Retro-Check: Das Abenteuer-Ausbau-Spiel

Vorbemerkungen: Langsam aber sicher nähert sich die Retro-Lastigkeit meines Blogs ihrem Ende an. Nachdem ich bei der Basisbox gerade die Schlichtheit der Regeln durchaus attraktiv gefunden habe, bietet das Abenteuer-Ausbau-Spiel nun mutmaßlich das Kontrastprogramm, diente es doch ursprünglich dem Ziel, deutlich mehr Komplexität in die Regeln zu bringen, indem viel mehr differenziert wird, z.B. statt den sehr allgemeinen Eigenschaftsproben nunmehr auf die viel stärker fokussierten Talentproben zurückgegriffen wird. Ein weiteres Ansinnen besteht zudem auf der inhaltlichen Ebene, soll die Spielwelt Aventurien doch mehr Konturen erhalten, z.B. in historischen und geografischen Details.

In Zahlen:

– 2 Bände (jeweils 68 Seiten)

– ein Meisterschirm

– eine Aventurien-Karte

– erschienen 1985/2018

– Preis: 34,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Den Kern des Ausbau-Spiel bieten zwei Printhefte, Das Buch der Regeln II und die Weltenbeschreibung Aventurien – Völker, Mythen, Kreaturen. Daneben sind noch eine farbige Aventurien-Karte, ergänzende Heldenbögen mit den Talentwerten und ein Meisterschirm enthalten.

Das Buch der Regeln II

Nach einem allgemeinen Vorwort werden zunächst neue Heldentypen vorgestellt. Neben dem Druiden, dem Streuner und dem Waldelf liegt der Schwerpunkt hier auf den Geweihten, wobei allerdings nur die Zwölfe berücksichtigt werden, also keine Halbgötter, während die Geweihten des Namenlosen sogar explizit als Spielercharaktere ausgeschlossen und in die Antagonisten-Rolle verwiesen werden.

Als zentrale Neuerung werden die Talente eingeführt, differenziert zwischen Körperbeherrschung, Wissen, Zwischenmenschlichkeit und Wildnis. Dabei wird zunächst das Konzept hinter den Talenten erläutert, sodann der Steigerungsmodus. Weiterhin bleibt es bei einem einzigen W20, womit die Erfolgschancen am Anfang natürlich niedriger sind und folgend kontinuierlich steigen, bis zu einem Maximalwert von 18 (also einer 90%-Erfolgschance bei einer einfachen Probe). Die Steigerung erfolgt über sogenannte Talentpunkte, die man bei einem Stufenanstieg erhält sowie eine Investition in Form von Dukaten. Unter den Talenten herrscht eine Differenzierung zwischen leicht, normal und schwer, was jeweils unterschiedliche Kosten für Steigerungen bedingt. Jedes einzelne Talent wird einzeln mit einem Infotext und einem Werteblock unterfüttert, wobei nicht alle Bezeichnungen den heutigen ähneln (z.B. gibt es Talente wie Knoten binden, Grundbegriffe der Physik).

Magiebegabte Helden erhalten neue Zaubersprüche, zudem weitere Stabzauber, ebenso werden die neuen Heldenprofessionen Druide und Waldelf mit einigen Sprüchen ausgestattet. Für Geweihte wird zunächst die Mirakelprobe erläutert, bevor jeder Geweihte neben vier sogenannten allgemeinen Wundern auch jeweils über drei spezielle Wunder verfügt, die auf seine Gottheit zugeschnitten sind.

Folgend werden zusätzliche Sonderregeln (heute würde man wohl zumeist von Fokusregeln sprechen), wobei die Schwerpunkte auf Bewegungsregeln und erweiterten Kampfregeln liegen, mit denen man zusätzliche Möglichkeiten zur Ausgestaltung eines Kampfes erhält. Ebenso wird das Konzept der Ausdauer eingeführt.

Zuletzt wird das Arsenal an Ausrüstungsgegenständen ausgebaut durch neue Waffen, magische Artefakte, Gifte und Heilkräuter (sowie entsprechende Krankheiten).

Aventurien – Völker, Mythen. Kreaturen

Die erste Box hatte ihren inhaltlichen Schwerpunkt auf eine exemplarische Vorstellung der aventurischen Gegebenheiten gelegt, indem konkrete Situationen erschaffen werden (z.B. die Befreiung Silvanas). Hier hingegen findet sich eine erste allgemeinere Weltenbeschreibung. Passender Weise dienen einige Entstehungsmythen Deres und Aventuriens als Einstieg, was anschließend in eine geografische Beschreibung des Kontinents mündet. Eine längere Passage widmet sich anschließend der Geschichte, wobei viele Eckpunkte angesprochen werden, wie z.B. der Untergang des Bosparanischen Reichs sowie die Amtsperioden mächtiger Herrscher wie Fran-Horas, Hela-Horas, Rohal oder Reto. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Alten und Neuen Reich, andere Kulturen werden nur am Rande thematisiert. Hier endet die Geschichtsschreibung mit der einsetzenden Regierungszeit Hals.

Auf der mythologischen Ebene werden die Zwölfgötter in ihren Grundzügen vorgestellt. Anschließend folgen Kurzbeschreibungen der Völker und Kulturen Aventuriens, von Nord nach Süd geordnet.

Den mit Abstand größten Raum (31 Seiten) nimmt eine Art von Bestiarium ein. Hier werden in alphabetischer Reihenfolge von Auerochs bis Zyklop aventurische Kreaturen bereitgestellt, jeweils mit einer allgemeinen Beschreibung und Werteangaben versehen.

Beide Bände enden mit einem doppelseitigen Interview mit Werner Fuchs, in denen dieser mehr über die Entstehungsgeschichte des Ausbau-Spiels erzählt, natürlich auch mit einer kritischen Sicht auf einige beinhaltete Designentscheidungen, die man heute so sicher nicht treffen würde.

II. Kritik

Tatsächlich verspürt man mit dem Buch der Regeln II den ersten kleinen Schub von DSA hin zu einem Rollenspiel mit viel Willen zum Simulationismus, wenn die Talente weitgehend die wesentlich weniger komplexen Eigenschaftsproben ablösen. Ich bin zwar kein Freund von allzu viel Komplexität, im Prinzip mutet es aber schon treffender in den Bezeichnungen an, dass man nun sehr viel konkreter Tätigkeiten ausführen kann, statt dies mit der nur sehr kleinen Darstellungsbreite der Eigenschaften zu erledigen. Das zugrunde liegende Konzept scheint aber definitiv noch ausbaufähig, die einfache Probe macht es beispielsweise auf den niedrigen Stufen sehr schwer, Talentproben zu bestehen. Fast schon absurd wird es, wenn Steigerungen neben den Steigerungspunkten zusätzlich noch in klingender Münze bezahlt werden müssen, was sogar Werner Fuchs im Interview rückblickend als kuriose Idee bezeichnet. Zudem merkt man stellenweise, dass einige Ideen noch nicht komplett ausgereift waren, was sich später darin manifestiert, dass eine ganze Reihe von Talenten weggefallen sind oder umbenannt wurden. Wichtig ist sicherlich umgekehrt die Erweiterung der Heldentypen, hier ist die Basisbox doch sehr reduziert gewesen, mit den Geweihten sind somit immerhin 15 neue Typen enthalten, auch wenn die geringe Anzahl der Mirakel die Bandbreite des Wirkens noch sehr begrenzt.

Der zentrale Verdienst des Bandes liegt aber für mich eher in den Anfängen einer Hintergrundgeschichte für Aventurien. Natürlich sind die Informationen zur Geographie, zum historischen Hintergrund und zu den Göttern noch sehr rudimentär, zumindest wenn man es mit dem vergleicht, was in der über 30jährigen Historie noch dazugekommen ist und in einigen Bereichen ja für wahre Textberge gesorgt hat. Interessant ist aber, dass zum Beispiel im Aufsatz über die Geschichte schon viele Aspekte beinhaltet sind, die bis heute unverändert im Kanon geblieben sind, z.B. die Wahnsinnstaten von Hela-Horas und Fran-Horas oder das heilsame Wirken Rohals. Ebenso finden sich schon erste zarte Metaplot-Andeutungen, wenn vorausdeutend die Regierungszeit Hals als problembehaftet bezeichnet wird und von einem schwachen Monarchen die Rede ist. Hier wäre im Interview mit Werner Fuchs eventuell die eine oder andere Nachfrage wünschenswert gewesen, inwieweit das Fortschreiben der Geschichte damals einem festgelegten Plan gefolgt hat oder wann sich das Metaplot-Konzept ergeben hat. Hier fällt allerdings positiv auf, dass Werner Fuchs selbst stark an der Box mitgearbeitet hat.

So oder so komplettiert das Ausbau-Spiel die Basisbox in vielerlei Hinsicht, hat diese doch letztlich in Sachen inhaltlicher Füllung (also abseits der Regeln in Bezug auf Hintergrundwissen über die Spielwelt) eher den Charakter eines reinen Startsets, mit dem man ohne große Informationsüberfrachtung sofort losspielen kann. Hier kommt es nun zu einer inhaltlichen Unterfütterung, wozu natürlich auch die erste Aventurien-Karte beiträgt, die ja auch heute noch die Grundlage für die geografischen Bedingungen darstellt. Tatsächlich hätte man sich bei den Kulturbeschreibungen und der Historie eigentlich noch mehr Informationen gewünscht, immerhin fällt z.B. mehr als überdeutlich auf, dass alles aus der Perspektive des Mittelreichs gedacht ist, also Geschehnisse im Süden noch überhaupt nicht berücksichtigt werden. Stattdessen wird der Fokus zu stark auf das Bestiarium gelegt. Natürlich ist es sinnvoll, auch hier den damaligen Spielern ein möglichst breites Spektrum zu bieten, für mich wäre das aber eher als Extraband sinnvoll gewesen (was ja ein paar Jahre später mit Die Kreaturen des Schwarzen Auges auch geschehen ist). Der Meisterschirm stellt zudem für einen solchen Erweiterungsband eine sinnige Ergänzung dar, sind auf der Rückseite doch kompakt genau die Regeln enthalten, die auch den Kern von Das Buch der Regeln II ausmachen.

III. Fazit

Das Abenteuer-Ausbau-Spiel stellt in vielen Bereichen eine sinnvolle Ergänzung zur Basisbox dar, vor allem werden die Lücken gefüllt, die dort noch vorhanden sind. Die zentrale Leistung liegt für mich in der erstmaligen Vorstellung des geografischen und historischen Hintergrunds sowie in der Ausdifferenzierung der Götterwelt, wobei viele Setzungen bis auf den heutigen Tag gültig sind. Im Regelbereich sind viele Ansätze sicherlich sinnvoll, allerdings merkt man genauso, dass das Regeldesign noch in den Kinderschuhen steckte.

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