zukunft offenbart werden sollen.

Allerdings läuft dies nicht unbemerkt ab, schnell erhalten die Helden unliebsame Konkurrenten, einmal mehr in Form einiger Anhänger des Namenlosen, die sich an ihre Fersen heften. Dabei sind abgesehen von den ersten Episoden selten konkrete Handlungen der Kultisten vorgesehen, vielmehr sind immer wieder Hinweise auf mögliche Interventionen vorhanden, die sehr frei vom Spielleiter eingesetzt werden können. Dazu bietet der Anhang eine Reihe von Gegnern und einige Liturgien für Anhänger des Namenlosen.

II. Figuren

Ähnlich wie auf der Ebene der Örtlichkeiten eine ganze Reihe von wichtigen Städten und Sehenswürdigkeiten durchquert wird, greift das Abenteuer auch auf gleich mehrere prominente Persönlichkeiten der aventurischen Gegenwart und Vergangenheit zurück. Hinter allem steht natürlich Niobara selbst, die bedeutendste Sternendeuterin der aventurischen Geschichte. Im Laufe ihrer Reise erfahren die Helden vieles über ihre Motivation und ihr Handeln, das bis in Jetztzeit Nachwirkungen zeigt, wobei auch ihre Verbindung zu Rohal höchstselbst eine Rolle spielt. Aber auch aktuelle Figuren haben in den Einzelepisoden kurze Auftritte. Dabei treten die Spielercharaktere in direkten Kontakt zu Persönlichkeiten wie Emmeran Stoerrebrandt, Khelbara ay Baburia oder Khadil Okharim, die als Hinweisgeber und Verbündete agieren.

III. Kritik

Tatsächlich füllt das Abenteuer die bisherige Lücke im Bereich der Schauplätze gut, hier wird Vielfalt in jeglicher Hinsicht groß geschrieben, indem im Prinzip vor allem die Regionen ausgespart werden, die bisher mehr als genug Würdigung seit dem Editionswechsel erhalten haben und stattdessen vor allem der Süden endlich stark berücksichtigt wird. Im Prinzip fühlt sich der gesamte Band wie eine Art verspäteter Begleitband zum Aventurischen Almanach an, da hier vor allem die angesprochene Reihe der Großstädte und damit auch die umgebenden Regionen angesteuert werden. Auch wenn angesichts der hohen Zahl an Einzelepisoden natürlich kaum Platz für Detailbeschreibungen ist, wird den Spielern hier ein Querschnitt aventurischer Vielfalt geboten, in denen jeweils natürlich auch die jeweilige regionale Atmosphäre spürbar wird.

Zusätzlich taucht man auch tief in die Vergangenheit ein, wenn man auf den Spuren Niobaras und ihrer Schülerinnen wandelt, wobei gerade Spieler auf ihre Kosten kommen, die Spaß an solchen Rätselketten haben, in denen das Gesamtbild mit jedem Puzzleteil nach und nach immer deutlicher wird. Das ist auch das dominante Thema des Abenteuers, was zumindest in dieser Fülle eher ungewöhnlich ist. Unterstrichen wird dies durch eine ganze Reihe von Kontaktpersonen, vornehmlich aus dem Gelehrtenmilieu, was das Abenteuer in dieser Hinsicht durchaus ungewöhnlich erscheinen lässt, zumindest was die letzten Jahre angeht (zuletzt wurde eine derartige Thematik in „Im Schatten des Elfenbeinturmes“ behandelt). Die Rätselkette wird dabei gut und anschaulich beschreiben, positiv fällt dabei ins Auge, dass jede einzelne Textzeile der Prophezeiungen erläutert wird, so dass diese entweder im Spiel selber gelöst werden kann oder eben per Regelprobe. Allerdings sind die Rätsel von unterschiedlicher Qualität, manchmal leicht, manchmal schwerer nachvollziehbar (zu zwei Abbildungsrätseln hätte sich ein mathematischer Legastheniker wie ich beispielsweise eine Lösung gewünscht).

Etwas problematischer ist für mich die Gesamtkonstruktion. Stellenweise merkt man doch recht deutlich, dass das Abenteuer ursprünglich nicht als kompletter Band konstruiert wurde, sondern es sich um eine Reihe von Einzelabenteuern handelte. An einigen Punkten ist der Verweis auf den Weitergang der Handlung doch recht grob ausgefallen, zudem mutet es doch arg episodenhaft an, wenn NSCs immer nur einen Bruchteil des Geschehens begleiten, dann quasi verschwinden, besonders auffällig ist dies im Falle des ursprünglichen Auftraggebers Bran. Ähnliches ist im Spannungsaufbau erkennbar, indem jede Episode für sich auch geschlossen funktioniert, da immer nur ein neues Kettenglied gesucht wird, ohne dass die Dramatik sich verschärft, was erst im Finale eine Rolle spielt. Tatsächlich führt dies dazu, dass die einzelnen Passagen sich oft zunächst einmal etwas unspektakulär lesen, geht es doch oft nur darum, mit einer bestimmten Person in Kontakt zu kommen, Hinweise oder Unterstützung von dieser bei der Suche nach dem nächsten Rätselglied zu erhalten (nicht selten in Form einer Bibliotheksrecherche), um dieses dann zu entschlüsseln. Hier ist das Manko, dass Gegnerhandlungen fast immer frei gestaltet werden können. Im Idealfall kann somit jeweils noch viel Dramatik eingebracht werden, dies ist dann aber von der Kreativität und der Bereitschaft zur massiven Ausarbeitung durch den Spielleiter abhängig.

Ohnehin ist dies ein Aspekt, der hier eine besondere Gewichtung erhält: Das Abenteuer ist für einen Spielleiter eine ausgesprochen anspruchsvolle Aufgabe, da letztlich für jede Reisestation nur ein knappes Grundgerüst mit dem Hauptaugenmerk auf das jeweilige Rätsel und Finde- und Lösungsoptionen existiert. Alles andere, also die Reisewege, die Einzelörtlichkeiten, viele Nebenfiguren und eben vor allem die Aktionen der Anhänger des Namenlosen müssen ergänzt werden. Natürlich wird man dabei nicht völlig im Stich gelassen, überall finden sich Anregungen und Hilfestellungen, allerdings sind diese nicht immer völlig durchdacht. Besonders auffällig wird dies am Beispiel des zentralen Antagonisten Farid el Haras, für den zwar viele Handlungsoptionen existieren, sein Hintergrund wird aber fast völlig im Dunkeln gelassen, was aber zur Ausgestaltung seiner Persönlichkeit (immerhin findet sich auch der reizvolle Vorschlag, ihn unerkannt mit den Helden direkt interagieren zu lassen) ausgesprochen praktisch gewesen wäre. Als praktisch hätte ich zudem eine Karte empfunden, auf der sich die gesamte Reiseroute nachvollziehen lässt.

IV. Kritik

„Niobaras Vermächtnis“ füllt für mich eine wichtige Lücke und stellt mit seiner Darstellung regionaler Vielfalt eine ideale Ergänzung zum Aventurischen Almanach dar. Im Prinzip würde ich es sogar als hervorragend geeignet ansehen, um neuen Spielern Aventurien näherzubringen (wobei sich das Abenteuer eigentlich an erfahrene Helden richtet). Neben einen Querschnitt durch viele der größten und wichtigen Städte findet sich auch eine interessante Figurenriege, die gerade für gelehrte Heldentypen ideale Ansprechpartner repräsentieren. Nicht außer Acht lassen darf man dafür die Schwierigkeiten, die die Konstruktion mit vielen nur grob ausgeführten Episoden mit sich bringt, womit dem Spielleiter die Aufgabe zufällt, nicht nur Detailaspekte vor Ort zu kreieren, sondern auch die Dramaturgie zu beschleunigen, was fast alle Gegneraktionen beinhaltet.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Niobaras Vermächtnis

Rezension: Klingen der Nacht

Vorbemerkung: Ausflüge in den Hohen Norden sind im Abenteuerbereich im Prinzip nichts Neues, im Gegenteil handelt es sich neben dem Mittelreich, Andergast und dem Bornland um eine der frequentiertesten Regionen Aventuriens. Eine der dort lebenden Spezies führte bislang – bis auf sehr wenige Ausnahmen – im wahrsten Sinne des Wortes ein Schattendasein. Pardonas Geschöpfe, die dunklen Elfen, Shakagra genannt, werden zwar im Hintergrund häufig erwähnt, von Angesicht zu Angesicht konnte man ihnen bislang extrem selten begegnen, auch weil in den letzten Jahren eher der Kampf gegen das Eisreich Gloranas im Vordergrund stand bzw. ihre Anführerin Pardona ihre jüngsten Auftritte an ganz anderen Schauplätzen hatte. Dies ändert sich nun im bislang seitenstärksten DSA5-Abenteuer „Klingen der Nacht“ von Dominic Hladek, der hier unter anderem einige Setzungsänderungen vornimmt, die dafür sorgen, dass man in Zukunft häufiger auf Vertreter dieser Art treffen könnte.

In Zahlen:

– 112 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 15.9. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich handelt es sich um ein (sehr kampflastiges) Reise- und Wildnisabenteuer, das die Helden an viele der letzten menschlichen Vorposten im Hohen Norden führt, die Handlungskette ist allerdings weitgehend linear gehalten.

Den Anfang nehmen die Geschehnisse in dem kleinen Hafenstädtchen Frisov, das im Winter stets sehr belebt ist, da es einen der wenigen Zufluchtsorte für Schiffe und ihre Besatzungen darstellt, wenn die Bernsteinbucht zugefroren ist. Als Hilfestellung findet sich eine ganze Reihe von Anregungen, wie es die Heldengruppe ausgerechnet so weit in den Norden verschlagen haben könnte. Ein kurzer Stadtrundgang bringt dem Spielleiter den Ort und einige Einwohner näher. Irgendeine Art von Winteridylle dürfte aber kaum aufkommen, setzt doch kurze Zeit später das blanke Chaos ein, als plötzlich eine ganze Streitmacht von Shakagra mit Eisseglern anlandet und ein erbarmungsloses Gemetzel unter den Einwohnern veranstaltet. Die Helden können hier angesichts der großen Zahl der Feinde maximal kleine Erfolge feiern, im Ganzen wird der Ort verheert. Als Resultat steht nach dem Rückzug der Feinde ein unbewohnbarer Ort, so dass die Aufgabe der Helden nun ist, die Überlebenden in Sicherheit zu bringen, wozu es notwendig wird, die gefährliche Reise nach Glyndhaven anzutreten. Gleichzeigt beginnen die Nachforschungen der Helden über das Motiv ihrer Gegner.

So lässt sich schnell feststellen, dass die Shakagra kein Interesse an Reichtum durch Plünderungen haben, sondern stattdessen Informationen über andere menschliche Ansiedlungen das Ziel des Angriffs waren. Auch wird bald deutlich, dass dies im Zusammenhang mit den sogenannten Himmelslichtern steht, den einzelnen Gliedern einer magischen Kette, deren Träger eine Art von Band zusammenführt, wobei die Helden eines der Himmelslichter zu Beginn erhalten. Auf ihrer Reise treffen sie eine ganze Reihe von weiteren Trägern und erfahren dabei auch, worauf es ihre todbringenden Feinde abgesehen haben.

Im Folgenden bereisen die Helden viele der kleinen Vorposten menschlicher Zivilisation, wobei sie immer wieder Konfrontationen mit einzelnen Shakagra-Rotten haben, was dafür sorgt, dass das gesamte Abenteuer recht kampflastig ist. Immer wieder werden auch Orte aufgesucht, die schon früher Schauplätze von Abenteuern waren, so existieren Verbindungen zur Phileasson-Kampagne und zum Klassiker „Unter dem Nordlicht“. Passenderweise stellt auch das Finale eine militärische Konfrontation dar, wobei die vorherigen Aktionen der Helden Auswirkungen auf Ausgangslage und Verlauf des Gefechts haben.

Der Anhang fällt vergleichsweise umfangreich aus, handelt es sich um doch eine Art kleine „Shakagra-Spielhilfe“, in der Entstehung und Kultur dieser bislang selten auftretenden Dunkelelfen vorgestellt werden, natürlich auch mit vielen Regelaspekten, wozu unter anderem auch die Kreaturenwerte diverser Chimären gehören, deren Hilfe sich die Shakagra bedienen, dazu kommen noch Waffen, Zauber und Liturgien.

II. Figuren

Hier gibt es meistens eine recht scharfe Unterscheidung zwischen Freunden und Feinden, dazwischen sind kaum Schattierungen vorhanden: Auf der einen Seite werden vor allem die Träger der Himmelslichter exponiert dargestellt, eine bunte Mischung verschiedenster Kulturen und Spezies, von der Nivesin über den Yeti bis hin zur Praiosgeweihten. Gemein ist allen das Bewusstsein für eine besondere Gemeinschaft mit den anderen Auserwählten im Kampf gegen die immer konkreter werdende Bedrohung.

Dem konträr gegenüber stehen die Shakagra, deren Führungstriumvirat besonders hervorgehoben wird, wodurch eine interessante Mischung von unterschiedlichen Antagonisten entsteht, die allerdings alle das Merkmal der Erbarmungslosigkeit teilen. Auch die einzelnen Rotten, denen die Helden im Laufe der Handlung begegnen, haben alle einen individuellen Anführer, auf dessen Persönlichkeit auch die taktische Vorgehensweise der gesamten Einheit abgestimmt ist.

Eine Sonderrolle nehmen die Bewohner des Kaiser-Gerbald-Forts ein, handelt es sich hier doch um eine Einheit von kaiserlichen Soldaten, die aber fast ausnahmslos aus Strafzwecken an diesen Randposten versetzt wurden. Somit trifft man auf eine auserlesene Riege von Galgenvögeln und vom Leben gezeichnete Existenzen, die nicht annähernd über die Disziplin und das Verhalten einer regulären Militäreinheit verfügen. Verschärft wird dieser desolate Eindruck noch durch den Umstand, dass sich in Erwartung des baldigen Ablebens der greisen Kommandantin Madalieb von Bilsbrück diverse Fraktionen gebildet haben, die darauf brennen, die Nachfolgestreitigkeiten für sich zu entscheiden.

III. Kritik

Ohne große Vorrede: Für mich ist „Klingen der Nacht“ deutlich das bisher beste Abenteuer seit dem Erscheinen von DSA5. Das ganz große Plus ergibt sich für mich vor allem aus zwei Aspekten: den Shakagra als bislang unverbrauchten Gegnern (bzw. sehr lange sträflich vernachlässigten) und der Atmosphäre der Bedrohung durch eine Macht mit diffuser Motivation, die dort zuschlägt, wo in der Menschenleere des Hohen Nordens kaum jemand in der Lage ist, ernsthaften Widerstand zu leisten.

Selbstverständlich erfindet Dominic Hladek das Rad nicht neu, an vielen Stellen sind Anleihen und Vorbilder mehr als deutlich erkennbar, z.B. weist die Besatzung des Kaiser-Gerbald- Forts mehr als nur leichte Züge der Nachtwache auf, Dunkelelfen als todbringende und gefühlskalte Gegnertypen sind ja zudem gerade im Computerspielbereich extrem beliebt.

Entscheidend ist für mich aber die Frage, inwieweit sich solche Anleihen passend in den Hintergrund einfügen. Und in dieser Hinsicht passen die Elemente ausgesprochen gut. Die Shakagra sind ja keine Neuerfindung, durch ihre Bindung an die Gegebenheiten des Hohen Nordens konnte man ihnen aber bislang nur dann begegnen, wenn man sich auch eine der raren und hochgefährlichen Expeditionen über den Rand bekannter Gefilde hinaus begeben hat. Die (gut erklärte) Änderung im Hintergrund ändert dies nun, auch die Emanzipation von Pardona erscheint (auch aufgrund der jüngeren Geschehnisse um die beliebte Antagonistin) plausibel. Die Handlung im Kaiser-Gerbald-Fort auf der anderen Seite ist für mich zudem ein reizvoller Kontrapunkt als Intrigenplot inmitten einer großen Schlachtplatte von einem Abenteuer.

Dieser kampflastige Schwerpunkt führt natürlich dazu, dass der grundsätzliche Plot nicht besonders tiefgründig ist. Mehrfach geht es schlicht darum, in Konkurrenz zu einer Shakagra-Rotte ein Etappenziel zu erreichen. Auch das letztendliche Ziel der Dunkelelfen unterscheidet sich – trotz eines durchaus interessanten Hintergrundes im Bereich der elfischen Historie – nicht von einem typischen DSA-Schurkenplot zur Erweckung lang schlummernder Mächte. Allerdings ist im Prinzip schon nach dem Eröffnungsszenario deutlich, dass der Überlebenskampf der klare Schwerpunkt ist, was dann auch entsprechend inszeniert wird. Die Gegner erhalten immer eine gute Einheitenbeschreibung und sind durch ihre Vorgehensweise unterscheidbar, was auch taktisch beschrieben wird. Dadurch wirken die Auseinandersetzungen nicht monoton, zumal mit dem Anhang auch verschiedene Gegnertypen geliefert werden.

Gerade das Endgefecht ist zudem wirklich gut aufgebaut: Alle bisherigen Aktionen der Spielercharaktere finden ihre Berücksichtigung, vorherige Erfolge bringen Vorteile mit sich, ein Scheitern sorgt für einen gegnerischen Bonus. Auch atmosphärisch passt das finale Szenario gut in den Hohen Norden, kämpfen hier doch keine großen Heere gegeneinander, sondern es treffen überschaubare Ressourcen auf beiden Seiten aufeinander. Wie im Klappentext angegeben ist hier der Schwierigkeitsgrad als gehoben anzusehen, agieren die Helden doch nur mit einer kleinen Schar an Verbündeten und aus einer maroden Militäranlage heraus (wobei die Kombination von Praiosgeweihten, Yetis, Nivesen und verlotterten Reichssoldaten ohne Moral ein Abenteuer für sich darstellen dürfte). Insgesamt gelingt hier das, was ich unlängst bei einem ähnlichen Finalkampf in „Der Grüne Zug“ noch moniert hatte, das Kampfgeschehen wird von den Helden und ihren Aktionen bestimmt. Gut gelungen ist auch die Ausstattung mit Karten, alle zentralen Schauplätze und Ortschaften haben eine eigene Karte erhalten, was gerade für die Kampfschauplätze wichtig ist.

Ein schöner Nebeneffekt für DSA-Veteranen sind die vielen Verweise auf einige DSA-Klassiker, wenn man auf den Spuren von Abenteuern wie der Phileasson-Kampagne und „Unter dem Nordlicht“ wandeln kann, gerade letzterer Band ist auch inhaltlich passend eingefügt. Aber auch sonst trifft man auf einige alte Bekannte, wie z.B. den Norbarden Ugdalf Urrisk, der schon ganze Generationen von Helden mit überteuerten Waren ausgestattet haben dürfte.

Zuletzt hebt sich das Abenteuer deutlich von typischer aventurischer Bodenständigkeit ab. Das erstmalige offensive Vordringen der Shakagra gibt „Klingen der Nacht“ durchaus einen gewissen Epikfaktor, weil jederzeit spürbar ist, dass es sich hier um erste Vorboten größerer Ereignisse handelt. Natürlich wird damit auch eine gewisse Erwartungshaltung entwickelt, die nun losgetretenen Ereignisse auch in folgenden Publikationen fortzuführen, damit der erste Angriff der Shakagra sich nicht als letztlicher Sturm im Wasserglas erweist.

IV. Fazit

„Klingen der Nacht“ ist hervorragendes Abenteuer, das die lange vernachlässigten Shakagra zu einem wirkungsvollen Gegner mit mehr Bewegungsfreiheit aufbaut, wobei vor allem die menschenleere Ödnis des Hohen Nordens als Schauplatz sehr gut verwendet wird, um die Helden weitab von wirksamer Unterstützung in eine ganze Reihe von Gefechten zu verwickeln. Die Hintergrundgeschichte ist dabei zwar wenig tiefgründig, allerdings vollkommen passend, wobei ohnehin die Atmosphäre einer aufkommenden Bedrohung im Vordergrund steht, der keinerlei echte Ordnungsmächte gegenüberstehen.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

Rezension: Klingen der Nacht

Rezension: Himmelsturm

Vorbemerkung: Eigentlich steht die Reise der Thorwalerkapitäne Phileasson und Beorn im Streit um den Titel des größten Seefahrers aller Zeiten erst an ihrem Anfang und damit unterliegt ein solcher Roman im Normalfall gewissen erzählerischen Konventionen: Den dramatischen Höhepunkt einer längeren Handlung findet man in den meisten Erzählmedien, seien es Filme, Serien, Romane oder Theaterstücke vornehmlich deutlich in der zweiten Hälfte der Gesamthandlung. Etwas anders gestaltet es sich hier, im Folgeband zu „Nordwärts“ (ebenfalls verfasst von Bernhard Hennen und Robert Corvus). Fragt man „Veteranen“ der Rollenspielvorlage nach dem Höhepunkt der Phileasson-Kampagne, so dürfte sehr häufig das Vordringen in den Himmelsturm genannt werden, also die erst zweite Episode von zwölf Einzelaufgaben. Tatsächlich geht es mir ähnlich, am meisten hat sich diese Aufgabe in mein Gedächtnis eingebrannt, wenn Phileasson und seine Gefährten in die menschenleere Ödnis des aventurischen Norden aufbrechen, um dort das Geheimnis eines uralten Bauwerks zu lösen  und mit zunehmender Aufenthaltsdauer feststellen, dass dort keine freundlichen Mächte zugange sind und sie sich weitab von jeglicher Unterstützung in tödliche Gefahr begeben haben.

I. Aufbau und Inhalt

Vom grundsätzlichen Aufbau unterscheidet sich „Himmelsturm“ kaum von „Nordwärts“. Auch hier steht zu Beginn ein längerer Prolog, der einen völlig anderen Handlungsstrang verfolgt und dazu dient, die Vorgeschichte einer beteiligten Figur näher zu erläutern. Darauf folgt die weitere Schilderung des Wettstreits, wobei immer wieder zwischen beiden Mannschaften hin- und hergesprungen wird.

Der Prolog widmet sich dieses Mal dem Magier Abdul el Mazar. Dieser wird den Lesern zunächst als um seine Nächsten besorgter Mann vorgestellt, der viele Risiken eingeht, um eine seiner Nichten zu befreien, die von Sklavenjägern nach Al`Anfa verschleppt wurde. Zusammen mit seiner zweiten Nichte Jamilah nimmt er die weite Reise in den aventurischen Sündenpfuhl auf sich. Schnell stellt sich vor Ort heraus, dass die gesuchte Selime nicht irgendwem in die Hände gefallen ist, sondern einem Kult von Dämonenpaktierern ohne jegliche Skrupel. Wirkt Abdul zunächst wie ein alter, vom Leben gezeichneter Greis, entpuppt er sich recht bald als kompetenter Magier mit einer dunklen Vergangenheit, der seinerseits eine echte Gefahr für seine Gegner darstellt.

Nach dem Prolog wechselt die Handlung vom Tiefen Süden wieder in den völlig gegensätzlichen Hintergrund des Hohen Nordens, zurück zur Haupthandlung um die Gruppen von Phileasson und Beorn. Nach der ersten Findungsphase in „Nordwärts“ dringen die beiden Mannschaften im Zuge ihrer zweiten Aufgabe noch tiefer in das ewige Eis vor, ihrer eigenen Vermutung nach weiter als jemals ein Mensch vor ihnen. Ein ungleich anderes Kaliber stellt auch die Aufgabenstellung dar, gilt es doch das Geheimnis des Himmelsturms zu ergründen.

Erzählerisch springen die Autoren nun wieder zwischen beiden Gruppen, wobei unterschiedliche Figuren im Vordergrund stehen, so rückt neben Beorn nun der bislang sehr mysteriöse Elf Galayne mehr in das Rampenlicht. In Phileassons Gruppe sind es neben dem Hetman der Elf Salarin und der Magier Tylstyr, deren Perspektive mehrfach aufgegriffen wird. Zudem werden die beiden Traviageweihten Lenya (Beorn) und Shaya (Phileasson) als untypische Heldenfiguren aufgegriffen.

Besonders fällt die Konzentration auf einen Schauplatz auf, bis auf kurze Passagen zu Beginn und zum Ende der Haupthandlung spielt der gesamte Roman im Himmelsturm und schildert, wie beide Gruppen sich durch die einzelnen Räume und Hallen immer tiefer zu den unteren Ebenen des Turms vorarbeiten.

Als Thema stehen deutlich mehr Spannungs- und Horrormotive im Zentrum, nachdem der Vorgänger ja eher die Findungsphase beider Mannschaften und Grundkonflikte beinhaltete. Hier nun generiert sich die Spannung aus der düsteren Atmosphäre, die aus der schnell gewonnenen Erkenntnis erzeugt wird, dass der Himmelsturm offenbar eng mit der Geschichte der Hochelfen verbunden ist und dass viele seiner Einwohner ein gewaltsames Ende gefunden haben. Wer oder was allerdings für die vielen Leichen verantwortlich ist, auf die die Gruppen ständig stoßen, bleibt lange verborgen.

Ein anderer Aspekt, der im Laufe der Geschehnisse ebenfalls verstärkt erörtert wird, ist die Frage nach der Natur des Wettstreits und seinen Hintergründen. Langsam wird allen Beteiligten bewusst, dass mehr als ein reines Messen der Fähigkeiten stattfindet, sondern dass anscheinend höhere Mächte ihre Finger im Spiel haben.

II. Kritik

Das Vordringen in den Himmelsturm war im Rollenspiel ein episches Ereignis: ein uraltes Dungeon, das mit Mysterien verbunden ist, die in längst vergangene Zeiten zurückreichen und das Schicksal einer Kultur aufzeigen, deren Macht immens gewesen sein muss. Zudem wurde mit jedem Schritt tiefer in den Himmelsturm deutlich, dass die dort liegenden Geheimnisse keineswegs harmlos sind,  sondern man sich in der Mitte des Nirgendwo – also ohne Aussicht auf externe Hilfe – mit Kräften auseinandersetzen muss, die die eigenen Mittel deutlich übersteigen. Und wenn das Chaos dann losschlägt, bleibt nicht viel anderes als eine wilde Flucht. Für mich war das damals schon vergleichbar mit dem Hinabsteigen von Tolkiens Gefährten in die Minen von Moria.

Und tatsächlich behält die Romanumsetzung genau dieses Gefühl, der Spannungsfaktor ist immens hoch (selbst wenn man die Eckpunkte der Handlung schon kennt). Einzig der Ersteindruck schmälert das Gesamterlebnis: Wenn der Himmelsturm das erste Mal vor Phileassons Gruppe auftaucht, fehlt eine atmosphärische Beschreibung der Wahrnehmung durch die Betrachter, was auch in Anbetracht des schönen Covers schade ist. Das ändert sich dann deutlich im Innenbereich, wenn allenthalben Reste der alten Hochelfenkultur vorhanden sind und – hier kommt der Horrorfaktor hinzu – überall die Toten aufgefunden werden und später mehr und mehr Geistererscheinungen auftauchen. Dazu kommt die langsam immer mehr abgesicherte Erkenntnis, dass der Turm mitnichten unbewohnt ist und dass diese Bewohner keineswegs friedlich gesinnt sind. Gerade das Herauszögern dieser Konfrontation ist ein gut gewähltes Spannungsmittel.

Allerdings kommt die Handlung nicht gänzlich ohne Längen aus, stellenweise werden einige Passagen etwas überstrapaziert, wenn z.B. gefühlt endlos einige sprechende Raben verfolgt werden und lange darüber diskutiert wird, wie deren Botschaften zu verstehen sind. Durch die vielen Räume und die Sprünge zwischen den Mannschaften verliert man als Leser zudem manchmal etwas die Übersicht, wo man sich gerade befindet und wie die konkreten Begebenheiten vor Ort gestaltet sind.

Sehr ausführlich fällt dafür die Beschäftigung mit den einzelnen Figuren aus, auch wenn in Phileassons vielköpfiger Gefährtenriege nicht jeder gleich viel Raum gewidmet bekommt. Etwas überraschend ist allerdings die eher klein ausgefallene Rolle von Galandel, die – obwohl sie eigentlich das meiste Interesse am Himmelsturm haben sollte – seltsam passiv bleibt, meist wird eher ihre Überwältigung von den Eindrücken beschrieben. Umgekehrt verhält es sich mit Salarin, der hier deutlich mit seinem elfischen Erbe konfrontiert wird, was im letzten Drittel auch als Mittel der Vorausdeutung auf zukünftige Ereignisse genutzt wird.

Sehr positiv fällt die viel intensivere Beschäftigung mit Beorns Mannschaft ins Gewicht, die hier – nun auf eine kleinere Kerngruppe reduziert – viel mehr Profil gewinnt. Galayne – ohnehin eine der interessantesten Figuren – bleibt zwar immer noch undurchsichtig, langsam werden aber mehr Details seiner Vergangenheit offengelegt. Aber auch andere Figuren wie Ursa erhalten mehr Profilschärfe, wenn diese sich eben nicht nur als stures und respektloses Ärgernis erweisen darf, sondern auch als umsichtige Unterführerin, der sehr wohl am Überleben ihrer Mitstreiter liegt.

Am meisten gilt dies aber für Beorn selbst, der nun mehr Facetten offenbart. So verwischt sich der Eindruck des skrupellosen Egoisten, der Mannschaftsmitglieder für den eigenen Nutzen opfert (wie in „Nordwärts“ geschehen), wenn er einen sterbenden Gefährten einfühlsam in seinen letzten Momenten begleitet. Noch bemerkenswerter erscheint die Emanzipation von Galyne, den er nun auch handfest in die Schranken weist, statt seinen Einflüsterungen zu folgen und diesem weitgehende Autonomie zu gewähren. Dies geht dann allerdings etwas zu Lasten von Phileasson, der stellenweise etwas zu weich wirkt, wenn er bei Konfrontationen mit Beorn stets zurücksteckt.

Umgekehrt wird auch die Denkweise beider Kapitäne weiter verdeutlicht. Das bisherige Bild legte ja eher einen klares Schwarz-/Weiß-Kontrast zwischen beiden Kontrahenten nahe, der bedächtige Phileasson gegen den hartherzigen und egoistischen Beorn. Nun kristallisiert sich mehr eine andere Rollenverteilung heraus, in der Beorn von dem Denken eines Kaperfahrers bestimmt wird, während Phileasson aus der Position des Entdeckers agiert.

Eine Sonderrolle nimmt Abdul ein, der in der Haupthandlung erst spät auftaucht und dort noch sichtlich durch seinen Zustand eingeschränkt wird. Der Prolog – diesmal für meine Begriffe deutlich stimmiger mit dem aventurischen Hintergrund als das Pendant in „Nordwärts“ – zeigt eine sehr ambivalente Figur mit einer düsteren Vergangenheit, in der Gegenwart aber geläutert, bis ihn die Ereignisse zwingen, alte Gewohnheiten wieder aufzunehmen. Hier wird interessant sein, wie er in den folgenden Bänden in die Handlung integriert wird, auch in der Kombination mit Tylstyr, dem bisher einzigen Magier der Gruppe.

III. Fazit

Mit „Himmelsturm“ nimmt die Saga um den Wettstreit der beiden legendären Thorwalerkapitäne einen frühen dramatischen Höhepunkt ein. Besonders prägend wirkt sich die düstere Atmosphäre aus, wenn die Gruppen tiefer in den Untergrund des gigantischen Bauwerks vorarbeiten und Stück für Stück die uralten Mysterien entschlüsseln. Auch wenn durchaus Längen erkennbar sind, ist der Roman trotzdem fesselnd, auch weil Beorn zunehmend ambivalentere Züge erhält. Die Grusel- und Horrorelemente sind zudem stimmig eingesetzt, wobei gerade die Verzögerung von Konfrontationen und das Andeuten von großer Gefahr für zusätzliche Spannungsmomente sorgen.

Rezension: Himmelsturm

Überblick aller Rezensionen

Mittlerweile haben sich hier ja jede Menge Rezensionen angesammelt, die durch die Blogstruktur nur schwer zu finden sind. Dem möchte ich nun etwas Abhilfe schaffen. Um einen schnellen Zugriff auf alle Rezensionen zu bieten, liste ich hier alle Rezensionen auf, geordnet nach Wertungen. Die Liste wird ständig fortgeführt und ist über den Reiter auf der rechten Leiste „Überblick/Ranking aller Rezensionen“ verfügbar. Dabei trenne ich zwischen den Rezenzionen aktueller Produkte und den Retro-Checks.

I. Rezensionen

1 Punkt

unbesetzt

2 Punkte

Historia Aventurica (alt): https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/12/14/rezension-historia-aventurica-19845873/

Tauwetter: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/12/01/rezension-tauwetter-17158705/

Töchter der Rache: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/01/14/rezension-toechter-rache-19973738/

3 Punkte

Historia Aventurica (Überarbeitung): https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/21/historia-aventurica-eine-zweitbetrachtung/

Im Schatten des Elfenbeinturms: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/11/17/rezension-schatten-elfenbeinturms-16934389/

Mutterglück: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/04/rezension-mutterglueck-18371377/

Myranische Geheimnisse: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/23/rezension-myranische-geheimnisse-19605036/

Orden und Bündnisse: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/03/15/rezension-orden-buendnisse-17980530/

Der Schattenmarschall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/05/28/rezension-schattenmarschall-20483433/

Der Schrecken der Schädelbucht: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/06/14/rezension-schrecken-schaedelbucht-18669063/

Tsa-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/08/08/rezension-tsa-vademecum-19083251/

Die verlorenen Lande: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/05/06/rezension-verlorenen-lande-20296861/

4 Punkte

Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/29/rezension-aventurisches-jahrbuch-jahr-1037-bf-20211840/

Blutige Hatz: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/13/rezension-blutige-hatz/

Firun-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/07/02/rezension-firun-vademecum-18774835/

Der Fluch der Drachengrafen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/06/29/rezension-fluch-drachengrafen-18750766/

Der Gott der Xo`Artal: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/12/25/rezension-gott-xo-artal-17474254/

Der letzte Tyrann: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/12/02/rezension-letzte-tyrann-19787196/

Myrunhall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/03/03/rezension-myrunhall-17871266/

Peraine-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/19/rezension-peraine-vademecum-20194123/

Schatten über Daranel: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/17/rezension-schatten-ueber-daranel/

Schleierfall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/08/11/rezension-schleierfall-19103612/

Das Tal des Todes: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/25/rezension-tal-todes-18541020/

Tharun – Die Welt der Schwertmeister: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/12/18/rezension-tharun-welt-schwertmeister-17431794/

Die Quelle des Nagrach: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/21/rezension-quelle-nagrach-18505207/

5 Punkte

Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/02/24/rezension-aventurisches-jahrbuch-jahr-1036-bf-17814262/

Familienbande: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/01/08/rezension-familienbande-19946360/

Firuns Flüstern: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/08/rezension-firuns-fluestern-18189933/

Die Gunst des Fuchses: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/31/rezension-gunst-fuchses-18566135/

Hexenreigen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/08/rezension-hexenreigen/

Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/30/rezension-namenlose-nacht-orgien-thermen-18345543/

Offenbarung des Himmels: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/29/rezension-offenbarung-des-himmels/

Phex-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/12/21/rezension-phex-vademecum-19874687/

Die reisende Kaiserin: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/11/24/rezension-reisende-kaiserin-17053764/

Rückkehr zur Schwarzen Eiche: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/09/rezension-rueckkehr-schwarzen-eiche-20074289/

Seelenernte: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/21/rezension-seelenernte-20197886/

Söldner, Skalden, Steppenelfen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/28/rezension-soeldner-skalden-steppenelfen-19628407/

Das sterbende Land: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/16/rezension-sterbende-land-18258937/

Steinerne Schwingen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/04/rezension-steinerne-schwingen-18156345/

Träume von Tod: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/30/rezension-traeume-tod-19490754/

Wege nach Tharun: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/03/rezension-wege-tharun-20050717/

6 Punkte

Friedlos -Irrfahrt im Nebel: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/02/15/rezension-friedlos-irrfahrt-nebel-17761008/

Myranische Meere: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/04/25/rezension-myranische-meere-20253604/

Schloss Strobanoff: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/11/18/rezension-schloss-strobanoff-19727819/

Unheil im Schwarzen Keiler: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/01/28/rezension-unheil-schwarzen-keiler-20022586/

II. Retro-Checks

Faktor sehr gut

unbesetzt

Faktor gut:

DSA-Professional: Das Fest der Schwertmeister: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/12/retro-check-dsa-professional-fest-schwertmeister-20182840/

Der Wolf von Winhall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/14/retro-check-wolf-winhall-19399323/

Faktor befriedigend:

DSA-Professional: Aufbruch in die neue Welt: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/19/retro-check-dsa-professional-aufbruch-neue-welt-20114346/

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/08/29/retro-check-wirtshaus-schwarzen-keiler-19290510/

Nedime- Die Tochter des Kalifen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/11/13/retro-check-nedime-tochter-kalifen-19705043/

Die Schwarze Sichel: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/07/24/retro-check-die-schwarze-sichel/

Die Verschwörung von Gareth: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/07/retro-check-verschwoerung-gareth-19348458/

Der Wald ohne Wiederkehr: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/02/retro-check-wald-wiederkehr-19315187/

Der Quell des Todes: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/04/06/retro-check-quell-todes-20224372/

Faktor ausreichend:

Borbarads Fluch: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/04/15/retro-check-borbarads-fluch-20238731/

Durch das Tor der Welten: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/11/04/retro-check-tor-welten-19665610/

Das Schiff der verlorenen Seelen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/06/retro-check-schiff-verlorenen-seelen-19514165/

Die Seelen der Magier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/23/retro-check-seelen-magier-19457462/

Faktor mangelhaft:

Mehr als 1000 Oger: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/10/retro-check-mehr-1000-oger-19373943/

ohne Punktewertung:

DSA 5-Grundregelwerk: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/06/ein-erster-blick-auf-das-dsa-5-grundregelwerk/

Der Ruf des Mittwalds: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/25/rezension-ruf-mittwalds-20137397/

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