Rezension: Die drei Streuner

Vorbemerkung: Nachdem zuletzt einige Spielhilfen beinhaltet waren, bringt das neue Pfotenwerk wieder Abenteuernachschub für DSK. Die drei Streuner von Sarah Burek ist dabei in Havena angesiedelt und arbeitet demensprechend mit einigen der lokalen Gegebenheiten, sowohl was die Figuren als auch Orte betrifft. Die Einordnung als Detektivabenteuer verrät zudem, dass eher die feine Klinge geschwungen werden soll. 

In Zahlen:

– 14 Seiten

– Preis: 1,99 Euro

– Erschienen am 21.8. 2023 (als reine PDF-Publikation)

I. Inhalt und Aufbau

Das Abenteuer beginnt mit einer längeren Vorgeschichte, in der die Vorbedingungen erläutert werden, auf deren Basis später die Recherchen der Heldengruppe stattfinden können. Die konkrete Handlung setzt einen Besuch auf dem berühmten Mäusemarkt voraus, wo die Spielercharaktere Zeuge werden, wie ein Streit zwischen der Heilerin Arana Wirselfreund und dem Rauschmittelhändler Dodo Krötenstreichler ausbricht. Anlass ist, dass Arana Dodo den Diebstahl einiger Schnecken vorwirft, deren Sekrete sowohl in Heilmitteln als auch Rauschgiften verwendet werden können, Dodo streitet dies jedoch vehement ab.

Parallel ist ein zweites Problem aufgetaucht, das eine weit größere Tragweite hat. Die in Havena allgegenwärtigen Feenschreine sind anscheinend von Erwachten geplündert worden, die die Opfergaben entwendet haben. Die Feen wollen sich dies nicht mehr gefallen lassen und stiften deshalb großes Chaos auf dem Mäusemarkt (was die Gruppe nur eindämmen, nicht aber komplett verhindern kann). Anschließend formulieren die Feen ein Ultimatum mit der Forderung, dass die Verantwortlichen sie entsprechend entschädigen sollen. An dieser Stelle erhalten dann natürlich die Spielercharaktere den Auftrag, eine entsprechende Recherche in Angriff zu nehmen, um die Hintergründe der Diebstähle aufzuklären. Dazu werden verschiedene Anlaufpunkte und die dort möglichen Rechercheergebnisse beschrieben (auch ergänzt um die dazugehörigen Regelaspekte). Im Verlauf der Handlung ergeben sich einige Wendungen, die für ein unterwartetes Ende sorgen. Zuletzt sind auch diplomatische Fähigkeiten gefragt, wenn es gilt, mit den Feen über die Konsequenzen zu verhandeln.

II. Figuren

Sehr intensiv können sich die Charaktere vor allem mit Arana und Dodo auseinandersetzen, die offensichtlich keine hohe Meinung voneinander haben, deren Problem allerdings angesichts des Ultimatums der Feen allerdings eher nachrangig erscheint. Im Laufe der Recherche ergeben sich natürlich noch eine Reihe weiterer Kontaktpersonen, vor allem auch diejenigen, die für die Diebstähle verantwortlich sind. Die Feen hingegen werden zumindest im Abenteuertext nicht als Individuen geschildert, sondern kommunizieren mit den Erwachten eher als eine Art von Schwarm, indem sie z.B. quasi als Chor sprechen.

III. Kritik

Die drei Streuner unterscheidet sich von den bisherigen Abenteuern im Rahmen der Pfotenwerke insofern, als dass hier diesmal kein Abenteuer-Szenario vorliegt (also eher eine Hintergrundbeschreibung, mittels der man selbst eine Handlung entwickeln kann), sondern eine klare Handlung mit aufeinander aufbauenden Schritten vorliegt.

Interessant ist aus meiner Sicht der Ansatz, zu Beginn gleich zwei unterschiedliche Vorfälle aufzubauen, die auf den ersten Blick keine Verbindung aufweisen, zumal für den Diebstahl der Schnecken mit Dodo auch ein konkreter Verdächtiger vorhanden ist, der durch seine Charakterzeichnung auch nicht unschuldig wirken dürfte. Die Plünderung der Feenschreine hingegen ist ein völlig offener Vorgang.

Der knappe Rahmen wird durchaus gut genutzt, um eine entsprechende Recherche zu ermöglichen, die auch über halbgare Lösungen wie Sammelproben hinausgeht (die allerdings durchaus vorhanden sind und natürlich auch als Option ihre Daseinsberechtigung haben). Somit passt die Einordnung als Detektivabenteuer tatsächlich gut, da man mit den richtigen Ideen auch auf die Spur der Verantwortlichen kommen kann.

Manche Aspekte hätte man aus meiner Sicht aber eleganter lösen können, z.B. ist die Verbindung zwischen beiden Diebstählen natürlich recht schnell gegeben, die Entwendung der Schnecken hat nur am Anfang die Funktion, mit Dodo einen ersten Verdächtigen präsentieren zu können, der aber schlicht zu offensichtlich platziert wird, als dass ihn die meisten Heldengruppen nicht sehr schnell als Verursacher der Misere verwerfen dürften. Später fehlen dementsprechend weitere alternative Verdächtige und Spuren, sondern dort wird die Recherche doch sehr gradlinig. Etwas lang und umständlich fällt auch die Vorgeschichte aus, in der die Handlungen der drei titelgebenden Streuner sehr detailliert geschildert werden (eben detaillierter, als es meiner Auffassung nach nötig gewesen wäre).

Daraus ergibt sich allerdings am Ende ein spannendes Finale in doppelter Hinsicht: So gilt es zunächst, ein akutes Bedrohungsszenario aufzulösen, in dem man einigen Bedrängten in Lebensgefahr beistehen kann, während man zuletzt in diplomatischer Funktion gefragt ist, wenn ein Ausgleich mit den Feen erreicht werden soll, was im Abenteuer auch völlig ergebnisoffen gelassen wird, z.B. in der Frage, wie die eingeforderte Entschädigung für die Feen genau aussehen könnte.

Bei den Feen irritiert mich die Darstellung als eine Art von Schwarm etwas, hier hätte ich eine Lösung mit einem konkreten Individuum als Verhandlungspartnerin für weitaus günstiger gehalten, auch um eine Hilfestellung für die abschießenden Gespräche zu haben, wenn eine konkrete Person mit einer klaren Agenda vorhanden ist (Platz hierfür hätte z.B. eine Kürzung der langen Vorgeschichte ermöglicht).

Dafür passt das Abenteuer atmosphärisch gut nach Havena, indem mit den Feen eine lokale Besonderheit aufgegriffen wird und auch die anderen örtlichen Begebenheiten (z.B. der Mäusemarkt oder die Krakeninsel) gut eingebaut wurden. Zudem ist das Ultimatum der Feen auch ein fordernder Anlass, der auch eine gewisse Tragweite für das gesamte Setting hat. 

IV. Fazit

Die drei Streuner ist ein gelungenes Abenteuer, bei dem vor allem die gut ausgearbeitete Recherche im Mittelteil überzeugt. Der Einstieg ist sehr atmosphärisch ausgefallen, allerdings ist die Vorgeschichte etwas überladen, während an anderen Stellen etwas mehr Optionen aus meiner Sicht hilfreich gewesen wären (z.B. eine Individualisierung der Feen oder mehr falsche Spuren).

Bewertung: 4 von 6 Punkten           

1 Kommentar

  1. Lieber Engor, hier ist wieder Philipp. Ich danke dir erneut für die Rezension. Die genaue Erläuterung der Vorgeschichte ist etwas, das ich immer von den Autoren verlange, da so einerseits die Autoren selbst sich über die Motivationen der einzelnen NSC klar werden können und andererseits die Leser auch verstehen, worum sich das Abenteuer dreht. Ich selbst mag es nicht, wenn ich in Abenteuern nicht verstehe, warum die NSC in einer bestimmten Weise agieren. Aber ich gucke einmal, ob wir zukünftig vielleicht an einzelnen Stellen die Vorgeschichten raffen können.

    Zu dem Ermittlungsaspekt: Ich gebe dir recht, dass man den viel größer hätte ziehen können. Ich wollte allerdings ein Kurzabenteuer, das gut mit Anfängern spielbar ist. Ermittlungen sind für Anfänger (und auch viele erfahrene Rollenspieler) sehr schwierig. Ich weiß aus Spieltests, dass beim Lesen die Schwierigkeit von Ermittlungen in Abenteuern immer, einfach wirklich immer, unterschätzt wird. Schon falsche Verdächtige aus dem Fokus zu kriegen, ist oft ein Problem. Was beim Lesen offensichtlich scheint, ist am Tisch ein schier unlösbares Rätsel. Und nichts ist für Spieler frustrierender, als eine Spielleiterin, die ihnen einen Tipp geben muss…

    Ich mag Sarahs Erstling sehr und sie sitzt schon am nächsten Abenteuer. Ich erwarte das zukünftig einige tolle Abenteuer!

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