Rezension: Heldenreigen (Aventuria)

Vorbemerkung: Bei den bisherigen Aventuria-Erweiterungen hat Ulisses sich ja auf ausgesprochen klassische Pfade begeben, indem die Abenteuer aus den seligen DSA1-Zeiten ein Revival erfuhren, zudem konstruiert als Dreiakter. „Heldenreigen“ geht jetzt einen anderen Weg, hierbei handelt es sich um Umarbeitungen der ersten sechs Hefte aus der Heldenwerk-Reihe. Entsprechend der dort gewählten Kurzform handelt es sich deshalb auch um sechs Einakter. Interessant ist dabei vor allem der Aspekt, dass die Klassiker vor allem deshalb ausgewählt wurden, weil sie thematisch gut zu einem Spiel passen, bei dem der Kampfaspekt absolut dominant ist. Genau dies steht aber nicht in allen Heldenwerk-Abenteuern im Vordergrund. Funktioniert das Spielprinzip also auch für Abenteuer mit einem Kriminal- oder Intrigenplot?

In Zahlen:

– 137 Karten

– 6 Abenteuer (Einakter)

– eine neue Heldin

– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt

Die Box enthält ein Heft mit den sechs Abenteuertexten, Karten für diese Szenarien und ein neues Set mit Karten für die Hexe Rovena. Diese ist für den Duell- und Abenteuermodus ausgestattet, verfügt als Hexe auch über magisches Potential.

Die Abenteuer sind – wie oben erwähnt – reine Einakter. Dabei sind „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ recht klassisch aufgebaut, es gibt den üblichen Vorgang eines Kampfes gegen Schergen und Anführer. „Die Thorwalertrommel“ hingegen hat als Zielsetzung nicht den Sieg über einen Feind, sondern das Überstehen der vorgegebenen Spielrunden, während man das titelgebende Objekt vor einem stetig wachsenden Mob schützen muss. „Kaiser der Diebe“ ist das bislang textlich längste Abenteuer für Aventuria, muss man doch vor dem Endkampf erst ungewöhnlich viele Talentproben überstehen, da der Hintergrund ein Wettrennen ist, an dem die Helden teilnehmen.

Ganz neue Varianten bieten „Ein Goblin mehr oder weniger“ und „Die gehäutete Schlange“. Hier gilt es während des Kampfes zusätzlich noch einen Mordfall aufzuklären. Dies wird mit Fallkarten abgehandelt, zu deren Lösung man Talentproben bestehen muss, wobei sich Fallketten entwickeln. Dabei führen Hinweise zum nächsten Verdächtigen bis hin zur endgültigen Lösung. Die Fälle müssen nicht immer komplett gelöst werden, allerdings wirkt sich dies auf die Punktevergabe zum Abschluss aus.

II. Kritik

Die Heldenwerk-Hefte stellen für mich eine der positivsten Neuerungen der letzten Jahre dar (ähnliches gilt nebenbei auch für Aventuria), handelt es sich doch um kleine, schnell spielbare Abenteuer, was ja auch eines der Merkmale von Aventuria ist. Das klingt zwar grundsätzlich nach einer gelungenen Kombination. Allerdings ist eben ein nicht geringer Teil der Plots im Krimi- und Intrigenbereich verortet, was nicht gerade kompatibel zum bisherigen Aventuria-Konzept klingt. Das ist der Aspekt, der mich zunächst sehr skeptisch eingestellt hat. Und tatsächlich sehe ich in meinen eigenen Eindrücken gewisse Unterschiede in der Bewertung.

Die beiden vergleichsweise konventionellen Abenteuer „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ spielen sich gewohnt flüssig. Zwar werden keine grundsätzlichen Neuerungen eingeführt, allerdings sind einige der Spielelemente sehr atmosphärisch. „Hexenreigen“ thematisiert den Kampf mit einem Hexer, der auf drei wunderbar-miese Flüche zurückgreifen kann, um den Spielern das Leben schwer zu machen. „Kibakadabra“ spielt in einem großen uthurischen Dungeon und hat ein dementsprechend exotisches Gegneraufkommen mit vielen blutrüstigen Echsen und anderen Höhlenbewohnern, letztlich wird so ein lustiges und kurzweiliges Gemetzel geboten.

Eine interessante Neuerung bietet dagegen „Die Thorwalertrommel“, weil hier auf den üblichen Anführer in normaler Gegnerfunktion verzichtet wird, sich stattdessen um eine Mobkarte ein immer größer werdender Schergenhaufen bildet, der es zunehmend erschwert, die Proben zu schaffen, die man benötigt, um die zu schützende Trommel sicher durch alle Spielrunden zu bringen. Hier wird es nach einem leichten Auftakt immer fordernder, das Ziel des Durchstehens ist zudem eine willkommene Abwechslung.

„Kaiser der Diebe“ ist im Abschluss wiederum eher klassisch, hat aber einen langen Vorlauf mit vielen Talentproben. Das ist für mich ein weniger reizvolles Element, weil es zumeist eine reine Glückskomponente enthält, die zwar durch mehrere Spieler ein wenig aufgefangen wird. Letztlich aber ist vor allem die Heldenauswahl entscheidend, ein Held mit hoher Körperbeherrschung hat schlichtweg die besten Chancen auf einen Erfolg. Der Endkampf ist für meinen Geschmack der Höhepunkt des Abenteuermodus, diesen allzu lange hinauszuzögern halte ich für keine gute Idee, für mich wirkt es so eher langatmig, weil es wirklich nur Würfelproben sind, die der Spieler beitragen muss.

Die Krimiepisoden schließlich sehe ich ähnlich kritisch. Zwar ist der Lösungsweg durchaus durchdacht und ergibt auch eine sinnvolle Reihenfolge in der Vorgehensweise. Aber auch hier empfinde ich es eher als ein unnötig hinauszögerndes Element. Man bewältigt auch hier normale Talentproben und deckt dann nach und nach Karten auf, die mehr Details über die Morde verraten. Für mich ist das einfach kein Modus, für den ein Spiel wie Aventuria geeignet ist. Aventuria ist ein Spiel mit fordernden Kämpfen, für Rätsellösungen fehlen Spielelemente, die über die konventionellen Proben hinausgehen. Zuletzt ist da für mich noch der Realismusfaktor zumindest etwas störend, immerhin löst man die Ermittlungsaufgaben parallel zum Kampf, was ich irgendwie befremdlich empfinde. Generell bleibe ich hier bei meinem Eindruck, dass Aventuria ungeeignet ist, um eine große Storyentwicklung darzustellen, der Spielkern sind die Kämpfe und eben nicht das Erzählerische, dazu verfügt das Spiel nicht über die entsprechenden Mittel.

Uneingeschränkt positiv betrachte ich dafür Rovena als neue Heldenfigur. Das Hexendeck ist maßgeschneidert für die Hexe, viele der Karten passen sehr gut zu den Fähigkeiten eines solchen Charakters. So sind z.B. interessante und nützliche Features wie ein Vertrautentier beinhaltet, das jeden empfangenen Treffer auch für den Gegner schmerzhaft gestaltet. Als Waffe verfügt man unter anderem über einen Hexenbesen für den Nahkampf, die Karte „Hexengalle“ hingegen unterstützt den Fernkampf. Zuletzt ist das Deck so gestaltet, dass Rovena trotz des Verzichts auf allzu viele Waffen und Rüstungen sehr schlagkräftig und wehrhaft werden kann, z.B. kann sie an einen sehr hohen Ausweichen-Wert gelangen. Vor allem ist keine Karte zweifach enthalten, wie bei den anderen Aventuria-Helden. Vor Probleme stellt mich allerhöchstens die Ablegephase zum Ausdauergewinn: Fast alle Karten erscheinen mir nützlich, so dass es schwer fällt Karten zu finden, von denen man sich ohne weiteres trennen möchte.

III. Fazit

Im Abenteuerbereich sehe ich „Heldenreigen“ durchwachsen: Die konventionellen Abenteuer und das gelungene „Die Thorwalertrommel“ sind spaßig und kurzweilig, die beiden Kriminalabenteuer und „Kaiser der Diebe“ hingegen haben Spielelemente, die für mich weder zu der allgemeinen Spielkonstruktion passen noch ausgesprochen spannungsfördernd sind. Das Highlight dieser Erweiterung ist dagegen die Hexe Rovena, die mit ihrem gut durchdachten Spieldeck die meiner Meinung nach bislang gelungenste Aventuria-Figur darstellt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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