Rezension: Mittsommerrache

Vorbemerkung: Der Vorteil eines Crowdfundings besteht bei DSA immer darin, dass neben den Kernprodukten einige Zusatzhefte erscheinen. Im Regelbereich kann man dabei sicherlich über die Zersplitterung von Informationen diskutieren, im Abenteuerbereich halte ich das aber für uneingeschränkt positiv. Ein Beispiel hierfür ist Mittsommerrache von Sarah Manthey und Henning Mützlitz, was die Thorwal-Regionalspielhilfe um ein weiteres Abenteuer im Heldenwerk-Format bereichert. Auffällig ist aber direkt der Umstand, dass es sich hier um eine etwas erweiterte Form handelt, überschreitet es doch mit 19 Seiten die normale Heftlänge. Interessant erscheint der Genrezusatz, handelt es sich doch um ein Detektivabenteuer, was für die handfesten Thorwaler ungewöhnlich klingt.

In Zahlen:

– 19 Seiten

– Preis: 4,99 Euro

– erschienen am 18.2. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Zunächst erfolgt ein kurzer Überblick mitsamt Schilderung der Vorgeschichte, da einige Hintergründe des Abenteuers in der Vergangenheit begründet liegen. Der Einstieg ist extrem schnörkellos gestaltet, da grundsätzlich davon ausgegangen wird, dass die Heldengruppe sich an Bord des Handelsschiff Liaiella II. befindet, das auf der Fahrt nach Riva in einen Sturm gerät und schwer beschädigt in der Nähe des kleinen Orts Skarsten anlandet. Die Handlung beginnt somit direkt mit einem Vorlesetext, der besagtes Anlanden beschreibt.  

Dort setzt das eigentliche Abenteuer an: Einerseits gilt es, die Reparaturen anzugehen, was jedoch von der Mannschaft erledigt werden kann. Den HeldInnen fällt im Gegenzug für die Unterstützung der Dorfbewohner die Aufgabe zu, einige Hilfeleistungen bei der Versorgung des Dorfes zu stellen. Was zunächst einfach klingt, erweist sich schnell als umfangreiche Herausforderung, indem sich merkwürdige Ereignisse häufen, z.B. in Form einer Wolfsplage. Dieser Teil des Abenteuers ist in einzelne Episoden eingeteilt, in denen die Gruppe sich jeweils um ein anderes Problem des Ortes kümmern muss,

Zudem fehlt es an Ansprechpartnern in der Dorfobrigkeit, da die meisten wehrfähigen Erwachsenen auf Kaperfahrt sind und die lokale Swafnirgeweihte krank und bettlägerig ist. Bald wird immer deutlicher, dass die zunehmende Häufung an besonderen Ereignissen kein Zufall sein kann, wodurch die Gruppe einige Informationen sammeln muss, um sich über die Ursache der Probleme im Klaren zu werden, wobei ein Blick in die Vergangenheit des Dorfes hilfreich sein kann. Gelingt dies, so wird ein kampflastiges Finale eingeleitet, das je nach Stärke angepasst werden kann. Hierbei spielt auch die Handlungsschnelligkeit eine Rolle, je rascher die HeldInnen eintreffen, desto größer kann die Eindämmung angerichteten Schadens gelingen (hierzu gibt es einen kleinen Regelmechanismus mit konkreten Zeitintervallen, die dann im Finale eine bestimmte Auswirkung haben). Im Abenteuer befinden sich zusätzlich Karten von Skarsten selbst sowie dem Finalort. Der zweiseitige Anhang beinhaltet einige Regelergänzungen, die innerhalb des Abenteuers benötigt werden.

II. Figuren

Eine erste wichtige Ansprechpartnerin dürfte Ronaya Tryming sein, die Kapitänin der Liaiella II, die aber im Rahmen der konkreten Abenteuerhandlung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Deutlich relevanter sind natürlich die Bewohner von Skarsten, wobei in Abwesenheit des Hetmans die Handwerkerin Arva und der Greis Tjalf als Wortführer fungieren. Eine Sonderrolle nimmt die Swafnirgeweihte Svenna Swansdottir ein, die allerdings zu Beginn aufgrund ihrer Krankheit noch handlungsunfähig ist. Die Antagonisten offenbaren sich in der ersten Handlungsphase noch nicht, sondern treten erst mit fortlaufender Dauer auf.

III. Kritik

Nimmt man die Grundhandlung, so stellt Mittsommerrache ein sehr konventionelles Abenteuer dar: Ein kleines Dorf wird von einigen rätselhaften Ereignissen heimgesucht, deren Ursprung ermittelt werden muss, woraufhin am Ende der Aufenthaltsort der Gegner gefunden wird, die dann bei der Erstürmung ihres Hauptquartiers ausgeschaltet werden. Auch die Versatzstücke sind konventionell mit dem Kampf gegen Wölfe und ein Seeungeheuer, einem Gegner mit einer tragischen Geschichte, die ihn zu einem Menschenfeind gemacht hat.

Wie gesagt, davon ist nichts besonders originell, in der Umsetzung allerdings ergibt sich eine durchaus spannende Handlung, in der immer wieder neue Herausforderungen auftauchen. Gerade das Finale ist gut gestaltet, indem der Ort mit einer Karte ausgestattet wurde und die einzelnen Räume gut beschrieben sind, zudem eine Reihe von unterschiedlichen und fordernden Gegner vorhanden sind.

Was auf dem Weg dahin auffällt, ist die schnörkellose Machart. Besonders deutlich wird dies im Einstieg, der sich nicht mit irgendwelchen Alternativen aufhält, sondern klar vorgibt, wieso die Helden in Skarsten landen. Das ist an dieser Stelle natürlich eine klare Schiene, die durch den Vorlesetext direkt in die Bucht nahe des Ortes führt. Das mag zwar nicht sonderlich elegant sein, für ein Heldenwerk/Kurzabenteuer halte ich das aber für legitim. Wer an dieser Stelle eine Vertiefung wünscht, muss aber ein wenig Zusatzarbeit investieren. Die Folgeereignisse sind wie schon angesprochen fordernd, da ständig neue Bedrohungen auftauchen: Diese passen zwar zu einem thorwalschen Dorf (Wölfe und Krakenmolch), allerdings sind sie sehr knapp ausgeführt, aus meiner Sicht wäre es hier günstiger gewesen, sich für eine der beiden Kampfhandlungen zu entscheiden, um diese dafür ausführlicher und atmosphärischer auszugestalten.

Positiv ist die Figurenriege zu erwähnen, es gibt viele NSC, mit denen man interagieren kann, von der Dorfjugend über die Wortführer bis hin zu Figuren mit gewissen Geheimnissen. Allerdings existiert keine echte Recherchekette, die meisten Erkenntnisse ergeben sich im Laufe der Ereignisse von selbst, von daher würde ich eher von einem Abenteuer für handfeste Spielercharaktere sprechen, da man aus meiner Sicht öfter in Kämpfe verwickelt wird, als dass man eine vertiefte Ermittlung führen müsste. Dies wird zudem durch eine Setzung forciert, die vorsieht, dass die Figur, die die entscheidenden Informationen geben kann, lange Zeit nicht ansprechbar ist. Hier gäbe es aus meiner Sicht auch elegantere Lösungen. Dafür halte ich den Schluss für gelungen, der Handlungsschnelligkeit mit weitreichenderen Erfolgen belohnt bzw. auch im gewissen Rahmen ein Scheitern zulässt. Was sich zusätzlich gut gestaltet, ist die Ausstattung mit Kartenmaterial. Ganz grundsätzlich ergibt sich so ein vergleichsweise einfach zu leitendes und spielendes Abenteuer, was vor allem für Einsteiger geeignet ist. Das Finale ist auch atmosphärisch gelungen, einerseits durch den gut zum Setting passenden Finalort, andererseits durch einen durchaus potenten Gegner, dessen Handlanger-Kreaturen ihn zu einer echten Gefahr werden lassen.

IV. Fazit

Mittsommerrache ist ein ordentlich ausgestaltetes Abenteuer, das eine einfache aber durchaus spannende Handlung aufweist. Der Schwerpunkt liegt eher auf einer Beseitigung der Bedrohung durch kämpferischen Einsatz, die im Klappentext betonten Rechercheelemente sehe ich eingeschränkt vorhanden. Stellenweise sind die einzelnen Handlungselemente auch etwas oberflächlich ausgestaltet, obwohl das Heft etwas länger als ein normales Heldenwerk ist. Als Stärke sticht das fordernde Finale heraus.

Bewertung: 4 von 6 Punkten    

1 Kommentar

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