Retro-Check: Die Schwarze Sichel

Vorbemerkung: Nach einer längeren Pause haben mich die Wetterkapriolen draußen wieder zu meinem Bücherschrank gelenkt, um ein weiteres altes Abenteuer einem „Zweittest“ zu unterziehen. Dieses Mal lachte mich besonders „Die Schwarze Sichel“ an, weil es neben einigen Frusterlebnissen in gefühlten Dungeon-Endlosschleifen auch ein paar interessante neue Mechanismen für ein DSA-Solo beinhaltet.

In Zahlen:
– Band Nr. B 14
– 63 Seiten
– 250 Abschnitte
– Erschienen 1985

I. Aufbau und Inhalt
Nicht ganz untypisch beginnt das Abenteuer mit der Prämisse, dass der Soloheld eigentlich unterwegs ist, um sich mit Freunden in einer Gaststätte am Rande der titelgebenden Schwarzen Sichel zu treffen. Allerdings wird seine Anreise jäh unterbrochen, als er – entweder zufällig oder auf der Suche nach einer entlaufenen Sau namens Rosa – einem Waldelfen zur Hilfe eilt, der von einem Waldschrat gefangenen genommen wurde. Gelingt es, dessen Magie zu überwinden, stellt sich der befreite Elf als Kimsa Twilli vor. Dieser befindet sich nicht zufällig dort im Wald, sondern ist auf der Suche nach einem magischen Artefakt, das seinem Stamm gestohlen wurde. Dabei handelt es sich um einen Kamm, dessen Kräfte seit je her dafür sorgen, dass zwischen den Männern und Frauen des Stammes Liebesbeziehungen entstehen können. Dieser wurde jedoch von dem Alchemisten Rimmpertu entwendet, der die Gastfreundschaft der Elfen verraten hatte. Da er sonst nie das Herz seiner Geliebten Sim Waltikil gewinnen kann, heftete sich Kimsa an die Spur des Diebes. Kurz bevor er in ein Erdloch vordringen konnte, wo er Rimmpertus Versteck vermutet, wurde er von dem Schrat überwältigt. Natürlich bittet er nun seinen Retter, den Spielerhelden, um dessen Hilfe.

Wird diese gewährt, dringen beide nun in den Untergrund vor. Hier gilt es nun, mit allerlei Bewohnern des Dungeons fertigzuwerden, von freundlichen Unken über zechende Zwerge und fraßwütige Goblins bis hin zu Baumdrachen und einem Riesenolm. Findet man zuletzt Rimmpertu, kann dieser entscheidende Hinweise geben, wie man Zugang zur Schatzkammer erlangen kann, wo sich der Kamm befindet.

Im Prinzip handelt es sich beim Hauptteil des Geschehens um eine umfangreiche Dungeonerforschung. Dabei gerät man auch an eine labyrinthartige Passage, aus der man sich nur durch Lösung eines Rätsels manövrieren kann. Auch den Zugang zur Schatzkammer erhält man nur dann, wenn man im Laufe der Ereignisse die Seiten eines Sagenbuchs gesammelt hat, die einem Hinweise über die Schwarze Sichel geben. Zieht man die richtigen Schlüsse daraus, kann man ein abschließendes ausschneidbares Rätselpuzzle lösen und die Schatzkammer betreten.

Ein neuer Mechanismus mit ankreuzbaren Abschnitten sorgt dafür, dass man Orte mehrfach aufsuchen kann und diese entsprechend verändert vorfindet, somit wird erstmals in einem DSA-Solo Fortschritt dargestellt, was mittlerweile (wenn auch in deutlich komplexerer Form) Standard ist. Eine weitere Änderung ist die Gewährung eines Gefährten. Natürlich kann Kimsa nur begrenzt Einfluss nehmen und wird auch nur ab und an tatsächlich in einzelnen Abschnitten angesprochen. Dafür kann er aber seine Fähigkeiten einbringen, indem er – anders als der ausdrücklich nicht magiebegabte Held – Zauber wirken kann, die konkreten Einfluss auf das Geschehen nehmen können. Wichtig ist zudem ein simples System von Vertrauenspunkten, die sich im Laufe der Ereignisse erhöhen oder verringern können, was darüber entscheidet, was Kimsa für den Helden zu tun bereit ist.

II. Figuren
Wie in den meisten Soloabenteuern der Frühzeit sind Abschnitte mehrheitlich sehr kurz gehalten, längere Erzählpassagen gibt es nur an wenigen Stellen. Somit können die Figuren auch nur wenig Tiefenschärfe erhalten. Wirklich wichtig ist ohnehin nur Kimsa, der hin und wieder eine wichtige Hilfestellung leisten kann.

Eher kurios ist der vermeintliche Antagonist Rimmpertu ausgefallen, bei dem es sich nicht – wie anfangs erwartet wird – um einen finsteren Schurken handelt, sondern um einen spleenigen Wissenschaftler, der mittlerweile im Bauch eines Riesenolms in fast freiwilliger Gefangenschaft lebt und dort seine Gedanken aufschreibt (mit Hilfe von Tintenfischen, die der Olm frisst). Somit erweist er sich eher als freundlich-verrückt, denn als gefährlich.

III. Kritik
Genau jene kuriosen Passagen stellen durchaus starke und witzige Momente innerhalb des Abenteuers dar, wenn mit den Erwartungen gespielt wird, sich eben der Schurke als harmlos erweist, die Goblins freundlich zum Festmahl einladen (bis man feststellt, dass einem die Rolle, die man dort spielen soll, wenig behagen wird) oder man sich fragt, ob der gesuchte Kamm wirklich magisch ist oder ob es sich nur um Aberglauben handelt.

Dabei sollte man allerdings nicht glauben „Die Schwarze Sichel“ sei vornehmlich komödiantisch angelegt, umgekehrt gibt es auch genügend Abschnitte, die den Helden gerade in den Kämpfen mit harten Aufgaben und häufiger Überzahl der Feinde konfrontieren, wenn z.B. der Waldschrat plötzlich mehrere belebte Äxte herbeiruft, die den Spielercharakter angreifen. In vielen Stellen erweist sich dafür aber die Hilfe von Kimsa als ausgesprochen wichtig. Nicht eingreifen kann dieser aber in solchen Abschnitten, bei denen man eine falsche Wahl bei der Wegfindung trifft, die einen unabwendbar in den Tod führt. Hier ist es – nicht unüblich in den Solos der 80er Jahre – schlichtweg ärgerlich, dass einem oft keine Option geboten wird, bei Ahnung der drohenden Gefahr noch eine Rückzugsoption zu ergreifen.

Umgekehrt geizt das Abenteuer dafür auch nicht mit Belohnungen. Mit dauerhafter Steigerung von Eigenschaftswerten wird beispielsweise ziemlich inflationär umgegangen, gleich mehrere Begebenheiten können dazu führen, dass der Held hier Zusatzpunkte zugesprochen bekommt.

Wie schon bei den Figuren angesprochen, ist das Abenteuer grundsätzlich eher handlungsarm, letztlich ist es eine Dungeonbeschreibung, bei der man sich in dem Komplex zurechtfinden muss. Gelangt man in den Labyrinthkomplex, muss man erstmal erkennen, wie man das Rätsel lösen muss, um herauszufinden. Dauert dies länger, kann das eine sehr frustrierende Passage werden.

Gut transportiert wird die Atmosphäre der Unterwelt, sei es durch die Ortsbeschreibungen oder durch die teilweise kuriosen Begegnungen, die man dort tätigen kann. Kimsa als Begleiter fällt zwar oft gar nicht auf, dafür kann man ihn sinnvoll als Unterstützung einsetzen, seine Hintergrundgeschichte und die Seiten des Sagenbuchs sorgen zudem für einen leicht märchenhaften Anstrich. Etwas weniger märchenhaft fällt dafür das komödiantische Highlight des Abenteuers aus, wenn man sich aus dem Magen des Riesenolms nur dadurch befreien kann, indem Kimsa auf magische Weise dafür sorgt, dass der Olm Durchfall (!) bekommt, was eine recht unappetitliche Exit-Option bietet. Hier und in anderen Passagen bemerkt man den leicht schrägen Humor von Autor Frank Pfeifer.

Als grundsätzlichen Verdienst und wichtigen Beitrag zum Mechanismus von Soloabenteuern sehe ich tatsächlich, dass erstmals der Versuch unternommen wurde, Orte mehrfach begehbar zu gestalten, wobei z.B. Gegner verschwinden, die man beim ersten Betreten ausgeschaltet hat. Dies geschieht aber noch sehr reduziert und noch nicht so ausdifferenziert wie z.B. in den Bänden der „Schwarzen Eiche“- Trilogie, da hier Fortschritt eher die Abwesenheit von Gegnern bedeutet, nicht die grundsätzliche Veränderungen einer Lokalität.

IV. Fazit
„Die Schwarze Sichel“ ist an vielen Stellen ein kurioses Abenteuer mit zwei knackigen Rätseln und einer leicht märchenhaften Handlung. Erkennbar sind aber natürlich auch noch viele der „Kinderkrankheiten“ von DSA wie plötzlichen Sackgassen, die unaufhaltbar in den Tod führen oder frustrierende Passagen, bei denen die Wegfindung extrem kompliziert ist. Schön ist die Idee eines Begleiters, der in gewissem Maße auch Einfluss nehmen kann.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

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