Hilfe, meine Lieblingsstadt ist weg!

Nachdem die bisherigen DSA5-Abenteuer alle das gemeinsame Merkmal der Bodenständigkeit aufwiesen, steht nun bald der erste Band mit einer hohen Metaplotrelevanz ins Haus. Und dabei wird offenbar geklotzt und nicht gekleckert, immerhin wird mit Arivor gleich mal eine ganze Stadt in Schutt und Asche gelegt, wie schon durch die Publikationsankündigung und die Sonderbeilage des Aventurischen Boten verbreitet wurde.

Dürfen die das?

Tatsächlich findet dies im Netz nicht uneingeschränkte Zustimmung, registriert man doch hier auch viele Stimmen, die nicht sonderlich begeistert über eine Designentscheidung sind, die es mit sich bringt, einen über lange Jahre und viele Publikationen gepflegten Ort eventuell unwiderruflich von den derischen Gefilden zu tilgen. Tatsächlich handelt es sich sicherlich um eine schwerwiegende Veränderung, sind doch in 30 Jahren DSA-Geschichte bislang noch nicht allzu viele Städte durch umwälzende Ereignisse komplett verheert worden. Spielbar war dies tatsächlich auch bisher nur im Falle von Wehrheim im Zuge des „Jahr des Feuers“.

Arivor ist inneraventurisch vor allem von traditioneller Bedeutung, handelt es sich doch um die Gründungsstätte des Theaterordens. Als Schauplatz für Abenteuer wurde Arivor bislang ausgesprochen selten berücksichtigt, z.B. als Ausgangspunkt in „Findet das Schwert der Göttin“. Nichtsdestotrotz ist es ein in Regionalbeschreibungen mehrfach eingebrachter Ort, der natürlich Teil des DSA-Kosmos ist und bisher zur Verfügung stand, z.B. als Schauplatz für eigene Abenteuer und natürlich auch als Herkunftsort von Helden. Insofern ist es natürlich nachvollziehbar, wenn davon betroffene Spieler nicht unbedingt begeistert reagieren.

Bemerkenswert erscheint mir dies vor allem, weil im Zuge der DSA5-Ankündigungen auch mehrfach der Wunsch der Spieler angesprochen wurde, nach den großen Umwälzungen seit der borbaradianischen Invasion und speziell zuletzt der Splitterdämmerung etwas Ruhe in Aventurien einkehren zu lassen.

Ja, wenn…

Ich denke, dass die Frage vor allem unter dem Aspekt der erzählerischen Absicht zu beantworten ist. Eine Settingbeschreibung, in die über Jahre viel Arbeit und Herzblut hineingeflossen ist, wirft man (hoffentlich!) nicht leichtfertig über Bord, sondern dies muss mit einem bestimmten Zweck verbunden sein.

Ein relativ naheliegender Grund kann natürlich die Erzeugung von größtmöglichem Bombast sein, der epischeren Erzählsträngen in der Regel anhaftet. Zentrale Erzählstränge werden häufig begleitet von großen Ereignissen, die ihre Fußspuren in der Historie hinterlassen. Allerdings darf – und das halte ich für eine notwendige Bedingung – diese Zerstörung kein Selbstzweck sein, sondern die Geschichte, die dahinter steht, muss gut sein und neue, interessante Spieloptionen ermöglichen. Ein gutes Beispiel stellt die Verwendung des verheerten Wehrheim in Wildermark-Plot der Abenteuer „Von eigenen Gnaden“ und „Mit wehenden Bannern“ dar.

Besser nicht, wenn…

Opfert man einen Ort hingegen lediglich für einen Showeffekt, um im Stile eines Katastrophenfilms den Helden ein paar Herausforderungen und Glanzmomente bei der Schadensbegrenzung zu gewähren, so wäre dies bei einer so traditionsbelegten Spielwelt ausgesprochen ärgerlich. Ähnliches würde für mich dann gelten, wenn dieser besondere Moment schlampig und ungenau im Abenteuer begleitet würde (da hingegen würde ich die Zerstörung von Wehrheim in „Schlacht in den Wolken“ umgekehrt eher als Negativbeispiel anführen).

Tiefgreifende Veränderungen einer Spielwelt sind in dieser Hinsicht eine sehr ambivalente Angelegenheit. Sie können unzweifelhaft eine dramatische Wirkung erzeugen und deutliche Spannungshöhepunkte darstellen, so ist ja der gesamte Plot um die Rückkehr Borbarads eine deutliche „Verdunkelung“ des bis dahin eher beschaulichen Aventurien, weil das Böse erstmals einen dauerhaften Raum erhielt und am Ende der Abenteuer/der Kampagne eben nicht alles zum Guten gewendet werden konnte und mit der Box um Borbarads Erben diese Veränderungen auch über einen längeren Zeitraum manifestiert wurden. Setzt man solche Ereignisse allerdings zu inflationär ein, so treten auch Ermüdungseffekte ein. Den Wunsch nach etwas mehr Ruhe in Aventurien haben meiner Auffassung nach die letzten Jahre stark befördert, in denen extrem viele Abenteuer sehr eng am Puls des Metaplots stattfanden und gerade auch viele Kampagnen veröffentlicht wurden mit großen Auswirkungen auf die aventurischen Entwicklungen in Bezug auf Machtverhältnisse oder auf das Schicksal immens vieler populärer NSCs. Große Geschichten haben zudem oft einen Nachteil: Gewisse Resultate sind offiziell gesetzt (auch wenn man sich individuell sicherlich auch mal darüber hinwegsetzen kann, wenn man sich mit der Konsequenz arrangieren kann, im Widerspruch zur publizierten Geschichtsschreibung zu stehen), was die Einflussmöglichkeiten begrenzen kann und im schlechtesten Falle zur ungeliebten Handlung mit deutlichen Schienensträngen führen kann. Kleinere Plots hingegen bieten oft vollkommene Handlungsfreiheit.

DSA5 steht in den ersten Abenteuern bisher in einem deutlichen Kontrastprogramm, alle vier bislang erschienen Abenteuer haben einen eher regionalen Zuschnitt, die Antagonisten sind zwar durchaus ernst zu nehmen, aber keine Superschurken mit schier unerschöpflichen Ressourcen. Das allgemeine Feedback fällt auch tendenziell positiv aus, was diese Designentscheidung offenbar bestätigt. Aber natürlich lebt ein Rollenspiel auch von epischeren Handlungssträngen, in denen mehr als nur das Schicksal von Einzelpersonen oder kleinen und überschaubaren Arealen auf dem Spiel steht. Demnach ist es unausweichlich, auch solche Plots zu kreieren, die die Helden in Ereignisse von großer Tragweite hineinversetzen.

Fazit

Letztlich wird die Frage, inwieweit die Zerstörung Arivors Sinn ergibt, erst durch die Qualität von „Unheil über Arivor“ beantwortet werden können. Gelingt es, eine gute und packende Geschichte zu liefern, bei die Zerstörung einen klaren spielerischen Wert hat, ist das Opfer eines Schauplatzes durchaus akzeptabel. Vieles ist ja über die Story bislang nicht bekannt außer der Tatsache der Verheerung selbst, das Wie und Warum ist noch völlig offen und dürfte natürlich von entscheidender Bedeutung sein. Spannend wird dabei auch die Frage, inwieweit das neue kürzere Format (also die Abkehr von Abenteuern mit deutlich über 100 Seiten) ausreicht, auch epische Ereignisse angemessen abbilden zu können. Dass er Helden gehörig durch umliegende Ereignisse unter Druck setzen kann, hat Autor Dominic Hladek ja schon in der Anthologie-Perle „Die Nacht der geifernden Mäuler“ bewiesen, was mich in der Hinsicht sehr optimistisch stimmt.

Von daher: Lasst das Unheil beginnen!

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Hilfe, meine Lieblingsstadt ist weg!

3 Gedanken zu “Hilfe, meine Lieblingsstadt ist weg!

  1. […] Zum Wochenende gibt es nochmal einen weiteren Blick in die Untiefen des Datenlimbus. Engor hat sich diesmal keine Rezension vorgenommen, sondern macht sich Gedanken, über das Schicksal Arivors. Was er sich für die damit verbundenen Plotmöglichkeiten – bspw. im bald erscheinenden Unheil über Arivor – wünscht und nicht wünscht, findet ihr im neuesten Beitrag des Dereblicks. […]

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  2. Jörn schreibt:

    Meiner Meinung nach darf auch ein Schauplatz wie Arivor unabhängig von der Qualität des den Untergang begleitenden Abenteuers ein solches Schicksal erfahren. Auch wenn es viele Fans gibt, die das „behütete“ Horasreich als vergleichsweise sicheren Hort vor solch epochalen Umwälzungen für sich entdeckt und entsprechend liebgewonnen haben, gehört dies für mich zur Freiheit der Redax. Falls es Fans gibt, die sich mit der diesbezüglichen Plotentwicklung nicht anfreunden können, steht es diesen offen, das Ereignis zu ignorieren (trotz des über das erträgliche Maß hinaus, gebetsmühlenartig in allen offiziellen und inoffiziellen Publikationen und Beiträgen wiederholten Hinweises, dass man „ansonsten Gefahr läuft, mit der offiziellen Geschichtsschreibung/Entwicklung des Lebendigen Aventurien zuwiderzulaufen“).
    Ich bin z.B. kein Fan der Umwälzungen durch die Borbaradkampagne (insbesondere auf der mir bis dahin sehr am Herzen liegenden Insel Maraskan) und spiele daher bewusst in der „guten alten Hal-Zeit“.

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  3. Viel wichtiger als die Aufarbeitung im Abenteuer finde ich, zu was für einer Art von Spielsetting die „Umgestaltung“ langfristig führt. Die Ruinen von Wehrheim finde ich zum Spielen bspw. genial, auch wenn ich den Untergang der Stadt in SidW eher mau finde. Ähnliches gilt für Ysilia. Kleines Gedankenexperiment: Angenommen, die Unterstadt von Havena wäre nicht schon zu DSA1 Zeiten gesetzt gewesen, sondern wäre im Rahmen der bewegten Geschichte durch ein ziemlich mieses Katastrophen-Abenteuer entstanden. Wäre die Umgestaltung dann trotzdem durch den Erfolg gerechtfertigt worden? Ich würde sagen: ja.

    @Jörn: Die Umwälzungen auf Maraskan im Rahmen der Borbaradinvasion finde ich auch überwiegend ziemlich gruselig und eher misslungen, mittelfristig hat sich daraus aber m.E. ein Setting ergeben, das es mit dem der Halzeit gut aufnehmen kann.

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