Rezension: Klingen der Nacht

Vorbemerkung: Ausflüge in den Hohen Norden sind im Abenteuerbereich im Prinzip nichts Neues, im Gegenteil handelt es sich neben dem Mittelreich, Andergast und dem Bornland um eine der frequentiertesten Regionen Aventuriens. Eine der dort lebenden Spezies führte bislang – bis auf sehr wenige Ausnahmen – im wahrsten Sinne des Wortes ein Schattendasein. Pardonas Geschöpfe, die dunklen Elfen, Shakagra genannt, werden zwar im Hintergrund häufig erwähnt, von Angesicht zu Angesicht konnte man ihnen bislang extrem selten begegnen, auch weil in den letzten Jahren eher der Kampf gegen das Eisreich Gloranas im Vordergrund stand bzw. ihre Anführerin Pardona ihre jüngsten Auftritte an ganz anderen Schauplätzen hatte. Dies ändert sich nun im bislang seitenstärksten DSA5-Abenteuer „Klingen der Nacht“ von Dominic Hladek, der hier unter anderem einige Setzungsänderungen vornimmt, die dafür sorgen, dass man in Zukunft häufiger auf Vertreter dieser Art treffen könnte.

In Zahlen:

– 112 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 15.9. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich handelt es sich um ein (sehr kampflastiges) Reise- und Wildnisabenteuer, das die Helden an viele der letzten menschlichen Vorposten im Hohen Norden führt, die Handlungskette ist allerdings weitgehend linear gehalten.

Den Anfang nehmen die Geschehnisse in dem kleinen Hafenstädtchen Frisov, das im Winter stets sehr belebt ist, da es einen der wenigen Zufluchtsorte für Schiffe und ihre Besatzungen darstellt, wenn die Bernsteinbucht zugefroren ist. Als Hilfestellung findet sich eine ganze Reihe von Anregungen, wie es die Heldengruppe ausgerechnet so weit in den Norden verschlagen haben könnte. Ein kurzer Stadtrundgang bringt dem Spielleiter den Ort und einige Einwohner näher. Irgendeine Art von Winteridylle dürfte aber kaum aufkommen, setzt doch kurze Zeit später das blanke Chaos ein, als plötzlich eine ganze Streitmacht von Shakagra mit Eisseglern anlandet und ein erbarmungsloses Gemetzel unter den Einwohnern veranstaltet. Die Helden können hier angesichts der großen Zahl der Feinde maximal kleine Erfolge feiern, im Ganzen wird der Ort verheert. Als Resultat steht nach dem Rückzug der Feinde ein unbewohnbarer Ort, so dass die Aufgabe der Helden nun ist, die Überlebenden in Sicherheit zu bringen, wozu es notwendig wird, die gefährliche Reise nach Glyndhaven anzutreten. Gleichzeigt beginnen die Nachforschungen der Helden über das Motiv ihrer Gegner.

So lässt sich schnell feststellen, dass die Shakagra kein Interesse an Reichtum durch Plünderungen haben, sondern stattdessen Informationen über andere menschliche Ansiedlungen das Ziel des Angriffs waren. Auch wird bald deutlich, dass dies im Zusammenhang mit den sogenannten Himmelslichtern steht, den einzelnen Gliedern einer magischen Kette, deren Träger eine Art von Band zusammenführt, wobei die Helden eines der Himmelslichter zu Beginn erhalten. Auf ihrer Reise treffen sie eine ganze Reihe von weiteren Trägern und erfahren dabei auch, worauf es ihre todbringenden Feinde abgesehen haben.

Im Folgenden bereisen die Helden viele der kleinen Vorposten menschlicher Zivilisation, wobei sie immer wieder Konfrontationen mit einzelnen Shakagra-Rotten haben, was dafür sorgt, dass das gesamte Abenteuer recht kampflastig ist. Immer wieder werden auch Orte aufgesucht, die schon früher Schauplätze von Abenteuern waren, so existieren Verbindungen zur Phileasson-Kampagne und zum Klassiker „Unter dem Nordlicht“. Passenderweise stellt auch das Finale eine militärische Konfrontation dar, wobei die vorherigen Aktionen der Helden Auswirkungen auf Ausgangslage und Verlauf des Gefechts haben.

Der Anhang fällt vergleichsweise umfangreich aus, handelt es sich um doch eine Art kleine „Shakagra-Spielhilfe“, in der Entstehung und Kultur dieser bislang selten auftretenden Dunkelelfen vorgestellt werden, natürlich auch mit vielen Regelaspekten, wozu unter anderem auch die Kreaturenwerte diverser Chimären gehören, deren Hilfe sich die Shakagra bedienen, dazu kommen noch Waffen, Zauber und Liturgien.

II. Figuren

Hier gibt es meistens eine recht scharfe Unterscheidung zwischen Freunden und Feinden, dazwischen sind kaum Schattierungen vorhanden: Auf der einen Seite werden vor allem die Träger der Himmelslichter exponiert dargestellt, eine bunte Mischung verschiedenster Kulturen und Spezies, von der Nivesin über den Yeti bis hin zur Praiosgeweihten. Gemein ist allen das Bewusstsein für eine besondere Gemeinschaft mit den anderen Auserwählten im Kampf gegen die immer konkreter werdende Bedrohung.

Dem konträr gegenüber stehen die Shakagra, deren Führungstriumvirat besonders hervorgehoben wird, wodurch eine interessante Mischung von unterschiedlichen Antagonisten entsteht, die allerdings alle das Merkmal der Erbarmungslosigkeit teilen. Auch die einzelnen Rotten, denen die Helden im Laufe der Handlung begegnen, haben alle einen individuellen Anführer, auf dessen Persönlichkeit auch die taktische Vorgehensweise der gesamten Einheit abgestimmt ist.

Eine Sonderrolle nehmen die Bewohner des Kaiser-Gerbald-Forts ein, handelt es sich hier doch um eine Einheit von kaiserlichen Soldaten, die aber fast ausnahmslos aus Strafzwecken an diesen Randposten versetzt wurden. Somit trifft man auf eine auserlesene Riege von Galgenvögeln und vom Leben gezeichnete Existenzen, die nicht annähernd über die Disziplin und das Verhalten einer regulären Militäreinheit verfügen. Verschärft wird dieser desolate Eindruck noch durch den Umstand, dass sich in Erwartung des baldigen Ablebens der greisen Kommandantin Madalieb von Bilsbrück diverse Fraktionen gebildet haben, die darauf brennen, die Nachfolgestreitigkeiten für sich zu entscheiden.

III. Kritik

Ohne große Vorrede: Für mich ist „Klingen der Nacht“ deutlich das bisher beste Abenteuer seit dem Erscheinen von DSA5. Das ganz große Plus ergibt sich für mich vor allem aus zwei Aspekten: den Shakagra als bislang unverbrauchten Gegnern (bzw. sehr lange sträflich vernachlässigten) und der Atmosphäre der Bedrohung durch eine Macht mit diffuser Motivation, die dort zuschlägt, wo in der Menschenleere des Hohen Nordens kaum jemand in der Lage ist, ernsthaften Widerstand zu leisten.

Selbstverständlich erfindet Dominic Hladek das Rad nicht neu, an vielen Stellen sind Anleihen und Vorbilder mehr als deutlich erkennbar, z.B. weist die Besatzung des Kaiser-Gerbald- Forts mehr als nur leichte Züge der Nachtwache auf, Dunkelelfen als todbringende und gefühlskalte Gegnertypen sind ja zudem gerade im Computerspielbereich extrem beliebt.

Entscheidend ist für mich aber die Frage, inwieweit sich solche Anleihen passend in den Hintergrund einfügen. Und in dieser Hinsicht passen die Elemente ausgesprochen gut. Die Shakagra sind ja keine Neuerfindung, durch ihre Bindung an die Gegebenheiten des Hohen Nordens konnte man ihnen aber bislang nur dann begegnen, wenn man sich auch eine der raren und hochgefährlichen Expeditionen über den Rand bekannter Gefilde hinaus begeben hat. Die (gut erklärte) Änderung im Hintergrund ändert dies nun, auch die Emanzipation von Pardona erscheint (auch aufgrund der jüngeren Geschehnisse um die beliebte Antagonistin) plausibel. Die Handlung im Kaiser-Gerbald-Fort auf der anderen Seite ist für mich zudem ein reizvoller Kontrapunkt als Intrigenplot inmitten einer großen Schlachtplatte von einem Abenteuer.

Dieser kampflastige Schwerpunkt führt natürlich dazu, dass der grundsätzliche Plot nicht besonders tiefgründig ist. Mehrfach geht es schlicht darum, in Konkurrenz zu einer Shakagra-Rotte ein Etappenziel zu erreichen. Auch das letztendliche Ziel der Dunkelelfen unterscheidet sich – trotz eines durchaus interessanten Hintergrundes im Bereich der elfischen Historie – nicht von einem typischen DSA-Schurkenplot zur Erweckung lang schlummernder Mächte. Allerdings ist im Prinzip schon nach dem Eröffnungsszenario deutlich, dass der Überlebenskampf der klare Schwerpunkt ist, was dann auch entsprechend inszeniert wird. Die Gegner erhalten immer eine gute Einheitenbeschreibung und sind durch ihre Vorgehensweise unterscheidbar, was auch taktisch beschrieben wird. Dadurch wirken die Auseinandersetzungen nicht monoton, zumal mit dem Anhang auch verschiedene Gegnertypen geliefert werden.

Gerade das Endgefecht ist zudem wirklich gut aufgebaut: Alle bisherigen Aktionen der Spielercharaktere finden ihre Berücksichtigung, vorherige Erfolge bringen Vorteile mit sich, ein Scheitern sorgt für einen gegnerischen Bonus. Auch atmosphärisch passt das finale Szenario gut in den Hohen Norden, kämpfen hier doch keine großen Heere gegeneinander, sondern es treffen überschaubare Ressourcen auf beiden Seiten aufeinander. Wie im Klappentext angegeben ist hier der Schwierigkeitsgrad als gehoben anzusehen, agieren die Helden doch nur mit einer kleinen Schar an Verbündeten und aus einer maroden Militäranlage heraus (wobei die Kombination von Praiosgeweihten, Yetis, Nivesen und verlotterten Reichssoldaten ohne Moral ein Abenteuer für sich darstellen dürfte). Insgesamt gelingt hier das, was ich unlängst bei einem ähnlichen Finalkampf in „Der Grüne Zug“ noch moniert hatte, das Kampfgeschehen wird von den Helden und ihren Aktionen bestimmt. Gut gelungen ist auch die Ausstattung mit Karten, alle zentralen Schauplätze und Ortschaften haben eine eigene Karte erhalten, was gerade für die Kampfschauplätze wichtig ist.

Ein schöner Nebeneffekt für DSA-Veteranen sind die vielen Verweise auf einige DSA-Klassiker, wenn man auf den Spuren von Abenteuern wie der Phileasson-Kampagne und „Unter dem Nordlicht“ wandeln kann, gerade letzterer Band ist auch inhaltlich passend eingefügt. Aber auch sonst trifft man auf einige alte Bekannte, wie z.B. den Norbarden Ugdalf Urrisk, der schon ganze Generationen von Helden mit überteuerten Waren ausgestattet haben dürfte.

Zuletzt hebt sich das Abenteuer deutlich von typischer aventurischer Bodenständigkeit ab. Das erstmalige offensive Vordringen der Shakagra gibt „Klingen der Nacht“ durchaus einen gewissen Epikfaktor, weil jederzeit spürbar ist, dass es sich hier um erste Vorboten größerer Ereignisse handelt. Natürlich wird damit auch eine gewisse Erwartungshaltung entwickelt, die nun losgetretenen Ereignisse auch in folgenden Publikationen fortzuführen, damit der erste Angriff der Shakagra sich nicht als letztlicher Sturm im Wasserglas erweist.

IV. Fazit

„Klingen der Nacht“ ist hervorragendes Abenteuer, das die lange vernachlässigten Shakagra zu einem wirkungsvollen Gegner mit mehr Bewegungsfreiheit aufbaut, wobei vor allem die menschenleere Ödnis des Hohen Nordens als Schauplatz sehr gut verwendet wird, um die Helden weitab von wirksamer Unterstützung in eine ganze Reihe von Gefechten zu verwickeln. Die Hintergrundgeschichte ist dabei zwar wenig tiefgründig, allerdings vollkommen passend, wobei ohnehin die Atmosphäre einer aufkommenden Bedrohung im Vordergrund steht, der keinerlei echte Ordnungsmächte gegenüberstehen.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

3 Kommentare

  1. Sehr schöne Rezi, Danke dafür! Ich finde auch, dass das Abenteuer gut im Hintergrund eingebettet ist und die Änderungen gut erklärt sind. Das bietet dann für die Zukunft den Shakagra dann auch mehr Einsatzmöglichkeiten, was ich ebenfalls sehr schön finde.

    Like

Hinterlasse einen Kommentar