Rezension: Legatin des Bösen

Vorbemerkung: Schurken – natürlich sind sie die meistgehassten Figuren und natürlich können sie die Nerven einer Spielgruppe gehörig quälen, wenn ihre Aktionen immer wieder dafür sorgen, dass eine Heldengruppe auf dem Weg zum Ziel unsanft ausgebremst wird. Umso schöner, wenn endlich der Moment gekommen ist, sie zur Strecke zu bringen. Aber seien wir ehrlich, ein gut konzipierter Schurke ist auch ein wenig das Salz in der (Abenteuer-)Suppe, denn nur er kann für eine echte Herausforderung sorgen. Allerdings schaut es in Aventurien in der Hinsicht aktuell fast beängstigend mau aus, nimmt man beispielsweise das Großreinemachen im Zuge der „Splitterdämmerung“, das fast alle namenhaften Antagonisten der letzten 30 Jahre ausgeschaltet hat. Eine jedoch ist – zum Glück – übriggeblieben, sogar die nach Borbarad namhafteste Figur dieser Prägung, die fast allmächtige Pardona. Allerdings hat auch sie zuletzt einiges einstecken müssen, der letzte Fehlschlag im Rahmen der „Drachendämmerung“ hat sie sogar aus den aventurischen Gefilden fortgespült an die Gestaden Myranors. Und dort erhält sie jetzt ihren ersten Auftritt – aber anders, als gedacht, nämlich als spielbare Hauptfigur im neuen Soloabenteuer „Legatin des Bösen“ aus der Feder Mháire Stritter und Nico Mendrek. Gespannt schauen wir also darauf, wie es sich anfühlt, nun selbst in der Haut der Hochelfe zu stecken, die bisher Generationen von Helden ans Leder wollte.

In Zahlen:
– Abenteuer M18 (allerdings falsche Zählweise, da es die Nummer schon gibt)
– 78 Seiten
– 365 Abschnitte in 4 Kapiteln
– Preis: 12,95 Euro
– Erschienen am 5.11. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Auffällig ist zunächst eines, das gesamte Abenteuer kommt vollkommen ohne Werte aus, mit dem Verweis, dass diese wohl kaum die Macht einer solchen Figur glaubhaft abbilden könnten. Kurz: Eine Pardona würfelt nicht, sie schafft automatisch!

Der grundsätzliche Aufbau unterscheidet sich von bisherigen Abenteuern durch eine kapitelhafte Konstruktion, d.h. die einzelnen Handlungsepisoden werden sichtbar voneinander abgetrennt, man blättert nicht durch den ganzen Band auf einmal, sondern innerhalb von voneinander abgegliederten Einzelkapiteln.

Das erste Kapitel zeigt Pardona im Vorfeld einer wichtigen Schlacht, wobei sie als Feldherrin gezeigt wird, die sich mit allerlei Kampfvorbereitungen und den Belangen ihrer Untergebenen auseinandersetzen muss. Auffällig ist, dass sie nicht mit ihrem eigentlichen Namen angesprochen wird, sondern als Ahmadena.

Erklärt wird dies im zweiten Kapitel, das eine Rückblende darstellt und Pardonas Ankunft in Myranor schildert. Vollkommen entkräftet und ihrer Macht beraubt findet ein junger Amaunir die Ohnmächtige. Allerdings ist ihr als letztes Mittel ein Ring verblieben, mittels dessen Kraft sie in fremde Körper eindringen und diese steuern kann. Somit gelingt es ihr, die einzelnen Mitglieder einer nach einem gewonnenen Kampf zerstreuten Heldengruppe zu übernehmen, mit deren Hilfe sie in der Stadt Ankonion einige Herausforderungen bestehen kann und sich einen Grundstock an schlagkräftigem Gefolge verschaffen kann.

Das folgende dritte Kapitel zeigt das Vorgehen von Pardona im Kampf, während ein Tempel und die dort lebenden Priester angegriffen werden sollen. Hier stellt sich vor allem die Frage, ob eine Kommandoaktion mit ausgewählten Spezialisten die richtige Taktik ist oder doch die Brachialvariante des Sturmangriffs mit dem gesamten Heer.

Letztere Option ist im finalen Kapitel der einzig gangbare Weg, wenn Pardona ihr Heer letztlich weit in den hohen Norden Myranors geführt hat, um dort wieder die Macht in ihrer Frostfeste zu übernehmen. Allerdings sind die dort lebenden Nachtalben nicht mehr bereit, der offenbar vom Namenslosen verlassenen Pardona erneut ohne weiteres Gefolgschaft zu leisten, auch dies muss sie sich erst durch eine gewonnene Schlacht wieder erwerben. Dabei offenbaren sich am Ende mehrere unterschiedliche Ausgangsszenarien. Getreu ihrer Rolle als Verführerin offenbart sie sich ihrem Gefolge zunächst nicht, sondern bleit in ihrer Rolle als Erlöserin Ahmadena.

Innerhalb des Abenteuers sind vor allem Sammelmechanismen enthalten, die inhaltliche Fortschritte ermöglichen. So müssen im zweiten Kapitel vor allem Gegenstände und Ziele gewonnen werden, um endlich wieder zu alter Kraft zu gelangen. In den Kapiteln als Feldherrin stehen immer wieder verschiedene Lösungswege offen, bei denen das Heer an Stärke zunehmen kann durch neue Truppenteile, die rekrutiert werden können. Ebenso stellt sich häufig die Frage, wie Pardona vorgehen soll, mit aller Gewalt oder ist hier und da auch Milde ein gangbarer Weg? Gerade für das Finale sind diese Entscheidungen von zentraler Bedeutung.

Im Anhang sind noch Charakterbeschreibungen der drei Figuren erhalten, die im zweiten Kapitel von Pardona übernommen werden können, vor allem die Hintergrundgeschichte, die die drei als Heldengruppe verbindet. Zudem existieren noch ein Stadtplan sowie ein paar Anregungen zum Umbau des Abenteuers zu einem Gruppenabenteuer.

II. Figuren
Auch wenn mit dem Optimaten Irdoran, dem Amaunir NaRauMo und dem Minotauren Krieger Karneos drei weitere Figuren enthalten sind, die etappenweise vom Spieler geführt werden, ist das gesamte Abenteuer natürlich vor allem eine One-Woman-Show von Pardona.

Dabei erscheint die Hochelfe zumindest streckenweise etwas ambivalenter, z.B. wenn sie Ansätze von Gefühlen für NaRauMo zeigen kann oder wenn sie gerade im zweiten Kapitel noch schwach und verwundbar ist und ihre Kräfte noch nicht anwenden kann. Umgekehrt kann sie in den anderen Kapiteln in unterschiedlichen Spielarten geführt werden, entweder als umsichtige Feldherrin, die sorgfältig mit den Ressourcen ihrer Truppen umgeht oder als gnadenlose Gewaltherrscherin, die ihre Leute ausschließlich als Mittel zum Zweck sieht. In jedem Fall wird ihre Gedankenwelt so beschrieben, dass man immer wieder die skrupellose Schurkin heraushört, eine endgültige Läuterung erscheint ohnehin weder möglich noch gewollt.

III. Kritik
Der Ansatz, eine prominente NSC-Figur in einem Solo-Abenteuer als Spielercharakter zu führen, ist in der Tat nichts Neues, das wurde schon Mitte der 90er Jahre zweimal unternommen, mit dem prominentesten Beispiel des Golambes von den Trollzacken in „Des Elfenkönigs Zaubermacht“. Allerdings ist die Idee, auf eine der bekanntesten Schurkenfiguren zurückzugreifen, extrem ungewöhnlich, immerhin spielt man einen Charakter, dem die meisten DSA-Spieler schon einmal als todbringende und verhasste Feindin gegenübergestanden haben. Grundsätzlich liegt da die Annahme nahe, dass eine Identifikation mit der Spielfigur schwierig werden könnte.

Das ist in der Tat auch (zumindest überwiegend) nicht die Grundidee, primär liegt für mich der Reiz des Abenteuers in zweierlei Hinsicht: Einerseits ist es faszinierend, einmal die Gedankenweit einer solchen Figur zu erleben und dies eben nicht in Romanform, sondern mit eigenen Gestaltungsmöglichkeiten. Und andererseits – wenn auch wesentlicher profaner in der Motivation – bereitet es schlichtweg enorm viel Spaß, einmal nicht edel und selbstlos auftreten zu dürfen, sondern vollkommen skrupellos und egoistisch agieren zu können. In Pardonas Welt sind alle anderen Personen eben nicht gleichrangig oder gar -wertig, sie sind Mittel zum Zweck, maximal nützlich, zur Erreichung der Ziele aber allesamt entbehrlich. Die Ausnahme stellt lediglich der Amaunir NaRauMo dar, aber auch hier ist es optional, ob die Hochelfe Ansätze von echten Gefühlen entwickelt oder ob sie ihn nur als angenehmes Spielzeug betrachtet, das gegebenenfalls geopfert werden muss.

Somit verfügt der Band auch über den interessanten Kontrast, Pardona in zwei unterschiedlichen Entwicklungsphasen spielen zu können. Im Einstieg und in den beiden letzten Kapiteln ist sie die alles dominierende Feldherrin, die zwar auf nützliche Untergebene zurückgreift, letztendlich aber alle zentralen Entscheidungen im Alleingang fällt, dabei mehrfach mit einem einzigen Satz über Leben und Tod der NSCs urteilt und alles einem einzigen Ziel unterordnet, der Rückkehr zu ihrer Frostfeste und der Wiedergewinnung der Gunst ihres göttlichen Meisters. Stellenweise fühlt man sich hier frappierend an das Schicksal von Khaleesi Daenerys Targaryen aus „Das Lied von Eis und Feuer“ erinnert, die ebenfalls einen fremden Kontinent mit einem stetig wachsenden Heer durchwandert (wobei es für Pardona eher eine Rückkehr darstellt).

Im zweiten Kapitel allerdings muss Pardona gänzlich anders agieren, wenn ihre eigenen Kräfte zu schwach sind und sie auf die limitierten Körper der von ihr besessenen Figuren zurückgreifen muss. Hier liegt der für mich beste Teil des Abenteuers, der deutlich gründlicher ausgearbeitet ist als die Darstellung des großangelegten Feldzuges, schlicht weil hier alles kleinere, regionale Dimensionen hat. Originell finde ich, dass die Handlungsbasis das vorherige Wirken einer myranischen Heldengruppe ist, die gerade eine erfolgreiche, aber auch verlustreiche Drachenhatz hinter sich hat und nun über die Stadt Ankonion verteilt ist, sich zudem zerstritten hat. Hier sorgt – wenn auch bierernst geschrieben – der Widerspruch zwischen der Allmacht Pardonas und der Beschränktheit der Sterblichen für eine gewisse Komik, wenn immer wieder der Zorn Pardonas über ihre momentanen Grenzen deutlich wird. Zudem ist die Geschichte der betrogenen und frustrierten Helden spannend und sorgt für Abwechslung innerhalb des eigentlichen Feldzug-Plots. Passend dazu unterstreicht der Umgang mit diesen drei Figuren den Charakter Pardonas. Sind sie hier noch von unbedingter Wichtigkeit, weil sie unter all den Stadtbewohnern die einzig interessanten „Werkzeuge“ sind, werden sie schnell wieder zu reinen Randfiguren degradiert, die genauso entbehrlich sind wie alle anderen Gefolgsleute der Hochhelfe, eben mit der oben angesprochenen Ausnahme NaRauMos.

Die Sammelmechanismen sorgen in den abschließenden Kapiteln zudem für einen Wiederspielwert, da auf unterschiedlichen Wegen tatsächlich differenzierende Resultate zu erreichen sind, wobei Pardona zumindest teilweise individuell von ihrem Spieler geprägt werden kann, was teilweise drastische und überraschende Auswirkungen auf das Finale haben kann.

Etwas merkwürdig mutet das Fehlen jeglicher Proben an, da Pardona mit ihrer Allmacht alles gelingt. Zumindest im 2. Kapitel wäre dies durchaus denkbar gewesen, schließlich sind die Figuren hier Normalsterbliche, die bei ihren Aufgaben auch scheitern können.

Die Idee, Myranor und Aventurien miteinander zu verbinden, halte ich absolut gelungen, ohnehin ist das eine Option, die viel zu selten genutzt wird (wobei sicherlich die Tatsache, dass die Verantwortlichkeit bei zwei unterschiedlichen Verlagen liegt, eine wesentliche Rolle und Problematik spielen dürfte). Allerdings hätte ich mir stellenweise etwas mehr nostalgische Rückblicke auf die Vergangenheit gewünscht, wenn man schon Einblick in die Gedankenwelt einer Figur erhält, die enormen Einfluss auf den Metaplot Aventuriens hatte. Pardona ist in dieser Hinsicht zu sehr auf ihr gegenwärtiges Ziel fixiert. Das ist ihrer Charakterprägung folgend sicherlich passend und konsequent, aber irgendwo auch schade, dass nicht hin und wieder ein paar Verweise auf das „nichtswürdige Sterblichenpack“ vorhanden sind, die einige ihrer wichtigsten Pläne zunichte werden ließen.

IV. Fazit
„Legatin des Bösen“ führt seine unkonventionelle Machart konsequent durch, lebt natürlich von der ungewöhnlichen Hauptfigur, die es ermöglicht, einmal nicht als Retter der Wehrlosen auftreten zu können, sondern schlicht egoistische Machtbestrebungen verfolgen zu können, auch unter steter Aufopferung aller Ressourcen, die auch auf verdiente Mitstreiter keine Rücksicht nimmt. Auch inhaltlich kann das Abenteuer mit dem Kontrast eines epischen Feldzuges und einer regionalen Heldengeschichte überzeugen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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