Retro- Check: Der Wolf von Winhall

Vorbemerkung: Nachdem ich mich zuletzt ja über das Cover von „Mehr als 1000 Oger“ mokiert habe, komme ich nun mit „Der Wolf von Winhall“ von Thomas Römer zu einem Band, bei dem allein das Titelbild schon Lust auf den Inhalt bereitet, wird ein gewisser Horror doch auf jeden Fall verbreitet von dem Werwolf, der das Familienidyll jäh zerstört und auch nicht gerade den friedlichsten Eindruck vermittelt. Drinnen steckt zudem der erste Auftritt einer der interessantesten Figuren in der gesamten DSA- Historie, Dexter Nemrod darf mit auf die Wolfshatz.

In Zahlen:
– Band Nr.8
– 36 Seiten
– Erschienen 1988

I. Aufbau und Inhalt
Eigentlich auf dem Weg zu einem ganz anderen Auftrag, erfahren die Helden von einer Wolfsplage in dem albernischen Städtchen Winhall, sogar das Gerücht von einem Werwolf geht um. 250 Dukaten Belohnung stellen zudem einen gehörigen Anreiz dar, allerdings ist die Konkurrenz groß, hat sich doch niemand geringes als Dexter Nemrod persönlich angekündigt, um dem Spuk ein Ende zu bereiten.

Bei ihren Recherchen vor Ort stellen die Helden schnell fest, dass der Borongeweihte Baranos seit geraumer Zeit verschwunden ist, sein Quartier wurde offenbar überhastet verlassen und verdächtige Blutstropfen finden sich ebenfalls. Von dem Hochgeweihten Nercis erfahren die Helden, dass Baranos zuletzt viel Zeit zusammen mit dem Apotheker Aluris verbracht hat.

Wird Aluris unter Druck gesetzt, verrät er schnell, dass die beiden versuchten, ein Mittel zu entwickeln, um mit Toten sprechen zu können. Dazu experimentierten sie unter anderem mit Wolfsblut und dabei scheint Baranos sich mit Lykanthrophie infiziert zu haben. Er bittet die Helden, seinen Freund zu finden und gibt ihnen zur Unterstützung ein Mengbillar mit einem Gift, das gegen die Wolfskrankheit helfen soll.

Wenn die Gruppe nun die Umgebung absucht und sich im Umfeld Winhalls informiert, stoßen sie alsbald auf ein verlassenes altes Herrenhaus, von dem aus die Morde und Entführungen scheinbar ausgehen. Dort versteckt sich in der Tat Baranos mit zwei weiteren Werwölfen und anderen Wölfen, die sich ihnen angeschlossen haben. Dabei existiert eine detaillierte Beschreibung des Herrenhauses, wobei die Begegnungen nach dem Schema älterer Abenteuer in der Regel an bestimmte Räume gebunden sind.

Finden die Helden schließlich Baranos, so liefert er ihnen einen harten Kampf, bis er sich sterbend zurückverwandelt und Reue über seine Taten zeigt. Beim Verlassen der Ruine werden die Helden von einer Reihe von Untoten, Orks und Goblins attackiert, bis Baranos ein letztes Mal erscheint und sie vertreibt. Der Anführer aber verwandelt sich in einen Falken und flieht.

Statt einer triumphalen Rückkehr steht nun eine Begegnung mit Dexter Nemrod an, der die Gruppe festsetzen lässt, sich aber bald aus Winhall entfernen muss, da ein anderer, wichtigerer Auftrag auf ihn wartet. Allerdings ist damit die Gefahr noch nicht abschließend gebannt, weil Aluris mittlerweile seine Maske fallen gelassen hat und aktiv gegen die Helden vorgeht, indem er ein Attentat mit Borbarad- Moskitos auf sie verübt, um die Erinnerung an seine Schuld zu löschen.

Dringen die Helden nun in die Apotheke vor, müssen sie feststellen, dass Aluris, den sie bisher als reuigen Sünder wahrgenommen haben, eine Tag- und eine Nachtgestalt hat, die Einfluss auf seine Taten ausübt. Nach einem harten Verhör durch Dexter Nemrod hat nun die Nachtgestalt endgültig die Kontrolle übernommen und liefert der Spielergruppe zusammen mit seinen Schergen einen Endkampf.

Das Abenteuer enthält zudem einen Anhang, in dem die wichtigsten NSCs mit Werten und einer kurzen Charakterbeschreibung versehen werden, zudem wird die Lykantrophie mit ihren Auswirkungen erläutert.

II. Figuren
Im Zentrum des Bandes stehen drei Gegenspieler, die den Helden in unterschiedlichen Phasen der Handlung ein Hindernis bieten. Tragisch erscheinen Baranos und Aluris, deren Frevel an Boron eine harte Strafe zur Folge hatte, beide sind kaum noch Herren ihres eigenen Handelns und Denkens, was sie zuletzt zu erbitterten Feinden der Helden macht.

Eine andere Art Antagonist stellt Dexter Nemrod dar. Der Inquisitor agiert hier als Vertreter der Obrigkeit mit umfassenden Privilegien und Machtbefugnissen, was ihn zu einem Konkurrenten der Helden werden lässt, der in der Wahl seiner Mittel nicht zimperlich ist, so schreckt er als Inquisitor bei Aluris auch vor einer Folterung nicht zurück. Im Kontakt mit den Helden zeigt er sich eher starrsinnig und boshaft.

III. Kritik
Wenn ich den Abenteuerinhalt vor meinem geistigen Auge ablaufen lasse, dann läuft es in schwarz-weiß ab, untermalt von einem düsteren Score, der die Horrorfilmatmosphäre unterstreicht und in den dramatischen Moment richtig hochgeht mit der Schlagzahl, also klar in Stile der alten Hammer- Filme mit Christopher Lee und Peter Cushing. Höhepunkt ist demnach auch weniger das Finale mit der Überwältigung von Aluris, sondern der Kampf mit Baranos in dem unheimlichen Herrenhaus, das den idealen Hintergrund für eine gepflegte Werwolfsjagd bietet.

Genauso klassisch wirkt auch der Hintergrund der Gegenspieler Baranos und Aluris, handelt es hierbei doch um typische Vertreter des Mad Scientist, sind doch beide nicht per se böse, sondern haben die Frevelhaftigkeit ihres Tuns nicht erkannt und sind dafür mit dem Verlust ihrer Selbstkontrolle bestraft worden, was ihnen keine andere Wahl mehr lässt, als sich gegen die Helden zu stellen. Damit sind sie für den Spielleiter ambivalent einsetzbar, im Dialog kann man durchaus Verständnis für sie entwickeln, im Kampf sind sie aber todbringende Feinde bis zum Ende. Allerdings fehlt mir bei Baranos ein wenig eine wirklich plausible Erklärung, warum sich ausgerechnet ein Borongeweihter an solchen Experimenten beteiligen sollte, die ganz eindeutig gegen die strengen Vorgaben seines Gottes verstoßen.

Anders gestaltet sich die Charakteristik der prominentesten Figur im Abenteuer, von Dexter Nemrod. Dieser sollte nach seinem Debüt in diesem Band über lange Jahre eine der bestimmenden Figuren in der aventurischen Geschichte sein, sei es mit seiner Beteiligung im „Jahr des Greifen“ über die Sieben Gezeichneten bis hin zu seinem letzten Auftritt in „Die Schlacht über den Wolken“. Für mich war Nemrod immer eine faszinierende und spannende Figur, nie der Freund der Helden, weil zu skrupellos und distanziert, aber eigentlich immer auf der Seite der Gerechtigkeit und immer rational genug, um auch einen einfachen Aventurier als wichtige Figur im Spiel der Mächte zu betrachten, für Abenteurer also zugänglicher als manch anderer Würdenträger. Dabei war immer klar, dass er zur Not auch bereit wäre, seine Untergebenen im Sinne einer höheren Sache zu opfern, was allerdings (wie später bewiesen) auch durchaus für seine eigene Person galt, kurz: eine absolute Respektperson mit meist klarem Blick.

Genau das wird in „Der Wolf von Winhall“ leider weniger deutlich, hier wird nur die harte Seite ins Schaufenster gestellt. Daneben aber erscheint er vor allem grausam und unflexibel, bevor er etwas unmotiviert aus dem Abenteuer verschwindet. Im Prinzip wirkt er auf mich eher wie der Prototyp des klassischen Bannstrahlers (vor der Quanionsqueste), Vertreter einer starren und überholten Ordnung, allen Argumenten gegenüber unaufgeschlossen und ideologisch verblendet. Vom Grundsatz her passt eine solche Figur in ein Abenteuer mit dieser düsteren Stimmung, allerdings stellt es eben sichtbar eine noch nicht voll entwickelte Charakteristik eines wichtigen NSCs dar, wie man es in vielen Abenteuern aus den Anfangszeiten beobachten kann. Hier klingt für mich eher das Vorhaben durch, Nemrod als einen NSC aufzubauen, der immer mal wieder als Klotz am Bein der Helden auftreten soll.

Von der Handlung her gestaltet sich das Abenteuer sehr schnörkellos. Die Einteilung in drei Akte (I: Auftrag und Recherche, II: Aufspüren von Baranos im Herrenhaus und nach einem kurzen Zwischenspiel (Gefangennahme durch Dexter Nemrod) dann III: Sieg über Aluris und seine Schergen) ist deutlich erkennbar und in der Folge logisch, die beiden wichtigen Örtlichkeiten (das Herrenhaus und das Apothekergebäude) sind vorbildlich ausgearbeitet. Schade ist allerdings, dass versäumt wurde, im größeren Stile auch falsche Fährten oder kleinere Nebenhandlungen auszuarbeiten, die sich durchaus angeboten hätten. So fehlt es an typischen „Sündenböcken“, z.B. Außenseitern, die von der abergläubischen Landbevölkerung verantwortlich gemacht werden könnten und die es zu befragen oder gar vor einem Lynchmob zu erretten gilt oder ein vertieftes Einsetzen von Dexter Nemrod, der klarer gegen die Helden agieren könnte, das alles hätte das Abenteuer noch facettenreicher lassen werden können.

Positiv anzumerken ist, dass das Abenteuer nicht – wie viele andere Bände aus den 80er Jahren – abrupt endet, sondern eine Reaktion der Obrigkeit aufgezeigt wird sowie offene Fragen bzw. Handlungsstränge angesprochen werden. Eine Zeittafel ermöglicht es dem Spielleiter zudem, den Überblick über teilweise parallel stattfindende Handlungsteile zu behalten (z.B. die Folter von Aluris durch Nemrod und seine Männer, während die Helden Baranos im Herrenhaus stellen).

Theoretisch ermöglicht das dem Spielleiter ein deutlich freieres Spiel, er hat eine entsprechende Zahl an Gegenspielern zur Verfügung, zudem existieren gute Pläne aller Örtlichkeiten, neben den Gebäudekarten sind auch noch ein Stadtplan von Winhall und Umgebungskarten vorhanden. Problematisch in dieser freien Ausgestaltung ist eben nur der Mangel an weiterem Spielmaterial, der eher dünne Band konzentriert sich – wie schon angesprochen – sehr stark auf die Kernhandlung, hier wären mehr Anregungen wünschenswert gewesen. In seiner Grundthematik ist der Band (mit gewissen Änderungen) aber auch heute noch spielbar.

IV. Fazit
„Der Wolf von Winhall“ stellt ein nettes, kleines Abenteuer dar, das sich voll und ganz auf seine düstere Atmosphäre verlässt und über eine klare Spielorganisation verfügt. Schade ist die sehr geradlinige Vorgehensweise, die knappe Seitenzahl bietet keine Nebenhandlungen, die dem Band einen echten Rechercheanteil gegeben hätten.

Bewertung: Retro- Faktor gut

5 Kommentare

  1. Dieses Abenteuer hat mich sehr zum lachen gebracht da, wenn ich mich recht entsinne bei dem Gespräch mit dem Hochgeweihten in etwa folgendes abgedruckt ist:
    „Den Helden steht eine Probe auf Sinnesschärfe+xy zu bei deren Gelingen sie das Gefühl haben, dass der BORON GWEIHTE ihnen etwas VERSCHWEIGT“ 😀
    Vielleicht habe ich einen komischen Humor, aber mich und meine Spielrunde hat das damals sehr erheitert 🙂

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  2. Ich kann nur sagen, dass da eine drin ist, auch mit einigen Straßenangaben und natürlich ein paar Örtlichkeiten, die z.T. aber nur speziell für dieses Abenteuer wichtig sind. Warum später nicht mehr damit gearbeitet wurde, weiß ich aber nicht.

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  3. Könntest du davon mal ein Foto hochladen? Gern in niedriger Auflösung, dass keine Urheberrechtsverletzung draus wird; mich interessieren eigentlich nur die groben Umrisse und ob das mit den späteren Stadtbeschreibungen noch in Deckung zu bringen ist.

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  4. Dieses Abenteuer habe ich nie gespielt – ich hasse es aber dafür, dass die Helden meiner Runde damals Dexter erschlagen hatten und ich deshalb das Jahr des Feuers ohne Dexter spielen musste.

    (Und ohne Galotta, denn der musste bei den 1000 Ogern auch dran glauben…)

    Manchmal male ich mir heut noch aus, wie viel cooler gewisse Szenen in der Originalbesetzung und nicht mit Ersastz-Dexter und Ersatz-Galotta gewesen wären.

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