Rezension: Die Paligan-Akten

Vorbemerkung: Bisher hatten die Heldenwerk-Hefte vor allem zwei zentrale Schwerpunkte, einerseits kleine Abenteuer vor regional begrenztem, meist dörflichem Hintergrund oder Detektiv-Handlungen. „Die Paligan-Akten“ von David Schmidt erweitert dies – schon am Titel zu erahnen – um einen politischen Aspekt. Allerdings liegt der Kern des Geschehens nicht in einem großformatigen Intrigenspiel auf offener Staatsbühne sondern im phexischen Besorgungsgeschäft zu nächtlicher Stunde.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 12
– 15 Seiten
– Erschienen am 1.6. 2017

I. Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer setzt in der Folge von Haffax Vorstoß nach Perricum an, in dessen Verlauf Rimiona Paligan, die Schwester der Kaiserwitwe Alara, zu Tode kommt. Das größte Kapital der gewieften Politikerin stellte Zeit ihres Lebens ihr umfangreiches Arsenal an Informationen dar, von pikanten Details aus dem Privatleben anderer Würdenträger bis hin zu Staatsgeheimnissen. Genau dieser Umstand ruft jetzt gleich mehrere Interessensgruppen auf den Plan, die Handlanger entsenden, um den brisanten Nachlass zu sichern. Egtor von Ibenburg, ein Sekretär des Rats für Reichsangelegenheiten, wittert hier die Gelegenheit für seinen politischen Aufstieg und engagiert die Helden, mit dem Auftrag, die Informationen von Rimionas Leibdiener Dalman zu erwerben.
Der erste spielbare Teil des Abenteuers handelt demzufolge von der Suche nach dem mittlerweile verschwundenen Dalman, wozu sich die Gruppe nach Perricum begeben muss. Aus Platzgründen wird dies nur narrativ beschrieben, es existiert zusätzlich lediglich eine halbe Seite mit Basisinformationen zu Perricum.
Der entscheidende Teil des Abenteuers hingegen spielt in Rimionas Wohnsitz, dem Gut Marschenhof, wozu ein Gebäudeplan und Beschreibungen der einzelnen Räume vorhanden sind. Ebenso finden sich hier denkbare Handlungen der Konkurrenten sowie Angaben über die Aufenthaltsorte der Gutsbewohner, gegliedert nach Tageszeiten. Somit erhält dieser anschließende Part den Charakter eines Diebesabenteuers, womit die Stunde der Helden schlägt, die mit eher phexischen Fähigkeiten ausgestattet sind.

II. Figuren
Die Figuren passen selbstredend genauso in dieses Schema, handelt es sich doch durchweg um zwielichtige Charaktere. Ansprechpartner der Helden sind ihr Auftraggeber Egtor, der mit aller Macht seinen politischen Aufstieg anstrebt, sich trotzdem aber im Interesse des Reichs engagiert. Dalman war zu Rimionas Lebzeiten ihr treuer Bediensteter, will sein restliches Leben aber durch die Weitergabe der Informationen versilbern. Mit Ishara Cavazaro und Sinold von Sturmfels gibt es zudem Konkurrenten, die im eigenen Interesse bzw. dem ihrer Auftraggeber auch nicht vor Einbrüchen oder handfesten Aktionen zurückschrecken, keiner ist jedoch so verbissen, dass nicht auch eine Verhandlungsbasis denkbar wäre.

III. Kritik
Als ich Titel und Klappentext des neuen Heftes studiert hatte, kamen mir deutliche Bedenken, ob es sich hier nicht um einen Plot handeln könnte, der nicht für den Umfang eines Heldenwerk-Abenteuers geeignet ist. Immerhin war das mehrfach schon ein Kritikpunkt, vor allem bei den Detektiv- und Intrigenplots. Und hier steht immerhin eine Staatsaffäre im Mittelpunkt, die ja auf der Figurenebene bis in die kaiserliche Familie hineinreicht.
Genau dies ist aber im Prinzip gut gelungen, weil der Autor der Versuchung widerstanden hat, eine allzu große Intrigenstory zu entwickeln, sondern stattdessen die Beschaffung des Informationsdossiers im Mittelpunkt steht, die letztlich im Kern auf den Einbruch in Rimionas Anwesen reduziert ist. Hierzu sind alle notwendigen Angaben für den Spielleiter enthalten mit der ausführlichen Karte des Gebäudes, den Beschreibungen der Räumlichkeiten und den Aktionen und Charakterprofilen der Bewohner und der Konkurrenten.
In dieser Hinsicht harmoniert das Gefüge von Vorgeschichte und Diebstahlszenario am Ende, lediglich die Episode um das Auffinden und Befreien von Dalman ist sehr grob ausgeführt und bedarf größerer Ergänzungen. Der abschließende Teil hat natürlich kein Storygerüst, da das Vorgehen der Helden nicht komplett vorhersehbar ist, allerdings werden genügend Optionen berücksichtigt, z.B. die Bandbreite von getarntem Einschleichen über den Einbruch bis hin zum offenen Überfall. Das weist dem Spielleiter zwar immer noch eine durchaus anspruchsvolle Aufgabe zu, gewährt ihm aber ausreichende Hilfestellungen. Auffällig ist einzig der Umstand, dass meiner Auffassung nach vergleichsweise wenig Sicherungseinrichtungen zum Schutz der Informationen vorhanden sind, hier würde ich von einer Figur vom Format der verstorbenen Rimiona mehr Umsicht erwarten. Zuletzt wären ein paar Anregungen wünschenswert gewesen, was für Informationen Rimiona gehütet hat, offenbart wird ja lediglich das belastende Material gegen Sinold. Ich kann mir kaum vorstellen, dass es allzu viele Heldengruppen gibt, die nicht wenigstens einen Blick in das Dossier werfen würden, weshalb ein wenig Unterfütterung erfreulich gewesen wäre, wobei ein paar Stichwörter ja vollkommen ausreichend wären. In der Hinsicht könnten “Die Paligan-Akten“ zudem ein ideales Vorspiel zu jedwedem Abenteuer darstellen, dass auf einem solchen brisanten Geheimnis basiert.

IV. Fazit
„Die Paligan-Akten“ ist ein gut durchdachtes Abenteuer mit einem Einbruchplot, wobei der Spagat zwischen einer Hintergrundgeschichte auf höchster politischer Ebene und einer konkreten Handlung mit überschaubarem Ausmaß gelungen ist. Stellenweise wären kleinere Ausschmückungen zur Abrundung wünschenswert gewesen, trotzdem gefällt mir das Heft dieses Mal wirklich gut, auch weil die notwendigen Materialien für den Spielleiter trotz des knappen Raums vorhanden sind.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

 

Rezension: Die Paligan-Akten

Geht wählen! – Ein neuer Adelsmarschall für das Bornland

Irdisch gesehen ist Politikverdrossenheit ein modernes Phänomen, das abnehmende Interesse an politischer Partizipation als Wahlberechtigter ist sichtbar: Immer mehr Bürger nehmen ihre Möglichkeiten nicht mehr wahr, was von vielen Beobachtern ausgesprochen kritisch gesehen wird. Die Gründe sind vielfältig, reichen von mangelnder Informiertheit über schlichte Unlust bis hin zu tiefer Enttäuschung über das politische System. Allerdings handelt es sich hier eben auch um Politik, die bitteren Ernst und reale Begebenheiten darstellt. Wie sieht es wohl aus, wenn man die Möglichkeit zu einer „Spaßwahl“ hat. Strömen nun die Massen an die (virtuelle) Urne?

Worum geht es?

Die Probe aufs Exempel kann jetzt stattfinden, da DSA-Spieler aktuell eine ganz besondere Wahl mitprägen können. Wie schon im neuen Boten angekündigt, gibt es zur Zeit die Gelegenheit auf der Ulisses-Homepage seine Stimme bei der Wahl zum neuen Adelsmarschall des Bornlandes abzugeben.

Tatsächlich stellt das Bornland eine Besonderheit unter den aventurischen Regionen dar, wird das höchste Regierungsamt doch nicht schlicht von einem Inhaber an einen Nachkommen vererbt, sondern alle 5 Jahre per Wahl vergeben. Hintergrund ist der Umstand, dass das Bornland nicht monarchisch regiert wird, sondern dort eine Adelsversammlung existiert, aus deren Kreisen sich einige Mitglieder zur Kandidatur stellen dürfen. Der Adelsmarschall ist dabei in letzter Konsequenz kein absoluter Herrscher, sondern eher eine wichtige Instanz zur Wahrung übergeordneter Interessen in einem Staatsgebilde, dass eher von starkem Partikularismus und somit großer Vielfalt geprägt ist. Sprich: eine nicht immer vergnügungssteuerbefreite Aufgabe, zwischen teils schwer zerstrittenen Bronnjaren mit oft hohem Eigensinnsfaktor zu vermitteln oder gar autoritäre Maßnahmen durchsetzen zu sollen.

Gestalterischer Anlass ist der Abschluss der sechsbändigen Theaterritterkampagne, deren letzter Band tatsächlich in Festum im Vorfeld der Wahl stattfindet. Im Band selbst haben die Spielercharaktere die Gelegenheit, mit allen Kandidaten zusammenzutreffen und müssen mit ihnen in einer Passage des Abenteuers sogar eng kooperieren. Allerdings wird die Wahl am Ende eben nicht erzählerisch ausgestaltet, sondern bewusst offengelassen, um jetzt eine reale Wahl durchführen zu können. Die Kenntnis der Kampagne ist aber absolut keine Teilnahmevoraussetzung.

Die Kandidaten

Die Kandidatenauswahl ist dabei breit gefächert: Als Favoritin dürfte natürlich die amtierende Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten in die Wahl gehen, untadelig und tatkräftig, ein Vorbild für jeden Bornländer.

Das totale Gegenteil verkörpert Alderich von Notmark, ein eher knorriger und ruppiger Vertreter des alten Adels, nicht gerade volksnah und mit dem Makel belastet, der Sohn Uriels von Notmark zu sein, der viel Übel über das Land gebracht hat, gestorben als Verräter.

Die drei anderen Kandidaten sind weit weniger bekannt: Joost von Salderkeim ist der Kandidat der Handelsherren, also des gut betuchten bürgerlichen Lagers. Gewina von Ilmenstein kann vornehmlich für sich in Anspruch nehmen, die Nichte der berühmten Thesia von Ilmenstein zu sein. Jucho von Elkinnen schließlich steht für alte und ritterliche Tugenden, vor allem ist er kein ausgemachter Politiker, was ihn zum volksnähen Anwärter werden lässt.

Wo abstimmen?

Die Wahl kann bis 25.6. auf der Ulisses- Homepage vorgenommen werden, wo dann wohl im Anschluss auch das Ergebnis verkündet wird, das dann auch tatsächlich so in die offizielle Geschichtsschreibung aufgenommen wird und in der kommenden Spielhilfe zum Bornland eine der wichtigen Setzungen sein dürfte.

Warum wählen?

Ich finde es ausgesprochen reizvoll, tatsächlich ein wenig mitbestimmen zu können, es ist sogar ausgesprochen spannend, seine Wahlentscheidung zu treffen, wägt man die Kandidaten gegeneinander ab. So ist Nadjescha sicherlich eine Sympathieträgerin, allerdings ist die Figur trotz individueller Hintergrundgeschichte für meinen Geschmack viel zu ähnlich zu anderen dominanten Frauenfiguren wie Rohaja oder Swantje von Rabenmund: machtbewusst, aber auf Ausgleich bedacht, tendenziell mit wenig dunklen Seiten ausgestattet. Viel interessanter finde ich da Alderich. Von der Anlage als unnahbarer Grobian angelegt, kann er aber – im Zuge der aktuellen Kampagne auch geschehen – durchaus überraschend agieren. Für mich ein viel weniger vorhersehbarer und variabler einzusetzender NSC, der wahlweise als Antagonist oder als ungeliebter Auftraggeber dienen kann und der viel Konfliktpotential für die nächsten Jahre bietet. Die anderen Kandidaten halte ich für weniger bekannt und somit eher für Außenseiter.

Ergo: Ich erwarte eine spannende Wahl und hoffe auf eine breite Beteiligung. Demnach auch meine Aufforderung an alle DSAler: Zeigt, dass Interesse an solchen Aktionen besteht! Ich denke, eine gute Resonanz könnte dazu führen, dass es regelmäßiger solche Möglichkeiten zu Beeinflussung aventurischer Verhältnisse gibt. Umgekehrt hoffe ich auch seitens Ulisses auf eine Veröffentlichung der abgegebenen Stimmen, ich fände es seht interessant zu wissen, wie viele Leute bei so einer Sache teilnehmen, auch unter dem Eindruck der aktuellen Diskussion über eine möglicherweise erschlaffende Community.

Auf dass Politikverdrossenheit auf Deres Gefilden ein Fremdwort bleibt!

 

Geht wählen! – Ein neuer Adelsmarschall für das Bornland

Was ist Vielfalt?

Im Netz in Sachen DSA querzulesen zählt zu meinen alltäglichen Gewohnheiten. Während man in manchen Bereichen, z.B. Foren täglich fündig wird, gibt es andere Seiten, die nur ab und an Lebenszeichen senden. Umso mehr habe ich mich gefreut, dass der hochgeschätzte Arkanil mal wieder von sich hören lässt. Und tatsächlich äußert er sich aktuell sehr kontrovers, wenn er die These aufstellt, die DSA-Community wirke momentan erschlafft. Dazu folgen einige mögliche Theorien zur Begründung, u.a. die eventuell große Zufriedenheit aktiver Spieler mit der 5. Edition oder gegenteilig die Abwendung vormals sehr aktiver kreativer Köpfe oder Diskutanten. Die Diskussion findet dabei sicher nicht im luftleeren Raum statt, z.B. gab es unlängst ähnliche Stimmen im DSA-Forum, ausgehend von der Frage, warum z.B. die Rezensionsthreads dort seit Jahren rückläufige Beitragszahlen haben. Meine eigenen Eindrücke sind allerdings eher gegenteilig, wenn ich die Netzaktivitäten 2017 mit dem vergleiche, was vor 5-6 Jahren der Fall gewesen ist, dann sehe ich eigentlich eine größere Vielfalt.

Die guten alten Zeiten…

Unstrittig ist wohl die Tatsache (auch durch Umfragen belegt), dass DSA ein Nischenhobby ist: Das Tischrollenspiel hat seine Ursprünge in Zeiten, als der häusliche PC noch nicht der Regelfall war, mittlerweile ist das virtuelle Angebot schlichtweg enorm groß und reichhaltig, sicherlich auch an die Konsumgewohnheiten von Jugendlichen angepasst, gerade was den Rollenspielbereich betrifft. Und DSA-Produkte findet man eben nicht mehr in großen Spielwarenläden, sondern in den kleinen Läden, oft betrieben von Herzblut-Rollenspielern. Der durchschnittliche DSA-Spieler ist Ende der 80er oder Mitte der 90er zu seinem Hobby gekommen, demgemäß liege ich da als Mittdreißiger voll im Trend. Und während man selbst als Jugendlicher zum Hobby gekommen ist, hat man heute als Vollberufstätiger oder auch als Mutter/Vater schlichtweg deutlich weniger Zeit, auch das liest man immer wieder als Situationsbeschreibung vieler langjähriger Rollenspieler. Sprich: Die Zahl derjenigen, die mit DSA etwas anfangen können oder gar noch aktiv spielen, ist schlichtweg überschaubar, Marktführer DSA in Deutschland hin oder her.

Trotzdem sehe ich im Netz immer noch eine große Vielfalt, allerdings sind auch klare Verschiebungstendenzen erkennbar: So sind z.B. tolle Kreativportale wie Windfeders Wolkenturm schon lange offline, in den beiden größten Foren, dem dsa4-Forum und den verlagseigenen Foren herrscht eher zyklischer Betrieb, genauso scheint das großartige Wiki Aventurica mangels allzu vieler aktiver Schreiber Probleme zu haben, auf dem neuesten Stand zu bleiben.

Lesen ist uncool!

Dafür ist vor allem der Youtube-Bereich stark im Aufwind, hier herrscht unheimlich viel Betrieb, egal ob es sich um Lets-Plays, Rezensionen oder Podcasts handelt, stellvertretend seien hier die Kanäle von Phexarius oder Nick-Nack genannt, nicht zu vergessen die umtriebigen Macher von Orkenspalter-TV. Wer hier einmal die Bandbreite sehen will, sollte nur spaßeshalber man im Youtube-Filter nachschauen, was alleine in der letzten Woche an neuen Videos erschienen ist, wobei man die Lets-Plays der Computerspiele ruhig außer Acht lassen kann, die Zahl ist trotzdem erstaunlich hoch. Bemerkenswert erscheint mir übrigens, dass hier wenig Mangel an Kreativität zu herrschen scheint, handelt es sich doch vielfach um selbstverfasste Abenteuer, die dort gestreamt werden/wurden.

Genau hier handelt es sich um ein normales Zeitphänomen, Blogs und Foren sind eben vergleichsweise „alte“ Kommunikationskanäle, Youtube oder andere Videoportale hingegen expandieren immer noch stark. Als aktiver Blogger gehe ich zwar nicht davon aus, dass Blogs schon hoffnungslos veraltet sind, sie sind aber fast schon im besten Sinne altmodisch.

Aber auch hier sehe ich nach wie vor eine gute Vielfalt, wenn auch hier stetiger Wandel nicht ausbleibt, stehen sehr aktiven Bloggern auch solche Blogs gegenüber, die schon lange nicht mehr mit neuem Material versehen wurde. Tatsächlich handelt es sich hier vornehmlich eher selten um Inhalte rein kreativer Natur, sondern zumeist um Rezensionen oder ähnliches.

Wer schreibt?

In letzterem Bereich gibt es aber so viele Reaktionen auf neue DSA-Publikationen als zuvor: Rezensionen finden sich u.a. auf Nandurion, Nicos Gedanken, dem Ringboten, Weltenraum und den Teilzeithelden, um nur einige zu nennen. In jüngerer Zeit ist zudem mit Vier Helden und ein Schelm noch eine sehr interessante und lesenswerte neue Station dazugekommen. Bei Asboran ist es zuletzt etwas ruhiger geworden, aber hier hoffe ich doch bald wieder auf neue Lebenszeichen, genau wie sie bei Arkanil ja auch wieder vorhanden sind. Schade ist allerdings, dass Neue Abenteuer nach den Differenzen mit Ulisses ausgestiegen sind. (Kleine Anmerkung: Ich habe in meiner Aufzählung sicher jemanden vergessen, was nicht aus Geringschätzung resultiert, sondern der Tatsache entspringt, dass dies ein eher spontan verfasster Text ist.)

Ein interessanter Aspekt ist die Sichtweise auf das Scriptorium, das wahlweise als rege bediente Plattform für spielbares Material gesehen wird, andererseits als offizielles Verlagsmedium, was dafür sorgt, dass andere, quasi traditionelle Kreativportale wie das Orkenspalter-Archiv oder Simias Werkbank weniger bedient werden. Wobei zumindest ein Blick in die Orkenspalter-Download-Abteilung nahelegt, dass auch dort weiterhin interessante Sachen eingestellt werden. Nichtsdestotrotz lässt sich hier natürlich konstatieren, dass das Scriptorium aktuell großen Zulauf hat, sicherlich auch wegen der Möglichkeit, auf offizielles Material zurückzugreifen, um der eigenen Idee ein professionelles Aussehen zu verschaffen. Ob das nun ein Vor- oder Nachteil ist, vermag ich zur Zeit noch nicht zu bewerten. Offenkundig ist, dass Ulisses es hier geschafft hat, eine Plattform zu schaffen, die von Fans und Kreativen angenommen wird. Sicherlich besteht dadurch ein größerer Zugriff seitens des Verlages auf die Fanressourcen.

Meine fünf Heller…

Ich sehe aber im Prinzip nicht unbedingt die Problematik, dass damit der Charme vergangener Zeiten verlorengegangen ist, weil z.B. kuriose Geschichten nicht mehr zustande kommen, dass Leute einfach mal Erfolg haben und ein eingesandtes Abenteuer veröffentlicht wird. Auch heute noch haben die meisten DSA-Schreiber einen Hintergrund aus der Fanszene, z.B. im Falle der Verfasser des hervorragenden „Das Lied des Lor“.

Mein persönlicher Eindruck ist, dass hier sicherlich auch viele Glaubensfragen eine Rolle spielen, z.B. die heißdiskutierte Editionspräferenz. Von Verlagsseite scheint man ja mit dem Erfolg von DSA5 zufrieden zu sein, naturgemäß aber gibt es sicherlich auch viele, die die Spiel- und Regeltiefe von DSA4 nicht missen möchten und durch die vielen Publikationen noch auf Jahre dort verbleiben wollen. Und andererseits muss ich als aktiver Blogger bei mir selbst feststellen, dass die Resonanz auf das Geschriebene stark unterschiedlich ist, was z.B. kurze Antworten auf meine Artikel angeht oder auch die Klickzahlen vornehmlich zu Rezensionen, die mal mehr, mal weniger hoch sind. Die Zahl der sich über DSA- Publikationen Informierenden dürfte sich nach meiner Einschätzung im niedrigen, maximal mittleren vierstelligen Bereich befinden. Mir persönlich reicht das allerdings vollkommen aus, auch lese ich gerne, was andere dazu von sich geben. Im Moment gibt es täglich irgendwo neue Artikel oder Videos, die Newsfeeds von RSP-Blogs oder die Nachrichten von Nandurion sind reich gefüllt.

Um auf meine Eingangsfrage zurückzukommen halte ich es eher für die Frage, wie man Vielfalt definiert: Im Kreativbereich gibt es eine Fokussierung auf das Scriptorium, das wiederum aber reich befüllt wird, während der eine oder andere Blog kaum bis gar nicht aktiv ist, ist Youtube eben mittlerweile sehr ergiebig. Wie Rezensionen einzuordnen sind, ist eben beispielsweise eine Geschmacksfrage, manche interessieren sich nicht dafür, für mich sind nachvollziehbarerweise eine wichtige Austauschmöglichkeit. Und in der Hinsicht ist die Vielfalt breiter denn je.

Als sehr schade betrachte ich allerdings die rückläufige Beteiligung in den Foren und dem Wiki. Hier ist es auch eine Frage, was jeder individuell will: Braucht man solche Seiten nicht mehr, dann ist es eben leider so, hält man sie für unverzichtbar, ist eben jeder gefragt, sich dort wieder mehr einzubringen. Ich werde letzteres versuchen, wobei ich mich in das Wiki wohl erstmal einarbeiten muss.

Was ist Vielfalt?

Rezension: Unbezwingbare Wut

Vorbemerkung: Meinen RPC-Einkäufen ist es zu verdanken, dass auch nach dem fleißigen „Abarbeiten“ der Siebenwindküste-Palette hier im Blog weiterhin Dauerbetrieb herrschen wird, bei dem derzeitigen Produktausstoß bleibt einem ja kaum eine Verschnaufpause. Allerdings wechselt die Klimazone, nach der stürmischen Küstenregion wandert der Blick nun in das sonnige Almada. Dort lässt Autorin Jeanette Marsteller die „Unbezwingbare Wut“ von der Kette und nötigt den Helden eine Abenteuerreise durch die Region ab, auf den Spuren eines alten Geheimnisses, das auch heute noch für viele Konflikte sorgt.

In Zahlen:

– 64 Seiten
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 27.5. 2017 (RPC-Vorveröffentlichung)

I. Aufbau und Inhalt
Da noch keine überarbeitete Spielhilfe zu Almada erschienen ist, erfolgt zunächst eine kleine Einführung in die Besonderheiten dieser Region, wobei der Schwerpunkt auf den jüngeren Ereignissen seit „Der Mondenkaiser“ liegt.
Dem schließt sich das konkrete Abenteuer an, das seinen Ausgang in der Festungsstadt Al‘ Muktur nimmt, die vor einigen Jahren durch ein von Selindian Hal angeordnetes Massaker an seinen Feinden zu zweifelhafter Berühmtheit gelangt ist. Ausgerechnet dort häufen sich seit einigen Wochen scheinbar willkürlich ausgelöste Gewaltexesse, deren Motivation vollkommen im Dunkeln liegt. Somit agieren die Helden zunächst als Ermittler im Auftrag von Graf Gendahar von Streitzig und führen Befragungen der Bewohner durch, was sie schnell zu einer vertieften Recherche nach Ragath führt. Hier bieten sich viele Anlaufpunkte, die kurz vorgestellt werden, nebst den jeweils zu gewinnenden Informationen. Am Ende dürfte die Erkenntnis stehen, dass die Wurzel allen Übels in der Geschichte eines der alten almadanischen Stierkulte verborgen ist. Allerdings ist dies nur der Auftakt, ergibt sich doch in der Folge die Notwendigkeit, einem alten Pilgerpfad zu folgen, wobei die einzelnen Stationen sich erst durch die Lösung einer Rätselkette offenbaren, womit der Wandel zu einem Reiseabenteuer komplett wird. Die Kettenglieder sind dabei vollkommen unterschiedlich gestaltet, vor allem aber reich an skurrilen Ereignissen, z.B. wenn die Helden zwischen die Fronten der lokalen Rivalitäten der Einwohner von Soroban geraten, in die sie zwangsläufig involviert werden.
Natürlich sind die Spielercharaktere nicht die einzigen Suchenden, sondern stellen schnell fest, dass sie entschlossene Konkurrenten haben. Hier wird vergleichsweise offen gelassen, ob die Heldengruppe in dieser Konstellation die Rolle der Verfolger oder der Verfolgten einnimmt, für beide Fälle existieren Vorschläge für die Handlungen beider Gemeinschaften. Besonders hervorgehoben wird dies im Finale, wenn der Finalort wahlweise eine Falle oder eine wohlpräparierte Basis darstellt.

ll. Figuren
Das Abenteuer ist ausgesprochen reich an Figuren, allerdings sind die meisten immer nur von temporärer Relevanz, bis die Helden sich nur nächsten Station der Rätselkette aufmachen. Von zentraler Bedeutung ist natürlich ihr Auftraggeber Graf Gendahar, der immerhin eine der einflussreichsten Figuren der Region darstellt und dessen Gunst ein nicht zu unterschätzender Gewinn ist. Interessant ist auch das Antagonistenduo, bestehend aus der gefallenen Perainegeweihten Alessia und dem skrupellosen Farugo. Somit existiert die Kombination aus einer schlicht fehlgeleiteten und doch sehr charismatischen Figur und einem durch und durch Verdorbenen, den seines Status als Handlanger längst nicht mehr zufriedenstellt. Aber auch sonst finden sich überall weitere NSCs, die die Einzelstationen mit Leben erfüllen.

Ill. Kritik
Nach „Niobaras Vermächtnis“ hat das nächste Reiseabenteuer mit hohem Rätselfaktor also nicht lange auf sich warten lassen. Und tatsächlich sind zahlreiche Gemeinsamkeiten vorhanden, sieht man davon ab, dass die Queste auf Niobaras Spuren ungleich größere Dimensionen hat als die hier vorliegende kleine Rundreise durch Almada: In beiden Fällen bietet eine alte Rätselkette die Grundlage, die Züge der Konkurrenz sind eher vage und variabel gehalten, die Herausforderungen sind weitgehend eher geistiger denn körperlicher Natur.
Allerdings findet sich für mich auch ein ähnlicher Kernkritikpunkt: Mag der Abenteueranlass auch durchaus vielversprechend sein und das Konzept der Recherchereise spannend klingen, fällt die konkrete Umsetzung der Einzelstationen doch zum Teil arg unspektakulär aus. So sind einige der Aufgaben für meinen Geschmack zu profan ausgefallen, wenn es z.B. gilt den leicht verwirrten Einsiedler Trimalchio zu beruhigen oder in einer Klosterruine schlicht ein Informationsgespräch mit einem Praiosgeweihten zu führen. Fallengespickte Dungeons fehlen dem gegenüber vollständig. Somit bleibt das Abenteuer von Indiana-Jones-Flair doch weit entfernt, auch wenn man berücksichtigt, dass die Möglichkeiten der Antagonisten stark eingeschränkt sind, verfügen sie doch nur über eine Handvoll kompetenter Handlanger.
Positiv ragt hier allerdings umgekehrt das gut gestaltete Finale heraus, das sehr offen gestaltet ist, besonders weil hier die beiden Möglichkeiten berücksichtigt wurden, dass die Helden entweder als Störer in letzter Sekunde auftreten können, mit der Konsequenz, dass sie sich untoten Minotauren als Gegner stellen müssen oder aber selber die Verfolgten sind und den Schauplatz in ihrem Sinne präparieren können. Für beide Optionen sind zahlreiche Vorschläge zur Ausgestaltung vorhanden, um ein echtes Highlight zu gestalten.
Leider trifft das insgesamt auf das Abenteuer nicht zu, auch weil die Hintergrundgeschichte um einen alten Fluch, der Menschen in unkontrollierbare Gewalttäter verwandelt, letztlich arg konventionell daherkommt. Das dazu gehörende Rätsel ist zwar aufwändig konstruiert, allerdings ist die Lösungsvariante ein für mein Verständnis ziemlich abstruser Brocken, der Entschlüsselungscode ist schwer ersichtlich (Die Option der Lösung auf Probenbasis ist zwar vorhanden, diese Variante halte ich aber grundsätzlich für eher unbefriedigend). Hat man umgekehrt die Textelemente dekodiert, erscheint es mir zum Teil etwas abwegig, brav die einzelnen Stationen abzuklappern, z.B. ist der Verweis auf Taladur doch sehr offensichtlich, so dass hier auch Anteile übersprungen werden können. Zudem fehlt mir etwas der rote Faden, an gleich mehreren Stellen ist mir viel zu vage gehalten, was die Helden konkret unternehmen müssen, um den entscheidenden Fortschritt zu generieren. Das Problem liegt auch darin begründet, dass der komplette Rätseltext schon relativ zu Beginn der Reise offenliegt. Hier hätte ich es für eine deutlich glücklichere Entscheidung gehalten, eine echte Schnitzeljagd zu konstruieren, bei der ein Hinweis auf den nächsten folgt.
Während die Lösungselemente vor Ort für mich zu unspektakulär ausgefallen sind, überzeugt dafür die Figurenriege, überall sind viele NSCs zur Interaktion vorhanden, die das Abenteuer sehr lebendig wirken lassen. Allerdings fehlt mir stellenweise anderes Hintergrundmaterial zur Ausgestaltung, z.B. wäre eine Karte der Reiseroute ausgesprochen hilfreich (ein Kritikpunkt, den das Abenteuer ebenfalls mit „Niobaras Gedächtnis“ teilt).

IV. Fazit
„Unbezwingbare Wut“ hinterlässt bei mir einen äußerst zwiespältigen Eindruck. Einer lebendigen Figurengestaltung steht eine zum Teil wenig stringente Gestaltung der Rätselkette gegenüber. Genauso überwiegt bei mir das Gefühl, dass die Einzelelemente der Handlung eher spannungsarm konstruiert wurden, dafür verfügt der Band über ein gutes und variantenreiches Finale mit einem sehr offenen Aufbau.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Unbezwingbare Wut

Gratisfutter Nr.14

Vorbemerkung: Auf der RPC hatte der Uhrwerk-Verlag leider noch keine DSA-Neuheiten, das wird wohl noch eine kleine Weile dauern. Dafür ist allerdings wieder einmal umfangreicher Gratis-Service in Form einer neuen Ausgabe des Uhrwerk-Magazins erschienen. Im Unterschied zu den vorherigen Ausgaben wurde dieses Mal auf eine thematische Vorgabe verzichtet, stattdessen das Motto „Was ihr wollt“ ausgegeben.

Myranor

Gleich zwei Myranor-Artikel sind entstanden, in Form von zwei kleinen Spielhilfen. „Die Perainiden des Nebelwaldes“ von Daniel Bluhm stellt eine ganz besondere Spezies vor, handelt es sich bei den Perainiden doch um ein uraltes Volk von Pflanzenwesen. Neben der Geschichte ihres Volks ist natürlich vor allem das Aussehen von besonderem Interesse, wobei grundsätzlich Ähnlichkeiten zum Menschen bestehen, diese aber kombiniert werden mit den Eigenarten von Pflanzen. Zudem werden die typische Mentalität und die übliche Lebensweise beschreiben. Wertangaben sorgen zuletzt dafür, dass die Perainiden auch direkt spielbar gestaltet sind.

Jochen Willmann wählt in seinem Artikel „Dambulla – Die Jadepyramiden im Nebelwald“ einen anderen Ansatz als Spielhintergrund, nämlich einen lokalen Aspekt. Hier steht eine alte Pyramidenstadt im Mittelpunkt, die mittlerweile fast komplett vom umgebenden Dschungel erschlossen wurde, seit die Erbauer, das ausgestorbene Echsenvolk der Jharra, verschwunden sind. Besucher verspüren schnell, dass dieser Ort gefährlich ist, liegt doch anscheinend eine unheilvolle Magie über der Stadt, die unter anderem Lebewesen verschwinden lässt. Neben einer kurzen Beschreibung finden sich noch konkrete Abenteuervorschläge.

Tharun  

Leider gibt es in dieser Ausgabe keinen Artikel zur Hohlwelt. (Nebenbei handelt es sich abseits davon um eine Ausgabe mit ungewöhnlich vielen Artikeln abseits von meiner Kernkompetenz DSA, die sicher auch den einen oder anderen Blick wert sind)

Fazit

Klein, aber fein – so könnte mein eigenes Motto zur Beschreibung der beiden Artikel lauten. Die Perainiden sind ein sehr interessantes Spezieskonzept, zu dem ich mir sogar noch deutlich mehr Beschreibung gewünscht hätte, solche Wesen sind im DSA-Bereich schließlich vergleichsweise selten. Ähnliches gilt für Dambulla, die Kurzschilderung klingt sehr spannend und könnte sicherlich mehr Ausgestaltung vertragen, ein wenig fühle ich mich hier das das hervorragende Uralt-Abenteuer „Die Stadt des toten Herrschers“ erinnert.

Gratisfutter Nr.14

Die RPC 2017

Terminlich sind Conventions oder Messen für mich immer schwer einzuplanen, aber einmal im Jahr gibt es zum Glück doch den einen Termin, der für mich gut passt: den Samstag der RPC. Schließlich ist es vom schönen Aachen mit dem Regionalexpress fast ein Katzensprung zum Messegelände in Köln. Schon die Anfahrt ist immer herrlich, wenn man auch die Reaktionen unwissender Zugfahrer achtet, wenn diese wieder eine Horde Orks, Stormtrooper oder lebendig gewordene Manga-Figuren erblicken, obwohl der Karneval doch schon seit längerem beendet ist.

Auch diesmal war das Schlendern durch die große Halle wieder ein Highlight mit all den Probespielständen, Fressbuden, Infoständen und Verkaufsflächen für all das, was des Rollenspielers Herz begehrt.

Mein Ziel war naturgemäß primär der Ulisses-Stand, gerade auch weil zur Messe einige Neuheiten im Erstverkauf angekündigt wurden. Zunächst ergab sich die Gelegenheit, kurz mit Ulisses-Chef Markus Plötz zu plaudern, der auch in echt tatsächlich genauso sympathisch wirkt wie in den humorigen Verlags-Vlogs und Lets Play-Videos. Und tatsächlich durfte ich dann auch die Objekte meiner Begierde erwerben. Somit ist der Fortbestand dieses Blogs für die nächste Zeit gesichert, darf ich doch in den kommenden Wochen die Spielhilfe „Aventurisches Götterwirken“ und die beiden Abenteuer „Unbezwingbare Wut“ und „Die Gunst des Fuchses“ (in der überarbeiteten Version) sichten. Außerdem darf ich mich mit der neuen Aventuria-Erweiterung „Heldenreigen“ wieder an den Spieltisch wagen. Die Rezensionen dazu werden wohl den gesamten Juni füllen.

Sonst war es trotz großer Hitze wieder ein schöner Ausflug mit vielen Schauwerten, nebenbei aber auch wieder ein Beleg dafür, wie lebendig und vielfältig die gesamte Szene aufgestellt ist, berücksichtigt man, wie voll die Halle wieder war.

 

Die RPC 2017

Kurzrezension: Stürmisches Herz

Vorbemerkung: Eigentlich hatte ich den Siebenwindküste-Reigen ja bereits für abgeschlossen erklärt, allerdings muss ich in dieser Hinsicht doch kurzfristig noch einmal „rückfällig“ werden. Schuld daran ist die neueste 64. Ausgabe von Mephisto, das mit „Stürmisches Herz“ ein kurzes Abenteuer aus der Feder von Philipp Neitzel enthält, welches sogar einen offiziellen Status erhalten hat. Spielbares Material zu einer neuen Regionalspielhilfe ist natürlich immer interessant, somit habe ich mir die Ausgabe besorgt, um nun meine Eindrücke zu schildern.

In Zahlen:

– 6 Seiten

– Erschienen in: Mephisto Nr. 64

Preis: 5,95 Euro (für das gesamte Magazin)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist genaugenommen eher ein Szenario, weshalb es aus kurzen Abschnitten besteht, die jeweils grob einzelne Handlungsaspekte umreißen. So wird zunächst die Vorgeschichte des Abenteuers erzählt, in der eine Fee namens Goitha über eine Liebschaft mit einem Druiden ihren Weg auf die Insel Oghta gefunden hat und diese seit ewigen Zeiten durch ihre Macht vor Unwettern schützt. Just zum Zeitpunkt des Eintreffens der Helden nehmen aber Versuche ihren Anfang, die Fee zu beeinflussen, die Insel zu verlassen, um sich einer Konfliktpartei im anbahnenden Feenkonflikt in Albernia anzuschließen.

Dazu werden die anderen Handlungselemente eingeführt, natürlich vor allem der zentrale Antagonist und seine Verbündeten. Zur Rahmengestaltung gehört außerdem eine Vorstellung der gesamten Insel mit einigen zentralen Anlaufpunkten samt deren Bewohnern. Zuletzt existiert eine Beschreibung des Finalverlaufs, z.B. unter Berücksichtigung dessen, was passieren würde, sollten die Helden nicht eingreifen oder gar scheitern.

II. Kritik

Wie die obige Inhaltsbeschreibung schon vermuten lässt, kann man in der Tat nur von einem Szenario sprechen, die einzelnen Handlungselemente werden lediglich grob umrissen, einzig der zentrale Antagonist erhält eine ausführlichere Charakterisierung. Für fast alle anderen Bereiche muss der Spielleiter viele Details hinzufügen, z.B. für alle anderen Figuren oder Handlungsorte, die samt und sonders in nur wenigen Sätzen bzw. im Falle der NSCs in ein paar Stichwörtern beschrieben werden. In den meisten Fällen lässt sich dies allerdings auf der ordentlichen Grundlage leisten, als schade empfinde ich aber das Fehlen einer kleinen Karte der Insel, was zur Ausgestaltung sicherlich hilfreich gewesen wäre.

Inhaltlich fügt sich das Kurzabenteuer gut in die in der Regionalspielhilfe geschilderten Gegebenheiten ein, wird hier doch eine weitere Episode aus dem Konflikt der Feenwesen hinzugefügt. Das vorliegende Geschehen ist zwar sehr kleinformatig und auf den begrenzten Horizont der kleinen Insel beschränkt, trotzdem steht die Existenzgrundlage aller Bewohner auf dem Spiel, eine sicherlich ausreichende Motivation für heldenhaftes Eingreifen. Die Ressourcen des Antagonisten sind somit zwar deutlich eingeschränkt (eine Handvoll Anhänger und seine persönlichen Fähigkeiten), durch die im Hintergrund stehende Fee und deren mögliche Anfälligkeit für dessen Argumente ist die Bedrohlichkeit der Situation aber unter Umständen sehr ernsthaft. Mit entsprechender Ausgestaltung sehe ich hier durchaus das Potential für 1-2 unterhaltsame Spieleabende, vor allem wenn man auf die Spielhilfe zurückgreifen kann, um z.B. die Lebensweise der Inselbewohner und die an der Siebenwindküste üblichen Sitten und Gewohnheiten einzubringen. Mit den offensichtlichen Generationenkonflikten ist ein wichtiges Handlungselement vorgegeben, das sicherlich interessant ist, eben weil somit der Großteil der Gegner keine von Grund verdorbene Schurkenriege darstellt, sondern es sich um Verführte handelt, deren besorgte Eltern die Helden im Verlauf der Ereignisse kennengelernt haben dürften. Somit dürfte es schwerfallen, sie wie übliches „Schwertfutter“ zu behandeln, stattdessen scheint es sehr wahrscheinlich, dass ein Teil der Lösung darin liegen könnte, eine Möglichkeit zu finden, auch die fehlgeleiteten Jugendlichen zu retten. Ebenso kann die Konfrontation mit der launenhaftigen und manipulierten Fee reizvoll sein, stellt sie doch den absoluten Machtfaktor dar, immerhin kann sich die gesamte Insel unbewohnbar werden lassen.

III. Fazit

„Stürmisches Herz“ ist ein nettes, kleines Szenario, das den Feenkonflikt um eine weitere Episode bereichert, die vor allem von dem abgeschiedenen Kosmos der kleinen Dorfgemeinschaft mit ihren Generationenkonflikten lebt. Allerdings muss der Spielleiter eben auch viel Bereitschaft zur Ausgestaltung mitbringen, da es sich mitnichten um ein ausgearbeitetes Abenteuer handelt, sondern nur ein grobes Handlungsskelett. Aus diesem Grund nehme ich in diesem Fall auch keine Punktewertung vor.

Kurzrezension: Stürmisches Herz