Rezension: Aventurisches Kompendium II

Vorbemerkung: Aktuell ist in Sachen Aventurien nach einer gewissen Flaute zur Jahresmitte hin wieder enorm viel los, was den Produktausstoß betrifft. Für Hochbetrieb bei mir sorgen insbesondere die Crowdfunding-Auslieferungen. Nach meinem Wege der Vereinigungen-Marathon sind es insbesondere die Havena-PDFs, die zuletzt nach und nach eingetrudelt sind, die mich konstant beschäftigt halten. Nicht untergehen soll dabei aber auch ein anderes Kernprodukt, das für meine Verhältnisse schon viel zu lange unkommentiert geblieben ist: Das Aventurische Kompendium II bringt mit satten 240 Seiten wieder enorm viele Regelergänzungen für all diejenigen, die sich mit dem Grundregelwerk und dessen Möglichkeiten nicht zufriedengeben möchten.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– 43 neue Professionen

– 8 Archetypen

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am 30.8. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Mittlerweile hat sich ja für die meisten Regelpublikationen eine klare Struktur eingebürgert, die auch im Aventurischen Kompendium II beibehalten wird. So erfolgt zu Beginn die obligatorische Erläuterung zu den Inhaltskategorien, z.B. was genau man unter Fokusregeln versteht.

Das Kapitel Talentanwendungen setzt vor allem neue Schwerpunkte, wie die Behandlung von Verletzungen und die Herstellung unterschiedlicher Gifte. Einige Seiten werden auch Krankheiten, deren Verlauf und den Heilungsmöglichkeiten gewidmet, genauso wird das Halten von Haustieren thematisiert, z.B. Tricks, die man diesen beibringen kann. Ebenso findet sich eine Auswahl von Tieren, die sich domestizieren lassen. Andere Schwerpunkte sind Anbahnungsregeln und das Studium von Büchern. Zwei Themenkomplexe setzen sich zudem mit der Ausschmückung des Heldenalltags auseinander: Einerseits sind Lebensstile enthalten, die Richtwerte für die Lebenshaltungskosten enthalten, andererseits gibt es Regeln zum Hausbau, mit denen man sich von der windschiefen Hütte bis zum prächtigen Palast mit einer Wohnstatt versehen kann. Ebenso kann man seinen Helden mit Kontakten (bis hin zu Kaiserin) auch nach Regelmaßstäben ausstatten.

Die Kapitel 2-4 haben einen extrem regellastigen Schwerpunkt, werden hier doch schier unzählige Sonderfertigkeiten, erweiterte Kampfregeln und Kampfregel-Sonderfertigkeiten vorgestellt. Dabei wird wie gewohnt die entsprechende Fertigkeit erst allgemein beschrieben, dann erfolgt die regeltechnische Umsetzung mit den Voraussetzungen und den jeweiligen Kosten. Bei den Kampfregeln liegt ein Schwerpunkt auf Würfeltabellen für besondere Kampfsituationen, z.B. Patzer und kritische Treffer.

Im 5. Kapitel werden erneut 43 Heldenprofessionen hinzugefügt. Auf je einer Seite erfolgen zunächst allgemeine Angaben zum typischen Hintergrund der Figur, zur gewöhnlichen Ausrüstung und ein Wertekasten mit allen Angaben zur Generierung. Deutlich ausführlicher wird wiederum auf die 8 Archetypen eingegangen, die jeweils eine Doppelseite erhalten. In gewohnter Form wird der Hintergrund hier im Rahmen einer konkreten Geschichte vermittelt, in der die Figuren miteinander in einem gemeinsamen Abenteuer verbunden werden, nebst einer kleinen Pointe. Diesmal geht es um ein Geschenk, das von Figur zu Figur weiterreicht wird.

In Anhang finden sich noch einige zusätzliche Regeln, die für bestimmte Inhalte des Bandes ergänzend benötigt werden, z.B. einige Waffen. Zudem sind noch einige zusammenfassende Textabschnitte und ein Schlagwortindex enthalten.

II. Kritik

Das gesamte Kompendium wandelt für mich auf dem schmalen Grat zwischen fantasievollen Ergänzungen und fast schon manischem Bürokratiegehabe. Einerseits nötigt es mir Respekt ab, wie viel an Kreativität in den Band geflossen ist. Mit großer Detailverliebtheit werden unzählige denkbare Situationen antizipiert, in denen man eine bestimmte Fertigkeit benötigen könnte. An vielen Stellen wirkt das durchaus bereichernd, z.B. sind die neuen Kampfregeln absolut dazu angetan, den Spielerinnen und Spielern mehr Optionen für ihre Helden zu verschaffen. Manche Details sind zudem sehr interessant, z.B. der Hausbau. Wer hat nicht schonmal an eine Behausung für seinen über lange Jahre liebgewonnenen Charakter nachgedacht? Und hier findet man tatsächlich einige interessante Anregungen.

Und umgekehrt durchfährt mich beim Lesen immer wieder der Gedanke, wer denn bitte ernsthaft Spaß daran haben kann, so viele Regeln anzuwenden, die vor allem das Mikromanagement des Rollenspiels im Auge haben. Man kann bestimmte Aspekte bis in haarkleine Details runterbrechen, aber an der Stelle bleibt der Spielspaß dann für mich auf der Strecke. Ebenso gibt es für mich immer wieder Bereiche, die nicht in mein Verständnis von Rollenspiel passen, z.B. die regeltechnische Gestaltung von Kontakten. Für mich lebt eine Spielwelt doch von der Interaktion mit Figuren. Ich würde hier ein Ausspielen immer einer reinen Regelvariante vorziehen.

Strukturell bleibe ich bei meiner Kritik, dass ich z.B. die vielen Doppelungen, die durch die Grundstruktur von DSA5 entstanden sind, höchst unglücklich finde. Beispielsweise ärgere ich mich, wenn ich die Anbahnungsregeln, die ich einen Monat zuvor in Wege der Vereinigungen schon erhalten habe, hier einfach noch ein zweites Mal binnen kürzester Zeit vorgestellt bekomme. Und Lesespaß finde ich angesichts der puren Regelfülle mit vielen trockenen Regel- und Zahlenangaben nur eingeschränkt, nach wie vor würde ich mir ein ausgewogeneres Verhältnis von Hintergrundinformationen und Regeln wünschen. Allerdings muss man auch deutlich sagen, dass hier im Gegensatz zum ersten Kompendium auf deutlich mehr Lesbarkeit von Texten geachtet wurde.

Etwas unentschlossen stehe ich vor einem konzeptionellen Gedanken, der der gesamten Publikation im Figurenbereich zugrunde liegt: Ein Ziel war es offenbar, auch solche Charaktere interessant und spielbar zu gestalten, die nicht unbedingt prädestinierte Helden sind: Unter den Professionen und den Archetypen finden sich auffällig viele Figuren, die nicht dem klassischen Heldenideal entsprechen.

Irgendwie ist dies ja in einer wohl schon relativ weiten Regelgestaltungsphase nachvollziehbar: Nach dem Grundregelwerk, dem ersten Kompendium, zwei Magiebänden und einem Geweihtenband sind die meisten der üblichen Figuren schon längst vorgestellt worden, so dass man jetzt auf etwas abseitigere Figuren wie die Botenreiterin, den Holzfäller oder den Rechtsgelehrten zurückgreift. Natürlich gibt es auch klassische Rollenvertreter, diese werden aber hier oft sehr spezialisiert aufgegriffen, z.B. Krieger mit besonderen Ausbildungshintergründen. Einerseits finde ich den Reichtum an Möglichkeiten, der hier exemplarisch angeführt wird, durchaus interessant. Andererseits muss ich aber auch zugeben, dass ich mir bei den wenigsten Figuren wirklich vorstellen könnte, sie einmal wirklich als Helden meiner Wahl in ein Abenteuer zu führen. Natürlich bleibt man damit der mittlerweile schon berühmt-berüchtigten Bodenständigkeit von DSA treu, allerdings sollte man dies auch nicht übertreiben. Für mich wird zumindest überdeutlich, dass die Figurenbandbreite schon sehr ausgereizt ist (Platz/Notwendigkeit für ein weiteres Kompendium sehe ich da eigentlich nicht mehr).

III. Fazit

Wer seine Helden mit mehr Handlungsoptionen und Detailverliebtheit ausstatten möchte, wird im Aventurischen Kompendium II mit Sicherheit fündig. Beachtlich scheint mir die Kreativität, mit der man all diese Optionen erdacht hat, allerdings wird für mich die Grenze zur bürokratischen Detailversessenheit auch mehrfach überschritten. Interessant ist der Ansatz, den Schwerpunkt auf ungewöhnliche Heldenprofessionen zu setzen und deren Potential offenzulegen, hier sehe ich aber den Nachteil, dass ich für mich viele der Figuren als Heldentypen ausschließen würde. Wie immer bei reinen Regelpublikationen verzichte ich auf die gewohnte Punktewertung.

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