Rezension: Offenbarung des Himmels

Vorbemerkung: Das DSA 5- Grundregelwerk erhielt ja als flankierend mit „Hexenreigen“ ein kleines „Abenteuer-Appetithäppchen“ als Dreingabe. Auch wenn ich dieses tatsächlich recht schmackhaft fand, ist bei mir die Spannung auf „Offenbarung des Himmels“ von Sarah Meier größer gewesen. Immerhin kann ein erstes echtes Vollpreisabenteuer zu einer neuen Regeledition zugleich ein wichtiger Gradmesser für die Alltagstauglichkeit des neues Regelgerüstes sein, zugleich auch ein gewisses Statement darstellen, inwieweit es auch Innovationen in der äußerlichen und innerlichen Gestaltung der Abenteuer gibt.

In Zahlen:
– Nummerierung: keine
– 64 Seiten
– Erschienen am 27.8. 2015
– Preis: 14,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt
Auf den ersten Blick kommt „Offenbarung des Himmels“ als Softcover mit 64 Seiten recht schlank daher, ein erster Aha-Effekt kommt aber direkt beim Aufschlagen auf, ist der Band doch genau wie das Grundregelwerk vollständig in Farbe gehalten.

Nach einer kurzen Schilderung des Handlungsbogens und der Vorgeschichte erkennt man verstärkt den Charakter eines Einsteigerabenteuers, wenn der Schauplatz Kosch in seinen Grundzügen vorgestellt wird, wobei erfahrene Spieler nichts Neues erfahren, Neulinge aber das notwendige Grundwissen vermittelt bekommen.

Das konkrete Abenteuer beginnt mit der Rettung der jungen Viehhirtin Irmi, die mitsamt ihrer Schafherde vor einem Bären auf der Flucht ist. Haben die Helden den Bären erlegt, steht noch das Verarzten Irmis an sowie das Einfangen alle Schafe. Die dankbare Irmi lässt es sich nicht nehmen, ihre Retter in das idyllische Dorf Altenbrück einzuladen, um dort gemeinsam in der Dorfschänke zu feiern. Da die Helden dort mehr Zeit verbringen, als sie wohl zunächst ahnen werden, folgt eine ausführliche Beschreibung des Schauplatzes mit den wichtigsten Einwohnern und Örtlichkeiten, es existiert zudem eine Farbkarte des Ortes.

Nach einer durchzechten Nacht, werden die Helden noch dazu eingeladen, an einem Gottesdienst am Praiosschrein Altenbrücks teilzunehmen. Hier nimmt das Abenteuer seine Kernhandlung auf, entdeckt die Geweihte Praionde doch zum allgemeinen Entsetzen, dass die Zehnttruhe gestohlen wurde, in der die Abgaben der Dorfbewohner gesammelt werden, damit Praionde diese einmal im Jahr zum lokalen Grafen bringen kann. Da sie den Frevler in den Reihen der Dorfbewohner vermutet, bittet sie die Helden als unverdächtige Außenstehende sich der Sache anzunehmen.

Erster Ansatzpunkt dürfte der Hinweis auf eine Diebesserie sein, in deren Verlauf einige Dörfler um geringe Mengen Gold erleichtert wurden. Die Recherchen der Helden können in mehrere Richtungen gehen, z.B. zum schlafwandelnden zwergischen Schmied Robosch, der sich an seine nächtlichen Aktivitäten nicht erinnern kann oder zum eigenbrötlerischen Elf Eilidiel, der etwas außerhalb des Dorfes lebt. Eine andere Spur führt zum Hort einen Baumdrachen, in dem sich die gesuchten Wertgegenstände aber nicht befinden.

Eine weitere Verschärfung der Situation tritt ein, wenn Praionde plötzlich verschwindet. Tatsächlich wurde sie zuletzt in der Nähe der Hütte der Jägerin Jadwine Hasenschreck gesehen, die als Außenseiterin ohnehin argwöhnisch von den übrigen Altenbrückern betrachtet wird. Drängen die Helden sie in die Enge, so können sie sie als Hexe entlarven, die einen Hass gegen Praios und seine Geweihten hegt. Allerdings ist sie nicht die Hauptverantwortliche.

Deren Identität offenbart sich erst bei der Rückkehr in das Dorf, wo sie feststellen müssen, dass ihre gastfreundliche und hilfsbereite Wirtin Gunelde ebenfalls verschwunden ist. Bei einer Untersuchung ihrer Privaträume lässt sich eine erdrückende Beweislast entdecken, die sie als Anhängerin des Namenlosen enttarnt. Fast zeitgleich setzt auch bei dem bislang von Rattenpilzen beeinflussten Schmied Robosch die Erinnerung ein, woraufhin er den Helden den Hinweis auf eine Höhle liefern kann, in der er in den letzten Wochen des Nachts eine Statue aus Gold schmieden musste, die über kein Gesicht verfügt.

Diese Erkenntnis führt die Spielercharaktere geradewegs in das große Finale, wenn sie sich während eines aufkommenden Unwetters von Robosch zu besagter Höhle führen lassen, Hier schlägt nun die Stunde der Kämpfer, warten dort zunächst Höhlenspinnen und Ratten auf sie, bevor sie sich mit den Kultisten auseinandersetzen müssen. Pikanterweise finden sich dort gleich mehrere bekannte Gesichter, allen voran Gunelde, die gerade dabei ist, die gefangene Praionde ihrem dunklen Gott zu opfern. Sind die Helden hier erfolgreich, können sie nicht nur den Kult vernichten, sondern auch zwei besondere Wertstücke sichern: Zum einen die sogenannte 14. Lobpreisung des Namenlosen, in der Gunelde dessen kommende Untaten vorhersagt und ein Meteoritenstück mit magischen Eigenschaften, das den Rohling für ein Schwarzes Auge darstellt.

Im Anhang finden sich zusätzliche Angaben für den Spielleiter, vor allem eine Beschreibung des Meteoreisens. Da der Namenlose und seine Geweihten im Grundregelwerk noch keine Berücksichtigung fanden, sind zudem einige Liturgien und eine generelle Beschreibung des Kults enthalten.

II. Figuren
Das Abenteuer wurde ja auch als eine Art „Heimatabenteuer“ angekündigt und dieser Aspekt findet sich primär in Figurenriege wieder, handelt es sich bei den NSCs doch ausschließlich um Mitglieder der dörflichen Gemeinschaft.

Gunelde als zentrale Antagonistin stellt dabei eine eher ungewöhnliche Gegenspielerin dar, ist sie doch keine geborene Superschurkin, sondern eine vordergründig eher biedere Figur, die den Helden zunächst als freundliche und hilfsbereite Gastwirtin begegnen dürfte. Durch die Gaben des Namenlosen und gerade auch die harmlose Fassade stellt sie für für Einsteigerhelden mit ihrer Kultgruppe eine ernstzunehmende Gegnerin dar.

Dem gegenüber steht als Auftraggeberin der Helden die Geweihte Praionde. Diese folgt erfreulicherweise den Maßgaben aus der Quanionsqueste, zeigt sich also nicht als hartherzige und unnachgiebige Fanatikerin, sondern als um die Gemeinschaft bemühte Orientierungsfigur, wobei sie sich allerdings nicht immer als geschickt erweist, was ihr dann im Finale die Rolle als Ritualopfer zuweist.

Von den Dorfbewohnern ragen noch die beiden Außenseiter aus Gemeinschaft heraus (was zugleich die vermeintliche Idylle bewusst konterkarikiert, wenn plötzlich auch negative Aspekte von Altenbrück betont werden, wenn diese auch fremdenfeindliche und misstrauische Charakterzüge erhalten), der von seiner Sippe verstoßene Elf Eilidiel und die Hexe Jadwine, wobei der eine unbegründet angefeindet wird, die andere in der Tat eine Feindin Praiondes ist und sich – ohne deren Ideale wirklich zu teilen – auf die Kultisten eingelassen hat.

III. Kritik
Die angesprochene Charakterisierung als „Heimatabenteuer“ unterstreicht deutlich einen der Kernaspekte von DSA bzw. Aventurien. Auch wenn der Metaplot durchaus große Momente beinhaltet, so sind große Teile der Welt eher bodenständig orientiert, was vor allem in der großen Beschreibungsdichte der Vielzahl an Publikationen begründet ist. DSA4 endete mit der Splitterdämmerung ausgesprochen episch, DSA5 setzt am Anfang nun den Kontrastpunkt durch einen Einstieg, der kaum regionaler geprägt sein könnte. Vor allem der Schauplatz unterstreicht diese Wahl, gilt der Kosch doch als eher geruhsame Gegend, was auch in „Offenbarung des Himmels“ genauso beschrieben wird. Das findet seinen Ausdruck auch in der schönen neuen Illustrierung, wo das Dorf beispielsweise eine farbenfrohe Karte erhält, die das Bild eines behaglichen Dorfs in hellen Tönen aufzeigt, ähnliches gilt für weitere Bilder.

Allerdings heißt dies mitnichten, dass das Abenteuer spannungsarm oder gar langweilig ist. Im Gegenteil erhält die Geschichte eine dramatische Wende, wenn plötzlich deutlich wird, dass hinter den Diebstählen eben kein einfacher Dieb oder ein Höhlendrache steckt, sondern plötzlich eine Art „Banalität des Bösen“ erkennbar ist, wenn sich selbst in solch einem abgelegenen Dörfchen der Namenlose massiven Einfluss wirken kann und viele der vordergründig biederen Dörfler sich als finstere Kultisten erweisen.

Personifiziert wird dies natürlich besonders durch Gunelde, die zunächst eigentlich wie eine prototypische Figur erscheint, wenn sie als eher mütterliche Wirtin auftritt, die normalerweise als vollkommen harmlos von den Helden eingestuft werden dürfte. Umso größer dürfte sich die Überraschung gestalten, wenn sie im Finale die Rolle der blutgierigen und machthungrigen Kultvorsteherin einnimmt.

Und in diesem Aspekt erweist sich „Offenbarung des Himmels“ durchaus auch als ambitionierter, erhält man doch auch zwei Fingerzeige auf deutlich bedeutender Zusammenhänge, wenn man mit dem Meteoreisen sogar den Rohling für ein Schwarzes Auge vorgesetzt bekommt, genauso wie die prophetisch anmutende 14. Lobpreisung, die die Bedeutung Guneldes als Auserwählte ihres finsteren Gottes beweist. Somit stellt „Offenbarung des Himmels“ eine Andeutung auf die Zukunft dar, bietet den Grundstock für zukünftige größere Handlungsbögen, in denen ein scheinbar erstarkter Kult des Namenlosen eine Rolle spielen wird.

In seiner Grundstruktur erweist sich das Abenteuer als sehr durchdacht, der Spielleiter erhält die wichtigsten Angaben über das Dorf und seine Einwohner und die zentralen Plotelemente. Bereichernd ist meiner Meinung nach auch das Auslegen von falschen Spuren in Form der Drachenjagd oder in der Rolle von Eilidiel, vor allem erstere könnte bei den Helden zwischenzeitlich das Gefühl einer nahenden Lösung des Rätsels erzeugen. Die atmosphärische Beschreibung sorgt zudem für ein relativ authentisches Gefühl für die Umgebung, auch weil gutes Kartenmaterial von Altenbrück und der Höhle der Verschwörer vorhanden ist. Gerade bei letzterem Aspekt hoffe ich, dass es sich dabei um ein stilbildendes Element von DSA5 handelt, war genau das Fehlen von Karten doch ein häufiger Kritikpunkt in der Vergangenheit.

Ähnlich wie in „Hexenreigen“ zeigt sich dabei, dass eine Reduzierung der Seitenzahlen, was ja auch eine so kommunizierte Neuerung ist, nicht unbedingt bedeuten muss, dass der Spielleiter nur noch skizzenhafte Konstrukte erhält. Im Gegenteil sehe ich hier eine Konzentration auf das Wesentliche, die Geschichten sind nicht überladen, verkürzt ist primär die Spielzeit, indem die Hauptstory überschaubar wird. Allerdings würd ich eine komplette Abkehr von größeren Kampagnen und epischen Großereignissen für falsch halten.

Einschränkend muss gesagt werden, dass ich einige Plotübergänge für zu platt halte, stellenweise gibt es zu viele Hilfestellungen für die Helden, wenn z.B. jeweils unvermittelt Figuren auftauchen, die den Helden simpel den Weg zum nächsten Handlungspunkt geben, wenn z.B. ein Dorfbewohner auf Jadwine verweist, da er Praionde auf dem Weg dorthin gesehen hat oder sich Robosch urplötzlich an das erinnert, was mit ihm in den vergangenen Nächten geschehen ist. Hier hätte es sicherlich auch deutlich elegantere Möglichkeiten gegeben, die Helden in eine aktivere Rolle zu manövrieren. Roboschs Rolle ist ohnehin für meinen Geschmack zu offensichtlich herausragend gestaltet, der übermüdete Zwerg dürfte allzu schnell ins Fadenkreuz der Ermittlungen der Spielercharaktere gelangen.

IV. Fazit
„Offenbarung des Himmels“ erweist sich als gut konstruiertes Abenteuer, das von seinem gut präsentierten regionalen Flair profitiert, ohne in dieser Bodenständigkeit an Spannung zu verlieren, verfügt zudem über eine Wendung, die deutlich düstere Elemente einfügt, wobei einige Übergänge aber zu simpel gestaltet sind.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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