Kurzrezension: Die verwunschene Ruine

Vorbemerkung: Verlassene alte Gemäuer sind wohl die klassischste Abenteuerkulisse, die man sich für ein eher traditionell orientiertes Rollenspiel wie DSA vorstellen kann. Aus der Warte klingt die Ankündigung des neuen Mini-PDFs Die verwunschene Ruine von Anni Dürr grundsätzlich wenig originell. Interessant erscheint dafür die Idee eines universell einsatzbaren Schauplatzes, wahlweise als eigenes Abenteuer oder als Zwischenstation für ein größer angelegtes Szenario spielbar.

In Zahlen:

– 22 Seiten

– Preis: 3,99 Euro

– Erschienen am 16.11. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Die Spielhilfe ist anfangs sehr breit angelegt, folgend der Idee eines universal einsetzbaren Schauplatzes. Dazu existieren im Kapitel „Geschichte der Ruine“ diverse Hintergrundgeschichten für gefallene Festungen in den unterschiedlichsten Regionen Aventuriens. Jeweils passend zu den lokalen Begebenheiten wird eine andere Besatzung vorgestellt und andere Umstände des Untergangs der Burg. Auch die zeitliche Perspektive ist variabel, so kann z.B. eine bornische Feste in den Zeiten der Theaterritter gefallen sein oder aber auch in Folge von Uriels Feldzug in der aventurischen Neuzeit.

Dem schließt sich eine Beschreibung des äußeren und inneren Erscheinungsbildes der Ruine an, wobei sich überall Indizien finden lassen, dass die Burg massiver Gewalteinwirkung ausgesetzt war und die Verteidiger ein grausames Schicksal erlitten haben.

Einige dieser Bewohner sind trotzdem immer noch anwesend und hier verbirgt sich das große Geheimnis der Ruine: Bei Nacht erscheinen fünf Geister (ebenfalls mit Vorschlägen für lokal angepasste Namen), die auf ihre Erlösung harren. Nach einer Beschreibung der der einzelnen Geister in ihren vormaligen und aktuellen Erscheinungsbildern wird ausgeführt, inwieweit diese als Geister agieren und ggf. eine Bedrohung darstellen und natürlich auch, welche Möglichkeiten der Erlösung vorhanden sind. Ebenso findet sich eine Beschreibung etwaig vorhandener Schätze.

Diesem lokalen Beschreibungsteil schließen sich Anregungen zum Einsatz vor. Neben den Anregungen zur Integration in größerformatige Abenteuer wird auch ein konkreter Abenteuervorschlag unterbreitet: Der Ausgangspunkt ist dabei das Verschwinden des jungen Jendroch aus einem der umliegenden Dörfer, der zur Ruine vorgedrungen ist, um für seinen Geliebten das Blatt einer speziellen Pflanze zu sammeln, die in der Gegend nur dort wächst. Dieser Anlass führt die Helden in die Ruine und somit in die Konfrontation mit den Geistern.

II. Kritik

Tatsächlich ist die Geschichte hinter der Ruine vergleichsweise konventionell, wenn einige ehemalige Verteidiger nach dem Fall der Burg als Geister ein Schattendasein fristen, weil die verzweifelte Lage vor ihrem Tod zu traumatisch war, um Ruhe zu finden. Zum Glück jedoch sind es gerade die fünf Geister, die über eine gute und gleichermaßen tragische Hintergrundgeschichte verfügen. Die Interaktion mit ihnen gestaltet sich alles andere als einfach, ist aber notwendig, wenn man den Spuk nachhaltig beenden will. Dieser Bereich der Spielhilfe ist für mich definitiv der gelungenste Teil.

Die Idee, möglichst viele unterschiedliche Schauplätze in ganz Aventurien zu berücksichtigen, ist grundsätzlich gut, vor allem, wenn die Spielhilfe in Kombination mit einem anderen Abenteuer als Zwischenstation genutzt werden soll. Diesem Gedanken folgend finden sich ja eingangs eine ganze Reihe von Festungen quer über Aventurien verteilt als denkbare Schauplätze. Allerdings bin ich eher weniger ein Freund der häufig genutzten Variante, die Ausgangslage so breit anzulegen, dass möglichst individuelle Zuschnittmöglichkeiten vorhanden sind. Letztlich führt dazu, dass ein nicht unerheblicher  Textanteil (2,5 von 20 Textseiten) nicht relevant ist: Wenn ich den Schauplatz Thorwal nutze, habe ich für den Rest beispielsweise keine Verwendung mehr. Das mag ein schöner Service sein, hier würde ich mir aber mehr allgemein nutzbares Material wünschen z.B. ein paar Vignetten für Spukereignisse. Die Hinführung könnte somit ruhig generischer angelegt werden, wobei die Details dem Spielleiter überlassen werden können.

Die kurze Rahmengeschichte für den Einsatz als eigenständiges Abenteuer halte ich für weniger gelungen, hier ist mir die Geschichte des verlorengegangen verliebten Jünglings doch etwas zu konventionell, zumal Jendroch keine echte Einwebung in den Schauplatz erhält. Er dient letztlich nur dazu, die Helden dorthin zu manövrieren, seine Befreiung ist nicht weiter schwierig und verlangt keine irklichen Heldentaten, danach wird zu den Geistern übergleitet. Hier wäre eine intensivere Einbindung spannender gewesen, z.B. wenn Jendroch in irgendeiner Form besessen wäre und die Erlösung der Geister für ihn von existenzieller Wichtigkeit werden würde.

III. Fazit

Die verwunschene Ruine ist eine schöne kleine Spielhilfe, die einen gut ausgearbeiteten Schauplatz mit interessanten NSCs bietet. Die Erweiterungen zu einem eigenen Abenteuer und zum individuellen Zuschnitt auf alle möglichen regionalen Begebenheiten halte ich für weniger überzeugend.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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