Rezension: Schatten über Daranel

Vorbemerkung: Myranor-Abenteuer sind im Vergleich zu ihren fast monatlich erscheinenden aventurischen Pendants fast schon eine Seltenheit. Ähnlich verhält es sich mittlerweile mit Anthologien, die seit geraumer vor allem in den Aventurischen Jahrbüchern veröffentlicht werden und sonst ein Nischendasein fristen. „Schatten über Daranel“ ist also einer dieser raren Vertreter, basierend auf der Kurzgeschichten-Sammlung „Netz der Intrige“. Wie der Titel schon verrät, ist das Bindeglied aller drei Abenteuer der Schauplatz Daranel.

In Zahlen:
– Band M22
– erschienen am 13.8. 2015
– 96 Seiten
– Preis: 24,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt
Zunächst findet sich eine kurze Beschreibung der einzelnen Stadtviertel von Daranel sowie der wichtigsten Machthaber und -fraktionen, um dem Spielleiter einen groben Überblick über den Schauplatz zu verschaffen.

Unter die Haut

Das erste Abenteuer aus der Feder von Lena und Matthias Kalupner verwickelt die Helden gleich in eine ausgesprochen blutige Geschichte um eine grausame Mordserie, bei der allen Opfern die Haut bei lebendigem Leibe abgezogen wurde. Dahinter verbirgt sich ein uraltes Übel, dessen Wurzeln fast 2.000 Jahre in der Vergangenheit liegt. Die Mörderin Ansarya ist eine sogenannte Hautwandlerin, d.h. sie kann die Haut ihrer Opfer überstreifen und somit kurzfristig deren Leben annehmen, eingeschränkt sogar auf deren Gedanken und Gefühle zurückgreifen. Allerdings wurde ihr unseliges Treiben eigentlich bereits damals unterbunden, nachdem sie gefasst wurde. Da es sich bei ihr aber um eine Wiedergängerin handelt, wurde sie eben nicht zum Tod verurteilt, sondern im Gegenteil zum ewigen Leben – allerdings natürlich nicht unter angenehmen Bedingungen: Ihr wurde selbst die Haut abgezogen und sie mittels einer Bannung – verursacht durch 9 Banntafeln – in ein Gefängnis gebunden, so dass sie in ihrer Grabkammer festsitzt.

Unglücklicherweise hat in jüngerer Zeit die Optimatin Persephonia ya Onachos von dem Fluch des ewigen Lebens erfahren und versucht nun, diesen auf sich selbst zu legen. Dabei dringen ihre Handlanger in die Grabkammer ein und zerstören die Schutzsiegel, so dass Ansarya wieder erweckt und befreit wird. Dies stellt den Auftakt einer langen Mordserie dar, bei der Ansarya sich teilweise in einen wahren Rausch steigert, wobei sie außerdem von einigen Opfern auf die Spur einer Lösung von allen Bannflüchen stößt, was ihr unter anderem wieder ihre eigene Haut zurückverschaffen kann.

Das Abenteuer weist keine vollkommen klaren Aufbau auf, es ist nicht eindeutig festgelegt, wer die Helden beauftragt, es kann sowohl Persephonia sein, die mehr und mehr feststellt, dass sie einen echten Fluch auf sich geladen hat, genauso aber auch einer ihrer Konkurrenten, der ihr schaden will. Von der Wahl des Auftraggebers ist auch abhängig, zu welchem Zeitpunkt der Mordserie die Helden in die Geschichte einsteigen, womit z.B. also nicht festgelegt ist, wie viele Opfer es bereits gegeben hat.

Als Hilfestellung für den Spielleiter gibt es einen Zeitablauf, wie die Geschehnisse sich entwickeln, wenn alles ohne Eingreifen der Helden geschieht. Sobald sie sich einschalten, können sie Einfluss auf den Ablauf nehmen, also auch Morde verhindern und mit Recherchen über Ansarya und ihre Hintergrundgeschichte beginnen. Dabei können sie zum Teil auch unbemerkt auf die Mörderin treffen, wenn sie in der Haut eines ihrer Opfer steckt. Als Hilfestellung existieren Beschreibungen von allen Opfern, deren Lebensverhältnissen, den Tatumständen und dem Tatort.

Siminias Funke

Das zweite Abenteuer von Niklas Forreiter setzt einen ganz anderen Schwerpunkt, der eher im religiösen Bereich liegt. Ein Zufallsfund auf einem Markt führt die Helden auf eine Art Queste im Namen Siminias, der Göttin des Handwerks. Ziel der Suche ist die Werkstatt eines ihrer Heiligen namens Pantecatos, wo viele wertvolle Artefakte auf ihre Finder warten. Als Wegweiser stehen 6 Statuen der sogenannten Technen zur Verfügung, den sogenannten Musen. Diese Statuen wurden vor kurzem von dem mittlerweile verschwundenen Künstler XeRiAi geschaffen und senden Visonen aus, die Hinweise auf den Standort der Werkstatt geben.

Allerdings erhalten die Helden zunächst nur eine der Statuen, können vom Händler aber die Namen der anderen Käufer in Erfahrung bringen. Somit besteht die erste Hälfte des Abenteuers aus einer Art Schnitzeljagd, wobei manche Besitzer sich leichter überreden lassen, ihre Statue abzugeben, andere hingegen Gegenleistungen verlangen. Sind die Helden schließlich im Besitz aller Statuen und des Inhalts aller Visionen, weisen diese ihnen den Weg zur nicht genutzten Akropole Daranels.

Allerdings gibt es weitere Hindernisse, z.B. in Form von Fallen, die sich aber mit dem Wissen aus den Visionen ausschalten lassen. Zuletzt erhalten die Helden genau in dem Moment unerwünschte Gesellschaft, als sie die Werkstatt entdeckt haben. Sandor ta Rhidaman, der Prätor der Siminia-Garde hat ebenfalls Wind von der Visionsqueste bekommen, möchte sich aber nicht aus Gläubigkeit der Kammer und ihrer Inhalte bemächtigen, sondern aus bloßer Habgier. Natürlich erscheint er nicht alleine, sondern in kopfstarker Begleitung durch seine Garde. Den Helden stehen nun mehrere Optionen offen, sich aus der Zwickmühle zu befreien, z.B. eine Einigung mit Sandor. Die reizvollste Möglichkeit besteht aber sicherlich darin, sich in der Kammer zu verschanzen und einige der dort lagernden Artefakte zu reparieren bzw. fertigzustellen. Deren Fähigkeiten dürfte der Heldengruppe die Möglichkeit geben, sich der Übermacht der Siminia-Gardisten zu stellen.

Shinxir vult!

Das dritte Abenteuer von Julian Klippert und Denny von Roux schließlich führt die Helden auf das politische Parkett Daranels. Vordergründig steht die Wahl eines neuen Shinxir-Prätors an. Neben einigen weiteren Kandidaten stellt sich auch die Außenseiterin Nycomena sai Eupherban zur Wahl und bittet die Helden, ihr als Wahlhelfer zur Seite zu stehen. Der folgende Wahlkampf ist sehr modulartig aufgebaut, wozu Ereignisse beschreiben werden, bei denen die Konkurrenten sich beweisen müssen. Dabei werden natürlich auch die möglichen Handlungen der Mitbewerber aufgeführt, die die Helden mit ihren Aktionen übertrumpfen müssen. Ein Punktesystem gibt zudem ein Raster für den Stand in der Wählergunst an, wobei erfolgreich gelöste Aufgaben dem Stand erhöhen, Fehlschläge dafür negativ ins Kontor schlagen. Getreu dem grundsätzlichen Intrigenplot, der auch in den vorherigen beiden Abenteuern ein zwielichtes Bild von Daranel zeichnet, kämpfen die Gegner dabei mit harten Bandagen und sollten die Helden ordentlich beschäftigen, Passivität wird schnell bestraft.

Allerdings verbirgt sich mehr hinter dem Wahlkampf, als auf den ersten Blick zu vermuten wäre. Der Shinxirkult führt alle 8×8 Jahre einige Kulthandlungen am sogenannten Tag des Schwarms durch. Der genaue Hintergrund ist dabei längst in Vergessenheit geraten: Vor langer Zeit wurde die Gegend um Daranel von einem Insektenvolk beherrscht, das insbesondere von der Macht ihrer Schwarmseele profitierte, die in die Gedanken anderer Wesen eindringen kann und diese so zu kontrollieren vermag. Als unbedacht ein altes Insektengrab ausgehoben wurde, versuchte die Schwarmseele, auch die menschlichen Bewohner der Umgebung zu übernehmen, wobei es den örtlichen Optimaten mit letzter Kraft gelang, diese in eine Globule zu verbannen, die unter dem Shinxir-Tempel verborgen ist. Durch den gewaltsamen Tod des bisherigen Shinxir-Prätors kurz vor dem Tag der notwendigen Ritualerneuerung gerät die Situation außer Kontrolle. Gefördert wird dies noch von einem der Anwärter auf die Prätorwürde, Kastor ta Illacrion, der um die Schwarmseele und ihre Macht weiß und versucht, sich diese nutzbar zu machen. Allerdings kommt ihm der turbulente Wahlkampf (und natürlich die Helden) in die Quere, so dass die Schwarmseele sich unkontrolliert entfesseln kann und just am Wahltag viele Bewohner Daranels unter ihren Willen zwingt, bis auf wenige besonders willensstarke Zeitgenossen, zu denen natürlich auch die Helden gehören. Nun ist es an ihnen, einerseits durch eilige Nachforschungen das Geheimnis zu ergründen und anderseits in den Shinxir-Tempel vorzudringen, um die Globule zu vernichten, womit auch die Bedrohung für Daranel ausgeschaltet ist.

II. Kritik
Tatsächlich bieten die drei Abenteuer einen hohen Anteil an Grauschattierungen in der Zeichnung des Schauplatzes Daranel, die intriganten Prätoren der unterschiedlichen Familien haben ihre Augen und Ohren überall, was sich als roter Faden durch alle Episoden zieht. Allerdings wird dies nicht langweilig oder zu klischeebeladen, da das Handlungsgerüst und die Atmosphäre jedes Mal deutlich variiert. „Unter die Haut“ ist eine blutige Mörderjagd, bei dem die Helden vor allem Detektivarbeit leisten müssen. „Siminias Funke“ hat durch die Visionen ein mystisches Flair und verfügt vor allem über einige Denkaufgaben, die gelöst werden müssen, will man die Fallen im Dungeon bewältigen bzw. die Werkstatt überhaupt finden. „Shinxir vult!“ zuletzt ist zunächst einmal eine Art von Politthriller, der die Helden mitten in die Auseinandersetzung der Anwärter auf das Prätorenamt hineinversetzt, ändert aber plötzlich den Fokus und nimmt eine fast apokalyptische Stimmung an und lässt die Helden zu den Rettern der Stadt werden.

Gerade dieser Abwechslungsreichtum überzeugt, die Abenteuer haben durchweg eine spannende Handlung mit interessanten Figuren unter den Verbündeten und den Antagonisten. Kurze Infokästen bieten zudem Hinweise für mögliche Verknüpfungen der Abenteuer. Als Bindeglieder können vor allem die Prätoren fungieren, die das Handeln der Helden als Auftraggeber oder einflussreiche Gegenspieler verfolgen.

Mein Highlight ist die Mörderjagd in „Unter die Haut“, wobei mir vor allem die Idee gefällt, dass die Helden unter Umständen mehrfach der Mörderin in ihren unterschiedlichen Gestalten gegenüberstehen können, ohne dies zu ahnen. „Shinxir vult!“ hat dafür für meinen Geschmack ein großes Gefälle zwischen dem abwechslungsreichen Wahlkampf und der etwas verworrenen Story um die Schwarmseele, wobei mir Hintergrundinformationen über die Umstände des Erwachens des Schwarms fehlen. Insgesamt verfügen alle drei Abenteuer über wirklich schöne Ideen, als da wären ein sehr variabler Aufbau bei „Unter die Haut“, die spaßige Möglichkeit der Artefaktnutzung in „Siminias Funke“ und das Kopf- an- Kopf- Rennen im Wahlkampf in „Shinxir vult!“

Allen Abenteuern gemein ist ein vergleichsweise hoher Schwierigkeitsgrad für den Spielleiter. Die Handlungsbögen sind jeweils etwas größer gespannt, so dass es den Anthologieabenteuern naturgemäß an dem Platz fehlt, dies alles ausführlich darzustellen. Hier muss der Spielleiter dann die groben Handlungsskizzen mit mehr Leben erfüllen. Dazu existieren allerdings genügend Hilfestellungen in Form von Charakterporträts und Beschreibungen der Machtgruppierungen, zudem lohnen die spannenden Handlungsgerüste der Ausschmückung. So verfügt „Unter die Haut“ über genaue Schilderungen der einzelnen Mordtaten und des Verhaltens der Figuren, genauso wie vor allem der Finalschauplatz von „Siminias Funke“ und die dort aufbewahrten Artefakte gut beschrieben werden.

In einem wichtigen Punkt aber fehlt ein zentrales Hilfsmittel für den Spielleiter. Der Band geizt – mit Ausnahme der Akropole in „Siminias Funke“ – mit Karten. Viele Örtlichkeiten, an denen Handlungen stattfinden, werden nur in Textform beschrieben. Als echtes Manko erweist sich dies vor allem im Fall der fehlenden Überblickskarte von Daranel. In Fall einer Anthologie, die in allen Abenteuern in derselben Stadt spielt, halte ich das für einen notwendigen Standard, damit der Spielleiter ein echtes Gefühl für die räumliche Aufteilung hat, um dieses auch den Spielern zu vermitteln. Eine Stadtkarte wäre zudem ein gutes Instrument, um eigene Abenteuer in Daranel zu kreieren bzw. um die Abenteuer um Geschehnisse an weiteren lohnenden Orten anzureichern.

Visuell kann ich mich ohnehin nur teilweise mit dem Band anfreunden, neben einigen gelungenen Charakterporträts fallen mir zu viele Bilder auf, die für meinen Geschmack zu sehr grobe Skizzen sind und zu wenig von der spannenden Atmosphäre der einzelnen Abenteuer transportieren.

III. Fazit
„Schatten über Daranel“ stellt insgesamt eine inhaltlich schöne und abwechslungsreiche Anthologie dar, die mit interessanten Geschichten und zum Schauplatz passenden Charakteren überzeugen kann. Dafür mangelt es vor allem an notwendigem Kartenmaterial, das dem Spielerleiter und den Spielern Orientierungshilfen geben kann, zumal alle Abenteuer in derselben Stadt spielen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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Rezension: Schatten über Daranel

3 Gedanken zu “Rezension: Schatten über Daranel

  1. aikar schreibt:

    Danke für diese Rezension, das klingt nach einem interessanten Band.
    Ich habe mal im Uhrwerk-Forum angefragt, ob sie nicht die Daranel-Karte aus Netz der Intrige zum Download stellen könnten.

    Gefällt mir

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