Das aktuelle Abenteuerdesign

Vorbemerkung: Ich bin sicher kein Generalkritiker, was DSA betrifft, aus Editionsdiskussionen halte ich mich mangels Regelaffinität ohnehin gerne raus und ich habe auch den großen Redaktionswechsel zu Beginn des Jahrzehnts, der offenbar bei einigen SpielerInnen für viel Distanz zu Ulisses gesorgt hat, aufgrund einer damals noch andauernden Auszeit von Aventurien verpasst. Und ganz generell gehe ich eigentlich immer mit der festen Absicht an eine Rezension, dass ich den entsprechenden Band mögen will. Leider ergibt sich das nicht immer, was im Prinzip auch nicht weiter tragisch ist, gerade bei größerem Output ist es ganz normal, wenn nicht jedes Abenteuer oder jede Spielhilfe ein großer Wurf ist. Aktuell allerdings sehe ich gerade in einem mir ganz wichtigen Bereich immer wieder ähnlich geartete Defizite: dem Abenteuerdesign. Die folgenden Zeilen sollen diese Kritik etwas präzisieren, wobei natürlich wie immer gilt, dass das meine persönliche Meinung ist, ich halte es selbstredend für sicher, dass es umgekehrt auch Leute gibt, die das völlig gegenteilig sehen.

Das Epik-Problem

Eine der großen Stärken von DSA und vor allem eines der Kernmerkmale der Spielwelt ist der Metaplot.  Die lebendige Geschichte von DSA war zwar nicht von Anfang an implementiert, hat sich im Laufe der Jahre durch verschiedene Elemente wie die Begleitung durch den Aventurischen Boten und das Briefspiel ergeben, zudem hat sich spätestens ab den frühen 90er Jahren die Tendenz entwickelt, Abenteuer miteinander zu verknüpfen und neben Einzelhandlungen und -kampagnen immer mehr rote Fäden zu setzen, die sich durchziehen, wobei spätestens sich seit dem Beginn der Ereignisse um Borbarads Rückkehr eine sehr enge Konsistenz ergeben hat.

Wenn man aber Abenteuer schreibt, die besonders dicht mit dem Metaplot verknüpft sind oder diesem sogar entscheidende Impulse geben sollen, stehen die entsprechenden AutorInnen sicher immer vor einer anspruchsvollen Aufgabe: Einerseits sollen sie den SpielerInnen die Gelegenheit geben, Großereignisse maßgeblich mitzugestalten, anderseits gibt es eben auch eine offizielle Geschichtsschreibung, durch die der Ausgang, der z.B. folgend im Aventurischen Boten abgedruckt wird, zumindest im Gesamtergebnis vorgegeben ist. Das erschwert es sicher, offene Abenteuer anzulegen. Auch das ist ein Umstand, den ich für völlig akzeptabel halte. Natürlich sind Abenteuer mit einem Sandbox-Konstrukt sehr spannend, genauso ist es aber auch legitim, eine etwas engere Schienenführung zu setzen.

Das Einfluss-Problem

Allerdings sollten diese Schienen eben gut gesetzt sein, z.B. indem gewisse Dinge zwar gesetzt sein mögen, dafür aber immer wieder auch Teilbereiche vorhanden sind, in denen es deutlich mehr Bewegungsfreiheit vorhanden ist. Ein sehr aktuelles Positivbeispiel ist hier Die Zähne des Kaimans, wobei die Spielercharaktere Teil einer großangelegten Militäroperation sind, deren Ausgang tatsächlich schon von Beginn an geplant ist (auch in der Anlage der Gesamtkampagne), dabei wird dann aber geschickt ein Teilbereich herausgegriffen, in dem wesentlich mehr Variabilität herrscht. Allerdings ist das zuletzt eben leider für mich die Ausnahme gewesen, gerade hier sehe ich zu viele Negativbeispiele.

Leider muss ich hier vor allem die ersten beiden Teile der Sternenträger-Kampagne nennen. Beide Abenteuer setzen am Hintergrund der Phileasson-Kampagne an, also einem fast ikonischen Bereich von DSA, der ja durch die sehr erfolgreiche Romanreihe immer noch sehr aktuell ist. Der Hintergrund der Hochelfen und ihrer untergangenen Kultur ist faszinierend und bietet extrem viele Möglichkeiten. Was davon aber bisher genutzt wurde, sind vornehmlich Schauwerte: Die HeldInnen reisen verschiedene Stationen ab, erfüllen dort eine Aufgabe, die sie wiederum zum nächsten Ort führt. Im ersten Band bieten sich der Heldengruppe ein paar sehr spannende Möglichkeiten, vor allem der Zugriff auf ein Luftschiff, hier fällt aber vor allem auf, dass die Nebenfiguren eigentlich kaum eine Rolle spielen. Im zweiten Band hingegen schlägt sehr deutlich durch, dass die HeldInnen sehr wenig Einfluss auf die Ereignisse nehmen können, z.T. handelt es sich sogar um Traumereignisse, die nur dazu dienen, gewisse Situationen nachvollziehen zu können.

Ganz ähnlich ist das aktuelle Abenteuer zur Regionalspielhilfe zu den dampfenden Dschungel ausgefallen. Jadegrün und Kobaltblau lässt die SpielerInnen an einigen der interessantesten Elemente der Spielhilfe direkt teilhaben und ist mit dieser eng verknüpft. Das hat allerdings leider zur Folge, dass auch hier wieder vielfach eine reine Schnitzeljagd entsteht und manche Abschnitte sogar rein illustrativ sind: Man besucht einen hochinteressanten Ort, an dem es aber im Prinzip gar keine Aufgabe gibt, sondern man lernt lediglich einige NSC kennen, die den Fortgang der Handlung ansagen.

Hier wird – wie schon angesprochen – für mich gegen ein Kernprinzip des Abenteuerdesigns verstoßen. Die Spielercharaktere sollten immer die Träger der Handlung sein und diese mit ihren Aktionen spürbar beeinflussen können. Rein illustrative Episoden sind nicht mehr zeitgemäß. Gegen Setzungen ist dabei grundsätzlich nichts zu sagen, trotzdem sollte man selbst in Metaplot-relevanten Abenteuern immer auch Bereiche eröffnen, in denen das Wirken der HeldInnen Effekte zeigt.

Das Platz-Problem

Ein anderer Bereich, den ich eigentlich sehr zu schätzen weiß, ist der der Heldenwerke. Die kleinen Hefte halte ich für eine der wichtigsten Neuerungen seit dem Editionswechsel, bieten sie doch die Möglichkeit, kleine, schnell spielbare Handlungen zu liefern, die von den SpielleiterInnen ohne großen Aufwand vorbereitet werden können. Allerdings ist es ganz offensichtlich eine ausgesprochen anspruchsvolle Aufgabe, auf einem Raum von 13-16 Seiten eine abgeschlossene Handlung zu erstellen.

Gerade bei den Heldenwerken des laufenden Jahrganges fällt mir hier auf, dass sich da öfter Auffälligkeiten ergeben, manche davon sind sogar in der Vergangenheit schon oft kritisiert worden (vor allem nicht nur von mir). Das jüngste Heldenwerk Die Axt im Walde erzeugt das Platzproblem vor allem durch eine zu weit ausgedehnte Handlung. Der eigentliche Handlungskern (eine Adelige auf der Flucht zu begleiten) wird bis zu einem Punkt ausgeweitet, der den Rahmen deutlich sprengt, indem die anfängliche Flucht von den HeldInnen mitgestaltet werden soll. Allerdings wird dazu noch ein Rahmen (ein Fest mit vielen Wettbewerben) vorgegeben, der sehr knapp ausgeführt werden muss und dann wird die Flucht aus einem Ort als anspruchsvoll dargestellt und mit einigen unnötigen Schwierigkeiten (mangelnde Kooperation der Adeligen, obwohl sie völlig auf die HeldInnen angewiesen ist) versehen, vor allem soll die Flucht vom Spielleiter ohne Ortsbeschreibung und ohne Karte ausgestaltet werden. Zusätzlich fällt in dem Abenteuer auch noch sehr irritierend auf, dass der Autor oft sehr narrativ beschreibt, sogar Infotexte mit Spannungselementen versetzt.

Das vorhergehende Heldenwerk Hinter der Fassade ist hingegen zumeist an einen überschaubaren Ort gebunden, weist dafür aber ebenfalls das Problem auf, dass wichtige Handlungselemente nicht vorhanden sind. So gilt es, ein wichtiges Ritual zu verhindern, ohne dass dieses Ritual an irgendeiner Stelle des Abenteuers genauer beschrieben wird, zudem wird der zentrale Gegenstand nicht näher erläutert, obwohl eine Untersuchung durch die Spielercharaktere naheliegt. Stattdessen findet eine Überfrachtung auf der Erzählebene statt, indem einerseits viele Anknüpfungspunkte an alte Abenteuer geboten werden, zudem mehrere Anlehnungen an irdische Romane und Erzählungen gewählt wurden, die in der Summe zu viel für gerade einmal 15 Seiten sind. Auffällig ist zuletzt eine Aufteilung des Abenteuers in Spielphasen, die nicht logisch aufeinander aufbauen.

Einen Sonderfall stellt Madas Blaue Augen dar, ist es doch das erste Soloabenteuer, das im Rahmen der Reihe erschienen ist. Tatsächlich erzählt es eine interessante Geschichte, zudem noch aus einer spannenden Perspektive, ist die Spielfigur doch niemand anderes als Sultan Hasrabal persönlich. Aber hier ergibt sich der irritierende Umstand, dass es diesmal im Prinzip gar keine Einflussmöglichkeit gibt, selbst die Abzweigungen der einzelnen Abschnitte führen trotz alternativer Möglichkeiten immer zum selben Ausgang, keine einzige Entscheidung ist in irgendeiner Form relevant. An diesem Punkt erscheint mir das Medium falsch gewählt, wenn man den Eindruck hat, dass es sich um keine Soloabenteuer handelt, sondern um eine Kurzgeschichte.

Alles in allem haben sich hier aber jeweils Probleme ergeben, die eigentlich völlig bekannt sind: Das Heldenwerk räumt wenig Platz ein, deshalb ist es fast unumgänglich, eine überschaubare Handlung vor einem überschaubaren Hintergrund zu bieten. Reiseabenteuer mit vielen Schauplätzen sind fast nicht umsetzbar, ohne dass diese nur extrem grob beschrieben werden können, was dann wieder die SpielleiterInnen fordert, die viel hinzufügen müssen, was wiederum dem oben genannten Aspekt der schnellen Spielbarkeit ohne große Vorarbeit widerspricht. Andere problematische Elemente (schwacher Einfluss der Spielercharaktere, fehlende Handlungselemente oder gar ein eher romanhafter Aufbau bzw. Erzählstil) sind für mich unerklärlich. Die unlängst erschienene Artikelserie über die Autorenschaft bei Ulisses bezeichnet die Heldenwerke ja explizit als erste Bewährungsprobe für neue AutorInnen. Das ist aus meiner Sicht völlig legitim und sinnvoll. Aber wenn dann in einer Artikelserie ein sehr ausführlicher Prozess von einem ersten Entwurf bis hin zu einem stufigen Schreibablauf erläutert wird, erschließt sich mir nicht, wie dann derart offensichtliche Schwierigkeiten von dem begleitenden Redakteur und dem Lektorat nicht zumindest ansatzweise erkannt werden. Gerade bei neuen AutorInnen ist es doch wichtig, diese mit den Grenzen des Formats vertraut zu machen, zudem Abenteuer zu verfassen sich ja von gängigen Schreibprozessen doch sehr unterscheidet, da man hier – anders als in allen anderen Textsorten – einen Text schreiben soll, der interaktiv gedacht ist.           

Das Fokusproblem              

Gerade dieser Eindruck von Problemen beim Ressourcenfokus führt mich zu einer weiteren Auffälligkeit. Einen sehr großen Raum innerhalb der Erscheinungen des aktuellen Jahres nehmen die Publikationen des Mythos-Crowdfundings ein. Hierbei handelt es sich um Adaptionen des Cthulhu-Mythos, wobei aber ein großer Wert auf eine Aventurisierung gelegt werden sollte, zudem gab es eine Reihe von Eigenpublikationen. Die beiden einzigen Gruppenabenteuer sehe ich aber ebenfalls sehr problematisch. Schweigen aus Somerrisk ist bis auf kleine Ergänzungen und eine Regelanpassung an DSA5 eine reine Adaption, die komplett in den Traumlanden spielt und im Prinzip keine Anbindung an Aventurien schafft, sogar als Spielfiguren sind Charaktere aus den Traumlanden vorgesehen. Vor allem fällt aber ein sehr kampflastiges, grobes Konstrukt auf, das kaum auf Interaktivität mit den NSC angelegt ist, sogar die Antagonisten haben nur eine sehr lückenhafte Beschreibung erhalten. Merkwürdigerweise wurde dieses grobe Design auch auf das eigens für DSA angefertigte Abenteuer Das Fieber, das über Selem kam aus der Anthologie Unheilvolles Grauen übertragen. Hier spielt das Abenteuer zwar in Aventurien, allerdings wird eine sehr epische Handlung erzählt, die an vielen Schauplätzen in ganz Selem spielt und dort von den HeldInnen unterbunden werden soll, wobei oft nur wenige Zeilen für den jeweiligen Ort vorhanden sind. Hier liegt der Fokus offenbar schon in der Machart völlig anders als in gängigen DSA-Abenteuern.

Fokus würde ich hier aber auch noch etwas allgemeiner verstehen, nicht nur im inhaltlichen Sinne. Ganz generell war ja ohnehin meine Kritik, dass hier ein offenbar sehr zeitintensives Produkt erschienen ist, das eben keine reine Übersetzung mit Wertekonvertierung ist, sondern viel AutorInnen- und Redaktionskapazität gekostet hat. Auch das sehe ich in der Kombination mit den oben angesprochenen Auffälligkeiten als schwierig an. Es erscheinen extrem viele DSA-Publikationen im Jahr, über Nachschub für meinen Rezensionsblog kann ich mich wahrlich nicht beschweren. Aber es drängt sich zunehmend der Eindruck auf, dass ein klarer Fokus sich in den letzten Jahren immer mehr verwässert, in den Crowdfundings (die ich durchaus unterhaltsam finde) wird aber oft sehr viel an zusätzlichem Material erzeugt, was die Produktpalette ausweitet und Prozesse langsamer werden lässt, vor allem werden Kapazitäten gebunden, im Falle des Thorwal-Crowdfunding wurde dies ja sogar offen eingeräumt, auch die AutorInnenliste der Mythos-Bände weist viele sehr aktive SchreiberInnen auf. Dabei scheinen andere Prozesse etwas in den Hintergrund zu rücken, z.B. auch das Qualitätsmanagement. Sicherlich ist eine Schwierigkeit auch die Festlegung bei den Regionalspielhilfen auf die sogenannten Flöten mit mindestens vier Printpublikationen plus Kartenset und Soundtrack, so dass hier der Produktionsprozess sicherlich für die Redakteure auch ohne zusätzliches Crowdfunding sehr umfangreich ist. Und das wird ja mittlerweile sogar auf weitere Produkte übertragen, was besonders am heiß erwarteten Banner der Treue deutlich wird, wenn auf der Online-Convention in der Produktbeschreibung ein Fokus weniger auf den Inhalten und Metaplotbewegungen liegt, sondern auf weiterem Zusatzmaterial, das erzeugt werden soll. Da gerade diese Materialien ja oft die sind, die sich im Produktionsprozess als schwierig erweisen, erhält man dann von außen den Eindruck, dass hier nicht der Text dafür sorgt, dass das Abenteuer länger angekündigt, aber nicht erschienen ist, sondern die Ausweitung auf weitere Produktebenen. Aber der Fokus sollte doch aus meiner Sicht immer auf dem Inhalt liegen, alles andere ist eher nebensächlich. 

Fazit

Ich will mit diesem Artikel keinesfalls sagen, dass bei mir eine generelle Unzufriedenheit mit DSA oder Ulisses herrscht. Ich weiß (gerade aus persönlichen Gesprächen), dass dort mit sehr viel Herzblut und Sachverstand an den Produkten gearbeitet wird. Und sicherlich ist auch die Absicht immer, Produkte herzustellen, die bei den SpielerInnen größtmögliche Zufriedenheit erzeugen.          

Aber gerade im Abenteuerbereich erhält man zunehmend den Eindruck, als würde das etwas stiefmütterlich behandelt und andere Dinge rücken in den Prioritäten nach vorne (große Regionalspielflöten, Crowdfundings, Conventions, Streams, Zusatzprodukte wie Mythos aber auch Spielmarker etc.). Sicherlich mögen andere Produkte wie Regelbände bessere Verkaufsergebnisse erzielen. Und ich bin mir in der Hinsicht auch durchaus bewusst, dass ein Verlag anders als SpielerInnen und Fans denken muss und dass kommerzieller Erfolg hier ein absolutes Muss ist.

Aber gerade Abenteuer machen für viele den Kern aus, hier werden die Geschichten erzählt, der Metaplot geschmiedet, das was DSA so einzigartig macht. Und das sollte dazu führen, dass hier insbesondere das Qualitätsmanagement so intensiv geführt wird, dass gewisse Fehler sich nicht durchziehen und das vor allem darauf geachtet wird, dass Kaufabenteuer so gestaltet sind, dass sie alles Wichtige enthalten und dass sie den SpielerInnen jederzeit den notwendigen Einfluss auf die Handlung ermöglichen.  

Im Heldenwerkbereich würde ich mir noch einen intensiveren Fokus darauf wünschen, diese eben nicht zu überfrachten (z.B. durch lange Reisepassagen), sondern diese so zu reduzieren, dass sie wirklich gut und schnell spielbar sind (dafür gibt es genügend positive Beispiele aus der Vergangenheit), insbesondere neue AutorInnen benötigen dazu offensichtlich eine gute redaktionelle Begleitung.    

11 Kommentare

  1. Eine sehr schöne und ausführliche Zusammenfassung der Lage.
    Mir fällt selbiges auch auf und würde mir für Abenteuer, Boten und Heldenwerke etwas mehr wünschen. Nach 5 Jahren der Eingewöhnung und herausbringen neuer Spielerinnen an Aventurien, müssen wir wirklich mal loslegen mit dem Sternenfall.
    Davon sehe ich leider nichts und er verglüht zusehends zu einer Schnuppe

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    1. Auf den Metaplot habe ich mich nur am Rande bezogen. Da hast du natürlich Recht, wahnsinnig viel ist da nicht passiert. Allerdings sehe ich hier durchaus Tendenzen, dass da zur Zeit etwas mehr Fahrt aufkommt, allerdings mit der Einschränkung der oben genannten Kritik, auch in epischeren Bänden muss mehr Einfluss für die HeldInnen möglich sein.

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  2. Supi!

    Spätestens jetzt zahlt es sich aus, dass Du ein milder und freundlicher Bewerter bist, was ich grundsätzlich sehr beruhigend finde und mich meine Reich-Ranicki-Momente mit mehr Bedacht haben lässt. (Ich wünschte dennoch, ich hätte jetzt schon meinen Blog am Start! :)) Nun kann Dein Kommentar bei niemandem den Reflex auslösen, hier würde ja nur wieder jemand nörgeln oder unfair draufkloppen. Ich bin mir ziemlich sicher, er erfährt auf mehreren Ebenen noch weitere Resonanz, wegen s.o, und weil Du ihn so geschrieben hast, dass er zu einem konstrukiven Umgang einlädt.

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  3. Ich habe deine Beurteilung mit großem Interesse gelesen und pflichte rillenmanni bei, dass die Konstruktivität deiner Beiträge auch bei kritisch-negativer Beurteilung für Schaffende eine wertvolle Bereicherung ist.
    Eine kleine Anmerkung wollte ich noch ergänzen (kein Widerspruch zu deinem Geschriebenen):
    Die Angabe „Komplexität/Anforderungen Spielleitung“ stellt für mich einen größeren Indikator für die noch zu erbringende Arbeit als SL dar, als das Format des Abenteuers (Heldenwerkt/Softcover/HC/Kamapagne). Von einem HC mit niedriger Komplexität erwarte ich, dass ich nach einmaligem Durchlesen direkt loslegen kann. Bei einem Heldenwerk mit hoher Komplexität darf ich mich darauf einstellen, dass ich noch etwas Arbeit investieren muss. Das betrifft aber natürlich nicht die plottragenden Elemente wie z.B. die Motivation der wichtigen NSCs und auch nicht die Ausgestaltung des Finales, sondern Dinge, die eine erfahrene SL mit kurzem Blick in Almanach oder Regelwiki selbst zu Wege bringt ohne Stunden zu investieren oder große kreative Eigenleistungen zu erbringen. Letzteres ist ja die Aufgabe der Autor*innen. Mit diesem Verständnis habe ich jedenfalls mein Heldenwerk geschrieben.

    Andere Sichtweisen sind da natürlich gleichberechtigt. Würde mich jedenfalls interessieren, falls du eine andere Auffassung von der Komplexitätsangabe hast.
    Als Fan und SL bevorzuge ich aus diesem Grund auch die Abenteuer mit hoher Komplexität, weil ich mir da mehr Metaplot und/oder anspruchsvollere Plots i.A. verspreche, weil den Autor*innen schlicht mehr plottragende Zeichen zur Verfügung stehen, als bei Einsteigerabenteuern (von denen es mMn schon genug gibt.)
    Daraus (Hohe Komplexität) ergibt sich aber auch die Verpflichtung bessere Abenteuer für Veteranen zu liefern und die gewonnenen Zeichen effizient zum Wohle eines großartigen Plots einzusetzen.

    Beste Grüße und danke für den interessanten Überblick!

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      1. Hatte ich mir von Schreibstil her eh schon so gedacht 🙂 Klar hast du recht, die Angabe der Komplexität für die Spielleitung ist ein legitimer Anzeiger dafür, ob man noch viel oder weniger Arbeit investieren muss. Ich hab mich in meiner Kritik auch eher auf solche Aspekte bezogen, die für mich elektr sind und fehlen. Wenn man z.B. in „Die Axt im Walde“ eine Flucht aus einer kleinen Stadt organisieren soll, dann gehört da für mich eine Karte dazu und eine kurze Ortsbeschreibung. Wenn man ein Heldenwerk schreibt, das in einer Stadt spielt, für die es schon eine Regionalspielhilfe und somit auch eine Ortsbeschreibung gibt, dann halte ich Recherche natürlich für völlig zumutbar. Beim Heldenwerk halte ich es allerdings beispielsweise ratsam, sich auf möglichst wenige Schauplätze zu konzentrieren, Reiseabenteuer sind für mich eigentlich zu komplex. Das reduziert dann auch zusätzliche Recherche.

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  4. Wie nicht anders zu erwarten eine sachliche und nachvollziehbare Beschreibung der derzeitigen Situation wie ich sie ähnlich wahrnehme. Zudem weiß man ja das Du – über deine vielen Rezis – genau weißt wovon du spricht. Danke … und hoffentlich kommen die Worte an.

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  5. Leider hat Engor wieder mal Recht. Ich finde es immer wieder bemerkenswert wie die Ressourcen bei Ulisses verteilt werden. Layout und Artwork sind extrem gut. Es gibt aufwendige Crowdfundings, VLogs, Conventions und exotische Zusatzprodukte am laufenden Band. Mit Regeln kann man sich totschmeißen.
    Aber im Bereich der Abenteuer, die meiner Meinung nach den Kern des Spiels bilden, ,läuft es irgendwie nicht so rund. Die von Engor kritisierten Punkte wären aus meiner Sicht durchaus behebbar. Natürlich kann ich immer argumentieren, dass Abenteuer sich nicht so gut verkaufen, wie Regeln für mehr Macht am Spieltisch oder Lederboxen für Sammler. Vielleicht muss man aber auch mal in Erwägung ziehen, dass bessere Abenteuerkonzepte auch mehr Nachfrage generieren würden. Hier liegt noch viel Weg vor uns.

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