Rezension: Der rote Schlächter

Vorbemerkung: Ich bin erklärter Fan von Soloabenteuern, geben sie einem doch die Gelegenheit, auch dann einen kleinen Ausflug in die derischen Gefilde zu unternehmen, wenn gerade mal keine Spielrunde zusammengetrommelt werden kann. Für mich ist dabei die interaktive Geschichte besonders interessant, mein wichtigstes Anliegen ist also die Frage, ob es gelingt, eine gute Geschichte zu erzählen. Regelproben und Kämpfe sind dem gegenüber etwas, auf das ich immer schon wenig Wert gelegt habe, gerade im Solobereich hat ein Anwürfeln gegen mich selber nie einen besonderen Reiz ausgeübt. Mit Der Rote Schlächter von Sebastian Thurau ist nun allerdings ein Soloabenteuer erschienen, das mit dem Söldner eine kämpferische Profession in den Vordergrund stellt und das auch eindeutig den Schwerpunkt in diesem Bereich setzt. Somit kann ich nicht verhehlen, dass ich dieses Mal mit einer gewissen Skepsis an das Abenteuer herangegangen bin.

In Zahlen

– 65 Seiten

– 222 Abschnitte

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 23.4. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Wie üblich beginnt das Abenteuer mit einem längeren Einführungstext. Allerdings steht zu Beginn eine Beschreibung, die ein wenig nach dem obligatorischen Abschnitt klingt, den man aufschlagen muss, wenn mal wieder ein Held das Zeitliche gesegnet hat: Zu Beginn liegt der namenlose Protagonist im Sterben, als ein Opfer unter vielen in einer Schlacht, die zunächst nicht zu verorten ist und deren Hintergrund nicht erläutert wird.

Schnell stellt sich natürlich heraus, dass unser Held wider Erwarten doch überlebt hat, dank der Fürsorge zweier Frauen, die ständig im Streit darüber liegen, ob ihre selbstlose Hilfe tatsächlich eine gute Idee ist. Schnell entwickelt sich so eine Ausgangssituation, die mehr Fragen als Antworten bietet. Der Söldner hat sein Gedächtnis verloren und kann sich nicht erinnern, wie er auf ein Schlachtfeld in der tobrischen Provinz gelangt ist.

Langsam jedoch wird das Bild klarer, als Umgebung kann das ländliche Tobrien nach der Befreiung von Borbarads Erben ausgemacht werden. Allerdings ist dieser Landstrich weit entfernt von den weitgehend geordneten Verhältnissen des zentralen Mittelreichs oder des Lieblichen Feld. Stattdessen stehen die Einwohner der Gegend unter der Knute der durchsetzungsstarken Söldnerführerin Gardula, deren gewichtigstes Druckmittel ihr Hauptmann Sarkum ist, der als Henker der Rote Schlächter genannt wird. In diesen Verhältnissen kann ein fähiger Held schnell zum Hoffnungsträger der einfachen Bevölkerung werden, was in den Kontakt zu einer Widerstandsgruppe mündet.

Der Weg hin zu einer solchen Figur ist jedoch durchaus langwierig. Nur nach und nach erlangt der Held wieder seine alten Fähigkeiten. Konkret wird das derart abgebildet, dass der Söldner schrittweise seine alten Kampfmanöver zurückerhält, die in den zahlreichen Kämpfen eine gewichtige Rolle spielen werden. Diese Kämpfe werden nicht einfach durch die Präsentation eines Wertekastens für den Gegner dargestellt, sondern deutlich intensiver geführt: Zumeist muss man zunächst Entscheidungen treffen, wie man z.B. auf einen Angriff reagieren möchte oder was für einen Kampfbereich man wählt, was sich auch über mehrere Abschnitte hinziehen kann. Folgend entscheiden Eigenschafts- und Fertigkeitsproben über den Erfolg einer solchen Aktion, was dann wiederum Auswirkungen auf den abschließenden Kampf hat, ob man z.B. den ersten Schlag hat. Die Intensität der Auseinandersetzungen steigt dabei langsam, anfangs kann man oft noch auf Hilfe zurückgreifen und eine Niederlage hat noch nicht den Tod zur Folge, was sich dann in der zweiten Hälfte ändert. Zudem erhält man immer wieder die Möglichkeit zur Regeneration, wird die Handlung doch in zeitlich auseinander liegenden Episoden erzählt, in denen man sich als tatkräftiges Mitglied der Widerstandsgruppe beweisen muss, wenn man auf mehrere Kommandounternehmen geht.

Erneut bemerkt man die Funktion des Soloabenteuers als Einstiegshilfe, finden sich doch wieder an den passenden Abschnitten graue Informationskästen, die für Einsteiger Regelmechanismen und Grundbegriffe erläutern. Stellenweise vermerkt man zudem auf einem Spielprotokoll die Fortschritte, die man in seinen Fähigkeiten erlangt, zusätzlich werden hier getroffenen Entscheidungen festgehalten, die an späterer Stelle abgefragt werden und dann Auswirkungen auf spätere Abschnitte haben, z.B. die Frage, welchen Gefährten man mit einem besonderen Auftrag losgeschickt hat.

Im Anhang findet sich ein komplettes vierseitiges Heldendokument für den Söldner, zudem Regelerläuterungen für die Manöver, die im Laufe der Handlung freigeschaltet werden können und die Werte der Kampfgegner.

II. Kritik

Auch nach der Lektüre von Der Rote Schlächter bleibe ich dabei, eine gute Geschichte ist für ein Soloabenteuer das Nonplusultra. Interessanter Weise heißt im Fall von Der Rote Schlächter die angekündigte Kampflastigkeit nicht, dass dieser Aspekt zu kurz kommt. Im Gegenteil gefällt mir gerade hier die gute Inszenierung, sind doch alle Auseinandersetzungen ebenfalls mit narrativen Elementen versehen. Positiv zu erwähnen ist auch der Umstand, dass die Auswahlmöglichkeiten zumeist nicht vorhersehbar sind, manch scheinbar naheliegende Idee entpuppt sich als Fehlgriff, während eine andere Wahl sich als positiver Einfall erweist. Gut gelungen ist auch das Ausbalancieren des Schwierigkeitsgrades, anfangs erhält man noch viele Hilfestellungen und ein vermeintliches tödliches Scheitern wird durch einen rettenden Faktor noch einmal abgeschwächt, während später die Spezialmanöver den entscheidenden Unterschied auch gegen stärkere Gegner ausmachen können. Durch die großzügige zeitliche Gestaltung gibt es zudem immer wieder die Gelegenheit zur Regeneration, die in älteren Soloabenteuern oft fehlt oder zumindest wesentlich sparsamer ausfällt. Je nach Verhalten kann es sogar auch gelingen, einzelne Kämpfe ganz zu vermeiden.

Nebenbei fungiert das Abenteuer – wie ganz offensichtlich auch beabsichtigt – als ein gutes Tutorial für Kampfsituationen, durch die Regelerläuterungen und die beispielhaften Kampfmanöver werden Einsteiger gut angeleitet.

Auf der erzählerischen Ebene startet das Abenteuer zwar grundsätzlich dramatisch mit der Erfahrung des nahenden Todes, im Prinzip ist das folgende Überleben aber wenig überraschend. Ebenso ist der Verlust des Gedächtnisses in Literatur und Film durchaus kein unübliches Stilmittel, um im Laufe der Handlung die eine oder überraschende Wende einführen zu können. Allerdings ist auch hier die finale Wendung meiner Meinung nach eher vorhersehbar, dafür aber gut inszeniert. Zudem stellt es eine plausible Erklärung für das langsame Wiedererlangen der alten Fähigkeiten dar.

Gerade der Mittelteil ist dafür sehr gelungen, sobald der Held sich der Widerstandsgruppe anschließt, kommt ein gewisses Robin-Hood-Gefühl auf. Dazu passt auch das episodenhafte Erzählen, wenn die Kommandounternehmen stetig an Dramatik zunehmen. Hier kommt dann auch eine interessante taktische Komponente hinzu, wenn man Entscheidungen treffen muss, von denen nicht nur das eigene Überleben abhängt, sondern auch das der Kameraden. Zudem wird hier auch der langsame Aufstieg hin zu einem Anführer thematisiert, der unter Umständen entscheiden muss, welchen seiner Leute er einem besonderen Risiko aussetzt und wen nicht. In dieser Hinsicht stellt eine Gefangenenbefreiung aus einem gegnerischen Wachturm zusammen mit zwei anderen Mitgliedern der Widerstandszelle für mich das stärkste Szenario innerhalb des Abenteuers dar.

Das Finale wird sehr atmosphärisch aufgebaut, wobei die bis dahin immer sehr ferne Antagonistin ein greifbares Profil erhält. Besonders positiv fällt hier für mich ins Gewicht, dass der Ausgang nicht klar vorgegeben wird, sondern die schwierigen moralischen Entscheidungen sich konsequent bis hierhin durchziehen.

Passend wird auch der Schauplatz Tobrien in das Abenteuer integriert, als eine Region, die wenig mit den vergleichsweise betulichen Verhältnissen in anderen Zentralregionen des Mittelreichs gemeinsam hat. Symbolisiert wird dies durch den Kampf gegen das aventurische Äquivalent von „Warlords“, hier verkörpert durch Gardula und ihre Söldnertruppe. Dem gegenüber stehen die entschlossenen, aber hoffnungslos unterlegenen Bauern, was den Helden mit seinen überlegenen Fähigkeiten glaubhaft zum Hoffnungsträger aufsteigen lässt. Mit dem Rückblick auf die Invasion der Borbaradianer wird die Gesamthandlung trotz der lokalen Ebene auch noch mit dem Metaplot und dem großen Geschehen in Aventurien verknüpft.

Lediglich an einer Stelle scheint sich ein Fehler in den Abschnittverweisen eingeschlichen zu haben, wenn zwei zeitliche Punkte nicht zusammenpassen und man im einen Augenblick unter feindlichem Beschuss steht und plötzlich ohne Übergang ein Zelt betritt (Abschnitt 217 auf 69).

III. Fazit

Der Rote Schlächter ist ein atmosphärisch dichtes Soloabenteuer, das nach einem etwas langsamen Einstieg zügig an Dramatik gewinnt, wenn der namenlose Söldner in den Freiheitskampf eingreift, mit stetig gefährlicher werdenden Kommandounternehmen, die teils mit schwerwiegenden taktischen und moralischen Entscheidungen verbunden sind. Teile der Handlung sind allerdings etwas zu vorhersehbar. Die häufig aufkommenden Kämpfe sind dabei eben keine Würfelorgien, sondern haben stets auch narrative Inhalte, hier hat Autor Sebastian Thurau gewohnt gute Arbeit abgeliefert.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

3 Kommentare

  1. Zum Solo auf das ich schon richtig gespannt bin die Rezension auf die ich schon gespannt gewartet habe. Da denke ich mir ja schon noch bevor ich zu lesen beginne, dass der Tag ja fast nicht besser werden kann und dann bin ich durch und muss zugeben, dass er doch noch besser geworden ist. Ich kanns auf jeden Fall kaum noch erwarten das Abenteuer in die Finger zu bekommen!

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  2. mich würde interessieren ob du beim ersten Mal gleich zum Ende gekommen bist bzw ob du iwo geschummelt hast oder alle Kämpfe „richtig“ ausgewürfelt hast?
    der erste Gegner hat mich dank Würfelpech/Glück gleich auf 6 LeP geprügelt 😀
    der Wolf war ein Witz

    unabh. davon wurde ich dann zwei mal im Regen stehen gelassen: „Du heißt Alrik, herzlichen Glückwunsch, 5 AP, das wars“

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    1. Alte Gewohnheit, bei So los schummelt ich gnadenlos…
      Das Ende hab ich eher so verstanden, dass das eine Möglichkeit sein soll, die alte Identität hinter sich zu lassen und neu anzufangen. Der Name ist da austauschbar, so in etwas wie der Gebrauch von John Doe in Amerika.

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