Rezension: Myranische Geheimnisse

Vorbemerkung: Eine Fantasiewelt ist nur dann wirklich lebendig, wenn sie auch über eine aktive Spielerschaft verfügt, die sich gerne und rege an ihrer Entwicklung beteiligt. Seltener hingegen ist es, dass solche Beiträge ihren Weg hin zu einer Printform finden. So geschehen jetzt bei „Myranische Geheimnisse“, wo der Uhrwerk-Verlag gebündelt viele Einzelerzeugnisse zu unterschiedlichen Aspekten in Myranor herausgibt, stammend aus der Fanzeitschrift Memoria Myrana und dem Wettbewerb Ars Myrana 2011.

In Zahlen:
– 71 Seiten
– Erschienen am 2.10. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Zwar handelt es sich um jede Menge Einzelbeiträge (insgesamt 22), die zumeist unabhängig voneinander verfasst zu sein scheinen, allerdings erhalten diese trotzdem durch einen kleinen Kniff eine übergeordnete Klammer. So ist der gesamte Band als eine Art von Dossier gestaltet, bei dem die myranischen Geheimnisse Bestandteil der Korrespondenz zweier hoher Würdenträger sind, deren Briefverkehr von einem Agenten des Hauses Eupherban mitgelesen und an seine Auftraggeber weitergeleitet wird. Somit werden jedem Artikel einige einleitende Worte aus dem Briefwechsel vorangestellt, die als kurze Themenheranführung und oft auch als Überleitung dienen. Bei den konkreten Beiträgen lässt sich eindeutig ein Schwerpunkt auf Ortsbeschreibungen erkennen, es existieren aber auch Gegenstandsbeschreibungen, einige Kreaturen und die Schilderung eines der mächtigen Häuser Myranors.

Mit den Blutschmieden von Aggrolmok wird zunächst ein unseliger Ort vorgestellt, an dem G´Rolmur mit Hilfe der Domäne Aggari Golems und technomagische Erzeugnisse herstellen. Deutlich umfangreicher fällt der Beitrag über die Stadt Galasal aus, die ihre Blütezeit in längst zurückliegender Vergangenheit hatte und heute weitgehend vom Meer und seinen Kreaturen bestimmt wird. Vor allem Meeresbewohner und -phänomene machen die Besonderheit dieser Stadt aus. Neben einer Kurzbeschreibung der Stadt selbst werden noch einige Persönlichkeiten und Geheimnisse angeführt. Als nächste Örtlichkeit findet sich im Anschluss Alogia, eine Stadt, die ganz im Zeichen der Verehrung der Gottheit Equona steht. Als dominantes Merkmal wird der Schwerpunkt auf der herausragenden Pferdezucht gelegt, zudem existiert eine etwas detaillierte Beschreibung des Tempelkomplexes. Passend dazu findet sich zudem in weiteren Verlauf des Bandes auch noch ein Beitrag, der sich der Göttin Equona selbst widmet.

Deutlich finsterer ist das Geheimnis um Thiaghara, die sagenumwobene Festung der Alben. Hierbei handelt es sich um den verborgenen Rückzugspunkt der Alben in Myranor, von wo aus sie aus ihrem Versteck heraus Pläne zur Wiedereroberung der Provinz Karonius planen.

Bei Astaria hingegen handelt es sich um einen Stadtteil Trivinas, der vor allem als eine Art von Schmugglerhafen angelegt ist, wobei der Hafen selbst kurz erwähnt wird und dann seine einzelnen Viertel mit den dort lebenden Interessensgruppen.

Auf die großeren Örtlichkeiten folgen kleiner Einheiten wie Gebäude. Den Anfang macht dabei die Lenoriden- Therme in Balan Cantara, die mit ihren Gegebenheiten und ihrem Personal vorgestellt wird.

Der Tempel der Göttin Zatura hingegen fungiert aufgrund der angeblichen heilenden Kräfte der Gottheit als eine Art von Sanatorium für Honoratoren und Optimaten sowie als Heimstatt einer bekannten Apotheke, in der die vor Ort angepflanzten Heilkräuter verkauft werden. Weitere Gebäude sind zudem noch eine Chrattrac- Spindel und das Bankhaus zu Alonia und die Krypta eine Optimaten der Onachos.

Genau diesem Haus wird dann der umfangreichste Artikel der gesamten Publikation gewidmet: Das Haus Onachos erhält ein verstärktes Profil, indem seine Geschichte, die Cammer und deren Mitglieder vorgestellt werden, zudem wurden auch hier einige Mysterien als Abenteueranlässe angefügt. Mit dem „Siegel der Gruft“ wird zudem später noch ein Ritual zur Sicherung von Grabstätten aufgegriffen.

Eine ganz andere Gruppierung stellt der Zirkel der Silberreiher dar, eine Vereinigung von Gondellenkern in Balan Cantara. Grundsätzlich gibt es viele solcher Vereinigungen, diese allerdings weist die Besonderheit auf, dass sie von einem Aventurier gegründet wurde, einem gestrandeten Schiffsmagus aus Grangor.

Der „Fels in der Brandung“ hingegen ist kein Ort, sondern ein Ritual maritimer Völker, mittels dessen man nicht mehr von der Strömung beeinflusst wird, sondern – sogar trotz mitgeführter Ausrüstung – förmlich im Wasser schwebt. Ebenfalls im mystischen Bereich bewegt sich der sogenannte Sternenwurf, wobei mittels des Wurfs dreier Würfel Vorhersagen für die Zukunft einer oder mehrerer Personen getroffen werden. Unsichtbarkeit verspricht die dunkle Gabe „Tarnen“, wobei diese dämonischen Ursprungs ist und als Grundlage die Enthauptung und Häutung eines intelligenten Lebewesens beinhaltet. Das „Geschmeide der Wünsche“ hingegen ist ein Ritual, das Beschwörungen erleichtert und beschworene Entitäten leichter für den Beschwörer empfänglich machen soll.

Eher kurios und naturgemäß sehr frivol mutet das Frühlingsfest der Satyare an, wobei hier der gesamte dreiseitige Text narrativ verfasst wurde.

Zuletzt werden mit dem Eisenwolf und dem Flugfuchs noch zwei myranische Kreaturen vorgestellt, die das Bestiarum erweitern, zudem werden noch einige Mythengestalten der Ban´shi präsentiert.

II. Kritik
In der Tat handelt es sich bei „Myranische Geheimnisse“ – genau wie angekündigt – um eine ziemlich bunte Mischung von allen möglichen Themenkomplexen, mit denen man auf unterschiedliche Art und Weise das Spiel in Myranor anreichern kann, sei es durch den Rückgriff auf die angeführten Orte, Personen(-gruppen), Rituale oder Kreaturen.

Einerseits ist diese Vielfalt natürlich ein gewollter Aspekt, andererseits erschwert dies eine Bewertung auch ungemein: Schließlich sind die Beiträge von vielen unterschiedlichen Autoren verfasst worden, so dass sich logischerweise auch hier starke Differenzen in Sachen Thema, Komplexität, Umfang und Detailreichtum zeigen und letztlich natürlich auch in der Qualität.

Grundsätzlich ist der Ansatz, hier eine Plattform zu bieten, in der man auch kleine Materialbeiträge veröffentlicht, ausgesprochen löblich, stellt man doch fest, wie intensiv sich viele Spieler mit Myranor beschäftigen und welche Ideen vorhanden sind, um das Spiel anzureichern. Trotzdem kommt man nicht umhin festzustellen, dass der etwas wilde Themenmix dazu führt, dass höchstwahrscheinlich immer nur Teile der Sammlung für den einzelnen Spieler interessant und relevant sind.

Meiner Meinung nach gibt es viele hochinteressante Ansätze, die zum Teil sehr spannend klingen, wie z.B. die Albenfestung. Bei vielen Artikeln zeigt sich dann aber auch direkt der Nachteil der Kürze, das Thema kann nur angerissen werden, kaum aber ausgeführt, so existiert beim angeführten Beispiel leider kein Grundriss und eine wenigstens grobe Beschreibung der Feste.

Sehr schön ist dafür die Beschreibung des Hauses Onachos, das hier in drei Artikeln vorgestellt wird, hier erhält man viele Ideen und Spielanregungen, um ein Optimatenhaus mit deutlich mehr Profil auszustatten. Vor allem der hier praktizierte Totenkult lassen das Haus und seine Mitglieder zu einem gleichermaßen spannenden wie interessanten Spielinhalt werden.

Nett wirkt die nachträglich angefügte Klammer in Form des Dossiers als Sammlung eines Briefwechsels, auf diese Weise erhalten die Artikel gut lesbare Anmoderationen und Überleitungen, die so geschrieben sind, dass sie tatsächlich die Neugier auf die Artikelinhalte wecken. Allerdings klingt schon hier teilweise an, dass die Relevanz mancher sogenannter Mysterien stark unterschiedlich ist, dazu wirken manche Inhalte schlichtweg zu gewöhnlich, z.B. die beschriebene Therme oder das Bankhaus. Gerade weil es im DSA- Bereich deutlich detailliertere ähnliche Gebäude bereits gibt, wirken diese etwas zu oberflächlich und sind zumindest in Bezug auf den Publikationstitel etwas irreführend.

Etwas merkwürdig erscheint mir auch die Anordnung der Texte, so finden sich über den Band verteilt drei Artikel zum Haus Onachos und zwei, die mit der Göttin Equona verbunden sind. Hier wäre eine klare Zusammenführung sinnvoll gewesen, wie ohnehin eine klarere thematische Zuordnung wünschenswert gewesen wäre, indem man die Themenkomplexe hätte benennen können (z.B. durch Zwischenüberschriften wie „Kreaturen“, „Örtlichkeiten“, „Artefakte“ etc.). So wirkt die Zusammenstellung etwas zu beliebig.

III. Fazit
Ein etwas durchwachsenes Sammelsurium von Ideen, um das Spiel in Myranor um kleinere und größere Facetten anzureichern. Durchaus gelungene Ideen wechseln sich ab mit arg konventionellen Spielanregungen, die teilweise mehr Platz benötigt hätten. Richtig ist aber der Ansatz, die Gestaltung des Settings so zu öffnen, dass auch solche Beiträge eine Publikationsplattform erhalten.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

2 Kommentare

  1. Da dies zum grössten Teil Wettbewerbsbeiträge waren ist die Kürze der Artikel damit zu begründen das es dort nun mal eine Vorgabe an Zeichen gab. Selbst wenn man also noch mehr schrieben wollte, konnte man das nicht tun aus genau diesem Grund. Im Grossen und Ganzen sollte man aber auch nicht zu hart an das Buch ran gehen, es ist eben von Fans für Fans.

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  2. Das soll hier auch um Himmels Willen nicht als Verriss verstanden werden, ich finde es toll, dass der Uhrwerk- Verlag diese Plattform bietet. Bei dem Preis kann man damit nichts falschmachen, die Ideen sind ja auch wirklich größtenteils schön. Allerdings hätte ich mir da stellenweise einfach mehr gewünscht, um gelungene Beiträge abzurunden. Bei einer entsprechenden Nachbearbeitung (die ja in der schönen Rahmengeschichte auch stattgefunden hat) hätte man da noch mehr rausholen können.

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