Retro-Check: Das Geheimnis der Zyklopen

Vorbemerkung: Alte Solo-Abenteuer sind eine sehr spezielle Angelegenheit. Zum verfügen sie über denselben Nachteil wie generell alle alten DSA-Produkte, sie sind noch nicht ausgereift und im Regelfall mit dem heutigen Aventurien nicht kompatibel. Zum anderen kommt noch der ausgesprochen problematische Umstand hinzu, dass ein Soloheld offenbar als reines Schwertfutter angelegt war, so dass sich gefühlt alle 3-4 Abschnitte eine zum Teil sehr unfair konstruierte Todesfalle befindet, die oft genug nicht im Ansatz vorhersehbar ist, so konnte durchaus die Wahl des rechten oder linken Ganges schon mal über Leben und Tod entscheiden. Die Spielzeit war zudem oft relativ gering, so man sich nicht hoffnungslos verirrt hat. Zumindest in letzterer Hinsicht stellt „Das Geheimnis der Zyklopen“ von Werner Fuchs ein positives Gegenbeispiel dar, weist es doch in seiner Anlage als eine Art von Schnitzel- (besser Amulett-)Jagd eine Struktur auf, die dafür sorgt, dass man eine ganze Weile mit der Lösung beschäftigt ist.

In Zahlen:

– Abenteuer Nr. A3

– 63 Seiten

– Stufe 5-10

– 200 Abschnitte

– erschienen 1985 (1994 wiederaufgelegt als DSA-Klassiker, diese Ausgabe ist auch Grundlage der Rezension

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich besteht die Aufgabe des Helden darin, im Auftrag der Praioskirche die zwölf Einzelglieder eines Amuletts zu finden (jedes Glied ist einer Gottheit gewidmet). Diese wurden von den Geweihten des Namenlosen gestohlen und befinden sich auf unterschiedlichen Inseln und Orten der Zyklopeninseln.

Für den Solohelden ergeben sich somit weit mehr Herausforderungen als die reine Recherche nach dem Aufenthalt dieser Einzelglieder (wobei viele Teile später auch durch den Zufall in seine Hände fallen), genauso muss er sich um Transportmittel kümmern und vor allem jede Menge Kämpfe bestehen. Als Hilfsmittel zur Orientierung dient eine Karte der Zyklopeninseln in der Bandmitte.

Die Reise gestaltet sich in der Folge als eine ziemliche Ansammlung von Einzelabenteuern, bei denen der Held unter anderem mehrfach entführt und niedergeschlagen werden kann, sich mit Geweihten des Namenlosen, Sklavenhändlern, Thorwalern und Zyklopen auseinandersetzen muss und dabei so ziemlich jeden Ort der Inselkette aufsuchen kann. Nicht alle Spuren sind dabei wirklich zielführend, mehrfach gelangt man auch in Sackgassen.

Mit der Zeit jedoch sollte es gelingen, mehr und mehr Amulettteile in seinen Besitz zu bringen. Das bringt gleichzeitig auch konkrete Vorteile mit sich, da die Hälfte der 12 Kettenglieder Boni beinhalten, die entweder einfach (also in einer bestimmten Situation) hilfreich sind oder sogar permanente Auswirkungen haben (z.B. schützt das Hesinde-Amulett vor Magie).

II. Kritik

In der Tat reiht sich „Geheimnis der Zyklopen“ nahtlos in gewisse Gepflogenheiten alter Soloabenteuer ein, es lässt den Helden immense Herausforderungen bestehen. Dabei gibt es durchaus einige Abschnitte, die direkt in den Tod führen, allerdings sind es vornehmlich die Kämpfe, die dafür sorgen, dass ein Überleben schwer ist. In Wohl kaum einem anderen Soloabenteuer muss man derart viele Kämpfe bestehen, teilweise gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Immerhin kann man durch die Amulette einige Boni erhalten, die auch bitter nötig sind.

Hier verspürt man allerdings auch ebenfalls ein Merkmal alter Abenteuer, in denen mit teils sehr mächtigen Artefakten sehr großzügig umgegangen wurde (Wohingegen meiner Auffassung nach heute im Gegenteil viel zu großer Geiz im Belohnungsrahmen erkennbar ist). Ohnehin fügen sich viele Aspekte natürlich nicht mehr in den heutigen Rahmen ein, begonnen damit, dass die Praioskirche ein magisches(!) Artefakt zu Ehren der Zwölfe besitzt, woraufhin der oberste Geweihte namens Horas(!) den Helden mit der Wiederbeschaffung beauftragt. Die Zahl der Geweihten des Namenlosen wirkt zudem unglaubwürdig groß, im Abenteuer begegnen sie einem auf Schritt und Tritt, erkennbar an ihrer Kahlköpfigkeit, was natürlich auch im Gegensatz zu ihrer eigentlichen Fähigkeit zur Tarnung steht.

Narrativ ist das Abenteuer sehr schlicht gehalten, längere Abschnitte gibt es kaum, innerhalb der kurzen Abschnitte erfolgen teils sehr unelegante Wendungen von einem Satz zum anderen (Extremes Beispiel als der Held mit einem ortskundigen Führer unterwegs ist: „Er bringt Sie aus Teremon hinaus nach Norden, wo sich der Tempel des Gottes ohne Namen befinden soll. In einer Schlucht werden Sie von Straßenräubern überfallen“.) Weder Umgebung noch Situationen erfahren ausführliche und gründliche Beschreibungen, stattdessen erfolgen meist nur nüchterne Fakten. Dementsprechend fehlt es an Figuren, die irgendeine Form von Charakterisierung erfahren, es bleibt immer nur bei flüchtigen Begegnungen, außer einem alten Leuchtturmwärter gibt es niemanden mit Wiedererkennungspotential.

Interessanterweise bedeutet dieses beiläufige Erzählen ohne jegliche Ausführungen nicht, dass der Unterhaltungswert gering ist. Im Gegenteil hat sich bei mir beim nun erneuten Durchspielen wieder der gleiche Spaßfaktor wie vor über 20 Jahren eingestellt. Die Jagd nach den Einzelteilen ist spannend, gerade weil binnen weniger Abschnitte viel passiert, tatsächlich stört man sich dadurch an der schmalen Dramaturgie nicht allzu sehr. Allerdings ist – wenn man resümierend auf die Gesamthandlung zurückblickt – der Aspekt selbstverständlich problematisch. Viele Bereiche des Abenteuers verfügen über eine ordentliche Rahmenidee, die lediglich deutlich mehr Ausschmückung bräuchten, mit mehr Informationen zu allen Umgebungsaspekten und vor allem mit mehr interessanten NSCs. Dafür kommt an keiner Stelle Langeweile auf, weil der Held ständig vor neue Herausforderungen gestellt wird, da er jedes Mal von einer dramatischen Situation in die nächste hineinstolpert.

III. Fazit

„Das Geheimnis der Zyklopen“ verfügt über eine sehr puristische Dramaturgie ohne jegliche Ausschmückungen, wobei vieles nicht mehr mit dem heutigen Aventurien kompatibel erscheint. Die minimalistische Erzählweise wirkt sich zudem zu Lasten von Atmosphäre und vor allem Figurencharakterisierung aus. Umgekehrt hat das Abenteuer auch heute noch einen guten Unterhaltungsfaktor, da die Jagd nach den Einzelteilen des Amuletts motivierend und abwechslungsreich gehalten ist.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

8 Comments

  1. Hoho! Das ist nun die Rezi zu diesem kleinen Schmuckstück! 🙂 Habe schon lange darauf gewartet.

    Ich sehe das Abenteuer ein klein wenig positiver als Du, wobei ich auch gleich vorwegnehmen muss, dass es für mich keinen Unterschied macht, ob ein altes Abenteuer sich ohne nennenswerte Widersprüche ins heutige Aventurien integrieren ließe oder nicht (was gemeinhin anzunehmen ist).

    Wie Du habe ich auch den Wiederspielwert bemerkt: Ich war als 12-Jähriger begeistert und bin es mit 42 ebenso. Das Abenteuer ist sehr kurzweilig, hat mit den Zyklopeninseln einen tollen Rahmen und ist selbst für heutige Verhältnisse recht variabel. Man muss ja noch nicht einmal alle 12 Amulette beisammen haben am Schluss. Auch muss man mit dem Geld haushalten. Das fand ich recht interessant.

    Die Gefährlichkeit ist mE sehr gut austariert. So gibt es nicht diese Instanttode, und obwohl viel gekämpft werden muss, kann man auch kämpferisch bestehen … solange man nicht den Fehler begeht, entgehen der Stufenanforderung mit einem frischgebackenen Held ins Abenteuer zu gehen. So aber gerät man ordentlich ins Schwitzen, da man weiß, dass man evtl neu beginnen muss, man aber auch bemerkt, dass man nicht chancenlos ist.

    Und dann gibt es da noch die Sache mit dem Logikrätsel auf Teremon. (Du hast die Hinführung dorthin oben zitiert: Man wird von Räubern überfallen.) Mit 12 fand ich das Rätsel doof, wohl auch, weil mein bester Freund es groß tönend hatte lösen können, während ich bescheißen musste. 🙂 Aber anders als im Abenteuer Die Sieben Magischen Kelche, in dem das Rätsel einen totalen Bruch darstellt (Stichwort: Rolling Stones), hat der liebe Werner hier mE einen kleinen Coup gelandet. Denn die Zyklopeninseln waren dem antiken Griechenland nachempfunden, und das Rätsel, das die Räuber einem stellen, stammt von irgendeinem der irdischen antiken Philosophen. … Aber halt, ich will keinen Blödsinn erzählen! Ich müsste das noch einmal recherchieren, schließlich liegt meine Erkenntnis einige Jahre zurück. Kann auch sein, dass „nur“ auf das Lügner-Paradoxon angespielt wird, das bei den weisen Hellenen im 4. Jahrhundert v. Ch. die Runde machte. So oder so: Das Rätsel fügt sich ein, ergibt in gewisser Weise einen Sinn im Abenteuer.

    Einen dicken Nachteil hat das Abenteuer. Der Leuchtturmwärter mag einem eines von drei Dingen geben. Darunter sind zwei, die echt nützlich sind, und die wahrscheinlich zu dem Zeitpunkt vom Held auch DRINGEND benötigt werden. Entscheidet man sich aber für eine der nützlichen Sachen, hat man damit schon sein Todesurteil unterschrieben. Man wird das Abenteuer nicht lösen können, was man 40 Abschnitte später im Finale bemerkt. Das ist mE wirklich ein Schnitzer.

    … Ich sehe gerade, ich hatte mich 2012 en detail zu diesem Abenteuer ausgelassen! Hier der Link aufs DSA4-Forum. –> http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?t=18866#p1196306

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  2. Mit dem Gegenstand vom Leuchtturmwärter hast du grundsätzlich recht, das ist vom Design her nicht gut gelöst. Ist mir nur bisher nie aufgefallen, weil ich mich immer für den richtigen Gegenstand entschieden habe, weil mir die Wahl von dem Tenor des Abenteuers logisch erschien. Irgendwie stand zu erwarten, dass man genau diese Sache gut gebrauchen kann.
    Was meinen Grundeindruck angeht, habe ich mich beim Wiederspielen selber etwas relativiert. Ich hatte das Abenteuer für sein Alter damals als sehr spaßig in Erinnerung (als ich es erstmals gespielt habe, war es ja schon wiederaufgelegt worden als Klassiker. Und für einen Klassiker fühlte es sich nicht unmodern an). Und das Spaßige ist auch geblieben. Aber ich war doch etwas überrascht, wie viele Schwächen auf der erzählerischen Ebene vorhanden waren (das zitierte Beispiel ist nur eine von vielen solcher Passagen). Da kann es mit anderen Abenteuern mit ähnlichem Flair moderner Machart nicht mithalten, ich finde z.B. von der Atmosphäre her das Myranor-Solo „Der letzte Tyrann“ vergleichbar. Und da sind schon deutliche Unterschiede erkennbar.
    Ändert aber nichts an der Tatsache, dass „Das Geheimnis der Zyklopen“ auch heute noch eine gelungene Sache ist.

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  3. Zustimmung zu Deinem Einwurf zum letzten Tyrann! Natürlich war der Stil der 80er ein anderer, ein erzählerisch magerer.

    Beim Leuchtturmwärter: Ja, klar. Der richtige Gegenstand ist eigtl derjenige, der aufhorchen lässt, scheinbar keinen Sinn ergibt und gerade darüber verdächtig wirkt/wird. Aber wenn der Held nun einmal kaum noch LP hat – eine Ressource, die bei DSA1 nicht nebenbei nachwächst – so dass es praktischer Selbstmord wäre, nicht einen der falschen Gegenstände zu nehmen, dann gerät man hier eben in eine fatale Sackgasse. Alles andere kann ich dem Abenteuer leicht verzeihen.

    So oder so: Über dieses Solo fand eine frühe Prägung meiner zarten Seele statt, die mich heute nichts anderes über die Zyklopeninseln denken lässt als „Boah! Geil!“ 🙂

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  4. Ich selbst habe es nie gespielt, ich weiß nur, dass mein Bruder es vor etwa 20 Jahren mal gespielt hatte und sein Held namens Zoltan seit damals in irgend einem Kerkerverließ auf den Zyklopeninseln schmachtet. Wir hatten seither immer mal wieder vor, eine Heldengruppe zusammenzustellen, um ihn dort zu befreien, aber irgendwie kam es nie dazu. Immer wenn ich seither von dem Abenteuer höre, muss ich an den armen Zoltan denken, der dort wohl immer noch schmachtet und seiner Rettung harrt, falls er denn überhaupt noch lebt. Aber vielleicht ist es auch besser so, denn Zoltan würde sich schon sehr wundern, wie sehr sich Aventurien seither verändert hat.

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  5. Es sollte nicht vergessen werden das dies das erste Abenteuer und Beschreibung der Zyklopeninseln war. Es ist erstaunlich das in den Solos fremde Regionen (u.a. Maraskan) „angetestet“ wurden.
    Bis auf die vielen Tode hat mir das Solo gefallen – und noch heute „Besitzt“ der Praioskult magische Artefakte – zur Sicherheit.

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  6. Wenn ich an die Inseln zurückdenke, dann fallen mir noch die Kette ein, die ich spannend fand, und den Frust, den ich beim Spielen empfunden habe (ich meine, die Zyklopen haben mir immer entweder einen Stein auf den Kopf geworfen, oder ich bin im Kerker gelandet, hatte im Gegensatz zum armen Zoltan aber den Teleport-Zauber). Da ich das Abenteuer aber nie beendet habe, habe ich jetzt Lust bekommen, es noch einmal zu versuchen. Vielen Dank für die Anregung, mal die alten Hefte durchzugehen. 🙂

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