Ein erster Blick auf das DSA 5- Grundregelwerk

Vorbemerkung: Seit der ersten Ankündigung ist mittlerweile eine Menge Zeit vergangen, zwischenzeitlich konnte man den Diskussionen im Netz um Sinn und Widersinn bestimmter Regelmechanismen kaum noch folgen, zwischen den Extremen der Runderneuerung und der Besinnung auf das Langerprobte. Heute ist es dann endlich soweit, das neue Grundregelwerk ist erhältlich. Dank eines Vorab- Rezensionsexemplars, das mir Ulisses-Spiele freundlicherweise zugesendet hat, kann ich von daher jetzt schon meine Eindrücke preisgeben. Da ich mich erst in letzter Zeit wieder näher mit Regeln beschäftigt habe, liegt mein Augenmerk vor allem auf der Verständlichkeit für Einsteiger und Regellaien.

In Zahlen:
– DSA 5- Regelwerk
– erschienen am 7.8. 2015
– 416 Seiten
– Preis: 19,95- 79,95 Euro (je nach Ausgabe)

I. Aufbau und Inhalt
Nach einem kurzen Vorwort folgt zunächst eine Einführung, die sich explizit an Neueinsteiger richtet und eine kurze Erklärung liefert über die Grundidee des Rollenspiels und von DSA allgemein, dazu folgt (natürlich nur grobskizzig) eine knappe Weltvorstellung mit einer Aventurienkarte, zudem weiteres Grundlagenwissen wie eine Liste der Götter und Erzdämonen. Für „Profis“ gibt es eine Übersichtsliste mit den wichtigsten Änderungen, die die 5. Edition mit sich bringt.

Es folgt ein Spielbeispiel mit den neuen prototypischen Helden, um grundlegende Mechanismen zu verdeutlichen (Welche Aufgaben ergeben sich für Meister und Spieler?). Daran anschließend werden im folgenden Kapiteln die Grundregeln erläutert, z.B. wie der Probemechanismus funktioniert, was Eigenschaften und Fertigkeiten sind etc. DSA-Veteranen müssen sich dabei – wie schon aus der Betaphase bekannt – an dem Umstand gewöhnen, dass bei modifizierten Proben die Bedeutung der Vorzeichen nun genau umgekehrt funktioniert (d.h. – = Erschwernis, + = Erleichterung). Zudem werden abgeleitete Werte in ihrer Funktion und Wirkungsweise erklärt, wobei auch Veränderungen vorhanden sind, so gibt es nun keine Magieresistenz, sondern stattdessen existiert nun die Seelenkraft. Als größere Neuerung werden auch die Schicksalspunkte vorgestellt, nebst den Einsatzmöglichkeiten und -bedingungen. Genauso neu ist das System der Zustände, mit denen aktuelle Beeinflussungen der Helden dargestellt werden sollen, z.B. Belastung durch Gepäck oder verschiedene Formen von Betäubung.

Das dritte Kapitel widmet sich dem umfangreichen Prozess der Heldenerschaffung, welche in insgesamt 15 Schritte untergliedert ist, wobei viele wichtige Bereiche (Spezies, Kultur und Profession) später noch eigene Kapitel erhalten. Zentral sind hier vor allem Grundfaktoren wie die Wahl des Erfahrungsgrades. Insgesamt wird das Kapitel von Einkaufs- und Modifikationstabellen dominiert. Wer z.B. Eigenschaftswerte nicht eigenhändig einkaufen und verteilen möchte, kann auf ein vorgefertigtes und berechnetes Paket zurückgreifen. Eine wichtige Neuerung bei den Berechnungen der Kampfwerte ist dabei die deutliche Senkung der Parade gegenüber der Attacke, da hier nur der halbe und nicht der volle Wert der jeweiligen Kampffertigkeit als Grundlage genommen wird. Für den Hintergrund eines Helden kann man optional auf einen Fragebogen zurückgreifen. Das Kapitel wird abgeschlossen mit der Vorstellung von 12 Archetypen. Dabei erhält jeder Archetyp eine kurze Einführungsgeschichte und ein paar Angaben zum Spiel mit diesem Heldentypus. Ein großer Wertekasten sorgt für eine direkte Spielbarkeit.

Die folgenden drei Kapitel widmen sich den Basissäulen einer Heldenerschaffung, also der Spezies, der Kultur und der Profession. Getreu dem Charakter eines Basiswerks wird hier bei Weitem noch nicht die komplette Palette Aventuriens ausgeschöpft, bei den Spezies beispielsweise ist die Auswahl hier auf Menschen, Elfen, Halbelfen und Zwerge eingeschränkt, Exoten wie Orks oder Echsenmenschen fehlen. An diese Einschränkung gebunden sind dann in der Folge auch die Kulturen, wobei der Schwerpunkt natürlich klar auf den Menschen liegt. Bei den Professionen gibt es schon ein relatives reiches Angebot in den drei Kategorien der weltlichen Professionen, Zauberer- und Geweihtenprofessionen. Allerdings liegen auch hier Platzbeschränkungen vor, z.B. findet man nur die Geweihten von sechs der zwölf aventurischen Götter, generell werden vor allem die weltlichen Professionen für Menschen am stärksten berücksichtigt, für Elfen und Magier existiert ein eher exemplarisches Angebot, zwergische Spezialprofessionen gibt es im Band nicht. In allen Kapitel werden die jeweiligen Besonderheiten in einem kurzen Text zusammen mit den Wertekästen zur Heldenerschaffung vorgestellt.

Die Vor- und Nachteile runden den Bereich der Heldenerschaffung ab, wobei eine kurze Beschreibung erfolgt, verbunden mit den wertespezifischen Veränderungen. Dabei wird ausdrücklich die Tatsache betont, dass Nachteile primär der Ausformung eines Charakters dienen, nicht zum reinen Gewinn von zusätzlichen Abenteuerpunkten gedacht sind.

Ein Kernstück von DSA sind die Talente. Diese werden im 8. Kapitel umfassend vorgestellt, wobei hier zum Teil Neuanordnungen oder -benennungen erkennbar sind, z.B. bei Talenten wie „Kraftakt“. Da in diesem Bereich oft mit Modifikationen gearbeitet werden soll, sind für den Spielleiter jeweils Beispiele vorhanden, welche Effekte mit welchen Erleichterungen/Erschwernissen zu belegen sind.

Mit dem Kampf wird in der Folge ein sehr komplexes Thema behandelt, in dem viele unterschiedliche Kampfsituationen angesprochen werden, aufgegliedert in Nah- und Fernkampf sowie den Reiterkampf. Zudem werden eine Reihe von Spezialmanövern ausgeführt, mit denen man weitere Modifikationen erlangen kann. Wichtigste Änderung ist hier die schon angesprochene Senkung der Parade mit dem Ziel, durch besser erzielbare Treffer den Kampf abzukürzen.

Das Magiekapitel stellt die grundsätzliche Funktionsweise von aventurischer Zauberei vor, z.B. auch in der Unterscheidung von Zaubersprüchen und Ritualen, unter anderem auch, wie diese optional modifiziert werden können. Größte Neuerung sind hier die Zaubertricks, „kleine“ Zauber, die wenig kosten und auch nur eine begrenzte Wirkung haben, dafür aber auch wenig kosten. Natürlich gibt es auch eine Beschreibung der gängigsten Zauberformeln mit allen werte-technischen Belangen.

Das folgende Kapitel zum Götterwirken ist relativ ähnlich aufgebaut, was dem Umstand geschuldet ist, dass in der grundsätzlichen Funktionsweise astrales und karmales Wirken nach ähnlichen Regeln verläuft. Dazu wird ausgeführt, wie der Umgang mit Karmaenergie gestaltet ist, natürlich mit den entsprechenden basalen Segnungen und Liturgien.

Folgend werden einige Detailregeln erläutert, die wichtige Spielbelange ausfüllen, wie den Umgang mit dem Sozialstatus der Figuren, vor allem aber die Vorgehensweise bei der Regeneration und der Heilung, wozu auch einige Heilpflanzen, Krankheiten und Gifte beispielhaft aufgeführt werden.

Relativ knapp fällt das Bestiarium aus, die vorgestellten Tiere sind eher exemplarisch zu betrachten. So gibt es ein paar Dämonen und Elementarwesen sowie einige Tiere, die als Vertrautenwesen agieren können. Sichtbar soll hier das Magiekapitel ergänzt werden, damit ein paar Wesen vorhanden sind, die für Magiebegabte verfügbar sind.

Ein echter Held braucht selbstverständlich einen guten Grundstock an Ausrüstung. Genau diese wird auch im Grundregelwerk zur Verfügung gestellt, wobei ein Schwerpunkt natürlich auf den Waffen liegt. Genauso werden aber auch andere Gegenstände wie Kleidung, Handwerksgeräte oder Schmuck berücksichtigt. Auch hier existieren fertige Basispakete für Schnelleinsteiger.

Das abschließende Kapitel widmet sich einigen Hinweisen für Spieler und Spielleiter. So wird die Rolle des Spielleiters näher erläutert, genauso werden Formen von Abenteuern (z.B. Szenarien und Kampagnen) definiert und Aspekte der Spielgestaltung angesprochen.

Außerdem verfügt der Band über einen umfangreichen Anhang, in dem die Informationen noch mal in Tabellenform zusammengefasst werden, so dass man sie auf einen Blick zur Hand hat. Dazu gehört natürlich auch ein Schlagwortindex zur Vernetzung der einzelnen Regelaspekte. Zuletzt findet sich als Kopiervorlage noch ein Heldendokument mit insgesamt 6 Seiten (4 Seiten für „normale“ Helden“ und jeweils eine Seite für die Zusatzfähigkeiten von Zauberbegabten und Geweihten).

II. Kritik
Den ersten Aha-Moment ergibt schon das Aufschlagen des Regelbandes, die vollfarbige Version macht schon was her, vor allem die ersten Kapitel sind stark bebildert, was die Anschaulichkeit erhöht (dies nimmt natürlich in eher listenlastigen Kapiteln etwas ab, wenn z.B. Zaubersprüche oder Sonderfertigkeiten erläutert werden), bis auf wenige – für mich etwas zu Comic-hafte – Illustrationen finde ich die Bebilderung sehr stimmig und atmosphärisch.

Aus meiner Sicht leistet das Grundregelwerk tatsächlich das, was es soll: Es gewährt einen umfassenden Blick auf die grundsätzlichen Regeln, ihre Wirkungsweisen und Mechanismen. Somit sollte am Ende all das bekannt sein, was man benötigt, um einen aventurischen Helden in seine ersten Abenteuer zu führen. Natürlich muss man hier den Aspekt der ersten Schritte betonen. Denn obwohl auf den über 400 Seiten viele Sachverhalte angesprochen werden, die man als DSA-Spieler braucht, so erfolgt selbstverständlich kein vollständiger Blick auf alle aventurischen Gegebenheiten. Sichtbar liegt ein Schwerpunkt auf menschlichen Akteuren und dort auch eher auf den profanen Helden. Regeln für Magiebegabte und Geweihte sind zwar vorhanden, aber meist nur soweit, damit ein basales Spiel mit ausgewählten Heldentypen möglich ist. Es fehlen gerade in dieser Hinsicht noch viele komplexere Mechanismen und Auswahlmöglichkeiten. Dies kann meiner Meinung nach ein Grundregelwerk nur ansatzhaft leisten und dürfte der Stoff für Erweiterungsbände sein.

So ermöglicht der Band beispielsweise, einen Geweihten zu spielen. Allerdings ist eben die Auswahl stark eingeschränkt und es gibt auch nur einen stark begrenzten Pool an Mitteln, sprich Liturgien. Natürlich kann man hier die Frage aufwerfen, ob es dann sinnig ist, eher rudimentäre Ansätze in den Band aufzunehmen statt dies gründlich in den entsprechenden Folgepublikationen in Angriff zu nehmen. Da es aber auch um eine grundsätzliche Darstellung der möglichen Bandbreite an Spielkonzepten geht, halte ich es für legitim, an einigen Stellen derart exemplarisch vorzugehen.

In der vorliegenden Form ergibt der Band seinen Sinn, auch der Aufbau ist sinnvoll gewählt, wenn zunächst grundlegende Hintergründe erläutert werden und dann das Herzstück der Heldenerschaffung angegangen wird, zuletzt noch Ergänzungen erfolgen, die unbedingt notwendig sind, z.B. das Ausrüstungskapitel. An kleineren Punkten bauen sich Widersprüche auf, wenn z.B. am Anfang als Änderung die Abschaffung der Ausdauer angesprochen wird, bei der Definition der Eigenschaft Konstitution dann aber diese als Maßwert für die Ausdauer bezeichnet wird, was zwar anders gemeint ist, in dem Zusammenhang dann aber unglücklich klingt. Hin und wieder gibt es auch Doppelungen, wenn manche Tabellen und Erläuterung an mehreren Stellen verwendet werden (so findet sich eine Tabelle der Qualitätsstufen für Proben auf den Seiten 23, 185 und noch einmal in der Zusammenfassung auf S.393).

Bei manchen Stellen ist zudem aus reiner Einsteigersicht ungünstig, wenn bestimmte Regelmechanismen in einem anderen Zusammenhang schon erwähnt werden, wenn sie noch nicht grundsätzlich in ihrer Bedeutung erklärt werden. So wird z.B. bei dem Mechanismus der Sammelprobe die Bedeutung des Zeitintervalls angesprochen und der Begriff „Kampfrunde“ verwendet (neben irdisch gebräuchlichen Zeiteinheiten, die jeder versteht), der aber erst im hinteren Bereich des Bandes seine Definition erfährt (bei der späteren Verwendung als reines Nachschlagewerk fällt dieser Aspekt natürlich weg, wenn man den Band vollständig verinnerlicht hat).

Als sehr positiv habe ich viele zusätzliche Erläuterungen wahrgenommen, die sich eben eher an echte Neueinsteiger richten, wie z.B. eine Einordnung von Eigenschaftswerten, wozu meist auch auf anschauliche Beispiele zurückgegriffen wird. Für nicht-Mathematiker ist es zudem sehr hilfreich, dass sich stellenweise auch kurze Erklärungen zu arithmetischen Berechnungsgrundlagen finden (z.B. warum bei meisterlichen oder verpatzen Eigenschaftsprobe ein Bestätigungswurf verlangt wird, bei einer Fertigkeitsprobe hingegen nicht). Dabei fällt auf, dass einige Regelteile für Rollenspiellaien sicherlich auf Anhieb schwerer verständlich sein dürfen (z.B. die Berechnung von Erfolgen bei Vergleichs- oder Sammelproben), diese sind aber größtenteils trotzdem nachvollziehbar formuliert. Trotz langer DSA-Erfahrung sind Regeln wirklich nicht mein ureigenes Metier, für mich waren diese Kapitelteile aber (wenn auch teilweise nach erneutem Nachlesen) erschließbar.

Als klares Designmerkmal zieht sich der Ansatz einer versuchten Vereinfachung von Regeln durch. So sollen durch die gesenkte Parade Kämpfe schneller ablaufen, die reine Generierung durch Abenteuerpunkte oder Veränderungen bei den Fertigkeitsproben.

Trotzdem bleibt DSA natürlich ein komplexeres System als ein durchschnittliches Brettspiel, daran ändern auch zugängliche Erläuterungen nichts. Wer hier wirklich regelfest sein will, muss sich eben nach wie vor auf seitenstarke Regelbände wie den vorliegenden einlassen können. Problematischer wird das für mich nur dann, wenn zu viele Effekte auf einmal einwirken, z.B. bei den Zuständen, die aufaddiert werden. Wenn ich gleich mehrere Effekte, die auf einen Helden einwirken können, berechnen muss, wird es mir im Sinne des Spielspaßes dann doch etwas zu umständlich.

Als besonders komplex erweist sich dabei aus meiner Sicht der Kampf, der seit jeher bei DSA eine Wissenschaft für sich ist. Auch wenn hier nur die grundsätzlichen Kampfsituationen und -manöver angesprochen werden, bleibt ein Kampf mit seinen mannigfaltigen Modifikatoren zunächst mal eine recht zähe Rechensache bevor es überhaupt losgehen kann.

Was in einem derart mit Regeln vollgepackten Band naturgemäß etwas kurz kommt ist der Hintergrund, der z.B. im bald folgenden Aventurischen Almanach im Vordergrund stehen soll. Hier bleibt es bei der kurzen geografischen Erläuterung und der Beispielsituation. Lediglich die Hintergrundgeschichten der Archetypen greifen dieses Thema noch auf. Diese sind zwar kurz und rudimentär gehalten, schön ist hier aber noch der Umstand, dass sie zusammengenommen eine kurze Abenteuergeschichte erzählen.

Als eine sehr schöne und sinnvolle Neuerung habe ich die Zaubertricks wahrgenommen. Diese ergänzen das Repertoire eines Magiers um einige nette Spielereien, die zwar nicht allzu machtvoll sind, aber dem Spieler unzählige Möglichkeiten an die Hand geben, die kleinen Effekte sinnvoll anzuwenden. So kann ein Magier sich auch als nützlich erweisen, ohne zur Effekterzeugung gleich seine halbe Astralenergie auszugeben.

Die von mir im Betaregelwerk als eher überflüssig angesehenen Schicksalspunkte erweisen sich bei genauer Erläuterung tatsächlich als sinnvoll. In den Regeldefinitionen werden Anwendungsbeispiele gegeben, die aufzeigen, wie man sie in das Spiel integrieren kann, ohne gleich das gesamte Regelwerk ad absurdum zu führen, schließlich gibt es nur einen überschaubaren Anwendungsbereich. Gerade für Einsteiger erscheint es nützlich, wenn man eine zweite Chance erhält, sollte eine verpatzte Probe oder ähnliches ernste Konsequenzen haben. Wichtig ist aber, wie von den Regeln auch vorgesehen, dass diese Möglichkeit limitiert bleibt.

III. Fazit
Das neue Grundregelwerk bietet auch mir als einem Regellaien einen wirklich guten Überblick über alle grundlegenden Regeln, die zum Spielen von DSA notwendig sind. Als Ansatz ist eine Vereinfachung klar erkennbar, auch wenn einige Bereiche für meinen Geschmack nach wie vor etwas zu hohen Rechenaufwand mit sich bringen. Vor allem die gewählten Neuerungen erweisen sich meiner Meinung nach als Bereicherung.

Bei einem Regelband, der nur wenig Hintergrundanbindung enthält, verzichte ich auf eine konkrete Punktewertung, auch weil vieles sich natürlich erst noch im echten Spielversucht erweisen muss, was sicherlich viele DSA-Spieler in den nächsten Wochen und Monaten mit den ersten Abenteuerpublikationen unternehmen werden. Ich freue mich auf jeden Fall auf das, was DSA 5 noch mit sich bringen wird.

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Ein erster Blick auf das DSA 5- Grundregelwerk

4 Gedanken zu “Ein erster Blick auf das DSA 5- Grundregelwerk

    1. Lieber besorgter Freund Zwischennetz,
      du hast dir ja bereits unter anderen Namen an anderer Stelle Sorgen um meinen Blog gemacht und dies mit ähnlich freundlichen Worten kundgetan. Wobei ich mich irgendwie frage, warum du hier noch liest, wenn du eh alles dämlich findest?
      Es gibt ein Impressum und du findest es hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/eine-seite/impressum/
      Ganz liebe Grüße
      Engor

      P.S. Ich habe es aber jetzt noch einfacher auffindbar gemacht…

      Gefällt mir

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