Rezension: Nedime, die Tochter des Kalifen (Aventuria)

Vorbemerkung: Aventuria ist bisher aus meiner Sicht im Abenteuermodus eindeutig ein kooperatives Spiel gewesen. Die einzelnen Szenarien sind zwar durchaus auch allein spielbar, der gesamte Spielaufbau allerdings legt eher nahe, mindestens zu zweit zu spielen. Das jüngste Crowdfunding setzt nun aber einen neuen Schwerpunkt, indem die zwei zentralen Boxen eindeutig für Solospieler angedacht sind. Wie üblich haben dabei Klassiker aus der DSA1-Zeit Pate gestanden, mit Nedime, die Tochter des Kalifen ist sogar auch das erste Soloabenteuer der DSA-Historie vertreten. Dieser Tradition verpflichtet, habe ich es daher auch als erstes ausgetestet. (Anmerkung: Es gibt auch die optionale Möglichkeiten, das Szenario als Gruppenabenteuer zu spielen, diese Möglichkeit habe ich aber nicht getestet)

In Zahlen:

– 60 großformatige und 110 normale Karten + 1 Palastspielplan

– Preis: 34,95 Euro

– Erschienen am 30.10. 2020

I. Inhalt

Die Box enthält neben einem 11seitigen Regelheft einen großen Spielplan, der eine Palastanlage darstellen soll, auf der die entsprechenden Karten ausgelegt werden können. Zudem sind wie üblich neue Abenteuerkarten mit Rahmenvorgaben für das Szenario enthalten sowie diverse Schergen-, Schicksals- und Ausrüstungskarten. Auffällig sind außerdem größere Karten im Tarotformat (Palast-, Geschichts- und Mantikorkarten).

Der Spielhintergrund orientiert sich am Inhalt des alten Soloabenteuers: Nedime, die Tochter des Kalifen Abu Dhelrumun wurde von dem Zaubersultan Hasrabal in seinen Palast entführt. Der Spielcharakter hat demzufolge die Mission, in den Palast einzudringen und Nedime zu befreien. Die Vorgabe ist dabei, dass dies immer nur nachts geschehen kann, da das Gebäude gespickt mit Fallen und Gegnern ist, die nur mit einer gewissen Heimlichkeit zu überwinden sind. Zu Beginn wird gleich angekündigt, dass die Befreiung Zeit in Anspruch nehmen wird und man mehrere Anläufe einkalkulieren muss.

Der Palast wird im Spiel durch eine Auslage von 24 Palastkarten dargestellt, wobei eine Karte (Innenhof) den Einstieg gewährt. Alle Karten werden verdeckt ausgelegt, nur die Karten in direkter horizontaler oder vertikaler Linie vom Innenhof aus liegen offen aus. Der Spielercharakter beginnt im Innenhof und kann sich von dort aus weiterbewegen, wobei in direkter Nachbarschaft zum aktuellen Aufenthaltsort liegende Karten nach und nach weiter aufgedeckt werden. Alle Karten enthalten Raumbeschreibungen und haben beim Betreten bestimmte Effekte, bei denen man in der Regel entweder eine Probe ausführen oder Gegner bezwingen muss. Sehr häufig muss man dabei sein Schicksal prüfen, indem man aus einem Stapel mit Schicksalskarten ziehen muss, die Glück und Unglück symbolisieren. Hat man die Probe oder den Kampf einer Raumkarte erfolgreich gelöst, so werden diese durch sogenannte Geschichtskarten ersetzt. Diese verbleiben anschließend dauerhaft im Spiel, überdauern also auch einen Einzeldurchlauf. Anders als die Raumkarten haben die Geschichtskarten zumeist einen positiven Effekt, indem man bei Betreten entweder eine Belohnung erhält oder eine Verknüpfung zu einer anderen Raumkarte hergestellt wird, die bislang nicht lösbar war. Somit wird das Spiel von Durchlauf zu Durchlauf anders, indem man einerseits mehr Hilfestellung erhalten kann und nicht nur auf Gefahren stößt, andererseits kann man sich an somit auch erst später an die schwereren Aufgaben, v.a. an die besonderen Gegner heranwagen. Bestimmte Mechanismen verhindern ein zu schnelles Durchspielen, indem manche Räume zunächst verschlossen sind und nur durch die bereits erwähnte Lösung von anderen Aufgaben betretbar werden. Zudem können manche Gegner erst effektiv bekämpft werden, wenn man gewisse Vorarbeiten geleistet hat und sind andernfalls extrem stark oder sogar unbesiegbar. Ein Durchgang endet, wenn man entweder die komplette Lebensenergie verloren hat (dann ist die Heldin/der Held auch für das gesamte Spiel verloren und eine anderer Charakter muss gewählt werden), man das Nachziehdeck aufgebraucht hat oder man seine Erkundungstour vorzeitig beendet, indem man den Palast durch Rückkehr zum Innenhof wieder verlässt. Zusätzlich gibt es noch viele besondere Spieleffekte, wie z.B. Schleiertanzkarten, die zu einem bestimmten Raum gehören, und Nedime– und Hasrabal-Karten, die günstige oder ungünstige Spielverläufe darstellen. Ein Rundenmarker auf der Zeitverlaufsskala sorgt stetig dafür, dass in regelmäßigen Abständen neue Schergen aus der Riege der Palastwachen auftauchen. Somit befindet man sich ständig in einer Kampfsituation. In der Summe sorgen diese Effekte und Mechanismen dafür, dass man mehrere Anläufe brauchen wird, um Nedime zu befreien. Gerade die letzten Gegner sind ausgesprochen schwer zu bezwingen, so dass man hier gut vorarbeiten muss und auch leicht verlieren kann. Umgekehrt verspürt man auch stetigen Spielfortschritt, indem von Durchlauf zu Durchlauf die Anzahl der Geschichtskarten im Palastdeck zunimmt. Eine optionale Spielvariante stellt der sogenannte Fluch des Mantikors dar, bei dem man vor der Befreiung Nedimes noch den gleichnamigen Fluch brechen muss, indem man nach und nach die Karten des Mantikordecks ins Spiel bringt. Hier gilt es, zusätzliche Aufgaben zu erfüllen, um sieben Kräuter zu finden, die man braucht, um einen Trank zur Fluchbrechung zu brauen.

II. Kritik

Was zunächst etwas merkwürdig anmutet, ist der Eindruck beim ersten Öffnen der Box: Diese hat in etwa die Größe eines gängigen Brettspiels. Neben der Anleitung und dem Spielplan sind aber nur drei kleine Sets mit eingeschweißten Karten enthalten, sonst ist die Box völlig leer, was eben in keinem Verhältnis zu den Materialien steht. Das ist aus meiner Sicht etwas ungünstig, weil es einerseits unnötig Platz wegnimmt und andererseits dem Käufer auch deutlich mehr Spielmaterial suggeriert, als wirklich enthalten ist. Gerade in Zeiten wachsenden Umweltbewusstseins halte ich eine solche Überdimensionierung für nicht angebracht. Begründet wird dies von Ulisses unter anderem mit der Dimension des Spielplans, der nicht kleiner herzustellen war. Aber auch an diesem muss ich klare Kritik üben: Es handelt sich im keinen typischen Brettspielplan aus Karton, sondern um verstärktes Posterpapier. Schon nach einmaligem Spielen weist mein Plan in der Mitte mehr als deutliche Gebrauchsspuren auf. Besonders wertig ist das aus meiner Sicht nicht, wenn man dies in Relation zum Preis setzt und dies mit dem Spielinhalt von durchschnittlichen Brettspielen vergleicht. Hier ist nach meiner Auffassung rein vom Material her das Preis-/Leistungsverhältnis nicht stimmig, auch wenn mir klar ist, dass die wahrscheinlich eher kleine Auflage (im Vergleich zu den Branchenriesen im Brettspielbereich) die Produktionskosten hebt.        

Deutlich davon trennen möchte ich meinen inhaltlichen Eindruck: Hier kann ich nur durchweg positive Erfahrungen benennen, was sowohl die Mechanismen als auch das Spielgefühl betrifft. Zunächst muss ich als erklärter Fan von Soloabenteuern feststellen, dass das Spielgefühl eines solchen sehr gut getroffen wird. Das langsame Erforschen des Palastes durch das sukzessive Aufdecken der einzelnen Raumkarten ist mit dem abschnittweisen Vorgehen vergleichbar. Jeder Raum erzählt seine eigene Geschichte, wobei nicht einfach nur stur die Klassikervorlage abgearbeitet wird, sondern auch jede Menge neuer Überraschungen vorhanden sind. Für KennerInnen des Originalabenteuers sind aber jede Menge Aha-Effekte vorhanden. Sehr schön wird auch das Märchenhafte des Settings transportiert, indem jede Karte neben den jeweiligen Regeln und Effekten auch Stimmungstexte enthält. Gerade die Geschichtskarten erzählen immer auch ein Märchen in Kurzform, was die Auflösung des jeweiligen Handlungskomplexes leistet. Verbunden wird dies mit einer guten und eingängigen Anleitung, in der zwischen den Erzählphasen in Form von Ingametexten nach und nach die Regeln eingewoben sind. Jeder Raum spielt sich zudem anders, indem die Aufgaben sehr abwechslungsreich sind, von einfachen Proben bis hin zur Konfrontation mit besonderen Gegnern, z.B. wenn man plötzlich in einen Däumling verwandelt mit der Palastkatze konfrontiert wird. Ergänzt wird die durch eine neue Riege an zum Szenario passenden neuen Schergen, von einfachen Wächtern über besondere Gegner wie Dschinne oder Chimären bis hin zu den gleich drei „Endgegnern“, die erst nach umfangreichen Vorarbeiten bezwungen werden können und die Aufgrund ihrer Fähigkeiten selbst dann noch eine Herausforderung darstellen, wenn man schon viele Vorteile (beispielsweise in Form der Geschichtskarten) erlangt hat.

Ebenso sind wieder einmal jede Menger kluger neuer Mechanismen erkennbar, was für mich eine fast schon traditionelle Stärke der einzelnen Aventuria-Boxen darstellt und was dafür sorgt, dass sich das Spiel stetig weiterentwickelt. Hier gefällt mir vor allem das stufige Konzept, das durchgängig greift und dafür sorgt, dass eine stattliche Spiellänge zustande kommt. Man kann unmöglich direkt in den ersten Anläufen gewinnen, sondern muss mehrere Anläufe wagen. Gerade zu Beginn ist der gesamte Palast noch sehr spielerfeindlich, indem fast überall gefährliche Herausforderungen warten und man sich anfangs, vor allem wenn man seinen Spielfigur noch nicht so stark ausrüsten kann, schnell in größere Nöte manövrieren kann, was ja auch dem oft tödlichen Charakter der alten Rollenspiel-Solos entspricht. Allerdings wird deren fast schon sprichwörtliche Unfairness dadurch entschärft, dass man zumeist immer noch die Möglichkeit eines Rückzugs hat und man ja auch bei den Bewegungen die benachbarten Räume offenlegen kann, so dass man immer im Vorfeld kalkulieren kann, ob man sich schon auf eine Herausforderung einlassen will oder noch nicht. Die schweren Aufgaben am Spielende sind zudem anfangs noch nicht verfügbar, da diese Räume zunächst verschlossen sind und somit erst die Räume gefunden werden müssen, durch die man die Geschichtskarten erwerben kann, um Spielfortschritt zu generieren. Das wirkt aber keineswegs so, als würde das Spiel unnötig in die Länge gezogen. Der Aufbau des Palastes ist durch das Durchmischen der Karten jedes Mal anders, zudem ist der Spielfortschritt durch die wachsende Anzahl an Geschichtskarten jederzeit spürbar. Mit fortwährender Spieldauer entwickelt man zusätzlich mehr Durchblick und nimmt dann immer öfter konkrete Vorhaben für den folgenden Durchlauf in den Fokus. Das hält die Motivation stetig hoch, wenn man gefühlt mit jeder Nacht/Spielrunde der Befreiung Nedimes ein Stück näher kommt.   

Was man umgekehrt eindeutig sagen muss, ist dass sich diese Erweiterung eindeutig an nicht an Einsteiger richtet, da man doch recht schnell mit vielen und schlagkräftigen Gegnern konfrontiert wird, die einem wenig Verschnaufpausen lassen und gerade die letzten Gegner mit vielen starken Effekten verlangen es geradezu, dass man mit dem Heldendeck gut umgehen kann. In der Spiellänge kann man für ein Durchspielen sicherlich zwischen 4-10 Stunden einplanen, je nachdem wie erfahren die SpielerInnen sind und wie effizient sie ihre Karten nutzen. Den Wiederspielfaktor würde ich durchaus angemessen ansetzen, vor allem existiert ja mit der Mantikor-Erweiterung noch eine Spielvariante, die die Rettung Nedimes noch anspruchsvoller gestaltet.

III. Fazit

Nedime, die Tochter des Kalifen ist eine gelungene Erweiterung, die ein gutes Solospiel ermöglicht. Vor allem inhaltlich kann das Spiel überzeugen, indem einerseits eine märchenhafte Atmosphäre erzeugt wird und andererseits durch die unterschiedlichen Aufgaben in den einzelnen Räumen auch viel Abwechslungsreichtum existiert. Unterstützt wird dies durch intelligente Spielmechanismen, die gleichermaßen für eine angemessene Spiellänge als auch für spürbare Progression sorgen. Weniger überzeugen kann das Spielmaterial mit der überdimensionierten Verpackung und vergleichsweise wenigen Materialien für den aufgerufenen Preis

Bewertung: 5 von 6 Punkten  

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