Metaplot- Wunschliste

Vorbemerkung: Nachdem ich zuletzt ja einige Kritikpunkte am Abenteuerdesign geäußert habe, möchte ich mit dem Metaplot einen der angesprochenen Aspekte noch einmal genauer in den Fokus nehmen, allerdings nun nicht in Form einer Kritik an Ulisses und der Verlagsstrategie, sondern in Form dessen, was ich für wünschenswert erachte. Anlass dazu ist unter anderem dieser Thread im Orkenspalter-Forum, in dem viele interessante Aspekte genannt werden. Dabei ist mir weiterhin wichtig, dass das nur meine persönlichen Wünsche darstellt, gerade in der Frage der Sinnhaftigkeit des Metaplots bin ich mir sehr bewusst, dass es da viele unterschiedliche Sichtweisen gibt, eben auch solche Stimmen, die mit einer Verlangsamung kein Problem haben oder die diesen Bereich von DSA ohnehin nicht für wichtig erachten, weil sie z.B. keine offiziellen Abenteuer, sondern nur die Spielwelt als Hintergrund verwenden. Den Ansatz kann ich durchaus verstehen, teile ihn aber grundsätzlich nicht: Aventurien ist für mich vor allem deshalb eine herausragende Spielwelt, weil sie eine einzigartige Geschichte hat, die seit Jahrzehnten von Spielern mitgestaltet wird, die mit Phileasson gereist sind, viele Machthaber kommen und gehen sehen haben und große Schlachten gegen Dämonenmeister, untote Drachen und Usurpatoren geschlagen haben.  Zwei Monate vor Weihnachten halte ich es auch für passend, dies ein wenig in Form einer kleinen Wunschliste zu verpacken.

Neu in Aventurien- kein Problem!

Zu Beginn muss natürlich auch ein Bereich angesprochen werden, in dem weit weniger Metaplot vonnöten ist und der in der jüngeren Vergangenheit massiv ausgebaut worden ist. Einsteiger stehen seit einigen Jahren auch deshalb mehr im Mittelpunkt, um neue SpielerInnen zu gewinnen, was angesichts der ermittelten Altersstruktur der Fangemeinde sicherlich angeraten ist. Gerade hier existiert seit Editionsbeginn ein reichhaltiges Angebot, z.B. in Form vieler Heldenwerke mit überschaubaren Handlungsrahmen, der Anthologie Verräter und Geächtete, die bewusst ein Einsteigerlevel mit vielen Erläuterungen für SpielleiterInnen hat, den Soloabenteuern, die viele Regelerläuterungen beinhalten, bis hin zur sehr gelungenen Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters. Gerade diese verfolgt dabei sogar einen sehr narrativen Ansatz, indem in der Baronie Reichsend eine gesamte Kampagne vorhanden ist, die einen kleinen Einsteiger-Mikrokosmos schafft, der aktuell mit Die Hexe von Schattenwasser sogar noch ausgebaut wird. Allerdings ist dies eben auf einer sehr lokalen, kleinformatigen Ebene gehalten.

Wo steht der aktuelle Metaplot?

Im gesamten steht der Metaplot seit dem Editionswechsel aus meiner Sicht durchaus sichtbar in den Startlöchern, allerdings sind es eher vereinzelte Highlights, die gesetzt werden, ohne dass ein großer Zusammenhang bislang allzu deutlich geworden ist. Es ist keineswegs so, als sei nichts passiert: Mit der Theaterritterkampagne ist im Bornland ein gewisser Wandel schon vollzogen worden, der auf regionale Machtstrukturen und auf die Rondrakirche große Auswirkungen hatte. Die Zerstörung Arivors stellt zudem ein sehr frühes Ausrufezeichen dar, ebenso hat es gerade in den Abenteuern zu den Regionalspielhilfen immer wieder Ereignisse gegeben, die den Sternenfall als Auslöser haben, was gerade in den Niobaras Vermächtnis thematisiert wurde. Auch im hohen Norden hat sich in Klingen der Nacht eine neue Machtfraktion sichtbar positioniert. Auch das Schicksal Leonardos wurde nach einem jahrelangen Hin und Her in Eiserne Flammen endlich geklärt, allerdings handelt es sich aus meiner Sicht eher um einen Abschluss mit der eigenen Editionsvergangenheit, indem damit der Reigen der Splitterdämmerung abgeschlossen wurde. Und mit Sternenträger und Rabenkrieg wurden zuletzt auch nach langer Wartezeit zwei Großkampagnen begonnen, die ebenfalls einiges an Bewegung in dieser Hinsicht versprechen, wobei hier allerdings noch nicht alle Details genau bekannt sind, da beide Reihen noch in einem recht frühen Stadium ihrer Publikation sind (wenn auch bei den Sternenträgern mit einer sehr unglücklichen Entwicklung in den vergangenen Monaten). Somit lässt sich aus meiner Sicht durchaus Bewegung konstatieren, es gibt viele Abenteuer, die einzelne Metaplotaspekte aufgreifen. Allerdings ist das große Problem aus meiner Sicht, dass das große Ganze bislang maximal angedeutet wurde. Daraus leitet sich auch mein erster Wunsch ab:

Wunsch 1: Verdeutlichung des Karmakorthäons

Das Schlagwort des Karmakorthäons oder des Heldenzeitalters geistert seit vielen Jahren herum, wurde auch immer als inhaltlicher Ausgangspunkt der neuen Edition bezeichnet. Im Kern wird damit eines der absoluten Fundamente in Frage gestellt, auf dem Dere und Aventurien von Beginn an fußt: die Existenz von 12 Göttern in Alveran. Dieses Festlegung wird seit Jahren bewusst durch viele Spielhilfen, Abenteuer etc. unterlaufen, indem bestimmte Domänen plötzlich für umkämpft erklärt werden, z.B. durch die Schwächung der Rondrakirche bei gleichzeitigem Aufbäumen von Gemeinschaften von Gläubigen von Kor und Shinxir oder dem Konflikt der Meeresgötter Efferd, Numinoru und Charyptoroth.

Der Ansatz klingt dabei hochinteressant. Allerdings fehlt mir hier noch die Greifbarkeit: Wie weit soll so eine „Götterdämmerung“ gehen? Handelt es sich um epische Abenteuer, bei denen eine Heldengruppe in altgewohnter Tradition die bestehende Ordnung verteidigt, um gegen die aufstrebenden Religionen oder Kulte den Status Quo wiederherzustellen? Oder handelt es sich um eine echte Erschütterung von all dem, was bislang galt und findet tatsächlich ein großes Stühlerücken in Alveran statt? Und wenn ja, wie offen ist dies gestaltet? Hat die Spielerschaft hier eine echte Einflussmöglichkeit, wie es beispielsweise beim bislang nicht fortgesetzten Heldenwerk Gekreuzte Klingen angedacht war? Viele offene Fragen, für die ich persönlich mir einen Fingerzeig wünschen würde und bei dem ich z.B. noch nicht weiß, ob das angekündigte Banner der Treue wirklich eine erste Antwort darauf gibt oder nicht. Aus meiner Sicht wäre es schön, wenn hier die Dimensionen etwas fassbarer werden würden und auch absehbarer wäre, in welche Richtung sich dieses zentrale Plotelement entwickeln würde. Zur Zeit hält man eher viele kleine Plotfäden in der Hand und sucht den Punkt, an dem erste zusammenhängende Bündel erkennbar werden.

Wunsch 2: Neue Antagonisten

Sehr eng ist dies auch mit dem Aufbau von neuen Gegenspielern. Aventurien hat von jeher über eine breite Basis an SchurkInnen verfügt, gerade in der Zeit der borbaradianischen Invasion war deren Zahl ja gefühlt unendlich, wenn quasi an jeder Ecke finstere Heerführer und Dämonenbeschwörer lauerten. Diese Riege ist aber mittlerweile schwer ausgedünnt worden, vor allem durch die enge Folge der Borbaradkrise, des Jahr des Feuers und der quasi abschließenden Splitterdämmerung. Gerade die ehemaligen Heptarchien sind zumeist gefallen, auch anarchische Gebiete wie die Wildermark oder die Schattenlande spielen nicht mehr die große Rolle. Hier würde ich mir wieder mehr sichtbare SchurkInnen wünschen, die als stetige GegenspielerInnen fungieren und über eine gewisse Folge an Ereignissen aufgebaut werden.

Als Problematik steht dem offenbar aktuell noch der schlaglichtartige Aufbau der Hintergrundwelt gegenüber: Wenn auch langsamer als ursprünglich angekündigt, erscheinen nach und nach Regionalspielhilfen, die entsprechende Figuren enthalten und die teilweise auch in den Begleitabenteuern schon eine Rolle spielen, das bleibt dann aber zunächst singulär, weil dann schon wieder die nächste neue Regionalspielhilfe ansteht. So ist ein kontinuierliches Weiterführen von Handlungssträngen aktuell noch nicht sichtbar. Aber ein antagonistischer NSC bleibt eben erst dann nachhaltig in Erinnerung, wenn er mehr als nur eine vielversprechende Randnotiz im Personenverzeichnis einer Spielhilfe ist und sich in 2-3 Abenteuern als SpielverderberIn erwiesen hat, nur dann werden entsprechende Emotionen wirklich erzeugt. Erst dann wird man diese in einer Reihe mit Pardona, Xeraan, Galotta oder Haffax nennen.   

Wunsch 3: Mehr regionalübergreifende Handlungsstränge

Auch dies steht natürlich in einem erweiterten Zusammenhang. Die Aufteilung in Regionen soll eine gewisse Übersichtlichkeit und Handhabbarkeit für SpielleiterInnen ermöglichen. Allerdings sorgt dies eben auch dafür, dass sogar klar erkennbare Großereignisse wie die schon erwähnte Theaterritterkampagne letztlich nur eine regional begrenzte Strahlkraft haben und die Resultate jenseits der lokalen Grenzen kaum eine Rolle spielen. Auch hier würde ich mir mehr Bewegung wünschen, z.B. im Anknüpfen an viele in den letzten Jahren bewusst offen gelassene Fragen, z.B. wie der Aikar nach Vollendung seines letzten Planes voranschreiten will, wie Khadan Horas und Rohaja ihre Reiche fortführen oder die die verbleibenden Heptarchen in Zukunft agieren wollen. Rabenkrieg und Sternendämmerung könnten – bei guter Umsetzung – hier einen Anfang setzen. Ganz generell wären aus meiner Sicht vor allem auch Konflikte zwischen den Einzelmächten eine sinnvolle Erweiterung (was ja in einem historischen Sinn auch realistisch wäre, bei den vielen offenen und unterschwelligen Konflikten, die im Gesamtsetting angelegt sind), die eben so eingebaut werden müssten, dass trotzdem sinnvolle und dauerhaft nutzbare Regionalspielhilfen entstehen. Auch wenn dies sicherlich anspruchsvoll ist, muss sich das ja nicht ausschließen, wenn z.B. in den Regionalspielhilfen auch externe Konflikte schon als zukünftige Ereignisse verankert werden.

Fazit

Aus meiner Sicht sind viele Anlagen für eine spürbare Fortführung des Metaplots durchaus schon angelegt, was letztlich fehlt, ist eine sichtbare Konkretisierung, wie groß die Dimensionen denn wirklich sein sollten. Viele Schlagwörter, die seit Jahren verwendet werden, benötigen eben noch etwas mehr Lebendigkeit, vor allem bräuchte die Götterdämmerung einen wirklichen ersten Akt, nach dem für alle SpielerInnen greifbar ist, wohin der Weg gehen soll und dem sich dann auch noch eine nachvollziehbarere Kennzeichnung dieses Weges (was sicher auch gelingen kann, ohne schon vorab zu viel zu verraten) anschließt. Dafür wünsche ich der Redaktion ein gutes Händchen, verbunden mit der gleichzeitigen Bitte, die SpielerInnen noch intensiver in die dahingehenden Gedankenprozesse mitzunehmen.

7 Kommentare

  1. Lieber Engor,
    ich kann mich dir nur anschließen.
    Es muss nun mal endlich einen Schritt voran gehen, nachdem so viele Köder und Fährten ausgelegt worden sind. Beispielsweise die 14. Lobpreisung des Namenlosen: Sie ist ist zwar megaspannend, aber was ist nun damit?
    Der Aikar Brazoragh wird im Almanach megaspannend beschrieben, aber was ist nun mit ihm?
    Generell fehlen mir charismatische Schurken, welche die Dinge wieder ins rollen bringen. In „Eiserne Flammen“ sind ganz tolle Antagonisten, die teilweise überleben. Wie wäre es denn mit denen? Wäre das vielleicht ein erster Anfang?
    Oder muss der der leibhaftige Cthulhu alles aus den Grundfesten haben?

    LG

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    1. Ja, es gibt viele spannende Plotfäden aus der Vergangenheit und gerade auch Eiserne Flammen bietet ein gutes Reservoir an Figuren, die hoffentlich in Zukunft öfter verwendet werden. Bei Cthulhu könnte ich allerdings eher dankend verzichten:)

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  2. Der erste Schritt wäre die dringende Spielhife zum Sternenfall, auch um ältere (DSA4) Abenteuer da sinnvoll einzubinden. Darin müßte uach die Reaktion der Kullte und Bevölkerung sinnvoll berücksichtigt werden, was derzeit kein Abenteuer oder Bote so richtig tut – Notre Dame hatte da mehr Beileid und auch die frage stellen, ob der angekündigte Götterkrieg in Alveran schon tobt und isch deswegen Sternbilder der Zwölf verändern, bzw. gar Sterne verlieren.
    Ansonsten fühlt isch DSA derzeit so wie das alte D&D an, weder Umfeld noch andere Abenteuier reagierte was im aktuellen Abenteuer passierte.
    Und da sich DSA5 auch weiterhin das lebendige Aventurien auf die Fahne schrieb, sollte sie den Wind aufkommen lassen. Nur bei Wind gibt es für Heldne etwas zu tun, weswegen auch eisnt DSA mit einem schwachen Kaiser und Korruption begann.

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    1. Oh ja, einen Sternenfall-Spielhilfe wäre natürlich ein echter Traum, da könnte man vieles bündeln und den SpielleiterInnen enorme Möglichkeiten bieten, um auch eigene Geschichten zu dem Thema zu kreieren.

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  3. Sehr schöne Zusammenfassung, die sich in vielen Punkten mit dem deckt, was ich mir ebenfalls überlegt hatte. Vor allem die Frage, wie genau eigentlich „ikonische“ Charaktere in Aventurien in DSA1-4 entstanden sind, und warum sie gefühlt seit DSA5 so spärlich sind. Und die Antwort ist aus meiner Sicht schnöderweise: Wiederholung, Wiederholung, Wiederholung.

    Ein Leonardo von Havena tauchte bereits in DSA1 immer wieder als Figur auf, anfangs nur als schrulliger Auftraggeber, dann wurde er mit dem Plot verwoben, und schließlich mit einem großen Knall zum Antagonisten. Das gleiche gilt für viele andere Figuren: Sie waren erkenntlich nicht von Anfang an als Ikonen geplant, aber blieben durch wiederholtes Auftreten im Gedächtnis. Vom Gefühl her fehlt das bislang in DSA5. Es werden kaum neue Personen eingeführt, die dann auch anschließend in einem anderen Abenteuer auftreten.

    Das liegt zum einen sicherlich an den von dir beschriebenen RSH, die bislang noch vergleichsweise wenig mit Abenteuern gekoppelt sind, zum anderen möglicherweise an der Tatsache, dass viele Heldenwerke von Neu-Autoren geschrieben werden, die sich sicherlich beim ersten Mal scheuen, eine Figur aus einem anderen DSA5-Abenteuer aufzugreifen. Dadurch gibt es zwar viel Output, aber es fehlt der Zusammenhang. Ohne Zusammenhang und Wiederholung aber kannst du keine neuen Personen etablieren, zumal erschwerenswerterweise auch noch so viele alte Personen herumkriechen, die gefühlt aber immer noch „zu DSA4 gehören“, und die man beim Einbinden in den Metaplot eher als Fortsetzung alter Handlungen empfinden würde.

    Aus meiner Sicht wäre das sehr wichtig, denn Personen treiben Handlungen. Ohne ikonische Figuren keine ikonischen Plots. Der NSC, der einen heroischen Tod stirbt, den ich aber erst vergangene Woche kennengelernt habe, wird eher zum müden Plot-Device als zur nachhaltigen Erinnerung. Dafür bräuchte es einen Plan, und er müsste langfristig gedacht werden.

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    1. Volle Zustimmung!

      Weil es so richtig und wichtig ist, zitiere ich nochmal: Personen treiben Handlungen.

      Man muss mit den NSCs emotional Verbunden sein. Herzog Walde.ars Tod auf den Vallusianischen Weiden hat uns getroffen. Wenn irgendwer, den ich nicht kenne, den Heldentod stirbt, ist das völlig belanglos.
      Der Punkt ist mMn wichtiger als irgendwelche Bauernpaniken wegen fallender Sterne.

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  4. Momentan gibt es meines Erachtens keinen Metaplot, der diesen Namen verdient. Lokale Entwicklungen, die auf einzelne Abenteuer beschränkt sind, können das nicht bieten. Da hilft es auch nicht ein Abenteuer auf sechs Publikationen aufzuteilen.
    Ich würde die Reihenfolge so sehen.
    Zunächst brauchen wir wieder ein paar überregional agierende Erzschurken.
    Diese Schurken treiben Handlungen durch ihren Masterplan und provozieren damit Reaktionen.
    Indem die Spieler in der Perspektive ihrer Heldenfiguren diese Geschehnisse aufdecken entsteht erst der Metaplot und dabei die Erkenntnis eines größeren Zusammenhangs. Dieser kann dann Sternenfall oder Karmakorthäon oder wie auch immer heißen.

    Das ist alles kein Hexenwerk wenn man es denn geplant und koordiniert angeht. Momentan gibt es aber extrem viel Stückwerk. Ich bin im Moment auch skeptisch ob Banner der Treue bei allem berechtigten Lob daran etwas ändern kann.

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