Mein Wunschzettel für die Zukunft von DSA

Im DSA4-Forum ist eines der aktuellen Diskussionsthemen die Frage nach positiven und negativen Wandelphänomenen seit dem für DSA zumindest redaktionell einschneidenden Jahr 2011. Sicherlich in der radaktionellen Arbeit ein Wendepunkt, grundsätzlich aber ohnehin ein abgeschlossenes Thema. Gerade die Frage der aktuellen Arbeitsweise und der inhaltlichen Ansätze ist für mich aber ein sehr wichtiger Aspekt. Ich möchte hier aber weniger den Blick in die Vergangenheit richten, sondern eher perspektivisch in die Zukunft blicken. Allzu weit ist die Weihnachtszeit ja ohnehin nicht mehr hin, deshalb hier meine Gedanken in Form einiger Zukunftswünsche.

Der Vielfalt eine Chance

Auch wenn gerade Aventurien von der Einwohnerzahl und der Fläche her gesehen kein großer Kontinent ist, handelt es sich doch um eine von einer Vielzahl von unterschiedlichsten Kulturen, Rassen und Völkern geprägte Spielwelt. Das spiegelt sich in den Publikationen allerdings nur bedingt wider. Hier sind seit jeher die Mitte und der Norden besonders berücksichtigt worden, gerade zum Mittelreich, dem Bornland und den Streitenden Königreichen existieren eine Unmenge an Abenteuern. Das wird im Moment in Zeiten der 5. Edition fortgesetzt, was mit der Schwerpunktkampagne im Bornland und dem Modell Nostergast für die neuen Regionalspielhilfen zwar nachvollziehbar ist, trotzdem halte ich es für klug, hier in Zukunft breiter zu arbeiten, die höhere Ausstoßzahl auch für mehr Regionen zu nutzen, eben auch für südliche Regionen, aber auch andere Randbereiche wie Maraskan, Brabak oder Thorwal. Allerdings geben die Ankündigungen für eine Al’Anfa-Kampagne und eine neue Thematisierung Rastullahs Grund zur Hoffnung. Aber auch hier sollte man dann darauf achten, nicht plötzlich umgekehrt nur noch die Südregionen zu berücksichtigen.

Großbände brauchen eine Daseinsberechtigung

Ich bin ein uneingeschränkter Befürworter der Heldenwerk-Reihe. Das Segment war bis auf seltene Promoabenteuer nicht vorhanden und bedient das Bedürfnis nach Material, das an 1-2 Abenden spielbar ist. Ideal für Neueinsteiger, Leute mit familiären Bindungen oder für all diejenigen, die nicht jahrelang dieselbe Kampagne mit mehreren hundert Seiten Basismaterial spielen wollen. Generell sind die Abenteuer ja dünner geworden. Grundsätzlich nicht verkehrt, wenn man die ungeheure Seitenstärke der meisten DSA4-Abenteuer dagegenhält, das ist für nicht wenige Spielrunden nicht leistbar. Trotzdem finde ich am Beispiel von „Klingen der Nacht“ löblich, dass das offenbar keine unabdingbare Glaubensfrage ist. Es muss weiter auch solche Abenteuer mit viel Inhalt geben, gut gemacht stellen diese eine Bereicherung dar, man denke nur an solche hochklassigen Publikationen wie die Quanionsqueste, Friedlos oder die Widermark-Kampagne. Auch das sollte weiterhin Teil der Produktpalette sein. Gerade größere Ereignisse mit weitreichenden Konsequent brauchen einiges an Raum, um den Spielleitern genügend Material an die Hand zu geben, solche Geschehnisse auch darstellen zu können.

Metaplot mit Augenmaß

Der Metaplot stellt sicherlich eines der wichtigsten Merkmale Aventuriens dar, viele Spieler leben z.T. seit Jahrzehnten mit ihren Charakteren in der Welt, kennen die NSCs und die aventurische Geschichte in- und auswendig. Das muss und soll beibehalten werden, aktuell gefällt mir beispielsweise die Aufnahme des Erwachens des Bornlandes und ein anscheinend neuer Ansatz im Umgang mit der Goblinkultur. Allerdings halte ich es für wichtig, dahingehende Konzepte auch wirklich langfristig durchdacht zu haben. So interpretiere ich die offiziellen Aussagen zum Sternenfall zwar so, dass es viele Ideenansätze gibt, ein Endresultat ist aber noch nicht gesetzt. Ich habe doch etwas Zweifel, ob mir der Gedanke gefällt, mir klingt das zu beliebig. Wohin solche Ungenauigkeiten führen können, sieht man an den letzten Ausläufern von DSA4, wo beispielsweise offenbar mit etwas heißer Nadel gestrickte Plots in der Splitterdämmerung ein sehr uneinheitliches und bis heute viel zu vages Ergebnis hinterlassen haben, zudem der Abgang von Helme Haffax nicht die Dimensionen hatte, die meiner Auffassung nach angebracht gewesen wären. Außerdem sehe ich oft zu viel kurzfristiges Aufgreifen von Ideen, die z.T. auch sehr spannend klingen, dann aber erst einmal wieder lange auf Halde liegen und teilweise sogar in Vergessenheit geraten. Das ist allerdings oft auch ein Erbe der vorherigen Editionen, als Autoren viel zu viele Plotlinien ausgelegt haben, die im Anschluss brach lagen, gerade bei DSA gibt es sicherlich hunderte von Verweisen in Publikationen auf zukünftige Ereignisse, die dann nicht mehr weiterverfolgt wurden, sicher nicht selten auch personalen Veränderungen bei den Schreibern geschuldet.

Der Hohlwelt eine Zukunft

Sehr still ist es um die beiden Uhrwerk-Linien Myranor und Tharun geworden, die auch auf DSA5 umgestellt werden müssen. Während ich mir um Myranor weniger Sorgen mache, weil sich dort seit Jahren wieder ein manierlicher und vor allem auch qualitativ guter Produktausstoß ergeben hat, sehe ich Tharuns Zukunft aktuell skeptisch, Welten- und Regelband sind schon lange erschienen, nur Abenteuernachschub existiert nicht. Hier hoffe ich sehr, dass das zeitnah erfolgt und hier wünsche ich den hartnäckigen Machern weiterhin ihr bewundernswertes Durchhaltevermögen. Da fließt enorm viel Herzblut rein, wenn Leute eine an sich tote Spielwelt (was offizielle Publikationen angeht) über Jahrzehnte privat weiterspinnen und dann sogar einen Reboot erreichen. Das hat sicherlich Unterstützung verdient, zumal beide bisherigen Bände gutklassig waren.

Ich will Solos!

Zuletzt noch ein leicht egoistischer Wunsch. Auch wenn das Gruppenerlebnis der Kern des Print-Rollenspiels ist und bleibt, so sind die Soloabenteuer für mich immer eine Bereicherung gewesen. Zwischenzeitlich ist das Segment ja fast komplett eingeschlafen, im letzten Jahr gab es aber wieder deutliche Lebenszeichen. Leider ist 2016 bislang in dieser Hinsicht vollkommen leer ausgegangen, wobei aber nach „Der Vampir von Havena“ eine klare Idee für die Zukunft formuliert wurde, eben mit weiteren spielbaren Solos für die Archetypen. Ich hoffe sehr, dass diese Idee wieder mit Leben erfüllt wird. Bei der Fülle an Produkten sollte doch auch Platz für 1-2 Soloabenteuer im Jahr sein.

Bringt Phileasson zurück

Doch noch eine allerletzte Sache: Die Romanreihe von Bernhard Hennen und Robert Corvus lässt mich gerade höchst nostalgisch in Zeiten schwelgen, in denen man noch nicht soviel von Aventurien wusste und noch mehr Neugier auf das Unentdeckte vorhanden war. Außerdem fehlt so seit Jahren einer der coolsten NSCs. Noch einmal mit dem besten Thorwalerkapitän aller Zeiten auf großer Fahrt wäre ein Traum, den sicher nicht nur ich hege. Das wohl!

4 Comments

  1. Schöner Artikel. Und gutes Thema. Ich wünsche mir eine Konsolidierung von DSA 5, Das Aventurische Kompendium ist ja eher zerrissen worden. Und viele Runden werden es so halten wie wir, erstmal bei 4.1 bleiben und warten bis DSA 5 wirklich Rund ist. Da gibt es aber eine tiefe Spaltung unter den DSA-Spieler_innen und einige sind sehr skeptisch was DSA 5 angeht. Ich finde den Ansatz einer Entschlackungskur richtig und da wo es nicht konsequent genug verfolgt wird, liegt das m.E. vor allem an den unterschiedlichen Wünschen der DSA-Spieler_innen. Aber es ist wichtig, dass möglicht viele DSA- Spielende im gleichen System spielen und die magere Zielgruppe für Produkte erweitert wird und nicht abschmelzt. Deswegen muss DSA 5 überzeugen, auch diejenigen, die noch sehr am alten hängen. Und au dem wechsel von 3 zu 4 wo ich damals zu den konservativen Nörglern gehörte bin ich mir sicher mit etwas Zeit und guten Produkten kann das klappen.

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  2. Ich wünsche mir, dass die DSA-Redakteure von der Unsitte Abstand nehmen, jedes noch so kleine Detail mit einer Regel abbilden zu wollen. Die kann ich mir eh nicht merken. Ich glaube, dass Ulisses die Regelerweiterungen als Marketing-Instrument betrachtet und diese systematisch in die Fluff-Werke einstreut, um auch die Regelliebhaber unter den Rollenspielern zum Kauf zu animieren. Hoffentlich bewirkt das kommende Regel-Wiki, dass sie diese Strategie aufgeben.

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  3. Niko hat gerade angekündigt, dass ein neues Solo erscheinen wird und das nächste in den Kinderschuhen steckt. Keine Sorge dahingehend.

    Ein Wort zum Sternenfall: Metaplot und Grundsetting sind für mich verschiedene Dinge. Der Sternenfall ist nicht angedacht als 2-Jahres-Event, bei dem man noch nicht das Ende kennt. Das kann länger andauern und soll ja gerade Räume für zukünftige Entwicklungen schaffen.
    Es ist übrigens eine Legende (siehe angesprochenen DSA-Forums-Thread), dass das früher alles genau geplant war. Die ersten G7-Kampagnen-Abenteuer wurde zu solchen, nachdem sie geschrieben waren. Dann hat man die Dinge zusammengestrickt und die Kapagne erfunden. Auch ist es keine Leistung gewesen, dass die Ursprünge bei DSA2 lagen. Man hat zu DSA1- und DSA2-Zeiten alles mögliche erfunden und später wurden die Dinge dann aufgegriffen. Dieses Verfahren setzte sich fort, mit den hier angesprochenen Folgen. Aktuell gibt es Planungen, die Jahre in die Zukunft blicken – also auch keine Sorgen diesbezüglich. Im Hintergrund geschieht mehr, als immer wieder unterstellt wird, dass es nicht passiert.

    Und zur Regelunsitte: Wer sich eine Regel nicht merken kann, der benutzt sie einfach nicht. Deswegen ist es ja kein schlechtes oder falsches DSA-Spielen. In den Köpfen einiger DSA-Spieler (gerade DSA-4-Regelfans scheinen mir da betroffen) existiert die Vorstellung, DSA werde nur dann richtig gespielt, wenn man wirklich alle Regeln benutzt. Dem ist aber nicht so. Ich kann verstehen, dass Druiden-Spieler auf ihren Magieband und Geweihte auf ihren Geweihtenband warten. Aber wo kommt der Druck her, wenn in einem Buch steht: Optionale Töpfern-Regel? DSA-Spieler sind im Schnitt 33 Jahre alt, das ist doch ein Alter, wo man gelassen sagen kann: „Was interessiert mich die Töpfernregel, lasse ich bei mir am Tisch weg. Aber die Sonderregel für meinen Dolch notiere ich mir, das finde ich gut.“

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