Die aventurische Götterdämmerung – ein Sturm im Wasserglas?

Vorbemerkung: Über den Metaplot und die lebendige Geschichte ist in den vergangenen Jahren viel diskutiert worden, vor allem auch über die Frage, inwieweit erkennbarer Fortschritt vorhanden ist. Im Gesamten ist das natürlich ein zyklischer Prozess, vor allem auch, weil neben epischen Handlungselementen auch viel Bodenständigkeit bedient wird, gerade auch, weil nach dem Editionswechsel ein Schwerpunkt auf dem Zugewinn neuer Spieler*innen lag, was unter anderem Ausdruck in zwei Einsteigerboxen fand. Ich möchte allerdings den Fokus auf ein besonders episches Element legen und ein Zwischenfazit ziehen, wieviel Bewegung in dieser Hinsicht seit 2015 stattgefunden hat: die Götterdämmerung

Was ist das eigentlich?

Am Beginn von DSA5 steht mit dem Aventurischen Almanach eine Basispublikation, die als Voraussetzung für das Spiel mit der neuen Edition gesetzt wird, der Band, der sich nicht mit den Regeln auseinandersetzt, sondern Grundwissen über die Spielwelt vermittelt. Als zentraler Aspekt für Kommendes wird dabei der Umstand genannt, dass nun der Übergang vom 11. In das 12. Äon ansteht, was durch die Weltzeitwende, das Karmakorthäon initiiert wird. Ein Merkmal dieser Weltzeitwende wird laut dem Almanach (S. 242f) der Kampf der Götter um ihren Platz in Alveran sein.

Als ich das damals dort und in anderen Publikationen das erste Mal gelesen habe, hat mich dieser Aspekt zunächst sehr skeptisch gemacht: Vieles mag sich in Aventurien seit den Anfängen geändert haben, vieles hat sich als überholt erwiesen, Reiche und Herrscher*innen sind gefallen und die derischen Machtverhältnisse haben sich mancherorts verändert. Aber das Pantheon der Zwölfe ist seit jeher unangetastet geblieben, abseits von den ewigen Versuchen des Namenlosen und seinen Anhängern, diese Ordnung zu zerstören, was natürlich bislang immer durch die Taten aufrechter Held*innen unterbunden wurde. Dies wirklich Realität werden zu lassen, also das feste Pantheon zu durchbrechen, wäre die fundamentalste Umwälzung, die ich mir vorstellen könnte. Das birgt natürlich Diskussionspotential, wenn man einerseits die liebegewonnene Spielwelt nur sehr dosiert im Wandel sehen will, andererseits handelt es sich dabei um einen extrem epischen Ansatz, aus dem sich sicherlich enorm reizvolle Plots für viele Jahre ergeben können. Und es ist etwas, bei dem nicht der verschwundene Sohn der Wirtsleute vor einem Keiler und 5 Goblins gerettet werden soll, sondern etwas, bei dem selbst die mächtigsten NSC nur kleine Spielfiguren auf dem Brett wären.

Auf Worte folgen Taten

Und tatsächlich wurden meine Zweifel an der Ernsthaftigkeit dieses Vorhabens seitens der Macher*innen recht schnell verworfen, indem bereits eines der ersten Abenteuer, Unheil über Arivor, zu einem fulminanten Schlag ausholte, indem Arivor, die wichtigste Bastion des Rondraglaubens, förmlich ausradiert wurde. Zwar kann niemand konkret als verantwortlich für diesen Schlag ausgemacht werden, trotzdem handelt es sich um ein sichtbares Zeichen des Wandels, der Sternenfall ist hier nicht nur als symbolischer Akt spürbar, sondern als unaufhaltsames Ereignis, dem man mit Schild und Schwert nicht beikommen kann.

Und auch die erste Kampagne schlagt in die gleiche Kerbe, da scheint ebenfallsdie Kriegsgöttin Rondra das Ziel zu sein. Also ausgerechnet eine der Göttinnen, die mit ihrer Stärke und Entschlossenheit als besonders beliebt in Spielerkreisen gilt, sprichwörtlich rondragefälliges Handeln ist vielen hier ein hoher Wert. In der Theaterritter-Kampagne wird dann auch direkt der Gegenentwurf in Stellung gebracht, indem die Gegner vor allem Kor verehren. Ein Halbgott, der nicht für den ehrenhaften Kampf nach strikten Regeln und Ernsthaftigkeit steht, sondern für zügelloseres Verhalten und strategischeres Vorgehen. Zwar können im Rahmen der Kampagne einige Umtriebe, die sich auch noch als von einer anderen Gottheit motiviert erweisen, abgewehrt werden, trotzdem erhält gerade die Glaubensgemeinschaft Kors am Ende eine wichtige Leitfigur, die in Zukunft noch eine Rolle spielen soll.

Leerlauf, Halbgötter-Spielhilfen und weitere Konfliktfelder

Ganz so schnell ging es dann aber leider nicht weiter, merklich standen am Anfang von DSA5 vor allem Regelaspekte im Vordergrund. Ganz generell hat es in den vergangenen Jahren im narrativen Bereich für meinen Geschmack etwas wenig Fortschritte gegeben, so sind tatsächlich in 7 Jahren bisher nur 3 große Kampagnen erschienen, auch die Regionalspielhilfen sind noch nicht in allzu großer Zahl produziert worden.

Eine Publikationsreihe, die aber konstant bedient wird, steht im direkten Zusammenhang mit der Götterthematik: die Vademecum-Reihe. Tatsächlich war dort der Reigen des Kernpantheons quasi mit dem Editionswechsel abgeschlossen, so dass seitdem immer mehr Halbgötter und andere göttliche Entitäten vorgestellt werden, z.B. Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir. Das sind natürlich potentiell alles Wesen, die auch Alternativen zu Mitgliedern des aktuellen Pantheons darstellen können, z.B. Kor zu Rondra, Ifirn zu Firun, Swafnir zu Efferd oder Nandus zu Hesinde.       

Ganz konkret hat auch die Havena-Spielhilfe Versunkene Geheimnisse ein weiteres Konfliktfeld eröffnet, das die Kernthematik der Götterdämmerung betrifft: den Widerstreit der Meeresgötter, der zwar überall in maritimen Lokalitäten denkbar ist, dort aber auf engem Raum stattfindet. Efferd ist zwar in der Hafenstadt besonders präsent, allerdings gibt es seit jeher Kulte der Charyptoroth, die seine Vorherrschaft brechen wollen. Nun wird aber zwischen diesen beiden Gegenpolen noch die Alternative Numinori aufgemacht, womit quasi eine Grauschattierung als Angebot vorhanden wird.

Ganz konkret greifbar wird dies im Heldenwerk Gebet an die Tiefe, da man dort sogar die Wahl hat, sich die Unterstützung einer der drei Gottheiten zu sichern, anstatt dass nur der „normale“ Weg angeboten wird (also die Unterstützung durch Efferd). Das ist tatsächlich ein Moment, an dem man die Möglichkeiten einer solchen Konfliktlage verspüren kann.

Inkonsequente Umsetzung

Allerdings ist das bislang eher die Ausnahme. In jüngeren Publikationen ist die Götterdämmerung zwar durchaus ein Thema, mir fehlt aber die klare Idee, die dahinterstecken soll. Besonders deutlich wird dies an Banner der Treue. Dort wird ja einmal mehr Rondra in ihrem Status hinterfragt, diesmal allerdings mit den Anhängern von Shinxir als Herausforderer. Nun will ich mich an dieser Stelle nicht ein weiteres Mal über die unglückliche Bewerbung von Banner der Treue auslassen, dass das nicht ganz so gepasst hat, dürfte bei Ulisses angekommen sein. Aber der Trailer mit dem Ausspruch „Wem wirst du die Treue halten?“ zeigt ja eben auch, dass offenbar grundsätzlich andere Ideen bestanden, als dann am Ende umgesetzt wurde.

Shinxir und seine Anhänger stellen hier eben keine Alternative dar, sondern sind eine klare Antagonistenfraktion, auch wenn immerhin regeltechnisch folgend Anhänger dieses Gottes gespielt werden können. Das legt für mich den Schluss nahe, dass vielleicht ein wenig Dramatik in das aventurische Geschehen gebracht werden soll und die Rondrakirche in den Konfliktmittelpunkt gestellt werden soll, solange sie aber weiterhin als „das Gute“ angesehen wird, erscheint für mich nicht ersichtlich, dass eine echte Umwälzung in letzter Konsequenz geplant ist.   

Im Fall der Sternenträger-Kampagne geschieht umgekehrt tatsächlich etwas Bedeutendes: eine verlorene Gottheit kehrt nach Aventurien zurück. Das ist natürlich zunächst einmal ein epischer Vorgang und etwas, das tatsächlich das Potential dazu hat, große Auswirkungen auf die Spielwelt zu haben. Aber hier wird dann irritierender Weise jegliche Konkretisierung verweigert, sondern nur auf Konjunktive zurückgegriffen. Das ist dann natürlich schade, insbesondere am Ende einer Kampagne, wenn man wissen will, welche Konsequenzen die eigenen Heldentaten haben. Hier eben kommt noch hinzu, dass für mich dann wiederum die Einordnung in den größeren Kontext des Karmakorthäons fehlt, obwohl sie sich dort förmlich aufdrängt.

Das sind jetzt nur einige Beispiele, in einigen weiteren Publikationen gibt es durchaus weitere Geschehnisse, die man in diesen Zusammenhang setzen kann, z.B. Niobaras Vermächtnis mit vielen Aspekten des Sternenfalls oder die neuere Tendenz, Marbo und deren Anhänger stärker zu konkretisieren, auch das könnte man ja in Opposition zu Boron denken.  

Fazit

Im Ganzen lässt sich für mich also feststellen, dass der Metaplot im Bereich der Götterdämmerung einige sehr interessante Ansatzpunkte bietet und gerade auch viele Halbgötter in den vergangenen Jahren durch ein eigenes Vademecum deutlich an Profil gewonnen haben, was man ja auch als eine unterschwellige Erweiterung des Pantheons betrachten kann (indem man die Nähe der Halbgötter zu Mitgliedern des Kernpantheons betont, z.B. im Fall von Ifirn-Firun oder Marbo-Boron).

Was aber einen konkreten Kampf um die Plätze in Alveran angeht, so würde ich zwar von spannenden und vielversprechenden Anfängen sprechen, die allerdings aktuell stark relativiert werden, indem man zuletzt eher das Gefühl hat, dass ein echtes Rütteln am Status quo gar nicht beabsichtigt ist. Das mag man finden, wie man will, es entspricht für mich allerdings nicht dem, was einmal angekündigt wurde. Nimmt man die letzten Konflikte verschiedener Glaubensausrichtungen, so hat man eher den Eindruck, als werden dort antagonistische Bewegungen aufgebaut, die den Eindruck erwecken sollen, dass z.B. eine Institution wie der Rondraglaube bedroht ist, bei Nahsicht erkenne ich aber nicht die Absicht, eine echte Veränderung herbeizuführen.

Wenn ich ehrlich bin, kann ich das auch nachvollziehen. DSA ist ein unheimlich traditionsreiches Spiel und gerade der Götterglaube ist ein fundamentaler Bestandteil. An solch uralten Setzungen zu rütteln, wäre ein immenser Eingriff, dessen Echo man als Redaktion auch erstmal aushalten müsste. Tatsächlich kann ich mir irgendwie kaum vorstellen, dass man das auf sich nehmen will, was dann an Grundsatzdiskussionen aufkommen wurde, wenn z.B. Praios plötzlich kein Miglied des Pantheons wäre oder Hesinde durch Satuaria ersetzt werden würde. Umgekehrt bin ich gerne bereit, mir das Gegenteil beweisen zu lassen. Allein die Idee einer Götterdämmerung empfinde ich als sehr interessant, das wäre sicherlich ein Instrument, Aventurien ganz neue Impulse zu verschaffen, auch wenn diese garantiert nicht allen gefallen werden und natürlich läge hier auch das Potential für unheimlich epische Handlungsbögen im Rahmen des Metaplots, die denkwürdige Abenteuer versprechen.

In einer etwas böseren Lesart könnte man aber auch der Gedanken aufkommen, dass besagter Metaplot immer nur sehr grob umrissen ist und nie allzu weit in die Zukunft reicht, also Pläne, wie die nächsten 5-10 Jahre aventurischer Zeitgeschichte aussehen könnten, nicht sonderlich konkret sind. Das ist ja auch immer eine personenabhängige Sache und der Berg der durch abgängige Autor*innen verloren gegangenen Plotideen ist nicht gerade klein. Wenn also zum Zeitpunkt der Entstehung akute Ideen wie eine Götterdämmerung damals sehr konkret waren, muss das noch längst nicht bedeuten, dass die aktuellen Macher*innen das auch weiterverfolgen wollen bzw. können. Ein Indiz in dieser Hinsicht ist für mich z.B. der Umstand, dass das eigentlich als Fortsetzungs-Heldenwerk gedachte Gekreuzte Klingen – Tage der Leuin I bis heute seiner Fortführung harrt, wobei ja gerade der Arivor-Plot weitergesponnen werden sollte.

Auch hier bin ich auf kommende Entwicklungen gespannt. Ein Abenteuer wie Banner der Treue zeigt für mich beispielsweise, dass man auch qualitativ gute und durchaus epische Abenteuer bieten kann, ohne jetzt im großen Stil am Fundament der göttlichen Ordnung zu rütteln. Von daher ist meine etwas plakative Formulierung im Artikeltitel bedingt zutreffend, ein „Sturm im Wasserglas“ ist es selbstverständlich dann nicht, wenn trotzdem Bewegung im Metaplot herrscht. Allerdings halte ich es derzeit als Beschreibung des Plotelements Götterdämmerung nach 7 Jahren DSA5 für zutreffend.      

14 Kommentare

  1. Sehr schön zusammengefasst! Ich stimme dir da absolut zu.
    Zwei Gedanken dazu habe ich noch:
    1.) Epik sollte gut vorbereitet sein, damit sie ordentlich wirkt. Daher ist es nicht grundsätzlich schlecht, wenn die Götterdämmerung sich Zeit lässt und erst mal in Ruhe die Konfliktherde aufzeigt.
    Gerade da viele neue SpielerInnen mit dabei sind, würde man diese vor den Kopf stoßen, wenn sich die ersten DSA 5 Abenteuer gleich schon darum drehen, die GöttInnen abzuschaffen, bevor die Neuen noch die Gelegenheit haben, eine Beziehung zu den alten GöttInnen aufzubauen.
    Aber diese Grundsatzarbeit muss dann halt auch erfolgen und für alle, die die Entwicklungen beobachten, sollte nach 7 Jahren deutlich erkennbar sein, worauf in Zukunft aufgebaut wird.
    2.) Es ist sicherlich kein Beinbruch, wenn die Redaktion ihre Meinung geändert hat und keine Lust mehr auf die Götterdämmerung hat. Vielleicht hast du Recht und diejenigen, die tolle Ideen für den Sternenfall hatten, sind nicht mehr mit dabei, während diejenigen, die übrig geblieben sind, jetzt vor dem Projekt sitzen, ohne so richtig zu wissen, was sie damit tun sollen. Noch ist es nicht zu spät, das Ding einzustampfen und sich was Neues zu überlegen. Aber dann sollte eben wirklich ein neues Projekt begonnen werden, anstatt in Schockstarre zu verfallen. DSA verspielt da seine größte Stärke, wenn sie nichts Erkennbares mit dem Metaplot macht. Der Plot muss ja nicht mal gut sein. Selbst ein mittelmäßiger Soap-Plot wäre in Ordnung. Hauptsache, man bedient irgendwie das Merkmal, das DSA von allen anderen Rollenspielen unterscheidet.

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  2. Ich glaube, was oft nicht so richtig wahrgenommen wird, dass der Sternenfall halt nichts ist, was in absehbarer Zeit harte Ergebnisse zeigen soll. Das Karmakorthäon kann als Setting durchaus so lange existieren, bis alle jetzigen DSA-Spieler:innen unter der Erde sind. 7 Jahre sind für Götter doch nur ein Wimpernschlag – ich fände es in der Tat eher unpassend, wenn schon jetzt einzelne der Zwölfe klar aus dem Sattel gehoben würden. Ich bin mir auch sicher, dass das von Anfang an nicht wirklich das Ziel gewesen ist, kurzfristig (was hier meint: unter der Größenordnung von Jahrzehnten) irgendwen der Zwölfe abzusägen.
    Auf der anderen Seite sollte man vielleicht auch mal bedenken, dass bspw. auf der Regelseite die Anhänger der nichtalveranischen Gottheiten auf Augenhöhe mit den Zwölfen sein können, was vorher nicht der Fall war. Damit bieten sie in meinen Augen auch erstmals einen glaubwürdigen Kontrapunkt zu den Dienern des etablierten Pantheons.

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  3. Hallo Thorjin,

    dass die Halbgötter mehr Profil bekommen haben, sehe ich ja selbst so, das wollte ich ja mit dem Artikel unter anderem auch ausdrücken.
    Allerdings denke ich, dass es auch wichtig ist, zurückzumelden, wenn Bewegungen nur sehr langsam oder gefühlt nicht so stattfinden, wie es mal angesagt worden ist. Und 7 Jahre mögen für Götter ja ein Wimpernschlag sein, aber aus irdischer Spielersicht sind die eben kein Pappenstil, ganz im Gegenteil. Und ich denke, die meisten wollen wohl noch zu ihren Lebzeiten erleben, dass sich da was tut. Und nach wie vor wäre die Lösung halt einfach, indem man schlichtweg etwas transparenter macht, wohin die Reise geht und von was für Zeiträumen man da ungefähr redet. Sonst würde ich dabei bleiben, dass sich der Eindruck aufdrängt, dass Planungen gar nicht wirklich weitreichend vorhanden sind. Aus Autorensicht kann ich ja verstehen, dass man sich aufgrund der Erwartungshaltung nur ungern in die Karten schauen lassen will. Aber man muss da auch die Spieler- und durchaus auch die (zahlende) Kundensicht berücksichtigen. Aussagen, dass ein groß ankündigter Aspekt wie die Götterdämmerung oder das Begleitphänomen Sternenfall keine ins absehbarer Zeit keine harten Ergebnisse haben werden, sind schlicht unbefriedigend.

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    1. OK, als Meinung akzeptiere ich das, aber ich wüsste nicht, dass das jemals anders verkauft wurde. Siehe bspw. schon 2015 hier:
      https://nandurion.de/blog/2015/11/30/workshopbericht-der-sternenfall-von-der-dreieich/

      „Der Sternenfall wird DSA und Aventurien in nächster Zeit beschäftigen. Er ist eine neue übergeordnete Handlungsebene, die Unterschiede zu bisherigen Metaplots aufweist. Er ist nicht durchgeplant, das Ende steht noch nicht fest (auch wenn es Ideen gibt) und auch nicht, wie lange der Plot läuft. Das ist explizit so gewollt und soll Spontanität, Flexibilität und Kreativität ermöglichen. Dies gilt für die Redaktion/Autor*innen wie auch die Spieler*innen.

      Vermutlich noch für einige Zeit werden keine definitiven Ursachen des Sternenfalls festgelegt. Es wird versucht, so lange es realistischerweise geht, alle Möglichkeiten offen zu halten. Es sollen mehrere Wahrheiten angeboten werden. So wird der Almanach mehrere Vorschläge enthalten, wie die Aventurier den Sternenfall deuten. Neben den genannten „äußeren“ Gründen ist der Sternenfall auch ein mystisches Thema, zu dem es keinen exakten Hintergrund geben soll/kann. Für die Helden ist es aber hilfreich, den Ausgang der Splitterdämmerung zu kennen. Aventurien nach der Splitterdämmerung wird im Almanach beschrieben.

      Dabei soll es nicht andauernd das große Weltuntergangszenario (z.B. Bedrohung/Zerstörung eines Reiches) werden, aber dennoch Katastrophen und Epik geben, die Helden heldenhafte Taten ermöglichen. (Natürlich laufen parallel auch kleine entspannte Plots ohne den Sternenfall.) Der Sternenfall wird auch weniger politisch und „anfassbar“. Regionen werden mehr oder weniger stark davon geprägt sein.“

      Genau das sehe ich in den Sachen, die die letzten 7 Jahren passiert sind. Das mag man unbefriedigend finden – ich selbst sehe das nicht so – aber ich sehe da bisher keine Abweichung von der Linie.

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      1. Den Bericht kannte ich gar nicht. Sehr interessant. Danke für’s Raussuchen und Teilen!

        PS: Hui, in den Kommentaren dazu ging’s aber ab. Da tun sich ja Abgründe auf. Ich frage mich, ob die/der eine oder andere in den letzten sieben Jahren ihre/seine Meinung revidiert hat. Das liest sich definitiv nicht mehr zeitgemäß. 😀
        (Okay, war eigentlich damals auch schon nicht zeitgemäß…)

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      2. Den Bericht kannte ich auch noch nicht (und finde es ausgesprichen krass, dass darunter mehrheitlich nicht über den spannenden Artikel diskutiert wird, sondern über das Gendern). Allerdings bin ich tatsächlich sehr irritiert, so hatte ich mir die Konstruktion des Metaplots nicht vorgestellt, eigentlich hätte ich da schon erwartet, dass es eine klare Planung für langfristige Entwicklungen gibt und dass zumindest grobe Ergebnisse eines neuen Handlungsstrangs gleich mitentwickelt werden. Alles andere geht für mich in Richtung einer viel zu großen Beliebigkeit und Inkonsequenz. Ich weiß natürlich, dass da aus Autorensicht dann mitunter schwierige Sperrriegel vorhanden sind. Und mir ist auch klar, dass es mit festgelegten Zielen schwer ist, Plots zu konstruieren, in denen man den Spieler*innen trotzdem Handlungsfreiheit und Einflussmöglichkeiten gibt. Trotzdem fände ich es immens wichtig, wenn man Aventurien regelmäßig angemessen epische Ereignisse spendiert (zu meinen Lebzeiten) und diese auch einem konsequenten Plan folgen, ungeachtet des Personals, das diese Pläne dann in möglicherweise wechselnder Besetzung umsetzt.

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  4. Wie immer ein fundierter und objektiver Beitrag. Ich finde es besonders gut, dass du versuchst, dich in die Autoren, Redakteure und Zielgruppen hineinzudenken.
    Ich bin persönlich enttäuscht von der Metaplotentwicklung und trauere alten Handlungssträngen hinterher. Aber vielleicht macht Ulisses alles richtig und ich gehöre einfach einer irrelevanten Zielgruppe an. Vielleicht würde man die meisten und neuen Spieler mit der Metaplotentwicklung von früher eher abhängen und verschrecken.

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  5. Man wird es natürlich nie allen Recht machen können. Ich fände es schön, wenn DSA 5 einen Metaplot hätte, der in einem epischen Finale (dann irgendwo um 2030?) gipfelt, auf das man als Meister hinarbeiten kann. Eine mögliche Veränderung des Pantheons wäre ein toller Aufhänger dafür. Letztlich würde ein grundsätzlich verändertes Aventurien aber auch viele verärgern oder abhängen, wodurch der Ausgang des Finales (alles zurück auf Anfang) schon vorhersehbar wäre.

    Eine mögliche Lösung wäre vielleicht, in DSA 6 die Welt aufzuspalten, in ein kaum verändertes Aventurien (DSA Classic) und ein stärker High Fantasy- und Metaplot-orientiertes B-Venturien. Dann könnte man die Spieler selbst entscheiden zu lassen, wie das Finale von DSA 5 ausgegangen ist.

    Ob das finanziell-administrativ-publizistisch-werbetechnisch Sinn ergibt oder man überhaupt so weit vorplanen kann oder so viel Mut nicht zu gefährlich ist, kann ich alles nicht beurteilen, aber mir würde es gefallen.

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  6. Vielen Dank für den Artikel. Eine schöne Zusammenfassung.

    Ich persönlich muss jedoch sagen, dass ich nicht so gemächlich über den Sternenfall denke. Ich kenne nur DSA5 und bin mittlerweile enttäuscht vom Meta-Plot. Im DSA5 Aventurien ist viel zu wenig los.

    Eigentlich ist der Metaplot doch das Besondere an DSA. Man kann also sagen: Eine ständige Veränderung ist faktisch das Besondere an dem Spiel. Doch mit den DSA5 Publikationen habe ich – abgesehen von Havena und den Streitenden Königreichen – in jeder Regio-Hilfe das Gefühl, dass früher in Region XY die Post abging, aber 1041 BF kann man hier getrost Urlaub machen.

    DSA braucht ganz dringend ein Ereignis vom Kaliber Borbarads. Das gab es früher, also warum nicht auch heute? Da hilft es nicht, wenn einfach nur weitere der jetzt schon viel zu vielen Götter ausgebaut werden. Lasst doch Rondra mit paar Göttern nen eigenen Pantheon aufmachen. Alle Rondrageweihte können dann noch immer zu ihrer Gottheit beten und zugleich kommt Schwung in die eingestaubte Bude Alveran.

    Ich bin aktuell so enttäuscht vom Metaplot, dass ich mittlerweile in anderen Spielen mehr Drama und Epik finde. Ich komme gern zurück, wenn legendäre Helden gebraucht werden.

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  7. Ich glaube das Problem an solchen Konstruktionen ist doch sehr simpel – in einem Blog hab ich mal so etwa sinngemäß gelesen:

    „wenn man will, dass bestimmte Dinge geschehen müssen, dann muss man halt einen Roman oder Geschichte schreiben – wenn man will, dass Spieler*innen (Spielleiter*innen inklusive) selber eine gute Geschichte erleben, dann braucht man andere Methoden und Werkzeuge als einen epischen Metaplot der Spieler*innen zu Statisten degradiert“ Sternenfall und Götterdämmerung sind coole Ideen, ja – allerdings halte ich es wirklich für schwierig, darauf etwas sinnvolles für Kampagnen und Abenteuer zu stricken. Wobei ich fairerweise da sehr zurückhaltend sein muss, da ich schon seit langen Jahren kein DSA5 oder ähnliches spiele, sondern hier nur rumtheoretisiere 😀

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    1. Damit liegst du aber goldrichtig. Und das sage ich als sehr aktiver DSA5-Spieler.

      Ich möchte ergänzen: wenn man sich trotzdem für einen Metaplot entscheidet, so muss der wenigstens einigermaßen spannend sein!

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    2. @der Mönch
      Ich würde dir zustimmen, dass das es nicht einfach ist, Handlungsfreiheit im Rahmen festgelegter Ereignisse zu ermöglichen. Aber ich halte es trotzdem für machbar, wenn es denn gut konstruiert ist und von guten Autor*innen umgesetzt wird. Das bester Beispiel ist für mich die vor kurzem beendete Rabenkrieg-Kampagne. Da gelingt es, dass man das Gefühl hat, dass auch die kleine Heldengruppe am Ende kriegsentscheidend eingegriffen hat.
      Ganz nebenbei fände ich es aber tatsächlich gut, wenn es mehr Romane geben würde, die aktuellen Metaplot gestalten und/oder begleiten könnten, das wäre für mich reizvoller als viele Romane jüngerer Zeit, die sehr weit in die Vergangenheit zurückgreifen.

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  8. @Florian

    Tatsächlich wollte ich keine Metaplot-Kritik im Allgemeinen loswerden. In der Hinsicht sehe ich in den vergangenen beiden Jahren, seit mit Aventurische Magie 3 auf dem Regelteil wohl zumindest mehrheitlich nicht mehr der Publikationsschwerpunkt liegt, durchaus Besserung, Rabenkrieg und Sternenträger haben ja durchaus Bewegung reingebracht.
    Sonst stimme ich dir zu, auch für mich wäre es kein Beinbruch, wenn man das Thema Götterdämmerung ruhen lassen würde, ich fände es eben nur wichtig, dass dann auch klar zu kommunizieren und dann erkennbare neue Schwerpunkte aufzumachen.

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  9. Jemand der auch in gut 30-40 viel Fantasy las, u.a. Die Rose des Propheten (wo es umn Götterkonflikte u.a. weltlich ) ist der ganze Plot nie zu Ende gedacht worden, noch seine Auswirkungen auf ganz Dere! Zudem scheint diese Ideen erst spät dazugekommen sein, sonst hätte man es bereits in den Splitter-Zyklus einbauen können/müssen. Das eine Spielhilfe fehlt, hab ich mehr als einmal kritisiert. Und das man nicht den Sternenhimmel verdrehen muß um neue Götter oder „plötzlich“ Karmaverteiler in DSA reinzubringen zeigte DSA bereits früher mühelos. Bewegung – nach gut 4 aventurischen Jahren; da hätte Borbarad bereits gesiegt, bevor jemand (u.a. die G7) regiert hätte.
    Dieser Metaplot ist mM nicht mehr zu retten – höchsten nachträglich mit einer brauchbaren, derenweiten Spielhilfe.

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