Rezension: Die Schwarze Katze

Vorbemerkung: Wie in der vergangenen Woche schon angekündigt, wird es im Dereblick in nächster Zeit sehr katzenlastig werden. Den Anfang möchte ich dabei mit dem Kernband selbst machen, der zwar mit Die Schwarze Katze – Regelwerk betitelt ist, allerdings über einen normalen Regelband insofern deutlich hinausgeht, als dass es sich hier um eine Mischform aus den Grundregeln auf der einen Seite und dem Spielhintergrund auf der anderen Seite handelt. In beiden Ausrichtungen gibt es natürlich interessante Fragen, eben z.B. inwiefern DSK sich regeltechnisch von DSA unterscheidet und inwiefern es notwendig ist, ein knappes Jahr nach der Havena-Stadtspielhilfe einen zweiten Band herauszubringen, der die berühmte Hafenstadt erneut beschreibt.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– erschienen am 8.8. 2019

I. Aufbau und Inhalt

Wie oben erwähnt gibt es im Band zwei Schwerpunkte, da hier sowohl der Hintergrund als auch die Regeln thematisiert werden. Zu Beginn dominiert dabei eindeutig die Hintergrundschilderung. Der Anfang wird dabei teils narrativ gestaltet, indem in Die Nacht des Erwachens zunächst ausgeführt wird, wie es im Zuge des Sternenfalls zu dem Erwachen der Katzen kommen konnte. Folgend werden die besonderen Fähigkeiten dieser erwachten Tiere im Abgleich zu ihren „normalen“ Artgenossen erläutert. Einen besonderen Schwerpunkt nehmen die Ahnenmütter (Nurti, Rondra und Aphasma) und Ahnenväter (Praios, Zerzal und der Wanderer) ein, quasi die Götter der Spielwelt. Genauso wird der Alltag thematisiert, z.B. der Handel, bei dem sogenannte Mondglöckchen eine wichtige Rolle spielen, natürlich aber auch, wie die Katzen sich mit den Menschen der Stadt arrangieren können, wobei sie großen Wert darauf legen, ihr neues Potential vor ihnen zu verbergen.

Ein längeres Kapitel stellt Havena dar, allerdings handelt es sich hier um eine Stadtbeschreibung, die nicht dem gewöhnlichen Muster der Regionalspielhilfen von DSA5 folgt: Als Besonderheit ist es nicht die nüchterne Stadtbeschreibung einer allwissenden Instanz, sondern der Leser wird in die Rolle einer neu angekommenen Katze versetzt, die von erfahrenen Katzen wie dem Kater Marek vom Milchhof als Stadtführer durch die Hafenmetropole geführt wird, wodurch der Informationstext in einer sehr subjektiven Ich-Perspektive verfasst wurde. Somit entsteht ein Streifzug durch die bekannten Stadtteile, wobei häufig in Kästen besondere Aspekte (v.a. Orte oder Katzenrudel) erläutert werden. Dem schließt sich noch eine Vorstellung besonders prominenter NSCs an.

Folgend wechselt der Schwerpunkt zu den Regeln, wobei zunächst die Grundregeln erklärt werden, also was unter Eigenschaften und Fertigkeiten zu verstehen ist und wie Probemechanismen funktionieren. Als ganz zentraler Unterschied zu DSA fällt hier der Wurf mit 2W20 auf, wobei der Wert (und die sich teils ergebenden Modifikationen) unterworfen werden muss. Folgend werden weitere Schwerpunkte vorgestellt, z.B. die Verwendung von Schicksalspunkten oder Zustände wie Betäubung.

Anschließend rückt die Charaktererstellung in den Mittelpunkt, wobei zunächst in Form von einer ganzen Reihe von Fragen die Parameter bewusst gemacht werden. Danach werden die Generierungsschritte beschrieben, von der Wahl von Spezies und Kultur über die Verteilung von Eigenschaftswerten, die Wahl von Vor- und Nachteilen bis hin zum abschließenden Einkauf von Ausrüstungsgegenständen. Bevor dies jedoch im Detail erläutert wird, werden acht beispielhafte Katzenhelden auf je einer Doppelseite vorgestellt, neben ihrer Hintergrundgeschichte und ihrer Denkweise ist hier natürlich auch ein kompletter Wertekasten enthalten. Folgend werden dann die zuvor beschriebenen Einzelschritte mit Leben gefüllt, indem die Spezies, Kulturen und Professionen mit allen daraus resultierenden Regelauswirkungen geschildert werden. Dem schließen sich Kapitel zu Vor- und Nachteilen und Fertigkeiten an.

Das Kapitel Mit Zähnen und Klauen widmet sich dann der Ausgestaltung von Kämpfen, wobei hier nach den basalen Handlungen die Besonderheiten von Nah- und Fernkampf beinhaltet sind, worauf sich spezielle Kampfregeln und Kampfsonderfertigkeiten anschließen. Auch in diesem Bereich verfügt DSK über einige Eigenheiten, ein zentraler Unterschied zu DSA5 ist beispielsweise die passive Parade, d.h. hier findet kein separater Wurf auf die Parade statt, sondern sie fungiert als Modifikator für den Attackewurf.

Wie im Aventurien der Menschen nimmt Magie auch bei den erwachten Katzen eine besondere Rolle ein, wobei die Zauberer Ahnenkinder genannt werden. Im gleichnamigen Kapitel werden zunächst die grundlegenden Aspekte der einzelnen Ausrichtungen (differenzierend danach, welcher der Ahnenväter bzw. -mütter den Charakter mit seinen/ihren Gaben gesegnet hat) aufgelistet. Für jeden Ahnen gibt es eine Reihe von Ahnengeschenken (sehr einfache Ausprägungen, vergleichbar mit den Zaubertricks bei DSA) und folgend die komplexeren und deutlich effektreicheren Ahnengaben. Dabei werden jeweils Probemechanismen, Wirkung, Kosten und Aspekte wie Reichweite und Dauer aufgeführt.

Danach folgt ein Kapitel mit einigen zusätzlichen Detailregeln aus unterschiedlichen Bereichen. Hier wird unter anderem auf die Funktionsweise der Regeneration, unterschiedliche Schadensquellen (z.B. was einen Sturz- von einem Brandschaden unterscheidet), die Wirkung von Giften und Rauschmitteln und auf das Prinzip der Steigerung von Werten eingegangen.

Im Bestiarium findet sich eine kleine Liste von Kreaturen, mit denen die Katzen in Havena besonders häufig konfrontiert werden, die jeweils auf einer Seite mit Hintergrundinformationen und Wertekästen ausgeführt werden, wobei hier bemerkenswerter Weise auch der Mensch seinen Weg in die Kreaturenliste gefunden hat. Eine Sonderrolle nehmen an dieser Stelle Geister ein, sind die erwachten Katzen doch für solche Erscheinungen besonders empfänglich, dementsprechend häufig tauchen diese in ihrem Alltag auf. Zur Ausgestaltung dessen ist ein Geisterbaukasten vorhanden, mittels dessen man solche Wesen kreieren kann, zudem sind auch einige spielfertige Beispielgeister aufgenommen worden.

Das Ausrüstungskapitel hat wiederum einen eher narrativen Charakter, weil hier die Inhaber entsprechender Läden ihre Waren mit eigenen Worten anpreisen können, während man quasi einen Einkaufsbummel durch die bekanntesten Anlaufstationen unternimmt, wobei natürlich auch Preislisten und Werte existieren.

Zuletzt erhalten die Spieler einige Spieltipps, die vor allem in das Denken und die Motivation einer erwachten Katze einführen sollen und gleichzeitig auch das Verhältnis von DSK und DSA klären sollen. Nach einem Index sind zudem noch einige Seiten mit den Geheimnissen der Katzen Havenas vorhanden, vergleichbar den Mysterien einer DSA-Regionalspielhilfe.

II. Kritik

Ich muss zugeben, dass ich gewisse Zweifel hatte, ob es sich einerseits bei Die Schwarze Katze wirklich um ein eigenständiges Rollenspiel handelt und andererseits ob es wirklich ein Spiel ist, in dem die Katzen auch für Erwachsene reizvolle Spielfiguren darstellen können. Tatsächlich muss ich sagen, dass ich in beiden Aspekten einen sehr positiven Eindruck gewonnen habe.

Einerseits ist die Eigenständigkeit sehr klar vorhanden, das Havena der Katzen unterschiedet sich doch sehr deutlich von dem der Menschen. Als sehr elegant habe ich dabei die Wahl von Katzen als Reiseführer durch die Stadtteile wahrgenommen. Somit wird zum einen eine simple Wiederholung der bereits erschienenen DSA-Stadtspielhilfe vermieden und andererseits geschickt das Denken der Katzen vermittelt, für die ganz andere Aspekte an den einzelnen Orten relevant sind als für ihre ungleich größeren Mitbewohner in der Hafenstadt. Zudem wird hier auch deutlich, wie distanziert sie das Wirken der Menschen betrachten, wenn sie z.B. deren Sitten und Gebräuche oft nicht nachvollziehen können. Sehr spannend erscheint mir auch der immer wieder aufkommende Grundgedanke, dass es die Katzen sind, die die Kontrolle über die Menschen haben und nicht umgekehrt. Das führt zu vielen weiteren unterschiedlichen Ansätzen, z.B. Besonderheiten in der Beschaffung von Ausrüstung und Lebensmitteln aber auch zu den Verhaltensgrundsätzen, die für Wesen gelten, die zumeist deutlich kleiner als die sie umgebenden Lebewesen sind und beispielsweise weniger Schaden vertragen.

Im Regelbereich merkt man einerseits die Verwandtschaft zu DSA, indem viele Begriffe und Funktionsweisen ähnlich sind, d.h. ein DSA-Spieler hat zu den meisten beinhalteten Regelaspekten einen sehr intuitiven Zugang. Dabei ist aber auch deutlich anzumerken, dass es sich nicht um ein Einsteigerregelwerk für Rollenspielneulinge handelt, es sind zwar zumeist auch Beispiele zur Regelerläuterung existent, bei weitem aber nicht in der Dichte und dem Detailgrad der DSA-Einsteigerbox. Andererseits ist aber in vielen Bereichen der Ansatz einer reduzierten Komplexität vorhanden, z.B. in den schon angesprochenen Würfen der 2W20-Probe oder der passiven Parade. Zudem handelt es sich hierbei ja auch nur um ein Grundregelwerk, somit sind die Regeln nicht allzu detailreich und fasern nicht so weit auf, indem nur eine kleine Menge an (Kampf-)Sonderfertigkeiten, Ahnengaben etc. vorhanden sind. Das schränkt einerseits die Darstellungsmöglichkeiten ein, vermeidet andererseits für Spieleinsteiger die Gefahr, sich in zu großer Detailfülle zu verlieren. An einigen Stellen sind gewisse Unausgewogenheiten erkennbar, z.B. fällt auf, dass die Ahnengaben Zerzals diejenigen der anderen Ahnen an Zahl deutlich übersteigen. Positiv ist die Verfügbarkeit der acht fertigen Katzenhelden, mit denen man auch ohne eigene Charaktergenerierung sofort losspielen kann.

Im Bereich der Frage eines Erwachsenspiels sind natürlich einige Aspekte vorhanden, die einen gewissen Verniedlichungsfaktor im Vergleich zum Spiel mit Menschen enthalten, z.B. wenn Schoßkatzen und deren Wirkung auf Menschen beschrieben werden oder generell viele der (für meinen Geschmack übrigens durchgehend gut gelungenen) Illustrationen dies ein wenig unterstreichen. Allerdings wird umgekehrt auch in vielen Bereichen betont, dass die Welt der erwachten Katzen oft tödlich und gnadenlos sein kann, z.B. in den ewig andauernden Kämpfen der Tieflinge gegen die Ratten in der Unterwelt Havenas oder wenn die einzelnen Gruppierungen aufgeführt werden, die bestimmte Stadtviertel kontrollieren. Gerade dort wird deutlich, dass hier keine romantisierte Disney-Version von Havena konstruiert wurde, sondern ein Ort, an dem ständige Machtkämpfe herrschen und wo Manipulation an der Tagesordnung ist. Als interessantes Detail in dieser Hinsicht habe ich auch den Schwerpunkt auf Geistererscheinungen wahrgenommen, der Havena wiederum einen sehr unheimlichen Charakter verschaffen soll. Hier liegt ebenfalls ein klarer Unterschied zum Havena der Menschen: Dort sind die maritimen Begebenheiten und der Streit der Meeresgötter ja ein sehr dominantes Element, das hier nur sehr reduziert vorhanden zu sein scheint, auch weil die Katzen bis auf die sogenannten Fischerkatzen extrem wasserscheu sind.

Eine generelle Stärke des Bandes sind aus meiner Sicht zudem die mannigfaltigen Abenteueranregungen, die sich vor allem aus der Stadtbeschreibung ergeben. An allen Orten in Havena gibt es viel zu entdecken: Allein die Frage, wie man den eigenen Charakter in das Setting einbauen möchte und wie dieser sich zu für ihn relevanten Machtgruppierungen positioniert, liefert viele Möglichkeiten zur Ausgestaltung. Die vielen Erzähltexte sorgen außerdem dafür, dass man deutlich mehr Gefühl für die Denkweise der Katzen entwickeln kann, z.B. werden dem Spieler gewisse Dimensionen klarer, wenn unter anderem schon die simple Nahrungsbeschaffung ein Abenteuer darstellen kann,

III. Fazit

Die Schwarze Katze – Regelwerk liefert ein gutes und leicht zugängliches Regelwerk, das durch einen überschaubaren Detailgehalt die Einsteigerhürde reduziert, wobei natürlich auch die Darstellungsmöglichkeiten bei weitem nicht die Breite von DSA erreichen (und auch nicht erreichen sollen). Die große Stärke sehe ich aber mehr noch im Hintergrundbereich, in dem ein völlig neues Havena aus einer gänzlich anderen Perspektive gezeigt wird, womit auch gleichzeitig die Denkweise der erwachten Katzen sehr anschaulich vermittelt wird.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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