Rezension: Auf ins Abenteuer – Dämmerschein

Vorbemerkung: Fast schon unbemerkt hat sich in das Havena-Crowdfunding auch ein neues Abenteuerkonzept hineingemogelt: Das kurze Abenteuer Dämmerschein von Dominic Hladek soll das erste einer Reihe mit dem Titelzusatz Auf ins Abenteuer sein. Ziel soll es sein, in dem Abenteuer direkt alles beinhaltet zu haben, was man benötigt, vor allem spielfertige Helden, die ideal zum vorliegenden Plot und dessen Anforderungen passen. Als klarer Befürworter der alten roten Einsteigerreihe klingt die Idee grundsätzlich sehr interessant, steht und fällt aber natürlich auch mit der Umsetzung.

In Zahlen:

– 28 Seiten

– 6 ausgearbeitete Helden

– Preis: 14,99 Euro (zusammen mit dem Meisterschirmset Seemannsgarn & Krakensilber)

– erschienen am 25.10. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich beginnt das Heft auch nicht wie üblich mit einer Vorstellung des Abenteuerinhalts, sondern mit der Vorstellung von sechs Charakteren, die den Spielern als fertige Figuren zur Verfügung stehen. Jede Figur erhält auf einer Doppelseite einen Erzähltext, auf dem einerseits der Charakter selbst vorgestellt wird als auch ein Weg ins Abenteuer vorgegeben wird. Dazu ist natürlich auch ein Wertekasten mit allen regeltechnischen Angaben enthalten. Insgesamt folgen diese Texte dem bekannten Beispiel der Archetypen aus den Regelwerken zu DSA5.

Alle Geschichten enden an demselben Punkt im Havener Stadtteil Krakeninsel. Dorthin verweist ein Hinweis bzw. ein Gegenstand, erworben von Bori-Shan, der sogenannten Blauen Frau. Und dort treffen dann auch nach den individuellen Vorgeschichten die Helden erstmals aufeinander.

Ebenfalls vorgeschaltet ist eine Doppelseite mit einigen Regelerweiterungen, die diesmal einige lokaltypische Waffen und einige nicht im Grundregelwerk befindliche Fertigkeiten des Efferdgeweihten thematisieren.

Das Abenteuer selbst hat im Prinzip in etwa Heldenwerk-Länge, nimmt es doch nur 12 Seiten des Textes ein (wobei eine Einführung entfällt, da diese schon in den Vorlesetexten für die Helden enthalten ist). Vor Ort werden die Helden direkt mit ihrem Auftrag konfrontiert, es gilt ein verschwundenes Kind zu finden, das sich noch in unmittelbarer Nähe befindet. Dazu ist ein Kartenausschnitt der Krakeninsel enthalten sowie eine Beschreibung von auffindbaren Hinweisen und denkbaren Anlaufpunkten. Gerade die auszuführenden Proben werden sehr genau beschrieben. Haben die Helden hierbei Erfolg, wird in ein kampflastiges Finale übergeleitet, wo ebenfalls die Vorgehensweise der Gegner sehr genau aufgelistet wird.

II. Figuren

Die wohl schillerndste Figur des Abenteuers ist natürlich die Blaue Frau Bori-Shan, die hier quasi als Auftraggeberin fungiert. Die Besonderheit ist allerdings, dass es sich dabei um keine echte Interaktion handelt, geschieht der Einstieg ja in Form eines Erzählertextes. Betont wird dabei vor allem ihr mystischer Aspekt, schafft sie es doch immerhin, an mehreren Orten gleichzeitig zu sein: Alle Helden treffen mir ihr zusammen, unmittelbar vor ihrem Gang zur Krakeninsel, was einer normalen Figur eigentlich nicht möglich sein sollte.

III. Kritik

Ein Grundziel erreicht das Abenteuer auf jeden Fall: Die Einsteigerfreundlichkeit ist tatsächlich sehr hoch, ist doch hier wirklich alles enthalten, was man zum Spielen benötigt, eben sogar schon die spielfertigen Helden, die mit ihrem Hintergrund und der Einführungsgeschichte maßgeschneidert in das Abenteuer passen. Genauso sind gerade die Auswirkungen von Talentproben sehr detailliert erläutert und die Fähigkeiten der Helden werden auch konkret berücksichtigt. Der Endkampf nimmt vergleichsweise viel Seitenraum ein und zeigt gut die vorhandenen Optionen des Gegners auf, aber eben auch die Möglichkeiten der Helden, darauf zu reagieren. Interessant finde ich hier die Idee, dass die Gegenstände von Bori-Shan nicht willkürlich gewählt wurden, sondern am Ende echte Relevanz besitzen können, wenn man ihren Wert denn erkennt.

Die Einstiegstexte sind allesamt durchaus stimmig verfasst und lesen sich auch gut. Nimmt man die DSA-Historie, wird hier fast eine Art von Archaismus erzeugt. Ein Einstieg über Erzähltexte, die einen mitten in das eigentliche Geschehen werfen, kenne ich vornehmlich aus den DSA1-Klassikern. Sicherlich kann man das als Einschränkung der eigenen Bewegungsfreiheit wahrnehmen (was es damals für mich war), hier jedoch ist der Hintergrund ganz offensichtlich die passgenaue Zusammenführung und gleichzeitig auch ein schneller Zugang, ist das Abenteuer doch offensichtlich für einen Spielabend gedacht. Was ich allerdings an dieser Stelle kritisieren muss, ist der Umstand, dass sich fast alle Einstiegsgeschichten zu gleichartig lesen. Was bei der ersten Wiederholung noch ein leichtes Schmunzeln erzeugt, wird beim dritten oder vierten Mal dann doch sehr eintönig. Der Effekt ist natürlich beabsichtigt, um Bori-Shan als mysteriöse Figur darzustellen, wenn alle Helden behaupten, gerade eben noch an völlig unterschiedlichen Orten die Blaue Frau getroffen zu haben, erzählerisch hätte man dies aber abwechslungsreicher gestalten können.

Was die eigentliche spielbare Story angeht, sehe ich auch hier wiederum (wie schon bei Grauen aus dem Nebel) die Stärke in der Atmosphäre, wenn man im Nachtdunkel der Krakeninsel unterwegs ist, zudem mit den Besonderheiten der Brücken konfrontiert wird. Auch der Graue Dubh als Gegenspieler ist eine originelle Wahl und der Klabauter kann sich als deutlich wehrhafter erweisen, als man auf den ersten Blick vermuten mag.

Dafür ist mir hingegen der Handlungsverlauf viel zu unspektakulär ausgefallen. Die kleinen Rechercheaufgaben sind nicht allzu anspruchsvoll. Auch der direkte Hinweis auf den Grauen Dubh als Täter kommt mir zu sehr mit dem Holzhammer daher. Hier würde ich es deutlich passender finden, wenn die Helden erst nach und nach entdecken, dass sie einer solch ungewöhnlichen Wesenheit auf der Spur sind. Ohnehin klingt es etwas unglaubwürdig, wenn die Mutter des Kindes einfach so eine Art von düsterer Legende zitiert und die Helden sofort darauf als entscheidende Spur anspringen, hier würde ich mehr Skepsis vermuten.

Ein wenig drängt sich mir tatsächlich die Frage auf, wo sich Auf ins Abenteuer genau positionieren will: Die reine Abenteuer-Seitenzahl entspricht eigentlich dem Heldenwerk-Format und mehr Handlung als in einem solchen ist auch nicht vorhanden. Die vorgestellten Helden sind natürlich praktisch, aber auch diese scheinen ja in ähnlicher Form in der kommenden Einsteiger-Box enthalten zu sein. DSA5 hat tatsächlich einen sehr starken Fokus auf Einsteiger-Freundlichkeit, was ja grundsätzlich auch löblich ist. Allerdings sollte man in Zukunft noch mehr darauf achten, der neuen Reihe ein klareres Profil zu verschaffen.

IV. Fazit

Auf ins Abenteuer – Dämmerschein verfügt über eine ausgesprochen Einsteiger-gerechte Aufmachung und ermöglicht eine schnelle und gute Spielbarkeit mit vielen Hilfen für den Spielleiter. Die individuellen Geschichten für den Einstieg erfüllen zwar ihren Zweck, könnten aber abwechslungsreicher gestaltet sein. Ähnliches gilt für die Story, in der zwar die Atmosphäre des nächtlichen Havena geschickt eingesetzt wird, allerdings abseits davon eine wenig originelle Geschichte aufgebaut wird, vor allem mit einem etwas zu platten Aufhänger.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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