Rezension: Die Flusslande

Vorbemerkung: Nachdem es ja sehr lange sehr ruhig gewesen ist in Sachen Regionalspielhilfen, hat Ulisses Spiele gegen Jahresende 2018 nochmal richtig Fahrt aufgenommen und nach der Havena-Stadtspielhilfe mit Die Flusslande im Dezember einen weiteren Band (nebst Zusatzprodukten) veröffentlicht. Bestandteile sind dabei die Nordmarken und der Kosch. Gerade letztere Region steht allerdings eigentlich in dem Ruf, der aventurische Inbegriff von Bodenständigkeit und Gemütlichkeit zu sein. Ob das dann aber auch die richtige Grundlage für eine Spielhilfe mit abenteuerlichen Inhalten ist?

In Zahlen:

– 192 Seiten

– zwei Kernregionen (Kosch und Nordmarken)

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am 13.12. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Die Flusslande verfügt über den üblichen Aufbau der DSA5-Regionalspielhilfen. So gibt es zunächst einen Überblick über die Gesamtregion mit der Gebietsunterteilung. Getrennt wird dabei jeweils zwischen dem Herzogtum Nordmarken und dem Fürstentum Kosch, zusätzlich werden zudem Klima und Wetter berücksichtigt. Zu den einzelnen Gegenden kommen neben den menschlichen Siedlungen auch noch die Lebensbereiche der Zwerge dazu. In alphabetischer Aufzählung werden auch die größeren Orte und Städte berücksichtigt, wobei die Begebenheiten in Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch detaillierter geschildert werden, zusätzlich versehen mit einem Stadtplan.

Die folgenden Kapitel Kultur und Wissenschaft bzw. Handel und Wandel differenzieren häufig zwischen den Nordmarken und dem Kosch und den Bergkönigreichen/-freiheiten der Zwerge. Hier liegen natürlich auch gewisse Schwerpunkte, nimmt z.B. das Handwerk im Allgemeinen einen sehr hohen Stellenwert in der Gesamtregion ein. Bei der Flora und Fauna finden sich zudem jeweils ein kleines regionales Bestiarium und ein Herbarium.

Im Bereich Götter und Dämonen werden klare Unterschiede deutlich, ist doch in den gestrengen Nordmarken Praios der wichtigste Gott, während im Kosch Ingerimm diese Position einnimmt bzw. dessen Alter Ego Angrosch bei den Zwergen. Ebenso wird hier auf deren Gegenspieler eingegangen, z.B. auf lokale Grupperungen, die sich dem Namenlosen zugewandt haben. Das Kapitel Zauberei und Hexenwerk fällt hingegen eher kurz aus, weil in der erzreichen Region Magieausübung oft erschwert ist, dementsprechend finden sich trotz der vielen Städte wenig Akademien (genaugenommen nur eine). Eine Sonderrolle nehmen allerdings die Druiden der Region ein.

Rang und Namen stellt eine Sammlung der wichtigsten Figuren der beiden Zentralregionen dar, wobei natürlich zuvorderst Anshold vom Eberstamm als Fürst des Kosch und Hagrobald vom großen Fluss als Herzog der Nordmarken zu nennen sind. Ebenso finden sich aber auch viele zwergische Figuren. Der Personenkonstellation gemeinsam ist die Findung von neuen Ordnungen und Strukturen, sind doch sowohl die Nordmarken als auch der Kosch aktuell von einem Machthaber geprägt, der noch relativ neu im Amt ist, was auch Auswirkungen auf die Machtgefüge dahinter hat.

Mythos und Historie liefert einen kurzen geschichtlichen Abriss, der natürlich aufgrund der Bergreiche der Zwerge dementsprechend weit zurückreicht, bis in die Zeiten, in denen die Region von Kämpfen zwischen Zwergen und Drachen bestimmt wurde. Zudem ist aufgeführt, was der typische Held an Wissen über diese Zusammenhänge besitzen könnte.

Im Bereich Helden aus den Flusslanden werden typische Professionen vorgestellt, wobei sowohl Krieger (z.B. die Ferdoker Lanzerin), Zwerge und Magiebegabte (der Gratenfelser Haindruide) und Geweihte (hier der Ingerimmgeweihte) berücksichtigt werden. In Form einer Würfeltabelle kann man hier auch den Hintergrund eines Helden aus der Gegend ausgestalten. Als handwerkaffine Region ist zusätzlich die Ausstattung mit lokalen Waffenarten reichlich gegeben, wofür sich auch entsprechende Wertetabellen finden. Ebenso kann man seine Helden mit lokaltypischen Wesenszügen ausstatten, außerdem sind regeltechnische Beschreibungen für Druiden und Ingerimmgeweihte vorhanden.

Nach einem Index gibt es erneut ein Kapitel Mysteria und Arkana, was die Spielleiterinformationen enthält, also entsprechende Hintergrundinformationen zu Orten und den Figuren, die Abenteueranlässe bieten könnten. Als direkt spielbarer Ort ist hier auch die Zollfeste Kaltenbluth enthalten, die mitten im Großen Fluss liegt. Die Beschreibung ist so gehalten, dass sie wahlweise in den Nordmarken als auch im Kosch verortet werden kann.

Dem Band ist eine Farbkarte der Region beigefügt, die sowohl die politischen als auch die geografischen Begebenheiten darstellt.

II. Kritik

Zunächst einmal ist es höchst erfreulich, dass nach längerer Wartezeit die dritte DSA5-Regionalspielhilfe herausgekommen ist (Havena nehme ich als Sonderfall einer Stadtspielhilfe einmal aus der Rechnung) und somit am Jahresende endlich die inhaltliche Ausgestaltung Aventuriens weiter voranschreitet. Und tatsächlich gelingt es, eine anschauliche Beschreibung der beiden größeren Regionen Kosch und Nordmarken zu liefern. Dabei bleiben die markanten Eindrücke haften: hier der etwas bedächtige Kosch mit seiner Gastfreundlichkeit, dort die strengeren Nordmarken mit einem Fokus auf Rechtschaffenheit. Zudem wird der starke Einfluss des Handwerks auf die gesamte Gegend sehr deutlich. Wichtigste Neuerung im Vergleich allerdings zu den teils ähnlich gelagerten Regionalspielhilfen (Die Streitenden Königreiche und die Siebenwindküste) ist vor allem der große zwergische Einfluss. Gerade die Beschreibung von Xorlosch und die immer wieder stattfindenden Einschübe zur Kultur der Zwerge gehören für mich zu den Highlights. Auch hier ist insofern eine gewisse Vielfalt zu erkennen, weil die sich Hügelzwerge und die Erzzwerge stark unterscheiden. Wer zudem in der Region spielen möchte, findet sehr viele Ortschaften mit Stadtplänen. Zudem gefallen mir gerade die Illustrationen, die die Umgebung darstellen, hier erhält man viele gute Impressionen.

Interessant erscheint auch die Konstellation der beiden Landesherren, die quasi noch weitgehend unbeschriebene Blätter innerhalb der Figurenriege der Mächtigen Aventuriens sind. Hier wirkt es so, als könnten sich aus der Unerfahrenheit von Anshold und Hagrobald in Zukunft einige Abenteueranlässe ergeben, wenn diese sich beweisen müssen und dabei sicher auch auf das Wirken entsprechender Heldengruppen angewiesen sind. Im Metaplotbereich werden zudem Bedrohungen seitens überlebender Borbaradianer und eine erstarkende Bewegung der Anhänger des Namenlosen aufgeworfen, die die nächsten Jahre prägen könnten.

Nichtsdestotrotz bleiben auch andere Eindrücke, vor allem die einer vergleichsweise geordneten Gesellschaft. Vergleicht man die Spielhilfe mit der vorhergehenden Schilderung von Havena, so finden sich für meinen Geschmack deutlich weniger Abenteueranlässe. Zwar wird die Region sehr detailliert beschrieben, allerdings sind hier oft auch wieder Details im Spiel, die auf mich eher kleinteilig wirken. Sicherlich mag dies am starken handwerklichen Schwerpunkt liegen: Es ist sicherlich so, dass das Zunftwesen in einer solchen Region eine wichtige Rolle spielt, die dementsprechende Beschreibung liest sich aber eben auch weniger spannend. Umgekehrt hätte ich mir hier noch mehr konkrete Anregungen zum direkten Spiel gewünscht, wie sie z.B. mit der Ausarbeitung der Zollfeste Kaltenbluth ja durchaus enthalten ist. Bei den Geheimnissen zu den Figuren fehlt mir außerdem letztlich ein großes Aha-Erlebnis, hier trägt kaum jemand etwas wirklich Bemerkenswertes mit sich, was man nicht der allgemeinen Figurenbeschreibung schon entnehmen konnte.

Sehr interessant ist generell der gesamte Bereich, der sich mit den Zwergen auseinandersetzt, allerdings ist hier naturgemäß der Platz innerhalb der Spielhilfe eingeschränkt, da der Schwerpunkt in der Gesamtregion liegt. Für die Zukunft wäre hier sicherlich ein eigener Band zum Oberthema Zwerge wünschenswert.

Im Wertebereich sind beispielsweise die vielen Waffen für diese Region sicherlich ausgesprochen sinnvoll, ähnliches gilt für die mechanischen Konstruktionen. Allerdings muss ich bei meinem allgemeinen Kritikpunkt bleiben, dass ich es für redundant halte, umfangreiche Beschreibungen und Angaben zum Druiden und zum Ingerimmgeweihten in den Band zu nehmen, die anderweitig schon existieren und dort auch sinnhafter aufgehoben sind. Dies ist allerdings eher kein Kritikpunkt zum vorliegenden Band, sondern richtet sich an die übergreifende Designentscheidung.

Auffällig ist zudem, dass auch innerhalb des Bandes recht häufig redundante Textstellen zu finden sind, die immer wieder die gleichen Umstände betonen. Beispielsweise erfährt man an gleich mehreren Stellen im Band, dass die einzige Magierakademie, die Akademie der Herrschaft in Elenvina, aktuell einen schweren Stand hat und mangels Zulauf in ihrer Existenz bedroht ist, ähnliches gilt für das Wirken des Alagrimm. Hier kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass zum Teil verschiedene Autoren am Werk gewesen sind und das in der Absprache durchgegangen ist.

III. Fazit

Die Flusslande ist eine solide Regionalspielhilfe, die viele nützliche Details zum Spiel in der Region enthält. Vor allem die typische Atmosphäre und Umgebung des Kosch und der Nordmarken wird gut dargestellt, vor allem ist die erstmalige intensivere Behandlung der Zwerge ein echter Mehrwert. Allerdings fehlt bei aller Detailgetreue ein wenig das Abenteuerliche, hier hätte ich deutlich mehr konkrete Anregungen (z.B. in Form von Schauplätzen, Figuren oder Mysterien) für sinnvoll erachtet. Die Bandlänge sorgt zudem für einige redundante Stellen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

3 Kommentare

  1. Hallo Engor,

    steht in der RSH irgendwas, in Bezug auf die Kriegerakademie in Elenvina, zum Thema Shinxir?

    DAnke, Grumbrak

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  2. Wie immer eine sehr gute Rezension, vielen Dank.
    Allein mit dem letzten Satz des Fazits stimme ich nicht überein, ich glaube nicht, dass die schiere Bandlänge für die Redundanzen gesorgt hat, sondern suboptimales Lektorat sowie übergeordnete – meiner Meinung aber zu hinterfragende – Designentscheidungen. Ähnliches hattest du auch in deiner Rezension geschrieben.
    Für mich sind die vier bisher erschienenen RSH die Highlights von DSA5; der Natur der Dinge zu Folge auch für Runden, die eine andere Edition bevorzugen, problemlos nutzbar.

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