Vorbemerkung: Nur wenige Regionen haben im Zuge der Veröffentlichung einer neuen Regionalspielhilfe eine derart intensive Überarbeitung erfahren wie der Wolfsfrost. Das spiegelt sich in besonderem Maße im Titel wider, der einiges neu definiert. Wünschenswert ist aus meiner Sicht, dass sich so etwas nicht in einem luftleeren Raum entwickelt, sondern eine passende Motivation erhält. An dieser Stelle kommen mittlerweile die Mysterienbände ins Spiel, in denen die Hintergründe der regionalen Geheimnisse konkrete Unterfütterung für die Spielleitung erhalten sollen. Mysterien des Wolfsfrost soll genau dies leisten.
In Zahlen:
– 128 Seiten
– Preis: 39,95 Euro
– erschienen am 23.5. 2025
I. Aufbau und Inhalt
Besagte Mysterien nehmen die ersten 80 Seiten des Bandes ein, darauf schließt sich das Abenteuer Ewige Nacht von Dominic Hladek an, das in den Status quo der Regionalspielhilfe überführen soll.
Mysterien
Im Vorsatz des Bandes finden sich einige Gerüchte, die man von den Bewohner*innen der Region erfahren kann. Diese sind eng verknüpft mit den eigentlichen Fakten, die als Mysterien präsentiert werden. Wie immer erfolgen zunächst einige allgemeine Anmerkungen zum Spiel in der Region und Verweise auf ältere Publikationen. Konkret wird dann zunächst der zentrale Hintergrund des sogenannten Nachtschleiers erläutert, der recht plötzlich über weiten Teilen des Hohen Nordens aufgetaucht ist und viele Schrecknisse mit sich gebracht hat. Dies wird mit weiteren Geheimnissen verbunden, u.a. den Nornja und Paavi betreffend, aber auch Wesen wie die Brobim oder Fuldigor werden thematisiert sowie die sich ausweitenden Plagen durch Werwölfe und Vampire. Intensiv wird sich zudem den Nachtalben gewidmet, die sich zunehmend ausbreiten. Gleiches gilt für die Ebene von Örtlichkeiten, auch zu diesen werden Mysterien aufgeworfen, u.a. zur Dämonenzitadelle. Wie immer haben ebenfalls die Personen ihre Geheimnisse, die über das hinausgehen, was in der Regionalspielhilfe steht.
Im Kapitel Flora und Fauna finden sich ein kurzes Bestiarium mit typischen Kreaturen des Nordens und ein kleines Herbarium. Ergänzt wird dies um Regeln zum Vampirismus und zur Lykanthropie und einige generische Meisterfiguren sowie Abenteuervorschläge. Konkret im Spiel einsetzbar ist das Dorf Wildborn, das eine Beschreibung (mit Karte) erhalten hat sowie kurze Charakterisierungen der wichtigsten NSC und ebenso Abenteuervorschläge.
Ewige Nacht
Wie gewohnt setzt das Abenteuer vor dem an, was dann final in der Regionalbeschreibung als aktueller Status der Region gesetzt wird. Die Einleitung ist sehr direkt, indem davon ausgegangen wird, dass die Heldengruppe sich an Bord eines kleinen Handelsschiffs befindet, das im Packeis vor Paavi festsitzt, wodurch sie dort ausgerechnet die Namenlosen Tage verbringen müssen. Dazu ist eine Kurzbeschreibung der Eismöwe und ihrer Besatzung vorhanden sowie eine grobe Skizzierung, was während der einzelnen Tage passieren könnte. Dies ist natürlich kein entspanntes Ausharren, vielmehr ereignen sich echte Schrecknisse, wobei es sogar zu Todesfällen kommt. Außerdem verändert sich der Himmel, der zunehmend verfinstert wird und dabei eine purpurfarbene Note annimmt. Gelingt es der Heldengruppe an dieser Stelle, sich dem erfolgreich entgegenzustellen, können sie sich direkt einen guten Ruf erarbeiten.
Dies zahlt sich nach dem folgenden Eintreffen in der Stadt aus, indem Herzog Dermot auf sie aufmerksam geworden ist und sie mit einer wichtigen Mission beauftragt: In den vergangenen Wochen haben gleich mehrere besorgniserregende Nachrichten die Herzogsstadt erreicht, in denen von rätselhaften Ungeheuern, Überfällen und Toten die Rede ist. Somit bittet er die Spielercharaktere, sich auf eine Art Rundreise zu begeben, vor Ort Recherchen zu betreiben und die Probleme direkt zu lösen. Dies führt unter anderem nach Elvurund, Cor, Eestiva, Lettjaskaja und in den Nornja. Dort stehen jeweils unterschiedliche Abenteuerepisoden an, die gewisse Gemeinsamkeiten haben: Meist trifft man auf schwache und/oder unfähige Obrigkeitsvertreter, die die aufkommende Bedrohung nicht eindämmen können/wollen. Zudem muss man sich jeweils gefährlichen Wesen stellen, womit schnell klar ist, dass sich eine echte Plage ausbreitet. Gleichzeitig kann man weitere Informationen sammeln, um herauszufinden, welches größere Bild sich hinter den Einzelgeschehnissen verbirgt. Gelingt dies, kann man sich auf eine abschließende Queste wagen, in der man dem Geheimnis des Nebelschleiers auf dem Grund gehen will.
II. Kritik
Sehr positiv gestaltet sich diesmal die Summe der Mysterien, die ich überwiegend als wirklich relevant bezeichnen würde und für die man als Spielleitung zumeist zufriedenstellende Erläuterungen erhalten kann, mit denen man folgend in Abenteuern arbeiten kann. Dies gilt v.a. für den Nebelschleier und dessen Ursachen, was immerhin die zentrale neue Bedrohung der gesamten Region darstellt. Das findet auch nicht vage statt, sondern sehr konkret, indem Ross und Reiter genannt werden, was die Verantwortlichkeit angeht. Ebenso liegt hier ein guter Fokus auf den Shakagra, die in der eigentlichen Spielhilfe eher einen Randaspekt einnehmen, was eben daran liegt, dass sie weniger offenkundig für Spieler*innen agieren, sondern (noch) weitgehend im Verborgenen vordringen. Erfreulich ist zudem, dass alle Kernelemente (Shakagra, Nebelschleier, Werwölfe und Vampire) nicht isoliert nebeneinander stehen, sondern eine allgemeine Verknüpfung erhalten, was einen sehr konsistenten Eindruck bewirkt. Gleiches gilt für die NSC, die damit verbunden werden und die ebenfalls relevante Geheimnisse erhalten haben, beginnend mit Herzog Dermot selbst.
Diesem Ansinnen der Verknüpfung folgt genauso Ewige Nacht. Zum einen erfüllt es wieder eine Übersichtsfunktion, indem man viele relevante Orte aufsucht, zunächst Paavi selbst und folgend viele der kleinen Orte der Region sowie die alles beherrschende Wildnis. Gerade der Einstieg auf der Eismöwe, die im Packeis festsitzt und von den Auswirkungen des Nebelschleiers sofort betroffen ist, stellt einen atmosphärischen Auftakt dar. Zudem kann man im Laufe des Abenteuers mit vielen relevanten NSC in einen ersten Kontakt kommen, u.a. indem man die Aufmerksamkeit von Dermot gewonnen hat.
Den generellen Aufbau des Abenteuers empfinde ich dafür aber ab dem Moment, in dem man den Reiseauftrag des Herzogs erhält, als etwas ungünstig. Folgend driftet die Handlung für meinen Geschmack zu sehr ins Episodenhafte ab, wobei sich manche Muster zu sehr wiederholen. Man trifft ständig auf Obrigkeitsvertreter mit einer diffusen Moral, die mit den dunkeln Mächten teils sogar im Bunde stehen oder diese zumindest tolerieren und immer auf einen oder mehrere Werwölfe oder Vampire, die den Ort terrorisieren. Demnach muss man entsprechende Recherchen anstellen, die dann in der Regel auf ein Dungeon als Finalort verweisen, in dem man gegen die Bestien antreten muss. Das ist mir – auch wenn natürlich die Hintergründe immer anders gestrickt sind – im Ganzen zu repetitiv, zumal sich die Muster später bei der Rückkehr nach Paavi nochmal wiederholen. Hier hätte ich mir für den narrativen Hintergrund mehr Konsistenz gewünscht, auch wenn dies nicht heißen soll, dass die Handlung generell unspannend wäre. Ein Manko sind außerdem die durchgehend fehlenden Pläne für besagte Dungeons, obwohl teilweise Beschreibungen mehrerer Räume vorliegen, was dann aber eine Spielleitung selbst umsetzen soll.
Gut gelungen ist dafür natürlich die Vernetzung mit der Regionalspielhilfe und dem Kompendium, indem man die dortigen Beschreibungen der lebensfeindlichen Umgebung und die Ortbeschreibungen direkt nutzen kann.
III. Fazit
Bei den Mysterien des Wolfsfrost kann mich vor allem der Mysterienteil des Bandes überzeugen, indem hier viele relevante Geheimnisse aufgeworfen werden, die auch noch konsistent verbunden werden. Diese Konsistenz fehlt mir dann etwas beim Abenteuer Ewige Nacht, indem dort für meinen Geschmack zu episodenhaft vorgegangen wird.
Bewertung: 4 von 6 Punkten
Was hältst du von dem starken Kontrast aus „menschenleerer Region“ und „Plage von Werwölfen und Vampiren“?
Da diese Wesen sich aus Menschen „entwickeln“, sich von ihnen ernähren und oftmals unter Menschen leben, scheint mir das ein wenig im Widerspruch zu stehen.
Ungewöhnliches Verhalten und mysteriöse Fremde müssten um so mehr auffallen, je kleiner die Bevölkerung.
Wo sollen die ganzen Menschen für diese vielen Vampire und Werwölfe herkommen? Und wieso fällt das den Nachbarn nicht auf?
SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER
Insbesondere, dass im Abenteuer der Dunkle Vater diverse Vampirzirkel aufbaut.
SPOILER ENDE SPOILER ENDE SPOILER ENDE SPOILER ENDE SPOILER ENDE
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