Rezension: Der Fluch der Hornechse

Vorbemerkung: Schon das Cover von Der Fluch der Hornechse mit der Szenerie einer Belagerung einer gewaltigen Festungsanlage, die von einem großen Heer mit vielen Kriegsgeräten bedrängt wird, verrät, dass hier etwas Episches zum Abschluss gebracht werden soll. Der sechste Band der Rabenkrieg-Kampagne von David Schmidt und Armin Abele leitet das Ende im Konflikt Al´Anfas mit dem Kemi-Reich ein. Nachdem die Kampagne mich bisher bis auf kleinere Kritikpunkte überzeugen konnte, ist nun die Erwartungshaltung besonders groß, dass jetzt die Gesamthandlung auch zu einem würdigen Abschluss gebracht werden kann, immerhin soll das Resultat des Feldzugs die Region für einige Zeit prägen.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– 6. und letzter Band der Kampagne

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 29.9. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Wie alle Bände der Kampagne beginnt der Band mit einer Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse und der Vorstellung wichtiger Fraktionen und Protagonisten (getreu dem Credo, dass die Bände auch als Einzelabenteuer spielbar sein sollen).

Dann setzt die konkrete Handlung an, die die Folgen des letzten Bandes zusammenrafft, indem nach den erfolgreichen Verhandlungen in Der Preis des Greifen das Territorium von Hot-Alem durchquert werden durfte und das Heer bis zur beeindruckenden Tempelfestung Ne´charka-re Tá vorgerückt ist, wo die Reste des Kemi-Heeres sich zum letzten Gefecht gesammelt haben. Theoretisch kann der Weg dahin auch ausgespielt werden, allerdings ist dies im Abenteuer nicht vorgesehen, weshalb diese Etappe nur in wenigen Sätzen skizziert wird.

Vor Ort stellt sich die Situation dergestalt dar, dass ein Sieg Al`Anfas zwar theoretisch jetzt schon feststeht, allerdings gilt es nun, eine lange und blutige Belagerung der als uneinnehmbar geltenden Festungsanlage zu verhindern. Einmal mehr liegt die folgende Aufgabe der Rabenkrallen also nicht darin, sich im großen Schlachtengetümmel mit ihren Fähigkeiten als EinzelkämpferInnen einzubringen (zumindest nicht primär), sondern sie sollen ein weiteres Mal ein schwieriges Kommandounternehmen durchführen. Dazu sollen sie eine unterirdische Tempelanalage aus den Zeiten, als der Kontinent noch von den Echsen beherrscht wurde, betreten und einen Weg in das Innere der Festung finden, um dann dafür zu sorgen, dass die Belagerer plötzlich geöffnete Tore vorfinden. Zunächst müssen sie dazu Informationen über den unterirdischen Komplex erhalten und in die taktischen Absprachen eingeweiht werden, für den Fall, dass ihre Mission erfolgreich ist.

Wie in einem Abenteuer allerdings natürlich nicht anders zu erwarten, handelt es sich um einen gleichermaßen geheimnisvollen wie auch gefahrvollen Weg, der der Heldengruppe einiges an Geschick, Intelligenz und Kampfkraft abverlangt. Dabei müssen sie sich in erster Linie mit der echsischen Kultur auseinandersetzen.

Nach wie vor gibt es aber auch noch die konkrete Handlungsebene des Feldzuges. In dieser Hinsicht schließen sich noch einige Folgeaufträge an. Zudem müssen verschiedene Handlungsstränge zu einem Ende geführt werden, auch solche, die sich bislang hinter den öffentlich sichtbaren Kulissen abgespielt haben und die vor allem mit der personalen Ebene der Kampagne verbunden sind. Mehr denn je verspürt man den stetigen Aufstieg seit Beginn des Feldzuges, gehen die HeldInnen doch nun buchstäblich ein und aus bei den führenden ProtagonistInnen des Feldzugs um Oderin und Rhonda, die mittlerweile viel Wert auf die Meinung der Spielercharaktere legen und diesen auch Gehör schenken. Wie bisher auch, steht weiterhin die Option offen, die Ereignisse aus Sicht einer horasischen Agentengruppe zu erleben. In diesem Fall ändert sich vor allem der Ablauf nach dem Vordringen in die Festung, wenn es darum geht, Schadensbegrenzung zu betreiben. Im Anhang findet sich neben einer Zeitleiste auch ein Kapitel über die Folgen des Rabenkriegs für die Gesamtregion, auch mit einigen kurzen Ausblicken auf die nähere Zukunft. Zudem sind Pläne der Tempelanlage und des unterirdischen Komplexes vorhanden.     

II. Figuren

Wie schon erwähnt sind die HeldInnen selbst zu wichtigen Führungskräften aufgestiegen, was einen vergleichsweise engen Kontakt mit den leitenden Personen des Feldzugs bedingt. Oderin erscheint zwar menschlich weiterhin eher unnahbar, zeigt aber, dass er sie für kompetente SoldatInnen hält und vertraut ihnen einmal mehr eine Schlüsselrolle in seinen Plänen an. Im Falle von Rhonda geht diese Verbindung durchaus tiefer, indem sie auch auf den menschlichen Faktor angewiesen ist und auch in moralischer Hinsicht Ratschläge annimmt, falls sie denn korrekt vorgetragen werden. Eine enge Verbindung besteht weiterhin zu den beiden Mentorenfiguren, Said als ihrem unmittelbaren Vorgesetzten und Odilo als klugem Ratgeber.

Je nach Spielart kann man aber auch auf die Führungsebene der Kemi einwirken, horasische HeldInnen treffen ein weiteres Mal auf Königin Ela und ihre Feldherrin Chanya Al´Plane, die sich allerdings nun in einer schier ausweglosen Situation zu befinden scheinen.

Zusätzlich haben sich im Verlauf der Kampagne durchaus auch einige Feindschaften aufgebaut, die nun zu einem Abschluss gebracht werden können, was relativ unabhängig von der Loyalitätsebene stattfinden kann.          

III. Kritik

Einmal mehr muss das Abenteuer eine nicht geringe Klippe bezwingen: Im Prinzip steht seit dem vierten Band der Ausgang des Feldzugs eigentlich fest, der Sieg ist den Truppen Al´Anfas nicht mehr zu nehmen. Woher soll sich also noch die Spannung ergeben? Das vorherige Abenteuer Der Preis des Greifen hat dieses Dilemma vergleichsweise elegant umschifft, indem die Handlung vom militärischen Großgeschehen wegverlagert wurde und auf das diplomatische Parkett verlagert wurde. Der Fluch der Hornechse allerdings nimmt diese Haupthandlung nun wieder auf und setzt nun wieder darauf, die gewaltige Festungsanlage als entscheidenden Faktor darzustellen. Feststehender Sieg hin oder her, eine schnelle Entscheidung erscheint die logisch nachvollziehbare Präferenz im Vergleich zu einer kräftezehrenden Belagerung. Folglich erscheint der Schritt nachvollziehbar, wie im ersten Band ein Kommandounternehmen in den Mittelpunkt zu stellen, Und anders als in Die Zähne des Kaimans geht es nicht um einen von mehreren Landungspunkten, sondern um die eine entscheidende Festung, die noch fallen muss. Somit ist der Epikfaktor hoch einzuschätzen, umgekehrt wird dies konkret in einem kleineren Rahmen ausgespielt, indem man nicht das kleine Rädchen in einer großen Schlacht ist, sondern auf sich allein gestellt durch ein uraltes Dungeon wandern muss. Trotzdem wäre es aus meiner Sicht wünschenswert gewesen, den Kemi noch ein Ass im Ärmel zu gewähren (in einer Fantasywelt kann z.B. magisches Wirken ja selbst schwerwiegende Ungleichgewichte im Kräfteverhältnis noch kippen), mit dem sich das ganze Kriegsgeschehen vielleicht noch einmal wenden könnte, um der Aufgabe der Heldengruppe noch mehr Tragweite zu verschaffen.

Nach wie vor wird dies sehr gradlinig ausgestaltet, der Weg der HeldInnen ist recht klar vorgegeben, Nebenhandlungen werden kaum aufgegriffen (was sehr deutlich wird, wenn das Vordringen bis zur Tempelfestung rein narrativ abgehandelt wird und andere Wünsche von der Spielleitung selbst erfüllt und ausgestaltet werden müssen). Grundsätzlich passt auch die Verbindung zum echsischen Erbe der Region. Dies verschafft der Handlung auch etwas mehr Fantasy-Flair, da im Gesamten die Ereignisse des Großfeldzugs eher konventionell gestaltet werden und Fantasy-Wesen, Mystik etc. eher eine untergeordnete Rolle spielen.          

Trotzdem stellt der Dungeon-Teil für mich einen eher schwächeren Part dar. Die Aufgaben, die die HeldInnen dort vollbringen sollen, sind zwar durchaus interessant und auch anspruchsvoll, aber leider zumeist viel zu grob ausgeführt. So sollen entscheidende historische Passagen nachvollzogen werden (z.B. eine Rebellion der menschlichen SklavInnen gegen die Echsenherrscher), die jeweiligen Hintergründe werden aber immer nur in ein paar Zeilen abgehandelt. SpielleiterInnen werden hier relativ allein gelassen und müssen große Teile der konkreten Ereignisse (Figuren, Handlungsorte etc.) weitgehend selbst entwickeln. Aus meiner Sicht hätte es sich hier eher angeboten, statt vielen Einzelprüfungen, die alle sehr grob skizziert werden, ein Einzelszenario in den Vordergrund zu stellen, dessen Hintergründe man dann genauer umrissen hätte.    

Im Gefecht sind dann vor allem solche Aufgaben ausschlaggebend, die alte Rechnungen beenden sollen, so dass man einen befriedigenden Endkampf erhält. Ebenso erscheint es passend, dass die Handlung hier nicht endet, sondern sich auch noch Folgeszenen anschließen, die auch die Intrigenebene zu einem Abschluss bringen (auch wenn dieser Bereich sehr konventionell gestaltet ist). Die wahre Stärke des Abenteuers liegt für mich aber vor allem in dem Figurendrama. Hier haben sich die HeldInnen einen sichtbaren Status erarbeitet, der ihnen das Gefühl vermittelt, dass ihre Handlungen maßgeblich sind, eben auch darin begründet, dass die Entscheidungsträger ihren Ratschlägen folgen. So kann man gleichermaßen Oderins Lebensretter werden als auch Rhondas moralischen Kompass richten. Gerade im Charakterspiel auf höchster politischer Ebene liegt der Reiz von Der Fluch der Hornrechse. Dieses Einflusslevel konnte man seit dem Editionswechsel bisher nur sehr selten verspüren und solche Höhepunkte würde ich mir in Zukunft wieder öfter erhoffen.       

IV. Fazit

Der Fluch der Hornechse stellt den epischen Ausklang des großangelegten militärischen Konfliktes dar. Der Dungeon-Teil des Abenteuers ist für meinen Geschmack dabei zu lang und zu grob ausgefallen, während es sonst zu einem passenden Abschluss mit Begleichung einiger offener Rechnungen kommt. Auch wenn der Band unterm Strich für mich den schwächsten Teil der Kampagne darstellt (ohne nach meiner Auffassung wirklich schlecht zu sein), überzeugt mich vor allem die Darstellung des Aufstiegs der Heldengruppe, die in das Mächtegeflecht auf höchster Ebene eingebunden ist.

Bewertung: 3 von 6 Punkten   

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