Rezension: Grauen aus dem Nebel

Vorbemerkung: Auch wenn ich von der Stadtbeschreibung Havena- Versunkene Geheimnisse einen hervorragenden Eindruck gehabt habe, gehört bei DSA zur Komplettierung neben der reinen Hintergrundbeschreibung die Konkretisierung in Form von richtigen Abenteuern. Dies soll nun Grauen aus dem Nebel von Anton Weste und Dominic Hladek leisten. Anspruch an einen solchen Band ist es natürlich, einerseits die typische Atmosphäre der Stadt einzufangen, anderseits aber auch einen spannenden Abenteuerstoff zu bieten. Gerade bei Havena gab es für meinen Geschmack in der Vergangenheit beispielsweise eine zu große Fokussierung auf dämonische Umtriebe in der Unterstadt, die es zu stoppen galt. Meine Hoffnung ist es in dieser Hinsicht, dass Grauen aus dem Nebel hier eine gelungene Alternative liefern kann.

In Zahlen:

– 48 Seiten

– Preis: 12,95 Euro

–  Erschienen am 25.10. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Grauen aus dem Nebel wird ausdrücklich als Ergänzung zur Stadtbeschreibung ausgewiesen, was beispielsweise bedeutet, dass der Fokus vor allem auf den Handlungselementen und den besonderen Aspekten des Abenteuers liegt, während für viele Örtlichkeiten auf die Spielhilfe verwiesen wird. Beispielhaft seien hier das Vergnügungsschiff Rethis und das Wachsfigurenkabinett genannt.

Im Einstieg wird davon ausgegangen, dass die Helden auf dem Seeweg nach Havena kommen. Just bei der Einfahrt in den Hafen gelingt es ihnen, eine Frau aus dem Wasser zu ziehen, die sich als Urlabet Nimoras, die Leiterin des Wachsfigurenkabinetts, entpuppt.

Den Anlass für das eigentliche Abenteuer bietet eine rätselhafte Anschlagserie auf Havener Bürger mit zum Teil sogar tödlichem Ausgang. Als Verursacher vermutet man unheimliche Wesen aus der Tiefe, sind die Täter doch meist algenbedeckt und hinterlassen Feuchtigkeit. Ziel scheinen merkwürdiger Weise die Kleidungsstücke der Opfer zu sein. Um ihrem Anspruch als Hüter der Stadt gegen die Elemente der See gerecht zu werden, greift die Efferdkirche auf die ungewöhnliche Maßnahme zurück, Mietschwerter anzuwerben, die in den einzelnen Stadtteilen patrouillieren sollen, um die Bürger vor den Übergriffen zu schützen. Natürlich fällt diese Aufgabe den Helden zu, wobei es optional eine Art von konkurrierender Heldengruppe gibt, die sich ebenfalls als Beschützer der Havener Bürger einen Namen macht.

Schnell stoßen die Helden auf das Geheimnis, das sich hinter den Übergriffen verbirgt, wobei sie ihr Weg unter anderem auch in die berüchtigte Unterstadt führt. Allerdings ergibt sich daraus die Erkenntnis, dass mitnichten nur einzelne Bürger Havenas in Gefahr sind, sondern die gesamte Stadt, da sich eine einflussreiche Macht als Verursacher herausstellt. In diesem Teil hat das Abenteuer auch eine Reihe von Rechercheanteilen, sei es beim Patrouillengang oder bei der Suche nach einer Führerin in die Unterstadt oder wenn es gilt, bestimmte Gegenstände aufzufinden.

Allerdings gibt es nicht nur epische Abenteueranteile, stattdessen wird man zusätzlich bei der Recherche auch in die Befindlichkeiten der einfachen Menschen verwickelt, was durchaus auch für ein eher amüsantes Zwischenspiel sorgen kann. Nichtsdestotrotz mündet das Abenteuer in ein dramatisches Finale, in dem auch der Zeitfaktor eine gewichtige Rolle spielt, um den Erfolg der Helden zu messen.

II. Figuren

Hier kann man auf eine bunte Mischung an NSCs aus Havena treffen, von denen viele auch schon in der Spielhilfe vorgestellt werden und die hier direkt eingesetzt werden. Besonders einprägsam ist dabei sicher die Unterstadtkundige Branwen, die hier auch in einen eher kuriosen Teil der Handlung verwickelt ist. Aber auch mit wichtigen Personen des öffentlichen Lebens kann man zusammentreffen, z.B. Graustein, da man ja im Dienst der Efferdkirche steht. Als nützliche Verbündete kann sich Urlabet Nimoras erweisen, wenn man im Einstieg ihre Dankbarkeit erwirbt. Unter den Neckern ist natürlich Oylaribel die schillerndste Figur, der mit seiner hartherzigen Haltung so gar nicht dem märchenhaften Klischee eines Neckers entspricht.

III. Kritik

Genau in letzterem Aspekt liegt für mich die große Starke des Abenteuers: Hier werden epischere Handlungsteile gekonnt mit der bodenständigen Lebenswelt der einfachen Havener verbunden. Während die Szenen in der Unterstadt und in der Neckerkolonie eine Bedrohung in großen Dimensionen unterstreichen, kann man im Kleinen genauso viel Spaß bei der Suche nach einer Unterstadtführerin haben, wobei als Gegenspielerriege eine Art Klub der Betrogenen fungiert. Im selben Maße kann man sich später dann im Kontrast auf dem hohen gesellschaftlichen Parkett beweisen, wenn man sich in den Gefilden der Stadtoberen bewegt.

Die Necker als Antagonisten wider Willen sind eine passende Wahl für Havena, bewegen sie sich hier doch auf dem schmalen Grat zwischen Opfer und Täter. Generell gilt dies für die meisten Figuren, mit denen die Helden als vermeintliche Gegner konfrontiert werden: Seien es die Kinder der Mondenhalle, die eifersüchtigen Frauen oder der Neckerfürst, alle haben für ihre Taten durchaus nachvollziehbare Motive, wählen aber moralisch nicht die richtigen Mittel. Letztlich ist es im Motivbereich auch weniger Habgier oder Mordlust, die die Figuren antreibt, sondern eher gekränkte Eitelkeit.

Gleichermaßen werden unterschiedliche Kompetenzen angesprochen, immerhin werden sowohl gesellschaftliche Kompetenzen bei der Recherche benötigt, genauso wie die Stunde die Kämpfer bei den nächtlichen Patrouillen schlagen kann. Die abschließende Flut sorgt zudem für große Dramatik, wobei hier sehr gut daran gedacht wurde, die Erfolge messbar zu gestalten, kann man doch viele Menschen vor dem Tod bewahren.

Gut genutzt wird auch die Spielhilfe, schließlich ist die Verzahnung zwischen Havena – Versunkene Geheimnisse und Grauen aus dem Nebel relativ eng gestaltet, wobei mit der Rethis und dem Wachsfigurenkabinett besonders atmosphärische Schauplätze genutzt werden, genauso wie viele Figuren direkt konkret eingesetzt werden.

Men einziger Kritikpunkt ist die mitunter etwas szenische Inszenierung, beginnend mit der einführenden Rettungsaktion und folgend einer doch sehr eindeutigen Ereigniskette. Allerdings ist diese Kette umgekehrt auch spannend und logisch konstruiert, so dass weitgehend nicht das Gefühl eingeschränkter Handlungsfähigkeit aufkommt. Einzig im Umgang mit dem Neckerfürsten bleibt bei mir der schale Beigeschmack, dass er im Normalfall trotz seiner Gnadenlosigkeit unangetastet bleibt und sogar das Objekt seiner Begierde erhält.

Sehr anschaulich transportiert wird die oft sehr düstere Atmosphäre der Stadt, vor allem da viele Szenen in einem eher nächtlichen und nebelverhangenen Havena spielen. Wenn sich während der Patrouillengänge undefinierbare Gestalten aus der Dunkelheit nähern, ist das gleichermaßen plakativ wie cineastisch, ähnliches gilt für etwaige Tauchgänge in der berüchtigten Unterstadt oder das Finale inmitten eines Unwetters von dramatischen Ausmaßen. Die Passagen in der Neckerkolonie schließlich haben zwar durchaus einen märchenhaften Touch, allerdings wird dies um eine sehr düstere Komponente ergänzt, bedenkt man das tragische Schicksal einiger Necker und das Bedrohungspotential für die gesamte Stadt, das von Oylaribels Zorn ausgeht.

IV. Fazit

Grauen aus dem Nebel inszeniert gekonnt die düster-märchenhafte Komponente Havenas und funktioniert gut als Einführung ist die Stadt, beginnend mit der Anreise hin über das Ansteuern vieler wichtiger Schauplätze. Gelungen ist auch die Darstellung der typischen Atmosphäre der alten Metropole an der See, indem hier viele Figuren und Wesen Havenas passend eingesetzt werden. Die Handlung ist zwar stark vorgegliedert, dafür aber spannend und im Ablauf plausibel inszeniert, wobei das Verhältnis zwischen durchaus epischen Elementen und dem Aufzeigen des ganz gewöhnlichen Havena stimmig ist.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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