Rezension: Der letzte Tyrann

Vorbemerkung: Soloabenteuer sind mittlerweile ein rares Gut geworden, nachdem es durchaus Zeiten gab, in denen 1-2 Titel pro Jahr erschienen. Seit längerem allerdings wird höchstens alle paar Jahre mal ein neues Abenteuer produziert. Umso mehr freut es mich, wenn ich endlich mal wieder ein waschechtes Solo in den Händen halten kann, dieses Mal mit der Option, einen myranischen Helden in Martin Johns „Der letzte Tyrann“ auf einen Alleingang zu schicken.

In Zahlen:
– Band Nr. M20
– 95 Seiten
– 383 Abschnitte
– Erschienen am 27.11. 2014

I. Inhalt und Aufbau
Genretypisch beginnt der Band mit einigen einführenden Worten, hier vor allem, um den Handlungsort, die abgelegene Provinz Demelion, vorzustellen, wobei vor allem der etwas abgeschiedene Charakter der Provinz betont wird.

Als Handlungseinstieg wird die ungewöhnliche Vorgeschichte erzählt: Der Spielerheld ist auf recht unkonventionelle Weise in das Zentrum der öffentlichen Aufmerksamkeit gelangt. Der amtierende Monarch von Phorkandontis liegt im Sterben. Überraschenderweise ist sein auserkorener Nachfolger niemand anderes als der Held selbst, der sich lediglich zufällig als Gast auf dem Fest befand, bei dem durch ein Orakel der Thronfolger bestimmt werden sollte. Zur großen Verwunderung aller Anwesenden begab sich die entscheidende Aureole nicht auf das Haupt des designierten Nachfolgers, sondern auf das des Helden. Seitdem gewöhnt sich dieser am Hof an sein zukünftiges Leben, bestimmt von Luxus, Dienstboten und anstehenden Herrschergeschäften.

Allerdings erfährt unser Held schneller als ihm lieb ist, wie gefährlich so ein Leben als Herrscher in spe sein kann, wird er doch durch eine Intrige in eine dunkle Kammer im Palast eingesperrt, versehen mit der freundlichen Aufforderung, seinem eigenen Leben mit einem bereitstehenden Giftbecher ein jähes Ende zu bereiten. Somit besteht die erste Herausforderung darin, das temporäre Gefängnis genau zu untersuchen und schlussendlich erfolgreich einen Fluchtweg zu finden.

Einmal aus der Zelle entkommen, bleibt nur die Option, den Palast auf dem schnellsten Wege zu verlassen – dieser allerdings führt in die überfluteten Gruben des Untergrunds, in dem sich Unterwasserkreaturen und Spinnen verbergen, die die ganze Flucht nicht eben erleichtern. Ist auch diese ungastliche Umgebung überwunden, findet sich der Held außerhalb des Palastes wieder. Da er dort keinerlei Unterstützung findet, landet er über kurz oder lang entkräftet in einem nahegelegenen Hain, wo ihn der dort lebende Seher und seine Helferin Nereide wieder aufpäppeln. Hier offenbart sich auch die eigentliche Herausforderung: Da der Held als Thronfolger durch seine Passivität versagt hat, muss er sich nun seine Sporen durch wirkliche Heldentaten verdienen.

Als Quelle der Inspiration dienen dabei die Taten des Herakulon, eines legendären Helden aus der Vorzeit. Im Mittelpunkt der Sagen stehen dabei vor allem Auseinandersetzungen mit unheimlichen Kreaturen, wie einem riesigen Löwen, einer Hydra oder der Besuch eines Labyrinths nebst Minotaurus als Bewohner, zudem das Ausmisten eines gigantischen Stalls. Um diese Taten zu übertrumpfen ist Kreativität gefragt, was zuweilen durchaus humoristische Züge annehmen kann. So kann man als Pendant zum Löwen durchaus einen Leonir- Heerführer töten – oder aber ihm bei der Lösung einiger finanzieller Probleme zu helfen, um dafür dessen Rüstung als Belohnung zu erhalten, die man als Trophäe vorzeigen kann. Genauso kann man einer leibhaftigen Hydra die Köpfe abschlagen oder bei einem Philosophen- Wettbewerb als Juror mitwirken und die Gebeine einer solchen Kreatur als Dank für ein eloquentes Urteil bei der Siegerkür gewinnen. Delikat wird es beim Ausmisten eines Stalles. Um Herakulon hier zu übertreffen, begibt sich der Held in die von Satyaren und Minotauren bewohnte Stadt Zirkona, genauer gesagt in die dortige Cloaca Maxima. In der Tat gibt es dort ein Abflussproblem, das der Erfinder Daidalon und sein Sohn Ikarion lösen wollen, indem sie zwei Flüssigkeiten miteinander vermischen, die den Unratstau beseitigen sollen. Hier gibt es unterschiedliche Möglichkeiten der Problemlösung, je nachdem, ob man sich als fähiger Artillerist oder Flieger beweisen möchte. Die Suche nach einem Minotaurus führt den Spielercharakter in das Labyrinth einer riesigen Baustelle, die einen Hügel untertunnelt. Wie es der Zufall so will, wird just im Moment der Ankunft des Helden der Architekt erwartet, der für den Bauherrn – ausgerechnet einen Mintotauren – ein gewaltiges Mausoleum für sein Nachleben errichten lassen soll. Diese Gelegenheit wahrnehmend, wird man so flugs zum Konstrukteur dieses Monumentalbaus. Allerdings kann man auch hier noch zum konkreten Bezwinger eines Minotauren werden, indem man aus einem Kampf mit dem Vorarbeitet als Sieger hervorgeht.

Just in dem Moment, in dem der Held nun glaubt, genügend Taten vollbracht zu haben, muss er feststellen, dass sein größter Konkurrent um den Thron, der zuvor durch den Orakelspruch ausgebootete Adoptivsohn des alten Herrschers namens Epigonos, selbst eine beträchtliche Anzahl von Missionen erfüllt hat. Somit ist es notwendig, alle Aufgaben des Herakulon zu interpretieren, sprich auch noch Konfrontationen mit einer Medusa, einem Amazonenheer und einem Riesen, der unheimliche Lasten auf seinen Schultern trägt, zu suchen.

Das Haupt der Medusa zu gewinnen, kann am ehesten durch eine Konfrontation mit einer Gorgonin gelingen. Einmal von deren Steinkreaturen gefangen, ist es auch hier eine Frage der Geschicklichkeit oder der entsprechenden Hilfsmittel, ob es gelingen kann, ihr den Kopf mit dem todbringenden Blick vom Rumpf abzutrennen.

Ein Amazonenheer gibt es in Demelion eigentlich nicht, allerdings arbeitet auch der Gegenspieler des Helden an seiner eigenen Legende. Als aktueller Herrscher hat er andere Möglichkeiten und improvisiert deshalb mit seinen Sklavinnen, die das Kriegervolk (mit stumpfen Waffen) spielen sollen, um in ihrem vermeintlichen Aufstand „heldenhaft“ niedergeschlagen zu werden. Somit liegt der Gedanke nahe, ein wenig Schicksal zu spielen und dafür zu sorgen, dass die vermeintlich leichte Beute sich als wehrhafter als gedacht herausstellt, womit die „Amazonen“ als Sieger hervorgehen.

Einfacher gestaltet sich die Suche nach einem Riesen, stößt der Held doch fast zufällig auf ein Exemplar dieser eigentlich seltenen Spezies und kann diesem behilflich sein bei einem – natürlich riesenhaften – Splitter in dessen Fuß. Der Gerettete kann den Helden nun zu einem Artgenossen führen, der Wegzoll verlangt, den man entweder zahlen kann oder man versucht sich an der gefahrvollen Aufgabe des Riesentöters. Zuletzt begegnet unser mittlerweile arg kampferprobter Recke tatsächlich einem dritten Riesen, der sich als überaus intelligentes und magiebegabtes Riesenkind entpuppt, das dem Helden den Weg zu einem großen Tempel weisen kann, welches die Last des Riesen aus der Sage darstellen könnte. Ist es gelungen, alle drei Riesen als Weggefährten für sich eingenommen zu haben, heben sie tatsächlich das Dach des Bauwerks an.

Ist auch die letzte Heldentat vollbracht, ist es an der Zeit, zum Palast zurückzukehren. Allerdings wartet dort ein letztes Hindernis in Form einer Sphinx, die Phorkandontis bedroht. Hier kann erneut ein unterwegs gewonnenes Hilfsmittel die Rettung darstellen oder aber das Wissen um juristische Spitzfindigkeiten, zuletzt bleibt auch noch die Option, auf sein Glück, gepaart mit einer gesunden Portion Dreistigkeit, zu setzen. Somit kann der Held als umjubelter Befreier in die Stadt einziehen, um sich seinem Konkurrenten Epigonos zu stellen. Hier werden nun die erfolgreich absolvierten Aufgaben verglichen, wobei als Beweis gewonnene Trophäen dienen. Gelingt es, diese in ausreichender Zahl vorzuweisen, kann Epigonos als Betrüger entlarvt werden. Zum Abschluss hat man die Wahl, sein Leben entweder als Herrscher fortzuführen oder dem Drang weiterer Abenteuer nachzugeben.

II. Personen
Naturgemäß verfügen Soloabenteuer über keine große Personenriege, die individuell größeren Raum zur Charakterentwicklung gewährt bekommt, schließlich stehen die Erlebnisse des Helden und seine Gedanken im Vordergrund. Zwar kann man innerhalb des Bandes vielen Personen und Kreaturen begegnen, aufgrund des episodenhaften Aufbaus sind dies aber letztlich in der Regel flüchtige Bekanntschaften. Auch der Antagonist Epigonos bleibt somit wenig greifbar, vornehmlich wird bei ihm der Charakterzug der Verschlagenheit in den Mittelpunkt gerückt. Ebenso gibt es zwar wichtige Helfer wie den Seher und Nereide, aber auch diese sind eher als Randfiguren zu betrachten.

III. Kritik
Zunächst fällt auf, dass der Band – anders als die früheren Soloabenteuer – als Hardcover daherkommt und mit 25 Euro auch ein ungleich teureres Produkt darstellt. Allerdings bekommt man als Käufer dafür auch einiges an Spielzeit geboten, da man mehrere Stunde damit beschäftigt sein wird, auf den Spuren Herakulons durch Demelion zu wandern. Allerdings ist für mich dabei vor allem die Frage vordergründig, wieviel Spielspaß denn auch faktisch in dieser Zeitspanne enthalten ist.

Zunächst war ich etwas skeptisch, als die Ankündigung lautete, es solle sich um ein Abenteuer auf den Spuren der Taten des Herakles handeln. In der Tat bedient sich Autor Martin John relativ unverhohlen und massiv in den Untiefen der griechischen Mythologie, vollkommen ohne den Versuch, dies auch nur ansatzweise zu kaschieren, wofür allein schon die Namen wie Herakulon oder der Erfinder Daidalon und sein Sohn Ikarion bürgen. Schlecht umgesetzt hätte dies bedeuten können, eine myranische Übersetzung der alten Sagen spielbar zu gestalten. Allerdings bedient sich der Autor hier eines cleveren Schachzuges, indem er tatsächlich die irdischen Anleihen an die vergangenen Taten weitgehend gleich belässt, diese aber in einer identischen Umsetzung dem Helden des Abenteuers versagt. Somit ist dieser darauf angewiesen, jeweils seine eigene Interpretation zu liefern, was teilweise in absurd- witzige Episoden hineinführt. Das lässt den Helden zwar oftmals weit weniger heroisch wirken, dafür aber weit menschlicher.

Passend ergänzt wird dies durch den Erzählstil des Autors, der den Gedanken des Helden oft eine ironische Distanz zu den NSCs und den Handlungsereignissen verpasst, was einige besonders absurde Passagen unterstreicht, etwa wenn der Held darüber sinniert, welchen Zweck die ganzen Statuen eigentlich haben, die er auf seiner gesamten Reise vorfindet oder wenn zu Beginn verdeutlicht werden soll, welche Auswirkungen das angenehme Palastleben auf einen verwöhnten Thronfolger haben kann, der sich mühsam wieder an das Heldenleben gewöhnen muss und auch wieder eine gewisse Demut gegenüber seinen Mitmenschen entwickeln muss, was durch den Hochmut eines designierten Herrschers verdrängt wurde.

Allerdings muss diese Heldenhaftigkeit im Laufe des Abenteuers schnell wiederentdeckt werden, wird sie doch auf teilweise harte Proben gestellt. So gibt es zwar oft durchaus die Möglichkeit, mit der einen oder anderen List an sein Ziel zu gelangen, nicht selten aber bleibt als letzter Ausweg doch nur der Kampf mit teilweise ausgesprochen kampfstarken Kreaturen und Gegnern, womit die Anforderung „erfahren“ durchaus ihre Berechtigung hat. Komisch finde ich in diesem Zusammenhang die Tatsache, dass es mehrfach die Möglichkeit gibt, das Abenteuer vorzeitig zu beenden (z.T. auch zwangsläufig), der Held dabei aber vollkommen ohne Abenteuerpunkte entlassen wird, obwohl er durchaus schon einiges geleistet hat. Hier wären in Abstufungen – je nach Fortschritt – reduzierte Abenteuerpunkte meiner Meinung nach angebracht gewesen.

Etwas kritisch sehe ich die Beschreibungsdichte: Der Ansatz des Abenteuers ist so gewählt, dass es sich nicht auf eine überschaubare Einzelhandlung konzentriert, sondern dass im Rahmen der Wiedergewinnung der Herrscherwürde viele Heldentaten vonnöten sind, die in einzelne Episoden unterteilt sind. Naturgemäß kann hier dann nicht so detailliert erzählt werden, umfangreiche Ereignisse müssen somit in wenigen Abschnitten erzählt werden, so wird z.B. der Aufstand der Sklavinnen, der vom Grundplot her genug Raum für ein eigenes Abenteuer bieten würde, nur knapp skizziert. Hier kann ich die Idee des Autors verstehen, meinen persönlichen Vorlieben wäre eine etwas reduziertere, dafür gründlicher gestaltete Handlung mehr entgegen gekommen. Schade ist dabei vor allem, dass quasi alle NSCs Randfiguren ohne echtes Profil verbleiben, hier hätte ich durchaus mehr Potential gesehen. Allerdings bleibt Martin John umgekehrt einer Erzählweise im Stile antiker Sagen treu, die ein ähnliches Gestaltungsmuster mit gröberen Handlungsskizzen aufweisen.

Die Mechanik des Abenteuers ist relativ klassisch gehalten, wobei zwischenzeitlich auch längere Erzählpassagen auf mehrere Abschnitte verteilt sind, bei denen man keine Wahlmöglichkeiten hat. Daneben gibt es immer wieder Schlüsselstellen, an denen die Handlung vorangetrieben wird und es viele Abzweigungen gibt, z.B. bei den Aufgaben, die auf zwei Serien verteilt sind, nachdem man festgestellt hat, dass Epigonos ebenfalls Heldentaten vollbringt und man noch „nachlegen“ muss. Entscheidend für den Fortschritt sind bestimmte Gegenstände oder Gefälligkeiten, die man erwirbt und die dann an späteren Stellen entweder eine große Erleichterung darstellen oder gar zwingend notwendig sind. Als positiver Nebeneffekt verbleibt dabei die Möglichkeit, den Helden mit vergleichsweise mächtigen Ausrüstungsgegenständen auszustatten, was dem epischen Charakter des Bandes entspricht.

IV. Fazit
„Der letzte Tyrann“ ist ein sehr abwechslungsreiches Soloabenteuer, das mit seinem antiken Flair gut die Atmosphäre Myranors transportiert und sehr originell mit seinen irdischen Vorbildern arbeitet, überwiegend aber aufgrund seiner Handlungsbreite mit vielen Episoden auf den Spuren Herakulons etwas grob gestrickt ist.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

1 Kommentar

  1. Ich bin mit dem Abenteuer ebenfalls schon durch und mir hat es auch super gefallen. Schön schräg und spannend und ich habe in dem DSA-Bereich auch schon lange nichts mehr gelesen, wo ich tatsächlich auch mal lachen musste. 🙂

    Ist das eigentlich auf eine Fortsetzung angelegt? Jetzt will ich nämlich weiter Solo-Abenteuer zocken, ist ja wie früher! 🙂

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