Rezension: Skilltree Saga

Vorbemerkung: Beim Titel werden einige sicher aufhorchen: Ist das nicht dieses sehr schlechte Computerspiel, das vor längerer Zeit auf den Markt geworfen wurde? Ja, tatsächlich, Skilltree Saga ist ein Computerspiel, das bereits 2014 erschienen ist und im Ruf steht, ziemlich schlecht zu sein. Somit stellt sich die Frage, warum ist das jetzt – quasi mit 8 Jahren Verspätung – hier besprochen werden soll? Die Antwort ist relativ einfach: Gesundheitlich leicht angeschlagen war ich zuletzt etwas außer Gefecht und wenn man viel Zeit zu Hause verbringen muss und nicht ganz so leistungsfähig ist, sucht man nach irgendwas, was leichte Unterhaltung ohne Anstrengung verspricht. Und somit führte mich meine Suche im App-Store letztlich direkt zu Skilltree-Saga, natürlich auch mit dem Hintergedanken, einmal auszuprobieren, ob es seinen zweifelhaften Ruf denn wirklich verdient oder ob es vielleicht sogar ganz kurzweilig ist. Meine Erfahrungen beziehen sich dabei nicht auf die PC-Version, sondern auf die App für ein Android-Gerät.

In Zahlen:

– 3 Spielercharaktere

– 180 Ebenen (=Level)

– Preis: 2,99 (in der App-Variante)

– erschienen 2014

I. Inhalt und Gameplay

Skilltree-Saga verfügt über eine sehr basal gehaltene Hintergrundgeschichte: Es existieren kein Intro und auch keine Zwischensequenzen, sondern Einstieg und Spielfortschritt werden von Texttafeln begleitet, in denen man von einem namenlosen (kein Wortspiel) Lehrmeister mit dem Szenario vertraut gemacht wird. Demnach befindet man sich in Greifenfurt und wird beauftragt, Emily, die Tochter von Baron Tilldan Greifentreu zu retten, die von einem schwarzen Ritter entführt wurde. Dies geschieht im Kontext einiger Angriffe von Orks auf die Stadt.

Folgend wird in eine kurze Charaktergenerierung übergeleitet, um eine Spielfigur zu erstellen. Sehr klassisch besteht die Auswahl dabei zwischen einem menschlichen, elfischen oder zwergischen Charakter. Die Besonderheit ist dabei, dass es sich immer um eine magiebegabte Figur handelt, was sich bei Elfen ja noch klar ergibt, während man beim Zwerg eine Mischung aus Geode und Händler spielt. Für eine menschliche Figur wird die neue Klasse eines Elementarritters geschaffen, wobei Kampffähigkeiten mit einer magischen Begabung verbunden werden, was mit der Ausbildung durch den druidischen Lehrmeister begründet wird. Aber auch Elf und Zwerg (übrigens alle männlich angelegt, eine Geschlechterwahl ist nicht vorhanden) werden im Folgenden gleichermaßen als Elementarritter bezeichnet.

Folgend wird man mit den wesentlichen Elementen der Charakterentwicklung vertraut gemacht: Diese bestehen aus dem titelgebenden Fähigkeitsbaum und dem Inventar. Bei dem Fähigkeitsbaum handelt es sich um eine Reihe erlernbarer und teilweise aufeinander basierender Zaubersprüche, die man durch gewonnene Abenteuerpunkte erwerben kann. Anfangs steht nur ein Elementargeschoss zur Verfügung, dies lässt sich ausbauen auf bis zu 21 Zauberfähigkeiten, die man in je vier Stufen vom Machtlevel her erhöhen kann. Dazu gehören Heilzauber wie Regeneration, eine Reihe von Flammenzaubern zur Attacke oder auch spezielle Zauber wie Wasserklon, bei dem man einen Doppelgänger aus Wasser erschaffen kann, der feindliche Angriffe auf sich zieht. Sehr viele der Zauber haben mit Elementen wie Feuer, Wasser, Luft und Erde zu tun.  

Im Inventar gibt es einen Trefferzonenabbildung des Charakters und die Möglichkeit, diesen Zonen Ausrüstungsgegenstände zuzuweisen, in der sehr traditionellen Variante von Helm, Brust- und Schulterpanzer, Hose, Handschuhen und Stiefeln, dazu eine Nahkampfwaffe (Fernkampfwaffen existieren nicht, dazu verwendet man die Zauber). Die Ausrüstungsgegenstände sind mit Modifikatoren verbunden, die die Eigenschaften des Helden verbessern (hier gibt es Körperkraft, Klugheit, Mut, Konstitution, Rüstung, Resistenz und Waffenschaden). Die Höhe dieser Werte bestimmt beispielsweise, wieviel Schaden man austeilen kann und natürlich haben sie Einfluss auf die beiden Kernwerte, Lebens- und Astralenergie. Die Ausrüstung kann man entweder durch Funde bei erledigten Gegnern oder durch Einkäufe verbessern. Diese kann man entweder auf dem Markt in Greifenfurt tätigen oder zwischen den Kämpfen, wenn man zufallsbasiert auf Goblinhändler trifft, die Waren anbieten. Als Ressourcen hat man Gold oder Diamanten. Letztere benötigt man, um Heil- oder Astraltränke zu kaufen. 

Den Spielkern machen im Folgenden die Kämpfe aus. Auf der Suche nach Emily muss man nacheinander drei unterschiedliche Orte besuchen, die über eine unterschiedliche Anzahl von Ebenen verfügen. Auf einer Karte kann man den Reichsforst (30 Ebenen), die Kristallhöhle (50 Ebenen) und den dunklen Turm (100 Ebenen) anwählen, die auch in der genannten Reihenfolge unterschiedlich schwer zu lösen sind. Eine Ebene besteht immer aus einem gemalten Hintergrund, der die passende Gegend zeigen soll (z.B. eine Waldlichtung, einen Höhlengang oder einem Raum im Turm). Dieser Hintergrund hat nur illustrativen Charakter, er hat keinen Einfluss auf das Kampfgeschehen. Links wird der Held positioniert, ihm gegenüber befindet sich rechts ein Gegner, der ebenso eine Lebensenergieanzeige hat und der im Folgenden bezwungen werden muss. Dazu muss man vor dem Kampf den Skilltree mit 6 Zauberfähigkeiten der eigenen Wahl eingestellt haben, die dann automatisch ablaufen bzw. wechselt man sich mit dem Gegner in den Aktionen ab. Diese Aktionen sind dann auch animiert, beispielsweise springen die Gegner aufeinander zu und schlagen ihren Feind oder die Zauber lösen kleine Effekte aus. Während dieser 6 Kampfrunden hat man keine direkte Kontrolle, sie laufen am Stück ab. Natürlich endet dies vorzeitig, wenn einer der Kontrahenten sterben sollte. Verfügen beide noch über Lebenspunkte, wechselt man zunächst wieder in den Zwischenbildschirm, wo man die Abfolge und Auswahl der Zauberfähigkeiten ändern kann, zudem hat man hier neben der Kampffortführung die Wahl, sich ins sichere Greifenfurt zurückzuziehen, wo die Energieleisten beider Ressourcen sich wieder aufladen. Besiegte Gegner verlieren Beute und bringen zudem Erfahrungspunkte, mit denen man nach und nach seine Stufe steigern kann, wodurch man 10 Abenteuerpunkte erhält, die man in den Ausbau der Zauberfähigkeiten investieren kann. Alle 10 Ebenen folgt ein Bossgegner, der wesentlich zäher ist als die Gegner zuvor. Stirbt man oder zieht man sich zurück, so beginnt man wieder auf der 1. Ebene.

II. Kritik

Wer zwischen den Zeilen lesen kann, wird meine Quintessenz schon erraten haben: Ja, Skilltree-Saga ist aus unterschiedlichen Gründen wirklich ein extrem schlechtes Spiel, was sowohl für seine Qualität als Computerspiel im Allgemeinen als auch als DSA-Spiel im Speziellen gilt.

Zunächst einmal merkt man dem Spiel leider völlig an, dass es völlig lieblos umgesetzt wurde. Ich vermute stark, dass es sich ursprünglich um kein DSA-Spiel gehandelt hat, sondern um eines, das in eine generische Fantasie-Welt hineingesetzt wurde und nur für den deutschen Markt mit dem Label DSA versehen wurde. Denn mehr als ein Label ist es nicht. Das einzige, was irgendwie mit Aventurien verbunden ist, ist die oben angesprochene Hintergrundgeschichte mit dem Ort Greifenfurt. Auch da ist eigentlich nur stimmig, dass es eine Stadt ist, die regelmäßig unter orkischen Kriegszügen leidet. Dazu gibt (bzw. gab) es noch den Baron Tilldan, allerdings ist von diesem keine Tochter überliefert, die den ziemlich unaventurischen Namen Emily trägt.

Tatsächlich empfinde ich alles, was sich dem anschließt, als eindeutige Mogelpackung, da hier wirklich nicht mal ansatzweise Lokalisationsarbeit geleistet wurde, um dem Spiel DSA-Flair zu geben. Möglichkeiten dazu hätte es ja zur Genüge gegeben: Beispielsweise sind sämtliche Zauber des Skilltrees so gestaltet, dass sich im umfangreichen Fundus der aventurischen Zauberformeln ein Pendant finden lassen würde. Also hätte man bei den oben angesprochenen Zaubern wie „Regeneration“ ohne Probleme auf den Balsam oder bei dem „Wasserklon“ auf den Duplicatus zurückgreifen können. Gleiches gilt für die Gegner, mit denen man sich auf den verschiedenen Ebenen auseinandersetzen muss: Die Kreaturenbände aller Editionen geben einen riesigen Fundus an DSA-Wesen her, die auch theoretisch auf bestehende Animationsfiguren übertragbar wären. So muss man sich aber mit Wesen wie dem Felsling (ein runder Stein mit Gesicht, siehe Titelbild), einer Höhlen-Haipflanze (die mit einem Hai wenig gemein hat) oder Bossen wie dem Alpha-Kriegswolf rumprügeln. In dieselbe Kerbe kann man bei den Ausrüstungsgegenständen schlagen: Auch hier hat sich niemand die Mühe gemacht, einfach kurz einen der vielen Ausrüstungsbände aus dem Hause Ulisses/ Fanpro in die Hand zu nehmen und die Namen entsprechend anzupassen. Somit trägt man nun die Mithrilschulter des Ochsen oder den Zwergenhandschuh des Bären.

Die gesamte Story lässt sich, wenn man alle Texttafeln zusammenlegen würde, wahrscheinlich auf zwei DinA4-Seiten reduzieren, es gibt keine Wendungen, letztlich läuft es darauf hinaus, dass es einen finsteren Schurken gibt, der einem persönlich kaum nähergebracht wird, außer in Form von 2-3 markigen Sprüchen, die als Provokation gedacht sind. Gleiches gilt natürlich auch für die zu rettende Emily. Uns wird gesagt, dass sie entführt wurde und wir sie retten müssen, eine Bindung wird nicht aufgebaut (was sie aber nicht davon abhält, den Helden am Ende beim ersten Zusammentreffen Liebster zu nennen und ihn vom Fleck weg zu heiraten). Alles in allem ist der Gesamteindruck eindeutig, dass DSA hier nur draufsteht, damit auf dem deutschen Markt ein zugkräftiger Name auf der Verpackung prangt.

Das wäre möglicherweise noch verschmerzbar, wenn es sich wenigstens um ein kurzweiliges Computerspiel handeln würde. Aber auch das ist leider überhaupt nicht der Fall. Im Gegenteil, Skilltree-Saga ist quälend langweilig, verfügt über redundante Spielanteile und ist auf Dauer nicht motivierend. Ein Problem liegt schon in der oben beschriebenen Charaktererstellung: Im Prinzip wird auch hier etwas suggeriert, was nicht eingehalten wird. Es ist vollkommen egal, ob man sich für Elf, Mensch oder Zwerg entscheidet, alle spielen sich völlig gleich, werden Elementarritter genannt (es ist also nur eine Klasse vorhanden) und sie haben auch genau die gleichen Zauberfähigkeiten. Zudem gibt es nicht mal die geringste Möglichkeit der Individualisierung, die Geschlechter sind nicht abwandelbar und es gibt auch keine unterschiedlichen Gesichts- oder Körpermodelle, was ich als Mindeststandard ansehen würde, man kann noch nicht mal einen eigenen Namen wählen.

Vor allem aber das Kernelement des Spiels, die Kämpfe durch die vielen Ebenen hinweg, ist schlecht durchdacht und zieht sich quälend hin: Das Fehlen einer direkten Steuerung verdammt die Spieler*innen zur totalen Passivität. Sobald man den Skilltree eingestellt und den Kampf gestartet hat, kann man nur noch zuschauen, wie Held und Gegner aufeinander einschlagen. Verliert man, startet man wieder von der 1. Ebene der betreffenden Region und kann dann beim nächsten Versuch etwas Neues ausprobieren. Aber auch das ist kein taktisch durchdachtes Schere-Stein-Papier-Schema, bei dem man sich geschickt verhalten muss (also durch das Austüfteln der passenden Reaktion auf einen Gegnerzug), sondern letztlich hat es vor allem mit der eigenen Stufe und der Stärke der Ausrüstung zu tun. Sprich: Ist man hochstufig genug, gewinnt man den Kampf unabhängig vom Skilltree, man muss halt nur entsprechende Werte haben und hohe Zauberstufen. Die erwirbt man sich letztlich dadurch, dass man immer wieder neue Anläufe startet, bis man irgendwann bessere Ausrüstung gefunden oder erworben hat und man genug Kämpfe für den nächsten Stufenanstieg gewonnen hat. Ständig dieselben Gegner zu bekämpfen beinhaltet null Spielspaß, das ständige Starten von Ebene 1 aus ist extrem demotivierend und dient nur dazu, die geringe Menge an eigentlichen Inhalten zur Füllung der Spielzeit zu kaschieren.   

Das einzige Element, was aus meiner Sicht nicht völlig missraten ist, ist die Soundebene, die Hintergrundmusik entspricht für ein solches Spiel, das man auf dem Handy oder Tablet nebenbei spielt, absoluter Standardkost, ohne aber irgendwie herauszuragen.   

III. Fazit

Ich bin kein Freund von Verrissen, aber hier bleibt mir eigentlich nichts anderes übrig, als von einer Frechheit zu sprechen, da wird das Label DSA wirklich nur dazu verwendet, um ein paar Euro damit zu machen. Für das Rollenspiel ist sowas eher kontraproduktiv, mit Skilltree-Saga gewinnt man keine Leute mit Computerspiel-Affinität, man vergrault sie höchstens. Selbst die paar Euro im App-Store sind dafür eigentlich zu viel, auch weil sowohl die DSA-Lokalisation so gut wie nicht stattgefunden hat, sondern weil es auch ohne DSA-Kontext völlig belanglos und schlecht durchdacht ist. Immerhin ist es ein gutes Beispiel dafür, warum es eine gute Entscheidung von Ulisses ist, solche Spiel in Zukunft selbst produzieren zu wollen, um eine Schädigung des Traditionsnamens (mit durchaus vielen guten Computerspielen in der Vergangenheit) zu verhindern. Und hier muss ich sogar auf ein Novum zurückgreifen: Wenn ich es zum Beispiel mit dem aus meiner Sicht sehr schwachen Book of Heroes vergleiche, empfinde ich es als noch schlechter. Somit werde ich (hoffentlich einmalig in der Historie des Blogs) gar keinen Punkt vergeben.

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