Der Herr der Solos – Ein Interview mit Sebastian Thurau

Vorbemerkung: Soloabenteuer sind seit den grauen Anfangszeiten ein fester Bestandteil in den Publikationen. Anfangs berühmt-berüchtigte Todesfallen für Einmal-Helden haben sie über die Jahre einen deutlichen Wandel vollzogen, hin zu den DSA5-Solos, die exemplarisch Heldentypen und Hintergrundwelt vorstellen. Eine Konstante (zumindest für die Soloabenteuer in Aventurien) ist dabei seit vielen Jahren Sebastian Thurau, der sich als Autor auf diese Art von Abenteuern spezialisiert hat. Sein jüngstes Abenteuer Der rote Schlächter ist seit dem vergangenen Jahr erhältlich, aber auch die Kaiser Retro-Box enthielt im Fall von Nedime – Die Tochter des Kalifen Material aus seiner Feder. Freundlicherweise hat Sebastian sich die Zeit genommen, mit mir ein wenig über diese beiden Abenteuer, Soloabenteuer im Allgemeinen und den Schreibprozess zu plaudern.

 

Dereblick: Wie bist du selbst zum Rollenspiel im Allgemeinen und zu DSA im Speziellen gekommen?

Sebastian Thurau: Das ist lange her. Ende der 1980er war das Schwarze Auge eines DER Themen auf der Klassenfahrt der sechsten Klasse. Danach habe ich mit Freunden gespielt und bin irgendwie dabei geblieben. Ich habe zwar immer mal wieder andere Systeme ausprobiert, aber der Schwerpunkt ist seit meinen Anfängen bei DSA geblieben.

Dereblick: An welcher Stelle bzw. zu welchem Zeitpunkt ist der Übergang vom Spieler zum Autor gekommen?

Sebastian Thurau: Das war nach dem Abitur, als sich meine Gruppe auflöste und ich eine Weile eifriger Leser und fleißiger Soloabenteuerspieler war. Ich habe dann irgendwann um 2000 herum angefangen Im Rücken des Königs zu schreiben. Als ich mit dem Abenteuer fertig war, erschien ein Interview mit Florian Don-Schauen, in dem es um die Suche nach neuen Autoren ging. Ich schicke mein Abenteuer mit einer Schriftprobe zur damaligen Fanpro-Redaktion und erhielt die Antwort, man würde sich das Abenteuer mal anschauen und sich in ein paar Wochen melden. Eine weitere Rückmeldung erhielt ich erstmal nicht, stattdessen las ich von der geplanten Veröffentlichung 11 Monate später im Verlagsforum. Danach herrschte erst einmal Funkstille, bis ich als frischgebackener Autor in der Jury eines Abenteuerwettbewerbs der größten damaligen DSA-Webseiten Platz nahm. Danach wurde ich zur Mitarbeit an Angroschs Kinder eingeladen und bin so dann in den festen Autorenstamm gerutscht.

Dereblick: Am Anfang hast du ja auch viele Gruppenabenteuer geschrieben (neben Esche und Kork auch einige Anthologieabenteuer). Wie ist es dann zur anscheinenden Spezialisierung auf Soloabenteuer gekommen?

Sebastian Thurau: Im Rücken des Königs erschien Anfang 2003 und war das vorerst letzte DSA-Soloabenteuer für lange Zeit. Fanpro hatte entschieden, dass Soloabenteuer einfach nicht mehr zeitgemäß und rentabel waren. In dieser Zeit habe ich alle möglichen Arten von DSA-Texten geschrieben und war an Spielhilfen und Gruppenabenteuern beteiligt. 2006 gab es dann eine Redaktionskonferenz, nach der ich einen Anruf erhielt. Man hätte sich überlegt, mal wieder ein Soloabenteuer veröffentlichen zu wollen, das ein Escape-Dungeon-Prinzip als Grundlage hätte und wenn möglich mit einer Karte gespielt werden könne. Bei der Autorenfrage fiel dann auf, dass ich von allen aktiven DSA-Autoren derjenige war, der die frischeste Erfahrung mit dem Soloabenteuerschreiben hatte. Also durfte ich mich austoben und es entstand Die Schwarze Eiche. Das Ende war bewusst so gehalten, dass es schlüssig alleine, aber auch als Auftakt einer Trilogie funktionierte. Letzteres wäre natürlich nur realisierbar gewesen, wenn sich Die Schwarze Eiche verkauft hätte. Ich kann nichts genaues zur Auflagenstärke sagen, die war natürlich vorsichtiger als bei einem Grundregelwerk angesetzt, aber Die Schwarze Eiche benötigte kein halbes Jahr, um ausverkauft gewesen zu sein. Es folgten der Verlagswechsel, mehrere Neuauflagen und schließlich auch der Verlagswunsch, die gesamte Trilogie zu veröffentlichen. Ich habe seitdem zwar auch immer mal wieder andernorts ausgeholfen, aber meine Leidenschaft fürs Soloabenteuerschreiben hält seit dieser Zeit an.

Dereblick: Was unterscheidet allgemein aus Autorensicht das Schreiben eines Soloabenteuers von einem Gruppenabenteuer?

Sebastian Thurau: Die kurze Antwort ist wohl: die Zielgruppe. Ein Gruppenabenteuer muss einen Plot so transportieren, dass der Leser – also der Spielleiter – ihn selbst transportieren kann. Es werden vor allem der Plot, Beschreibungen und Werkzeuge zur Verfügung gestellt, etwa die Geschichte in Kurzform, die Beschreibung der Umgebung oder die Werte eines Gegners. Im Solo transportiert man den Plot dagegen direkt. Ein Gruppenabenteuer sollte z.B. übersichtlich sein, ein Soloabenteuer kann dagegen mit Verwirrung arbeiten, mit Rückblenden, Informationen, die sich erst nach und nach erschließen. Man steuert als Autor auch direkt das Tempo, etwa ob ein Zeitsprung eintritt oder eine Szene detailliert beschrieben wird. Die Tastatur wird natürlich in beiden Fällen gleich bedient, aber der gesamte Ansatz des Textes ist komplett unterschiedlich.

Dereblick: Wie muss man sich den Schreibprozess denn vorstellen? Schreibt man erst einen kompletten Text und fügt dann anschließend Abschnitte ein, zerschnippelt man den eigenen Text also quasi und schafft dann unterschiedliche Abzweigungen?

Sebastian Thurau: Im Wesentlichen schreibe ich die Solos von vorne nach hinten, wobei ich einer Verzweigung so lange folge, bis sie zu einem sinnvollen Abschluss gekommen ist. Ein Beispiel: Abschnitt 1 beschreibt die Situation, dann kommt die Probe. Abschnitt 2 beschreibt die gelungene Probe, die in eine neue Probe mündet. Abschnitt 3 ist dann die Folge der zweiten gelungenen Probe, dann kommt der Verweis auf die nächste Teilszene. Dann wird zurückgesprungen und dem nächsten Strang gefolgt. Ähnlich ist es bei sehr vielen Optionen, wie etwa in Die Verschwörung der Magier. Vom Hauptknoten hatte ich einfach immer eine Szene am Stück weg geschrieben, danach dann die nächste. Als alle fertig waren, ging es in der Story weiter und ich hatte dann den nächsten Teil geschrieben.

Das Setzen von Verzweigungen ist also keine nachträgliche Methode, einen Roman zu zerstückeln, zumal da unzählige Faktoren eine Rolle spielen, wann man wie welche Optionen anbietet. Nur kurze Abschnitte sind z.B. nicht gut, weil man dann so viel blättert, dass kein Spielfluss entsteht. Nur lange Abschnitte sind aber auch unbefriedigend. Mal ist eine Probe spannend, mal soll es von der Entscheidung abhängen. Dann braucht man sehr gewichtige Entscheidungen, aber es erzeugt auch Stress beim Leser, wenn er das Gefühl hat, sich in Optionen zu verlieren. Und dann gibt es da noch das Breite-vs-Tiefe-Grundproblem. Wenn ein Soloabenteuer auf 64 Seiten passen soll, muss man entscheiden, ob man sehr viele Möglichkeiten gibt, von denen der Spieler aber nur einem Weg folgen kann, weshalb das Spielerlebnis kürzer wird, oder ob man weniger Optionen anbietet und schneller zusammenführt, wodurch das Spielvergnügen länger und die Geschichte mitunter ausführlicher ausfallen werden, dafür gibt es aber auch weniger verschiedene Pfade zum Ziel.

Dereblick: Du hast ja in deinen Soloabenteuern immer wieder neue Mechanismen eingefügt im Vergleich zu den alten Solos. Wie entwickelt man solche Ideen, um Fortschritte und Errungenschaften dazustellen?

Sebastian Thurau: Ich bin ja auch Informatiklehrer und beim Programmieren gibt es einige wenige, in fast allen Sprachen gleiche Konzepte: Variablen, Fallunterscheidungen und Schleifen. Fallunterscheidungen sind der Kern des Soloabenteuers, Variablen in der einen oder anderen Form zu benutzen, liegt dabei nahe. Ein Kreuz entspricht dabei einem Boolean in der Programmierung, eine Zahl einem Integer. Wenn man nun noch bedenkt, dass man Schleifen durch rekursive Aufrufe ersetzen kann, für die man lediglich eine Fallunterscheidung und Variablen braucht, dann bietet sich beim Soloabenteuerschreiben die gesamte Bandbreite, die man auch in der Programmierung hat. Man muss nur immer abwägen, wie viele Variablen man vom Spieler verwalten lassen möchte und wie man Lösungen versteckt. Ich denke da etwa an die Codetabelle für das Rätsel bei Nedime. Das klingt jetzt alles furchtbar technisch, aber viele Dinge lassen sich wirklich auf drei Grundprinzipien reduzieren:

Lasse den Spieler ein Kreuz (Tür eingetreten, ja oder nein) machen, wenn du als Autor später abfragen willst, ob etwas passiert ist.

Lasse den Spieler eine Zahl hochzählen (voranschreitende Zeit auf einem Basar), wenn du später wissen willst, wie oft etwas schon geschehen ist oder ob der Spieler keine weitere Zeit mehr hat.

Lasse den Spieler einen Wert immer mal wieder rauf und runter modifizieren (Vertrauen von Held zu NSC), wenn du später einen veränderlichen Status abprüfen willst.

Und der Rest ist dann einfach ein bisschen Kreativität.

Dereblick: Dein letztes Abenteuer Der rote Schlächter ist dabei sehr düster ausgefallen, stellt es doch das Schicksal eines schlachterprobten Söldners dar. Wie ist es zu der Wahl eines solchen Protagonisten gekommen, hast du selbst Einfluss auf den Protagonisten und die Schauplätze oder ist das eine Verlagsvorgabe?

Sebastian Thurau: Ich bin da sehr frei, aber natürlich wird vorab abgesprochen, in welche Richtung es geht und wer der Protagonist ist.  Der Wunsch nach einem Kämpfersolo kam von Verlags- und Autorenseite, das war also schnell geklärt. Problematisch dabei ist natürlich der Umgang mit Gewalt als Problemlösung. Beim Vampir von Havena ist schon durch den Helden klar, dass Gewalt nur die letzte Lösung sein kann. Das macht ihn für viele sympathisch und erzeugt zudem auch leicht Tiefe und Herausforderung. Man hangelt sich von Entscheidung zu Entscheidung, von Probe zu Probe, um einen Kampf zu umgehen. Der Kämpfer haut dagegen vor allem drauf. Der Protagonist sollte daher Tiefe mitbringen und die Stimmung sollte eben nicht das glorreiche Immerdrauf sein, sondern ich wollte eine Stimmung erzeugen, in der die Gewalt auch reflektiert wird. Das geht ja schon damit los, dass gleich am Anfang sehr deutlich gesagt wird: Wenn zwei kämpfen, kann einer sterben – und das ist nicht schön.

Dereblick: Wie sieht denn am Beispiel von Der rote Schlächter der Schaffensprozess für ein solches Abenteuer aus, wie lange hast du für das Schreiben gebraucht und was waren für dich im Vorfeld die Rechercheschwerpunkte? Bist du beispielsweise selber Regelexperte?

Sebastian Thurau:  Ich kenne mich mit den Regeln gut genug aus, aber Alex Spohr checkt das dankenswerterweise immer noch einmal. Gerade beim Schlächter mit der neuen Sonderfertigkeit war das ja auch sinnvoll. Am Anfang kommt eine Phase der Planung und Recherche, der Plot wird geplant. Wenn ich dann erstmal drin bin, geht es mit dem Schreiben los und das geht dann auch recht zügig voran. Dabei werden dann die Feinheiten des Plots ausgestaltet. Viele Dinge sieht man erst dann, wenn man am Detail dran ist, aber der Gesamtverlauf des Abenteuers existiert natürlich schon, sobald man mit dem Schreiben beginnt.

Dereblick: Du hast aber auch einen Beitrag zur Kaiser Retro-Box geleistet, indem du für Nedime – Tochter des Kalifen Material von dir als Rahmen um das Original herum hinzugefügt hast. Wie geht man an einen solchen Klassiker – noch dazu ein Abenteuer vom DSA-Urvater Ulrich Kiesow – heran, sprich worauf achtet man, wenn man Material bearbeitet, das ursprünglich jemand anderes geschrieben hat?

Sebastian Thurau: Ich habe mich bemüht, die Atmosphäre aufzunehmen, aber auch den Schreibstil. Nedime ist sehr viel kompakter geschrieben und bedient sich verschiedener Stereotype. Da gibt es einen Raum, der ist x mal y Schritt groß und auf drei Pritschen liegen zwei Räuber. Fertig. Entsprechend kompakt sind auch meine Erklärungen.
Es geht dann auf der technischen Ebene weiter, also z.B. der Länge der Abschnitte, der Einbindung von Proben – auch da versuche ich dem Original nahe zu kommen.
Der wichtigste Punkt ist dann natürlich noch der Story zu folgen, sie sinnvoll zu ergänzen. Das Problem bei Nedime ist dabei, dass das Original sehr einfach in der Struktur ist. Gehe durch den Palast-Dungeon und stochere so lange herum, bis du über die Prinzessin stolperst. Die Herausforderung war, das nicht kaputt zu machen, aber einen Twist anzuhängen, der die Sache etwas aufpeppt. Ich hoffe, dass mir das gelungen ist.

Dereblick: Arbeitest du aktuell auch wieder an einem neuen Abenteuer und kannst uns Spielern schon einmal mit einer kleinen Andeutung den Mund wässrig machen?

Sebastian Thurau: Ja, es sind sogar mehrere Projekte, aber darüber kann ich natürlich noch nichts sagen. Eines ist in der Bearbeitung, eines in der detaillierten Planung, andere Projekte existieren als Ideen, aber die Zeit ist dafür noch nicht reif. Aber bald, bald …!

Dereblick: Gibt es irgendein Traumprojekt in Sachen Soloabenteuer, dass du in Zukunft gerne noch angehen möchtest?

Sebastian Thurau: Hm, sicherlich. Ich habe das große Glück, solche Projekte auch umsetzen zu können, weil in der DSA-Redaktion und auch in der Verlagsleitung bei Ulisses Menschen sitzen, die sich oft genug von meinen Traumprojekten haben begeistern lassen. Gerade jetzt liegen mir vier Projekte besonders am Herzen und alle sind in der Bearbeitung oder Planung. Deswegen kann ich nichts Genaues dazu sagen. Wenn es soweit ist, wird man aber verstehen, was mit diesen kryptischen Sätzen gemeint war.

Dereblick: Hast du unter den alten DSA-Solos (aus fremder Feder) eigentlich auch einen Favoriten oder ein Abenteuer, das dich besonders inspiriert hat?

Sebastian Thurau: Oh, da gibt es viele. Ich habe viele in meiner Jugend gespielt und verbinde daher auch persönliche Erinnerungen. Der Quell des Todes habe ich an einem Freitagnachmittag im Sommer bei dichter Bewölkung auf dem Rückweg von der Schule im Rollenspielladen gekauft. Kaum zuhause angekommen gab es einen Wolkenbruch bei sommerlichen 30 Grad und ich habe auf dem Balkon gesessen und gelesen. Nedime, Zug durch das Nebelmoor – gerade die ganz alten Abenteuer habe ich teilweise erst Ende der 90er-Jahre gespielt und schon damals den 80er-Charme sehr genossen, auch wenn sie nicht mehr modern waren. Ich mochte auch Wind über Weiden oder das durchaus umstrittene Verrat auf Arras de Mott sehr und natürlich Das Schiff in der Flasche. Es gab so viele Abenteuer, ich habe bestimmt auch noch das eine oder andere vergessen.

Dereblick: In ein paar Tagen ist ja das Erscheinungsdatum für die neue Einsteigerbox, die ja gleich vier Soloabenteuer beinhaltet. Wie warst du in diesen Prozess involviert?

Sebastian Thurau: Ja, so ein kleines bisschen bin ich an der Einsteigerbox beteiligt. Ich war im Konzeptionsteam, habe viel am Plot gestrickt, die vier Solos geschrieben, das erste Abenteuer und die meisten Szenarien. Geschrieben meint hier vor allem die ersten Textfassungen, meine Mitautoren und die Redakteure haben dann noch unglaublich viel daran gefeilt und geschraubt, es gab Überarbeitungen durch Spieltests, Anpassungen durch die Boxaufteilung und den Weg, wie man als Einsteiger durch die Abenteuer geführt wird. Das war jede Menge Teamwork und ich möchte mich an dieser Stelle bei meinen Kollegen ganz herzlich für die tolle Zusammenarbeit bedanken!
Was man an Worten sicherlich verlieren sollte: Es ist eine Einsteigerbox. Ich verfolge die Kommentare auf Facebook dazu und wir haben bewusst vom magischen Akku gesprochen, weil das verständlich ist. Orks sind auch erstmal böse, weil ein Einsteiger Action will und keine sozialkritische Betrachtung der Benachteiligung von Orks in der Fantasyliteratur. Und entsprechend sind auch die Solos gestaltet. Das Magiersolo konnte man ja bereits spielen und die Grundidee war, dass man mit seinen Freunden die Schachtel öffnet, als Spielleiter ein bisschen Zeit zum Einlesen braucht und die Spieler sich ebenfalls in ihre Helden einfinden können. Wir sind aber immer davon ausgegangen, dass auch in dieser Situation nach einer halben Stunde alle endlich spielen wollen. Und so hoffe ich, dass viele Spieler – neue wie alte – Spaß daran haben, das Geheimnis des Drachenritters zu lüften.

Dereblick: Lieber Sebastian, vielen Dank für das angenehme Interview und vor allem für deine ausführlichen Antworten!

8 Kommentare

    1. Hast mich ertappt, das Interview hab ich tatsächlich mehrheitlich im Eigeninteresse geführt. Solos sind für mich ein fester Bestandteil von DSA und ich finde es wichtig, dass sie nach der Sebastian erwähnten Durststrecke heute wieder ihren regelmäßigen Platz haben.

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  1. Habe mich ebenfalls sehr über dieses schöne Interview gefreut, schließlich bin auch ich ein Fan der Solos von Thurau, obwohl der Schlächter aus Zeitgründen noch immer auf sein Duell und sein Sezieren wartet.

    Sollte Sebastian Thurau allerdings zufällig vorbeischauen, kann er mir vielleicht verraten, wann da mal endlich eine Dame zum Zuge kommt. Bisher nur Herren in der Riege – ein Streuner, ein Magier und ein Krieger. Obwohl die Abspänne der Solos da ja durchaus hoffen lassen.

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  2. Der Hexenmeister vom flammenden Berg war mein Erstkontakt mit Fantasy, weshalb ich Solos schon aus nostalgischen Gründen mag. Wäre reizvoll, mich auch mal am Schreiben eines Solos zu probieren und der kleine Einblick in den Schreibprozess kommt mir da sehr gelegen. Nehme mir das für die Sommerferien mal vor.

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