Rezension: Des Wandelbaren Schicksal

Vorbemerkung: Maraskan – wohl eine der unkonventionellsten Regionen Aventuriens, in der Beliebtheit bei Spielern anscheinend auch stark polarisierend. Das Ungewöhnliche liegt sicherlich auch daran, dass viele der früheren Setzungen aus der Feder von Karl-Heinz Witzko stammen, der einen furchtbar feinsinnigen Schreibstil pflegt, weit über dem Durchschnitt der DSA- Autoren, dessen Humor aber nicht jedermanns Sache ist. Auch mir geht es so, allerdings eben in der eher negativen Sichtweise, so dass in meiner Wahrnehmung Ausflüge auf die Insel der Durchgeknallten nicht unbedingt zu meinen liebsten aventurischen Unternehmungen gehören. Aktuell teilt Maraskan das Schicksal einer ganzen Reihe von Regionen, nämlich den Umstand, in den letzten Jahren ausgesprochen stiefmütterlich behandelt worden zu sein. Das neue Heldenwerk mit dem klangvollen Titel „Des Wandelbaren Schicksal“ von Askin-Hayat Dogan schafft nun Abhilfe und verspricht schon vom Klappentext einen veritablen Dungeon-Crawl.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Heldenwerk Nr. 13

– Begleiter von Bote Nr. 184

– Erschienen am 27.7. 2017

I. Inhalt und Aufbau

„Des Wandelbaren Schicksal“ ist ein vollkommen schnörkelloses Dungeon-Abenteuer, allein erkennbar an der Tatsache, dass 9,5 der 15 zur Verfügung stehenden Seiten für die Beschreibung des Untergrundes der ehemaligen Tuzaker Magierakademie genutzt werden. Zu Beginn wird kurz die wechselhafte Geschichte der Ruine geschildert, zum einen in Form eines Ingame-Textes, der die Genese des Gebäudes beschreibt (das eben nicht immer eine Akademie, sondern auch Jagdschloss, Gefängnis, Theater etc. gewesen ist) und anschließend mittels einer Zeittafel, die sich vor allem auf die letzten Jahre und die Zeit der Besatzung durch Haffax und seine Gefolgsleute bezieht.

Die Beschreibung Tuzaks und der Erhalt des Auftrages werden ebenso kurz abgehandelt, vorgesehen ist, dass der Alchimist Athavar ben Meylechan sie beauftragt, eine kleine Basalttruhe aus der Ruine zu bergen. Dabei führt er sie persönlich zu einem alten Abflusstunnel, der den einzig gangbaren Weg zur den unterirdischen Kammern der Akademie darstellt (zumindest soll der Spielleiter alle anderen Ideen mit Hindernissen blockieren).

Im Folgenden schließt sich eine reine Dungeon-Beschreibung an, die tatsächlich bis auf einige Anmerkungen streng lokal gehalten ist, somit sind auch die Figurenprofile nicht gesondert in einen Anhang versetzt worden, sondern an die Orte gebunden, wo die Helden ihnen begegnen können. Somit „aktivieren“ die Helden quasi bestimmte NSCs durch ihr Vordringen.

Atmosphärisch wird unverblümt eine Horror-Atmosphäre kreiert, wobei die Beschreibungen teils sehr explizit sind, letztlich wandern die Spielercharaktere durch einen Ort, der seit vielen Jahren von seinen Bewohnern pervertiert wurde, wobei die Hexe Qunbusalab, die jetzige Herrin, nur das letzte Glied in einer Kette von grausamen Schurkenfiguren ist, die die ehemalige Akademie als Wohnstatt auserwählt haben, nur um den Ort immer mehr in ein Unheiligtum zu verwandeln.

Somit richtet sich das Abenteuer auch deutlich an eine kampfstarke Gruppe, befinden sich doch überall feindliche Wachen und diverse Kreaturen, die eine ordentliche Herausforderung darstellen, wobei naturgemäß die Durchschlagkraft und Zahl der Feinde zunimmt, je tiefer die Helden vordringen.

II. Figuren

Wie weiter oben wohl anklingt, liegt der Schwerpunkt nicht unbedingt im Bereich des Figurendramas, für eine genaue Charakterisierung der NSCs wird kaum Platz verwendet. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Helden im Zuge ihres Vordringens nicht auch interessanten Figuren begegnen.

Zum einen ist da der Auftraggeber Athavar Ben Meylechan zu nennen, der durchaus hilfreich ist, was bis zum persönlichen Einsatz geht, führt er die Gruppe doch immerhin in den Gefahrenbereich hinein. Allerdings bleiben seine Motive weitgehend unklar, was er konkret mit der Truhe beabsichtigt (weil schlichtweg sehr wenig über deren Inhalte gesagt wird).

Auch im Dungeon gibt es mehrere (mehrheitlich unangenehme Begegnungen), wobei der zu einer Chimäre umgewandelte Magier Djurmojian und die finale Antagonistin Qunbusalab hervorstechen. Djurmojian zeigt dabei auf recht drastische Weise auf, was aus jemandem wird, der sich mit finsteren Mächten einlässt, ist er doch nur noch rudimentär als Mensch zu bezeichnen. Qunbusalab wird in ihren Hintergründen kaum charakterisiert, was daran liegt, dass eine Begegnung mit ihr ausschließlich im Endkampf vorgesehen ist.

III. Kritik

Böse und dreckig – mit diesen Begriffen lässt sich „Des Wandelbaren Schicksal“ wohl am besten umschreiben. Die Atmosphäre zeigt deutliche Anleihen beim Splatterfilm und zwar bei einem der expliziteren Variante, waten die Helden doch in vielen Teilen der Ruine buchstäblich in Leichenteilen und Exkrementen, während sie sich komplett glattrasierten Kultisten und deformierten Chimären erwehren müssen. Dieses Drastische ist natürlich ein bewusst gewähltes Stilelement, was sicher nicht jedem gefällt. Tatsächlich trifft das auch nicht unbedingt meinen Geschmack, allerdings wirkt es in sich durchaus stimmig, handelt es sich doch um einen Ort, in dessen Umgebung bis vor kurzem die Ausnahmezustände geherrscht haben, die im Zuge der Rückkehr Borbarads entstanden sind. Ein Unheiligtum wird dementsprechend chaotisch und verstörend geschildert, nicht als „sauberes“ Märchensetting. Dieses Chaotische ist auch das stilprägende Element, das sich – vom Titel ausgehend – konsequent durch das Heft zieht: So ist die Ruine kein Gebäude mehr mit einer klaren Struktur, sondern kann nur vorsichtig durchquert werden. Die Geschehnisse der Vergangenheit sind auch deshalb schwer nachzuvollziehen, weil die Helden mit dem Wirken verschiedener Figuren konfrontiert werden, die zu unterschiedlichen Zeiten dort tätig waren. So finden sich genauso uralte Flüche und Geheimnisse wie auch Hinterlassenschaften der verschiedenen „Hausbesitzer“ der letzten Jahre, die sich in schneller Folge abgelöst haben. In der Ansammlung passt das gut zusammen, besonders kreativ finde ich die Verwendung der Phraischweine bzw. Stachelschafe als natürliches Hindernis. Allerdings ist es mir etwas zu bevormundend formuliert, wenn somit unabwendbar verhindert werden soll, dass die Helden einen anderen Zugang als den Abwassertunnel nehmen. Das könnte man ruhigen Gewissens – unter Verweis auf den fehlenden Platz zur Ausgestaltung alternativer Möglichkeiten – in die Hände des Spielleiters legen, wie es an anderer Stelle im Abenteuer auch erfolgt (bei der Ausgestaltung weiterer Räume).

Natürlich passt das auch zu Maraskan, das ja bewusst erratisch und scheinbar widersprüchlich anlegt ist, mit der Vielfalt (beginnend bei Rur und Gror) als Leitmotiv. Interessanterweise kommt regionaler Flair abseits dieser Motivik aber nur wenig auf, da das Dungeon zu dominant ist, der Aufenthalt in Tuzak wird lediglich am Rande angeführt, zudem kommen – wie erwähnt – nur wenige konkrete Figuren vor, mit denen man abseits von Kampfhandlungen interagieren kann. Genau diesen Umstand finde ich ein wenig schade. Natürlich ist es verständlich, dass ein Autor mit den knappen Platzverhältnissen sparsam umgehen muss, allerdings ist es gerade im Fall von Qunbusalab unglücklich, dass man kaum etwas über ihre Vorgeschichte und ihre Agenda erfährt bzw. sich dies aus einzelnen Textstellen zusammensuchen muss und auch die Frage ungeklärt bleibt, welche Rolle sie einnimmt in Bezug zu ihrem Gefolge (ist sie z.B. für die Kultisten eine Art Hohepriesterin? Wie kommt es zu einem Gefolge aus Menschen/Achaz, Chimären? Wie ist Djurmojian in die Gruppe eingebunden?). Auch halte ich die Idee für suboptimal, sie einfach so im Finale auftauchen zu lassen, da sie so auf eine reine Kampfantagonistin reduziert wird. Hier wäre es sicher günstiger, ihr einen variableren Spielraum zu gewähren. Schließlich gewinnen solch eindimensionale Schurken mit tiefschwarzer Seele an Profil, wenn man sie zuvor kennenlernt.

Als problematisch empfinde ich dieses Mal das Lektorat. Es sind doch einige Fehler sichtbar, eben auch abseits von kleineren Störfaktoren wie dem einen oder anderen fehlenden Komma (diesmal allerdings auffällig viele) oder Trennungsfehlern (die bei der Textsetzung leicht passieren können). Hier sind aber auch unvollständige Sätze vorhanden, zudem existiert ein Verweis auf einen nicht vorhandenen Anhang. In der Häufung habe ich das bei DSA-Produkten schon länger nicht mehr festgestellt.

IV. Fazit

„Des Wandelbaren Schicksal“ lebt vor allem von seiner plakativen Horroratmosphäre, die sich gut in das Dungeon der ehemaligen Magierakademie einfügt und stellt auch kampfstarke Gruppen vor eine ordentliche Herausforderung. Dabei bleibt eine gründliche Charakterzeichnung der NSCs leider auf der Strecke, so dass viele Hintergrunde im Dunkeln bleiben bzw. selbst entwickelt werden müssen. Vor allem die zentrale Antagonistin wird so quasi als finales Schwertfutter „verschenkt“. Störend ist das oberflächliche Lektorat dieser Ausgabe.

Bewertung: 3 von 6 Punkten (Fans von deftigeren Horrorfilmen können sicher einen Punkt dazu packen)

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